
Développeur : Adrian Cummings (Mutation Software)
Éditeur : Amiganuts United
Testé sur : Amiga
Version Amiga
| Date de sortie : Décembre 1990 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL |
| Spécificités techniques : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un des plus grands charmes de l’âge d’or vidéoludique aura toujours été constitué par son côté « artisanal ». Bien avant l’ère des groupes tentaculaires englobant des centaines d’équipes, des projets mettant en jeu des milliers d’artistes, de codeurs, de commerciaux et de fonds d’investissement exotiques engageant des sommes à en faire pâlir le budget d’un pays riche, l’aspect le plus séduisant du jeu vidéo était précisément sa capacité à pouvoir être créé à partir de rien et en quelques semaines par un homme ou une femme depuis le fond de leur garage, sans autre ressources que leur ordinateur et leur motivation.

Évidemment, quelques prédispositions artistiques pouvaient également faire une énorme différence, surtout à une époque où les joueurs étaient déjà obnubilés par la qualité des graphismes et de la musique, d’où une sorte de voie bénie pour les touche-à-tout de génie qui avaient littéralement tous les outils à leur disposition pour pouvoir programmer un monument vidéoludique de A à Z. Avec beaucoup de talent, cela donnait des Éric Chahi en train de programmer Another World (avec l’aide de Jean-François Freitas quand même), et en en ayant un peu moins, cela donnait de très nombreux programmes… qui, disons-le, tendaient rarement à briller à la fois sur le plan de la réalisation et sur celui du game design – mais ce côté maladroit est aussi précisément ce qui leur confère un certain cachet nimbé de nostalgie de nos jours. Excellent exemple avec ce Nucleus aujourd’hui largement oublié mais qui nous rappelle à quel point un jeu vidéo était encore avant tout une expérience en 1990 – et tant pis si c’était le joueur le cobaye.

Nucleus est un shoot-them-up à défilement horizontal, et on sent bien que cette courte définition est ce qui l’a défini en totalité depuis la première seconde de sa conception, tant il ne cherche jamais vaguement à être davantage qu’un shoot-them-up de plus. Comme toujours, le scénario sans intérêt ne se dévoile que dans le manuel d’instructions, le système de jeu est d’un classicisme à tout épreuve, le level design se limite à des grands couloirs reprenant tous à peu près le même modèle, et on sent qu’autant d’énergie est passé dans la composition du thème musical de l’écran-titre que dans la réalisation du reste du jeu.

Le système d’upgrade se limite à un power-up qui débarque à intervalles réguliers depuis la droite de l’écran pour offrir, selon le moment où on le saisit, soit une vie supplémentaire (trois au départ et aucun continue), soit une arme dont l’unique particularité est de venir se greffer visuellement sur l’un des six emplacements de votre vaisseau : deux devant, deux derrière, un au-dessus et un au-dessous. De quoi se transformer en une véritable forteresse volante capable de tirer dans tous les sens à la fois – à condition de survivre jusqu’à ce stade, car chaque trépas signifiera également la perte de la totalité de votre armement. Un module à l’avant ? Un bouclier ? Un système de choix à la Nemesis ? Une boutique ? Vous pouvez d’ores et déjà oublier tout ça : Nucleus est un jeu qui va à l’essentiel… à une telle vitesse qu’il s’y emplafonne.

Car autant trahir tout de suite ce qu’on était en droit de craindre depuis le début : si Adrian Cummings était visiblement un artiste et un codeur accompli capable de réaliser de très jolies choses sans l’aide de personne, ce n’était pas exactement un game designer – et Nucleus pourrait pratiquement servir de sujet d’étude pour comprendre à quel point les développeurs européens peinaient encore à comprendre la simple notion de « jeu vidéo » au-delà d’un assemblage de code, de graphismes et de sons au début des années 90.

Les six niveaux du jeu sont littéralement l’exacte reproduction des mêmes mécanismes et des mêmes trois ou quatre vagues ennemies en changeant juste les graphismes et la musique – et c’est tout. N’espérez pas la plus infime nouveauté, la plus timide variation après vingt secondes de jeu : Adrian Cummings a appris à coder trois schémas de déplacement pour des sprites, et il a fait un jeu avec. Et le plus fascinant reste de voir à quel point il n’a jamais eu la plus petite notion de tenter de corriger les problèmes les plus évidents du jeu : il y a des ennemis qui viennent de la droite et d’autres qui viennent du bas, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?






Nucleus, c’est littéralement ce premier projet de shoot-them-up que vous avez conçu en deux semaines pour apprendre à coder… sauf qu’au lieu de vous intéresser au contenu, à la variété et au gameplay une fois vos premiers tests validés, vous avez juste décidé que c’était très bien comme ça et de ne plus travailler que sur la réalisation avant d’aller le vendre en ligne ! Il est ainsi particulièrement parlant que le jeu offre pas moins de deux power-up permettant de tirer vers l’arrière… ALORS QUE PAS UN SEUL ENNEMI NE VIENT DE LA GAUCHE DE L’ÉCRAN DE TOUT LE JEU !

Même les boss sont juste des gros sprites n’employant qu’une seule attaque – et encore, la moitié d’entre eux sont simplement des grosses boules parce qu’on sent bien que notre développeur n’avait pas beaucoup d’idées du côté des graphismes non plus. L’élément le plus dangereux reste d’ailleurs le décor, pour la bonne et simple raison qu’il est très délicat de parvenir à reconnaître les sprites contre lesquels vous allez vous écraser de ceux derrière lesquels votre vaisseau va passer tranquillement. On est littéralement face à un embryon de version alpha parti en duplication sans aucune réflexion sur quoi que ce soit – un assez bon résumé de ce pourquoi le piratage était aussi un très bon moyen pour les joueurs d’éviter de se faire pigeonner en payant des attrape-nigauds au prix fort. Nucleus n’est pas vraiment un jeu, c’est une démonstration technique. Et le pire, c’est qu’elle n’est même pas spécialement impressionnante.

Oh, certes, il y a jusqu’à quatre niveaux de défilements parallaxes – la belle affaire, surtout quand l’action est aussi lente, le framerate aussi limité, et que certains boss affichent des glitchs graphiques quelle que soit la version testée. Mais alors, pourquoi ne pas donner au jeu une note encore plus sévère ? Eh bien, c’est difficile à expliquer, mais en dépit de toutes les limites évidentes du programme, je ne suis jamais vraiment parvenu à détester Nucleus – sans doute parce que le titre ne prend même pas assez de risques pour pouvoir se rendre haïssable.

C’est juste un squelette de shoot-them-up comme on pouvait espérait en trouver sur les machines 8 bits au début des années 80, une sorte de Vanguard du pauvre – disons que le peu qui est présent fonctionne en accomplissant le strict minimum, mais fonctionne quand même. Le logiciel est presque plus intéressant en tant que témoignage de ce qu’était l’esthétique d’un jeu européen sur Amiga en 1990, une sorte de capsule temporelle qui fera instantanément voyager tous ceux qui ont connu cette période dorée… et qui poussera les autres à se demander pour la milliardième fois ce qu’il fallait avoir dans le crâne pour parvenir à s’émerveiller en lançant des jeux pareils. Nucleus est une parenthèse totalement négligeable de l’histoire vidéoludique, une note de bas de page aux trois-quarts effacée qui ne raconte rien de pertinent – mais pour les historiens dévoués et ceux qui se passionnent vraiment pour la petite histoire avec un « h » minuscule, c’est une anecdote qui en vaut bien d’autres et qui ranimera sans doute de précieux souvenirs d’enfance. C’est aussi ça, le rétrogaming.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Nucleus est un titre qui exhale tout le charme (et tous les inconvénients) d'une époque où un jeu pouvait être développé en quelques semaines par un adolescent tout seul dans son garage : il est relativement joli, il a de la personnalité et même un certain cachet, mais d'un point de vue strictement ludique, il ne trahit jamais la plus infime forme de réflexion sur le game design. Lent, monotone et répétitif, le jeu a dévoilé à peu près l'intégralité de ses mécanismes avant même le tiers du premier niveau (c'est à dire au bout de trente secondes), et si la promenade peut afficher quelque vertus aux yeux des nostalgiques de l'âge d'or de l'Amiga, il est vraiment difficile de trouver une raison objective de l'entreprendre plus d'une fois. L'équivalent d'un projet d'études à retravailler en profondeur, mais de là à aller le commercialiser sous cette forme... l'amateurisme n'avait pas que des bons côtés non plus, hein ?CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des ennemis qui emploient systématiquement les mêmes patterns d'un bout à l'autre du jeu
– Un game design qui tient du pif total
– Des boss trop faciles
– Quelques glitchs qui semblent exister dans toutes les versions du jeu
– Impossible de savoir quels éléments du décor sont dangereux et lesquels ne le sont pas
– Aucune variété à un quelconque niveau
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nucleus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont très variés d’un niveau à l’autre, que ce soit pour les décors, très travaillés, ou les vaisseaux ennemis. […] En revanche, l’animation est beaucoup trop lente et, surtout, les ennemis font preuve d’un total manque d’imagination. Il n’existe en fait que quatre ou cinq tactiques d’attaque qui se reproduisent tout au long des niveaux. […] Les graphismes réussis de Nucleus ne suffisent pas à en faire un bon jeu. »
Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 11/20
