
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. (Amérique du Nord, Europe, Japon) – Samsung Electronics (Corée du Sud)
Titres alternatifs : バーチャファイター キッズ (graphie japonaise), 버쳐파이터키즈 (graphie coréenne)
Testé sur : Arcade – Saturn
La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :
- Virtua Fighter (1993)
- Virtua Fighter 2 (1994)
- Virtua Fighter Remix (1995)
- Virtua Fighter : Kids (1996)
- Virtua Fighter Animation (1996)
- Virtua Fighter 3 (1996)
- Fighters Megamix (1996)
- Virtua Fighter 3tb (1997)
Version Arcade
| Date de sortie : 21 mars 1996 (Japon) – 3 août 1996 (Amérique du Nord, Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : Borne |
| Contrôleur : Un joystick (huit directions) et huit boutons (trois en usage) |
| Version testée : Version export |
| Hardware : SEGA ST-V Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les grandes licences vidéoludiques, c’est un peu comme les tubes de l’été : au bout d’un moment, l’idée est moins de répondre à une demande du public que de bien s’assurer qu’on est en train d’occuper l’espace.

Pratiquement dès ses débuts, Virtua Fighter était devenu une grande licence vidéoludique – et pour ceux qui en douteraient, le programme de l’année 1996 devrait à lui seul donner des éléments de réponse : en à peine douze mois, la série née dans les salles d’arcade aura vu débarquer pas moins de quatre épisodes – en comptant Fighters Megamix, un crossover relevant tout autant de la licence des Fighting Vipers – sans même compter les adaptations des épisodes précédents comme la version PC de Virtua Fighter ou la version Mega Drive de Virtua Fighter 2. Un planning particulièrement chargé qui soulève au moins une question pertinente : que peut-on bien trouver à apporter de neuf à un jeu de combat en tant d’épisodes et en si peu de temps ? La sortie de Virtua Fighter : Kids sera venu y apporter une première réponse, mais pas nécessairement celle qu’on attendait : rien. Parce que quand on remplace les combattants de base de Virtua Fighter par leur version enfantine – ou plutôt, quoi qu’affirme un titre un tantinet mensonger, en leur version « chibi », c’est à dire avec un petit corps et une grosse tête – eh bien on serait surprise de constater à quel point cela modifie finalement assez peu de choses.

La philosophie semble d’ailleurs pleinement assumée dès l’affichage du roster : les dix personnages jouables sont tout simplement… exactement les mêmes que dans Virtua Fighter 2, avec l’éternel Dural dans le rôle du boss final non jouable. Pour le reste, d’Akira à Lion, ils sont tous là, présentés exactement dans le même ordre… et, pour l’essentiel, avec les mêmes coups.

En fait, comme l’auront fait remarquer certains journalistes de l’époque, Virtua Fighter : Kids ressemble tellement à un simple coup de peinture sur Virtua Fighter 2 qu’il aurait probablement gagné à représenter un mode de jeu bonus, du genre de ceux qu’on débloque grâce à un code secret ou en terminant le mode solo, au sein de la version Saturn du deuxième opus – un peu comme c’était le cas dans NBA Jam, où jouer avec une grosse tête était simplement un bonus idiot. Mais non, là c’est un jeu à part entière, et quand on scrute son game design, on se demande si l’objectif n’était pas simplement, comme le prétendent certaines rumeurs, que les artistes 3D de chez SEGA aient l’occasion de se faire la main sur les expressions du visage des combattants en prélude du développement (nettement plus attendu, on ne va pas se mentir) de Virtua Fighter 3. parce que pour ce qui est d’y dénicher des nouveautés, eh bien à vrai dire on cherche toujours.

La bonne nouvelle, c’est que le système de jeu n’en a pas profité pour devenir mauvais – il est toujours aussi efficace, et même sensiblement plus rapide dans cette version, ce qui n’était pas forcément l’évolution la plus attendue tant la grande force de la licence tendait à reposer précisément dans son rythme particulier favorisant l’observation sur le matraquage de boutons frénétique.

Certes, les proportions rabotées de nos héros tendent à rendre leur allonge particulièrement ridicule, et certains combattants comme Akira semblent particulièrement désavantagés face aux autres – l’équilibrage n’ayant clairement pas bénéficié du même soin que celui des opus précédents. Les habitués retrouveront néanmoins très vite leurs marques, et pour cause ; en fait, ils auront davantage l’impression de s’essayer à une forme de downgrade de l’épisode précédent qu’à un spin-off inédit venu densifier le lore de la saga. Car non seulement il n’y a strictement rien de neuf, même pas un personnage ou un décor inédit à se mettre sous la dent, mais en plus la réalisation fait pour sa part un vrai bond en arrière.

Le responsable, pour l’occasion, est le hardware : le ST-V, comme le sait déjà une partie des lecteurs, étant l’exact équivalent d’une Saturn. Or, quoi qu’on pense des capacités techniques de la console 32 bits de SEGA, le fait est qu’elle ne pouvait nullement prétendre rivaliser avec ce qu’offrait la pointe de la technologie disponible dans les salles d’arcade en 1996.

Le résultat a beau être très correct, il est souvent vide et peu spectaculaire, et si sa réalisation a déjà du mal à rivaliser avec celles de titres sur PlayStation comme le clone Battle Arena Nitoshinden, alors que dire face à des bornes d’arcade comme Soul Edge, Dead or Alive… ou même tout simplement Virtua Fighter 3, toutes commercialisées la même année ? Même à l’échelle de la Saturn, le jeu n’a d’ailleurs que peu d’arguments face à un Virtua Fighter 2 autrement plus marquant et auquel il fait pourtant suite avec près d’un an de retard, et peine à s’affirmer comme davantage qu’un bouche-trou de l’été chargé s’occuper les joueurs en attendant les véritables attractions principales – Virtua Fighter 3 et Fighters Megamix, pour ne pas les nommer – pour la rentrée et les fêtes de Noël. Un bouche-trou qui pourra éventuellement intéresser les joueurs n’ayant encore jamais abordé la saga, mais alors pour les autres…

En fait, tout est là : Virtua Fighter : Kids n’est pas un mauvais jeu de combat, c’est un jeu de combat qui n’a tout simplement aucune raison d’être. Sorte d’exercice de développement commercialisé pour on-ne-sait-trop-quelle-raison au-delà d’un cynisme bassement mercantile, le titre ne parvient jamais à afficher quoi-que-ce-soit qui puisse lui permettre d’être autre chose qu’un Virtua Fighter 2 « Light » – mission particulièrement vide de sens quand on considère que le Virtua Fighter 2 était encore disponible, souvent pour moins cher, sur le même hardware.

Bref, au-delà de la curiosité – et à moins d’avoir développé une forme d’obsession pour l’esthétique « chibi » – difficile d’invoquer une raison objective de se diriger vers cet épisode éminemment oubliable à partir du moment où on a accès à n’importe quel autre. Ce n’est pas parce qu’on s’appelle SEGA qu’on dispose d’un réservoir inépuisable d’idées géniales – à ce stade de l’histoire de la licence, il était peut-être simplement temps de laisser la planche à billets au repos deux minutes. Cela aurait été mieux pour tout le monde.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Pris indépendamment, Virtua Fighter : Kids est un jeu de combat beaucoup plus solide qu'il n'en a l'air qui s'appuie une fois de plus sur l'excellent système de jeu de la licence phare de SEGA. Son vrai, son fondamental problème reste de ne pas être grand chose de plus qu'une version expurgée et vite rhabillée de Virtua Fighter 2 qui donne davantage le sentiment d'avoir servi aux modélisateurs 3D à se faire la main sur les expressions des visages que d'avoir cherché à apporter quoi que ce soit de neuf à une série qui avait déjà un planning chargé pour l'année 1996. Les personnages « chibis » ne rivalisant pas exactement de charisme et la réalisation n'étant pas vraiment à la hauteur des standards de l'arcade – ni même de ceux de la Saturn – on obtient un titre qui ne peut présenter un réel intérêt qu'auprès des joueurs n'ayant approché aucun autre épisode de la saga, et encore. Un opus inutile qui ne mérite pas une grande place dans les mémoires.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des personnages souffrant du peu d'allonge de leurs proportions infantiles...
– ...ainsi que d'une absence globale de charisme
– Une réalisation correcte, mais très en retard sur les standards de l'arcade
– Un système de jeu basé sur les combos qui aurait mérité d'être un peu plus intuitif
– Strictement rien qu'on ne puisse trouver en mieux dans Virtua Fighter 2 ou 3
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter : Kids sur une borne d’arcade :

Version Saturn
| Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2 |
| Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA of Europe, Ltd. (Europe) |
| Date de sortie : 26 juillet 1996 (Japon) – 28 août 1996 (Amérique du Nord) – 3 octobre 1996 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 |
| Langue : Anglais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne (PAL) |
| Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La question du portage de Virtua Fighter : Kids sur Saturn n’en était pas vraiment une – Le ST-V partageant exactement le même hardware que la console de salon, la conversion était à peu près aussi naturelle que de voir une cartouche Neo Geo MVS débarquer sur le modèle AES quelques semaines plus tard.

Cela a au moins le mérite d’écarter d’entrée la question de la technique : sur le plan graphique comme sur le plan sonore, la version Saturn est l’exact équivalente de la borne, en bien comme en mal. néanmoins, quitte à s’offrir dans une déclinaison domestique, cette itération gagne quand même quelques bonus bienvenus : une introduction en image de synthèse, histoire de bonifier le support CD (le ST-V employant, pour sa part, des roms), et surtout de nombreuses options de configuration : choix de la difficulté parmi quatre modes (en « Practice », les adversaires sont virtuellement des sacs de frappe), taille de la jauge de vie des différents joueurs (avec la possibilité de les rendre invincible !), handicap permis, taille de l’arène, nombre de rounds, durée des affrontements… Histoire d’aller au bout de la logique, il est également permis d’activer un mode « Kids » plus simple à jouer, et surtout un fabricateur de combos a fait son apparition pour pouvoir enregistrer des enchaînements avant de les ressortie en combat par simple pression d’un bouton. Un bon moyen de rendre le jeu plus accessible sans mettre de côté les férus de technique – et surtout de rendre cette version plus intéressante que la borne d’arcade, au prix d’un minuscule et unique temps de chargement au lancement de la partie. Reste le problème fondamental, à savoir un titre qui continue de montrer très peu d’intérêt dès l’instant où un joueur a déjà accès à Virtua Fighter 2 – ou même à Fighters Megamix – mais un jeu de combat qui reste tout-à-fait défendable en tant que tel.


NOTE FINALE : 14,5/20
Virtua Fighter : Kids déploie sur Saturn une version subtilement enrichie qui la rend à la fois plus accessible, plus complète et légèrement plus agréable à jouer, mais cela n’efface toujours pas la question de sa pertinence auprès des joueurs possédant déjà virtuellement n’importe quel autre épisode de la licence. Si vous craquez devant le style « chibi », laissez-vous tenter, mais dans le cas contraire il y a certainement mieux à dénicher sur Saturn.
