Air Combat (PlayStation)

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Ace Combat (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : BREW

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 juin 1995 (Japon) – 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 10 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’avantage du présent, c’est que c’est le futur du passé.


Bon, laissez-moi développer un peu, parce que je sens que vous ne voyez pas très bien où je veux en venir.

Aujourd’hui, par exemple, on sait d’expérience que la licence des Ace Combat est une valeur sure, inscrite dans la durée, et qu’elle continue de vivre sa plus belle vie après plus de trente ans de bons et loyaux services. On peut donc en aborder chaque épisode en ayant pleinement conscience de sa place dans l’histoire vidéoludique au sens large, ainsi que de la trajectoire suivie sur le long-terme par les mécanismes et la philosophie de la saga.

On connait d’avance les impasses, on sait reconnaître les prémices de tout ce qui va fonctionner – un confort dont rêverait n’importe quel développeur. Et il est intéressant de chercher à aborder un épisode comme Air Combat sur PlayStation – le premier opus à quitter les salles d’arcade pour offrir une expérience domestique – précisément sous le prisme de ce que l’on sait, avec le recul, des forces et des faiblesses de la (longue) série. Ace Combat, de nos jours, c’est un peu le pinacle du simulateur de vol « light » : une expérience n’ayant jamais renié ses racines venues de l’arcade, et privilégiant l’action au réalisme ; les amateurs de technicité peuvent toujours aller jouer à Falcon 4.0, quand on juste envie de jouer à Top Gun avec un manche un balai, une gâchette et absolument aucune contrainte, on sait exactement vers quoi on va se tourner. Spoiler alert : toutes les prémices de cette approche sont déjà présentes dans cet épisode, parfois sous leur forme la plus « pure » – comprendre, la plus nue, et pas toujours la plus adroite.

Pour fêter ses débuts sur console, Air Combat commence par s’offrir un scénario – disons plutôt « un cadre » car face à une menace terroriste particulièrement vague ayant apparemment réussi à mener un coup d’État au sein d’un pays jamais nommé, l’important est que le joueur incarne un pilote mercenaire, et plutôt dans le genre « velu » – de ceux à qui on est prêt à confier à la fois le sort d’un pays et des sommes absolument stratosphériques en guise de rémunération, parce que parfois, un vrai héros vaut bien qu’on lui offre l’équivalent du budget de cinq ministères ; et puis qui aura besoin d’écoles, d’hôpitaux et de services publics dans son pays fraichement libéré de toute façon ?

L’unique mode de jeu solo prend donc la forme d’une campagne d’une vingtaine de missions, mais avec sa dose d’embranchements – dans les faits, les joueurs pressés pourront tout-à-fait boucler le jeu en sept ou huit sorties si le cœur leur en dit. Ce qui pourra également se comprendre dans le sens où la campagne en elle-même n’offre aucun mécanisme de sauvegarde ; il faudra donc tout faire d’une traite, et cet aspect « semi-ouvert » a donc le mérite d’offrir une certaine forme de rejouabilité qui devrait malgré tout difficilement étendre la durée de vie de l’expérience au-delà de deux ou trois heures, sauf à jouer dans les modes de difficulté les plus exigeants.

Chaque mission est précédé d’un briefing qui se charge de lister les objectifs, lesquels sont rarement plus complexes que ceux des opus parus sur bornes d’arcade : dans les faits, il s’agit toujours de détruire quelque chose, qu’il s’agisse de chasseurs, de bombardiers, d’avions de ravitaillement ou d’objectifs au sol (plus quelques navires).

Les deux seules armes disponibles étant un canon doté d’une très généreuse réserve de munitions et des missiles fournis, là aussi, en quantités totalement irréalistes (imaginez à quoi ressemblerait un jet avec quarante ogives sous chaque aile…), il n’y a donc ni bombes, ni projectiles guidés, ni contremesures – le cœur du jeu sera du bon gros dogfight à l’ancienne livré à des vitesses ne correspondant pas du tout à celle des appareils supersoniques engagés. On est face à de la « simulaction » assumée, ce qui signifie qu’il n’y a toujours ni décollage, ni atterrissage, ni ravitaillement – ni rien de ce qui menacerait dangereusement de ressembler à un temps mort de plus de trente secondes, ce qui fait précisément le charme de ce type de programme. Tout juste pourra-t-on afficher un radar avec le bouton , changer de vue avec Select, ou bien freiner ou activer la postcombustion avec les deux boutons de tranche – autant dire l’essentiel, et c’est très bien comme ça.

Chaque mission terminée permet d’encaisser des gains suffisamment colossaux pour que votre modeste pilote puisse carrément se payer un ou plusieurs nouveaux avions qui iront rejoindre les autres dans son hangar personnel. Chaque appareil a bien évidemment des caractéristiques spécifiques – certains sont même furtifs, ce qui n’a en fait pas grand effet une fois en jeu – mais le joueur n’a en revanche absolument aucune prise sur l’équipement : il n’y a qu’un seul type de canon, un seul type de missile et basta.

Et vu que le modèle de vol est quand même assez primitif, on ne peut pas dire qu’on ait besoin d’adapter sa façon de piloter d’un appareil à l’autre. Les missions, qui ne dépassent qu’occasionnellement les dix minutes, sont de toute façon très basiques, comme on l’a vu ; mais on peut néanmoins apprécier le fait que le programme ajoute quelques subtilités au fil de la campagne, comme la présence (facultative) d’un ailier à payer de votre poche en lui dictant à l’avance son comportement, ou bien des objectifs plus ambitieux (raser un pont suspendu, s’attaquer à une forteresse volante) ou plus originaux (voler en rase-motte au fond d’un canyon). Le défi est mesuré, le seul moyen d’éviter les tirs adverses est généralement de gesticuler en modifiant sa vitesse, et 95% des affrontements se résoudront à l’aide de vos missiles à tête chercheuse, le recours au canon étant le plus souvent fondamentalement inutile. Bref, c’est de l’arcade délayée avec quelques épices pour relever le plat, mais pas grand chose de plus que la borne d’Air Combat 22 en moins beau et avec beaucoup plus de contenu.

En dépit de la présence d’un sympathique mode deux joueurs en écran splitté (uniquement compétitif, certes, mais c’est toujours un excellent moyen pour décider qui va faire la vaisselle), l’expérience ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde. En cause : une 3D pas très impressionnante (il n’y a pas grand chose à voir en dépit d’une louable variété dans les environnements et la distance d’affichage n’est pas extraordinaire), une vitesse poussive (surtout dans la version PAL), et une certaine lourdeur dans le maniement qui donne plus l’impression de piloter des biplans de la première guerre au ralenti que des jets lancés dans des combats tournoyants à pleine vitesse.

Les joueurs les plus méfiants ou les plus pressés pourront donc être tentés d’aller voir directement les épisodes ultérieurs en fonction de leur degré d’attachement au rétrogaming ; néanmoins, même si l’action est moins viscérale et un tout petit peu moins efficace que sur la borne (où il n’y avait, pour le coup, vraiment aucune lenteur), on se surprend à prendre un plaisir véritable à enchaîner des missions rapides aux mécanismes simples – sans doute pas pendant des mois ni même des semaines, mais qu’importe. L’expérience manque encore d’un poil de profondeur, d’un soupçon de défi et d’une bonne dose de nervosité, mais elle fournit néanmoins les bases essentielles pour donner envie de découvrir ce qu’offriront les autres épisodes à sa suite. Et puisque cet envie a manifestement survécu plus de trois décennies avec une quinzaine d’opus commercialisés depuis lors, c’est qu’elle devait bien avoir visé au moins un peu dans le mille, non ?

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Pour ses débuts sur console, la licence Ace Combat accomplit déjà l'essentiel de ce qui sera amené à faire sa renommée : une jouabilité arcade assumée, une action accessible, un réalisme aux abonnés absents et juste ce qu'il faut de variété pour avoir envie de relancer une mission. Air Combat ne brille peut-être dans aucun domaine en particulier – 3D pas très impressionnante, nervosité mesurée, profondeur absente – mais tous les éléments sont déjà en place pour se surprendre à se pencher sur son siège en attaquant un pont suspendu ou en volant en rase-motte dans un canyon. Rien de fondamentalement neuf – on pense souvent à Strike Commander ou à Comanche : Maximum Overkill – mais les joueurs n'ayant jamais eu envie de compulser 200 pages de manuel pour se lancer dans un simulateur de vol trouveront déjà tout ce qu'il faut pour s'amuser pendant quelques heures, et c'est très bien comme ça.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation assez sommaire avec une distance d'affichage limitée et très peu de détails au sol
– Une jouabilité « arcade » qui manque rapidement de profondeur
– Une campagne à mener d'une traite sans aucun moyen de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Combat sur un écran cathodique :

Laisser un commentaire