Indiana Jones in the Lost Kingdom

Développeur : Michael J. Hanson
Éditeur : Mindcape, Inc.
Testé sur : Commodore 64

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  12. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est parfois fascinant de se souvenir d’une époque où Indiana Jones était un nom davantage chargé d’avenir que de souvenirs, un archéologue encore aux portes de la pop culture incarné par un Harrison Ford en pleine forme qui incarnait les personnages iconiques, d’Han Solo à Rick Deckard, avec une telle facilité qu’on pouvait même se demander si l’archéologue ne resterait pas au final un rôle « comme un autre » au milieu de son impressionnante carrière.

Une époque où l’on ignorait encore d’où l’intrépide adversaire des nazis tirait sa peur des serpents, où on ne se posait aucune question sur son père ou sur sa jeunesse, et où on trouvait déjà des cinéphiles en herbes et des fans passionnés pour se chamailler afin d’établir si les récentes aventures au sein du temple maudit constituaient un chef d’œuvre intemporel ou un film trop sombre, trop violent et légèrement raciste sur les bords – et pour se demander si un éventuel troisième film représenterait l’occasion de corriger le tir ou, au contraire, une étape inutile dans le parcours d’un héros qui était désormais devenu un peu plus qu’une simple création supplémentaire de Steven Spielberg et George Lucas. Car, n’en déplaise à Indochine, Indiana Jones était devenu l’Aventurier avec un grand « a », l’incarnation parfaite du héros à l’ancienne savamment dépoussiéré, celui qu’on propulsait instinctivement dans la jungle, sur des sentiers couverts de pièges et de bêtes sauvages, à la recherche de civilisations perdues aux traditions occultes évoquant la magie noire.

Comme un symbole, le célèbre archéologue s’apprêtait d’ailleurs à vivre en 1984 – avant même que ne voie le jour une adaptation vidéoludique d’Indiana Jones et le temple maudit – la première de ses aventures à s’émanciper totalement des films. Avec Indiana Jones in the Lost Kingdom, c’est déjà la figure de l’aventurier que l’on dirige davantage que le personnage incarné par Harrison Ford – l’incarnation idéale pour un héros de jeu vidéo, à se demander pourquoi ses expéditions en jeu vidéo n’ont pas été plus nombreuses avant que des Rick Dangerous ou des Lara Croft ne viennent lui chiper son chapeau, sa veste ou sa vocation pour lui montrer comment s’y prendre.

Comme pour confirmer ce statut d’avatar du joueur, Indiana Jones entame d’ailleurs sa deuxième aventure vidéoludique dans un contexte volontairement flou : ni lieu, ni date, ni réel contexte : l’archéologue est simplement lâché exactement là où on l’attend, c’est à dire dans une jungle dont on ne sait rien, en quête d’un artefact dont on ignore jusqu’au nom, pour y découvrir le château d’une civilisation inconnue avant son soi-disant « grand rival » Ivar Reiss – un personnage apparu si brièvement dans un comics Marvel paru deux mois avant la sortie du jeu qu’il avait également eu le temps d’y mourir.

Bref, nul besoin de développer davantage qu’un prétexte pour amener l’aventurier à résoudre le mystère de six salles dispersées au sein de ce château – « mystère » étant ici un mot clef car le flou entourant le héros, son emplacement et ses objectifs s’étant au concept du jeu en lui-même : que doit faire Indiana Jones dans chacune de ces salles ? Eh bien précisément, il ne le sait pas – et, par extension, vous non plus. Une large partie de l’aventure va donc simplement être de découvrir ce que vous êtes censé faire… une approche un peu gonflée, mais qui résume finalement assez bien le territoire expérimental qu’était le jeu vidéo à ses débuts : la moitié du plaisir d’un jeu basé sur l’aventure, c’était souvent de découvrir ce qu’on pouvait faire.

À ce titre, si les six salles du jeu offrent des situations allant du relativement évident à l’opacité la plus totale une fois qu’on y entre, elles ont également le mérite d’offrir un terrain d’expérimentation relativement encadré : chacune d’entre elles tient sur un seul et unique écran et présente, en vue de profil, un héros qui ne sait que se déplacer latéralement, se laisser tomber et utiliser son fouet (dans huit directions, rien de moins !) afin de faire face aux ennemis qui ne manqueront pas de se mettre sur sa route.

Bref, si l’on ne sait pas exactement quoi faire, on doit de toute façon composer avec une liste de possibilité suffisamment limitée pour qu’un minimum d’essais/erreurs aide à déterminer méthodiquement ce qui doit être accompli – la deuxième difficulté tant alors de l’accomplir, les ennemis, obstacles et contraintes telles que le temps limité de la deuxième salle venant naturellement compliquer la phase de la mise en pratique. On hérite donc d’une forme relativement originale de jeu de plateforme/réflexion où l’idée est de mener ses recherches de terrain à sa façon tout en déployant l’habileté nécessaire pour y parvenir – un assez bon résumé de ce que doit être une journée d’archéologie typique pour un aventurier comme Indiana Jones, donc ?

Une approche intrigante qui est à la fois la grande force du jeu – celle qui peut titiller votre curiosité – et, comme on pouvait l’imaginer, sa plus grande faiblesse. Car non seulement errer dans un salle sans savoir quoi y faire n’est pas nécessairement la matérialisation contemporaine du fun pour beaucoup de joueurs, mais il s’avère également qu’une fois le « secret » de la pièce éventé (ce qui devrait difficilement demander des dizaines de tentatives, pas même pour les plus étranges), tout ce qui reste est un petit jeu de plateforme à la jouabilité pas très précise auquel on n’aura objectivement aucune raison de revenir – et qu’importe que chaque salle propose trois niveaux de difficulté, puisque cela n’impacte de toute façon que le nombre de monstres venant vous gêner sans aucun effet sur la résolution de l’énigme en elle-même.

Ce qui fait qu’on aurait a minima apprécié que le palais compte deux à trois fois plus de salles histoire d’étendre sérieusement la durée de vie de l’aventure, ou à défaut qu’il opte pour une formule plus classique en délivrant des objectifs clairs et en en profitant pour soigner sa jouabilité, sa réalisation et son contenu. En l’état, une curiosité sincère pourra pousser les joueurs intrigués à consacrer au mieux une heure au programme avant de le ranger définitivement et de ne plus y retoucher. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent ici les prémices de ce qui aurait pu être une voie intéressante pour la saga – des énigmes de jeu d’aventure avec des phases d’action – préfigurant ainsi la direction choisie par les deux épisodes iconiques que sont The Last Crusade et The Fate of Atlantis. Mais au final, reste surtout une tentative pas très bien développée et pas très bien aboutie qui présente de réels mérites, mais clairement pas suffisamment pour compenser de trop nombreuses faiblesses. Comme quoi, quand on est un aventurier de la dimension d’Indiana Jones, les péripéties sans lendemain dans les temples lambda ne suffisent pas : il faut viser directement le Graal.

Vidéo – La première salle du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Indiana Jones in the Lost Kingdom est un de ces avatars culottés du jeu vidéo du début des années 80 : un logiciel dont le but du jeu est de deviner le but du jeu. Au long de six salles qui sont autant des énigmes que des épreuves d'adresse, le célèbre aventurier joue avec le cerveau du joueur autant qu'avec ses nerfs, et l'indéniable curiosité qui se dégage des premières parties risque immanquablement de laisser place à la frustration face à l'opacité de certaines épreuves, à la jouabilité d'époque ou au maigre contenu du programme. Le titre conserve néanmoins un charme certain principalement dû à son âge et qui pourra toucher (temporairement) une corde sensible auprès des amateurs d'expérimentation tous azimuts et d'aventures originales, mais il est également fort probable que le commun des mortels ne retire au final qu'assez peu de plaisir de ces quelques longues minutes passées à ne finalement pas faire grand chose. Intrigant, mais fatalement limité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un objectif pour le moins opaque à chaque salle (c'est le principe !)
– Une jouabilité qui fait clairement son âge
– Un contenu dont on risque de faire d'autant plus vite le tour que la rejouabilité est pour ainsi dire nulle une fois qu'on a compris ce qu'on doit faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Raiders of the Lost Ark sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« « Indy », parfaitement représenté, paraît tout de même minuscule dans des tableaux où l’on aurait aimé un graphisme plus fouillé. Quant au jeu lui-même, il sera apprécié particulièrement par ceux qui préfèrent les logiciels qui leur « résistent ». Car si l’action défensive est évidente – on détecte rapidement les dangers – l’action offensive ne l’est pas. Le secret de chaque salle ne se découvre pas en quelques coups de joystick. »

Tilt n°21, mai 1985, 4/6

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