Sid & Al’s Incredible Toons

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Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

1 – The Incredible Machine (1992)
2 – Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
3 – The Incredible Machine 2 (1994)
4 – The Incredible Toons (1994)
5 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
6 – Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Le premier mode de difficulté du jeu fera office de tutoriel

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Tout l’univers qu’on a appris à apprécier est désormais un peu plus vivant, et ça fait du bien!

Pourquoi « Sid & Al »? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en 640×480 étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Il est désormais possible de programmer certains objets pour les utiliser plusieurs fois

Alors, histoire de lier un peu la sauce, Dynamix a décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple: des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions: Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Les résolutions sont toujours aussi complexes, mais on pourra cette fois prendre plaisir à assister aux mimiques de nos héros

Le principe n’a pas changé d’un iota: Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

Les différentes animations sont très soignées

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer: si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking!). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes: certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entrer chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur; voilà qui change un peu!

N’espérez pas réussir un niveau sans comprendre toutes les possibilités offertes par chaque appareil

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine: les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre: on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Parfois, le puzzle se transforme en parcours d’obstacles

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre: le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque: tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Un véritable effort a été fait pour rendre l’interface plus festive

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al’s Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d’y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l’univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d’humour à son titre, Dynamix n’a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n’ont pas accroché au concept de l’épisode précédent auront peu de chances d’être davantage conquis en dépit de la qualité de l’enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d’heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu

– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »

Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%

7 Colors

Développeur : Gamos Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PC, Amiga

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : oui

Si vous évoquez un jour en public un jeu de réflexion conçu par un programmeur russe, il y a de fortes chances pour que tous les joueurs vaguement expérimentés dans un rayon de vingt mètres se mettent à hurler « Tetris »! avant même la fin de votre phrase, et commencent même, pour certains, à se lancer dans un panégyrique à la gloire du titre d’Alekseï Pajitnov. Comme si l’ingénieur ayant conçu l’un des programmes les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo à une époque où la Russie s’appelait encore l’Union Soviétique était le seul russe à s’être frotté au monde vidéoludique. Le nom de Dmitry Pashkov est certes infiniment moins connu à l’échelle mondiale, pourtant c’est bien à un programme issu de son imagination que nous allons nous intéresser aujourd’hui.

Les hostilités viennent à peine de commencer, et déjà le joueur 2 possède 15% du tableau

7 Colors est un jeu de réflexion pour deux joueurs – comme pour les échecs, il nécessite d’avoir un adversaire en face de vous, vous serez donc heureux d’apprendre que l’ordinateur acceptera de tenir cette place. Le but du jeu ? Conquérir plus de la moitié du plateau. Et de quelle manière ? Eh bien, c’est là toute l’originalité et la simplicité du titre de Gamos: en choisissant une des sept couleurs auxquelles fait référence le titre, pardi.

Une partie peut se jouer sur une seule mauvaise décision

Le déroulement d’une partie est simple: une grille comporte un nombre prédéfini de losanges colorés, pouvant s’élever à plusieurs centaines. Les deux joueurs commencent aux extrémités opposées; ils devront, chacun leur tour, sélectionner une couleur, ce qui constituera un tour de jeu. Chaque losange de cette couleur en contact avec le territoire de celui qui vient de jouer se verra ainsi « annexé ». De cette façon, si on commence obligatoirement avec un seul et unique losange, la capture de différents blocs de couleurs permettra la croissance exponentielle des deux empires. Histoire de rendre la chose un peu plus stratégique, deux règles ont été ajoutées:

– Vous ne pouvez pas sélectionner la couleur que vient de choisir votre adversaire (une fois le principe assimilé, c’est au fond parfaitement logique: sans cette règle, vous pourriez capturer tout l’empire de votre adversaire une fois à son contact, ce qui réduirait la mécanique du jeu à néant).

– Si vous formez une ligne joignant deux bords opposés du plateau, vous annexez tous les losanges situés de votre côté de cette ligne.

Vous ne passerez probablement pas beaucoup de temps sur les petites grilles

Oui, 7 Colors est un des rares programmes dont le principe soit plus difficile à expliquer qu’à comprendre en jeu. Une fois confronté au plateau, je doute qu’il vous faille plus d’une poignée de secondes pour assimiler le principe à la perfection. Et de fait, le principe est aussi simple que génial, et peut rapidement se montrer addictif… Pour un temps.

Le vrai problème est que, comme on l’a vu, 7 Colors est un jeu pensé pour deux joueurs. Si vous avez la chance d’avoir un autre mordu de jeux rétros sous la main, vous pourrez lui donner le joystick ou le clavier histoire de voir qui de vous deux s’en sort le mieux. Notons également – chose encore rare en 1991 – qu’il est aussi possible de jouer à deux en réseau local. En revanche, le contenu solo du titre pose un réel problème, jugez plutôt:

L’interface du jeu, en nuances de gris, évoque à peu près autant la joie qu’une partie de dominos à la section « incontinence » de la maison de retraite des Lilas.

Tout d’abord, il n’y a que deux modes de jeu: un mode « singlefield », qui consiste en un affrontement de base dont vous pouvez choisir les caractéristiques (taille du plateau, présence ou non d’obstacles, et même un éditeur de niveaux), et un mode « challenge », qui consiste en sensiblement la même chose sauf que la configuration du plateau vous est imposée à chaque niveau. Comme il n’est pas possible de sauvegarder, vous pouvez tout simplement choisir de partir de n’importe quel niveau – ce qui vous permettra de constater qu’il n’y en a que sept (De toute façon, je vous mets au défi de comprendre quoi que ce soit à la logique de ce mode « challenge » qui reconstitue quoi qu’il arrive un plateau aléatoire avec des obstacles placés différemment que vous perdiez ou que vous gagniez, il est donc impossible de dire si une victoire vous fait « avancer » jusqu’au niveau suivant où si le jeu se contente de refaire une grille au pif à chaque fois). Et c’est tout.

Exemple typique de fin de partie serrée

Certes, vous allez me dire que Tetris non plus ne croulait pas, à l’origine, sous les modes de jeu. Mais Tetris était un jeu imbattable: la seule fin était le game over, et tenir le plus longtemps possible était déjà un but en soi. Ici, sachant qu’une partie vous prendra au grand maximum trois minutes (en jouant lentement), on fait extrêmement vite le tour des possibilités du jeu qui, reconnaissons-le, sont assez réduites. Vous affronterez systématiquement le même ordinateur quoi qu’il arrive – pas d’adversaires aux caractéristiques particulières, pas de mode de difficulté, rien: un seul adversaire ad vitam eternam, point barre. N’espérez pas trouver des niveaux casse-tête à réaliser en un certain nombre de coups – ça n’a pas été prévu, et en l’état le contenu du jeu est absolument famélique: 7 niveaux, 7 couleurs, 2 modes de jeu, et une stratégie qui montre vite ses limites puisque vos choix se bornent aux couleurs en contact avec votre domaine.

Le système de classement est pensé avec les pieds: même avec un ratio de victoire exécrable, je suis deuxième.

Pire, à force de laisser toute la place à la génération aléatoire, le jeu n’est absolument pas équilibré et créé souvent des situations injustes dans la répartition des couleurs. On en arrive d’ailleurs parfois à des situations grotesques: en début de partie, votre premier choix n’en est pas un, puisque votre losange initial n’est en contact qu’avec un seul autre. Vous en êtes donc réduit à choisir la couleur de ce losange quoi qu’il arrive. Sauf que si cette couleur a le malheur d’être celle avec laquelle commence votre adversaire (une chance sur sept, donc), eh bien vous ne pourrez pas la sélectionner, ce qui revient à perdre un tour. Dans un jeu ou chaque clic représente une croissance exponentielle, c’est un handicap considérable – mais les programmeurs n’y ont visiblement pas pensé, ce qui en dit long sur le temps qu’ils ont passé à jouer à leur propre jeu. Bref, tout cela respire le brouillon pas bien fini – et c’est réellement dommage, car avec un peu de travail en plus, le concept du jeu aurait certainement pu s’enrichir de façon conséquente.

Si vous êtes assez masochistes pour vouloir composer une grille losange par losange, un éditeur est fourni

Niveau réalisation, le jeu peut se jouer en 640×480 – ce qui, vu la taille des losanges sur les grandes grilles, est un luxe qui ne se refuse pas. L’interface est limpide, la jouabilité simplissime, on regrette juste que l’emballage, à base de tableaux gris façon Windows 3.1, ne soit pas un peu plus visuel. Niveau musical, 7 Colors vous fera regretter d’avoir une carte son, en vous assénant une sélection de morceaux de musique classique joués en MIDI pourri qui évoquera les pires best of de musique d’ascenseur. Oui, comme Tetris, là encore, mais ce n’était sans doute pas la meilleure idée à reprendre du logiciel de M. Pajitnov – mais bon, l’avantage, c’est que ça évite de payer un compositeur, et que tous ces charmants morceaux sont ce qu’on appelle « libres de droits » chez les capitalistes, camarade.

NOTE FINALE : 11/20

S’il est une chose qui manque au logiciel de Gamos, c’est bien l’ambition. Partant d’un concept simple et génial, la société russe s’est contenté de l’emballer tel quel en dépit d’un contenu rachitique, avant de laisser à Infogrames le soin de le vendre au prix fort. En résulte un jeu accessible et amusant – le temps d’une dizaine de parties, avant de regagner son carton d’où on ne le sortira que pour lui faire jouer le même rôle qu’au démineur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun choix de difficulté

– On comprend le principe du jeu en quatre secondes, mais c’est également le temps nécessaire pour faire le tour du contenu

– Pourquoi ne pas avoir étendu le champ des possibilités à trois ou quatre joueurs ? Pourquoi ne pas avoir proposé des casse-têtes ? Pourquoi ne pas avoir développé le contenu solo ? Ça vous a réellement pris plus d’une heure pour programmer ce jeu ?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : oui

C’est un peu moins net, mais ça reste jouable

Comme on pouvait s’y attendre, 7 Colors souffre, sur la machine de Commodore, d’une résolution plus limitée. Conséquence immédiate: si les petites grilles n’en pâtissent pas trop, les grandes virent dangereusement à la bouillie de pixels, et le confort de jeu y laisse des plumes – on notera d’ailleurs que les grilles sont moins grandes que sur PC. Pour compenser, la musique, de bien meilleure qualité que sur PC, aura au moins le bon goût de vous scier les nerfs un peu moins rapidement – comptez trente à quarante secondes. Pour le reste, le jeu est strictement identique en terme de contenu à la version PC – mais on appréciera l’interface un peu moins triste.

NOTE FINALE: 10/20

La version Amiga perd en lisibilité, ce qui est un peu dommage dans un jeu basé sur l’observation de losange de quatre pixels. La musique, elle, passe un peu mieux sans pour autant vous ôter définitivement l’envie de couper le son. Bref, une version encore un peu plus faible que sur PC, avec des grilles plus petites.

Push-Over

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Pushover

La saga Push-Over :

1 – Push-Over (1992)
2 – One Step Beyond (1993)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Immédiatement après le succès planétaire de Lemmings, on se doute que les réunions en catastrophe se sont multipliées à la tête des différentes sociétés de jeux vidéo pour faire ce qui était alors en train de devenir la nouvelle mode vidéo-ludique: réfléchir. Alors que rien ne semblait décidé à infléchir le tabac que connaissaient les petites bestioles à cheveux verts de DMA Design, hors de question de laisser un marché jusqu’alors perçu comme « de niche » vacant trop longtemps. Les gens voulaient de la réflexion ludique matinée d’adresse ? Il allait être temps de leur en donner jusqu’à en saturer le marché ! Inutile de dire qu’au petit jeu des mauvais clones développés à la va-vite, nombreux sont ceux à s’être cassés les dents… Mais parmi les rares concepts originaux de la période, il n’aura fallu attendre qu’un an après la sortie de Lemmings pour voir apparaître l’un des meilleurs d’entre eux : Push-Over.

Les premiers niveaux se résolvent aisément…

Le concept est simple : les dominos. Non non, je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas être obligés de revivre vos après-midi camomille/scrabble/petits chevaux chez mémé : l’idée ici est plutôt de les faire tomber. Vous débarquerez donc dans un niveau pour y découvrir des dominos alignés, l’idée étant de tous les renverser, en une seule poussée, et en faisant en sorte que le domino « de fin » (désigné par son motif à trois bandes) chute en dernier. À votre charge, donc, de les placer correctement pour que la réaction en chaine se produise sans heurts. A priori, on peut difficilement faire plus simple, et on imagine mal comment remplir un jeu de cette manière  – sauf que Push-Over va très habilement mettre plusieurs ingrédients dans la balance histoire de venir compliquer un peu les choses.

Le premier – et le plus évident – vient du fait que vos dominos n’appartiennent pas tous au modèle « standard » se contentant de tomber bêtement droit devant lui. Non, certains ne bougeront pas quoi qu’il arrive, d’autres continueront au contraire à cavaler en continu une fois poussés, d’autres encore exploseront, ou créeront des ponts, se diviseront ou s’envoleront – une dizaine de modèles en tout.

Un petit pense-bête est disponible par une simple pression sur F1

Chacun de ces dominos à son petit look à lui, ce qui n’empêche pas qu’il faille un peu de temps pour assimiler la fonction qui lui a été attribuée. Fort heureusement, une simple pression sur la touche « F1 » aura le bon goût de vous afficher un écran récapitulatif au cas où votre mémoire vous jouerait des tours. Évidemment, quand seuls un ou deux de ces « dominos spéciaux » sont présents dans un niveau – comme c’est le cas au début du jeu –, il vous faudra rarement très longtemps pour deviner la place qui leur est due. En revanche, quand ils commencent à se compter en dizaines, les choses ne tardent pas à se compliquer, et vous ne devriez pas attendre très longtemps avant de connaître vos premières séances d’essais/erreurs à répétition.

…mais ça se complique très vite !

Cela devrait fort heureusement se faire sans temps mort : tout le principe du jeu reposant sur une seule et unique poussée, vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à attendre pour assister au résultat de votre action – le jeu est, à ce titre, beaucoup plus dynamique que Lemmings qui vous demandait parfois de glander en attendant que vos bestioles daignent arriver jusqu’à la sortie. Tellement dynamique, en fait, que les développeurs ont décidé d’ajouter un temps limité à chaque niveau – et autant vous dire qu’en voyant celui-ci s’élever à moins de trente secondes lors des premiers niveaux du jeu, on a tendance à paniquer un peu. Dans les faits, il faut commencer à arriver à un stade assez avancé du jeu pour que le temps soit un vrai problème – rien ne vous empêche de continuer à jouer après que le compteur ait atteint zéro, mais votre victoire ne sera pas comptabilisé. Quand on vient de comprendre ce que le niveau attendait de nous et que l’exécution nécessite de déplacer un unique domino, ce n’est pas un problème. En revanche, quand des dizaines de manipulations entrent en jeu, autant dire qu’il est un peu frustrant de se dire qu’on a parfaitement réussi le niveau mais qu’on va en être quitte pour le recommencer faute de temps – et qu’en plus, comble de malheur, on a oublié la moitié de la réponse à force de multiplier les expériences.

Une fois la poussée effectuée, vous pouvez encore agir – et c’est parfois indispensable

Afin d’éviter que cela vous pousse à vous arracher les cheveux, le jeu a malgré tout eu la bonne idée d’intégrer un système de « jetons » : vous en gagnez un à chaque tableau fini. Concrètement, ces jetons vous permettent de recommencer un niveau juste avant la poussée fatidique plutôt que depuis le début, ce qui pourra vous épargner de reproduire de longues et fastidieuses manipulations. Si cela peut sembler un peu gadget pendant les premières heures de jeu, autant vous dire que dans les derniers niveaux, vous allez les bénir, ces fameux jetons ! Car la résolution d’un tableau vous demandera alors parfois plusieurs minutes – et croyez-moi, se souvenir de la position précise d’une quinzaine de dominos et des manipulations nécessaires pour les mettre à leur place peut être beaucoup plus complexe qu’on le pense.

Chaque niveau réussi vous fera gagner un jeton qui vous sera très utile sur la fin

En ce qui concerne la manipulation, justement : autre contrainte. Ces dominos, vous n’allez pas simplement les déplacer par la force de l’esprit : vous aurez recours, pour cela, à un personnage (une fourmi, en l’occurrence) qui ira déplacer les dominos à l’aide de ses petits bras musclés (et oui, fourmi ou pas, elle n’en a que deux). Mine de rien, cela complique encore un peu les choses. Déjà parce que votre fourmi ne peut pas aller partout : hors de question d’atteindre une plate-forme située au-dessus d’elle s’il n’y a pas une échelle pour l’y conduire. Dans le même ordre d’idée, elle ne peut pas tomber de n’importe quelle hauteur, et elle lâche son domino en tombant : si un autre domino se trouvait au point de chute, la collision provoquera la destruction des deux, et le niveau est perdu. Tout cela constitue une subtilité supplémentaire, mais aussi un atout : en voyant une zone inaccessible, vous pourrez être sûr que ce n’est pas de ce côté que si situera la solution.

Les mots de passe sont à entrer sur le menu du jeu

Mais cela ajoute aussi une variable : un niveau ne se termine pas juste avec la chute du dernier domino, il faut également conduire votre personnage jusqu’à la sortie. Si vous réussissez parfaitement à faire tomber tous les dominos mais que votre fourmi n’a aucun moyen d’accéder à la porte de sortie ainsi ouverte, tant pis pour vous : il faudra recommencer. Si cela n’est pas un problème pendant la très grande majorité du jeu, certains niveaux reposent au contraire sur le timing autant que sur la réflexion. En effet, rien n’interdit de déplacer un domino une fois la réaction en chaine lancée, mais vu à quelle vitesse les choses se déroulent, autant vous dire que vous aurez intérêt à savoir très exactement ce que vous avez à faire – et à le faire vite, cela se jouant souvent à quelques dixièmes de seconde. Plus qu’une frustration, cela représente un renouvellement assez original – surtout que le jeu a le bon goût de ne pas en abuser.

Côté jouabilité, la maniabilité est enfantine : vous dirigez votre personnage au joystick ou au clavier, et l’unique bouton sert à accomplir les trois actions du jeu : prendre un domino, le poser ou bien le pousser (ce qui nécessitera de vous placer derrière l’un d’eux, naturellement). Le menu de lancement du jeu vous permettra de rentrer un code à cinq chiffres correspondant au mot de passe du niveau que vous cherchez à atteindre, les seules autres options présentes vous permettront de couper la très sympathique musique du jeu au cas où celle-ci – relativement discrète pendant la résolution des niveaux – vous taperait sur le système, ce qu’elle a peu de chance de faire.

Pour arriver jusqu’ici, il va falloir lutter !

Pour ce qui est de la réalisation, le jeu tire très honnêtement parti de la palette de couleurs de l’Amiga : les environnements sont très colorés, lisibles, le jeu est fluide (sauf peut-être quand beaucoup de dominos tombent simultanément, ce qui peut faire tousser un peu un Amiga 500), et dispose de son lot de petites cinématiques pas très éblouissantes, certes, mais fonctionnelles, et qui seront surtout l’occasion d’appuyer lourdement sur le placement produit du jeu sur lequel je ne m’étendrai pas. Tout juste pourra-t-on noter que si le jeu a fait l’effort de proposer un très court scénario (récupérer des paquets de chips dans une fourmilière… ouais, ça ne vaut pas le Nobel de littérature, on est d’accord), on ne devinera jamais quel rapport cela peut bien avoir avec le fait de pousser des dominos. Mais au fond, on ne se posera pas trop la question : on sera déjà bien trop occupé à résoudre les 100 niveaux du jeu, pas vrai ?

« Et maintenant, un message de notre sponsor… »

Petite précision concernant la VF : il y avait trois phrases à traduire et pas de bol, on n’a visiblement pas été capable de trouver un élève de CM1 pour assurer la relecture. Elle est donc catastrophique, mais son rôle se limitant à vous donner la fonction des dominos, on fera avec. Ou sans.

Au grand jeu des VF assurées par un analphabète bourré, Pushover fait très fort

Les dix premières minutes du jeu :

 

NOTE FINALE : 17/20

  Le succès de Lemmings aura engendré son lot de jeux totalement dispensables s’engouffrant dans la brèche qu’il avait initiée, mais Push-Over n’est pas de ceux-là. Bien pensé, addictif, s’appuyant sur un concept d’une rare simplicité pour offrir un jeu complexe, le titre de Red Rat Software aura fait des heureux à sa sortie, et aurait certainement mérité, lui aussi, d’initier sa propre série plutôt que de retourner à un relatif anonymat. Il se contentera d’une suite intitulée One Step Beyond.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait d’avoir à composer en permanence avec un chronomètre est un peu contre-productif dans un jeu de réflexion

– Le placement produit, c’était vraiment obligatoire ?

– On aurait bien aimé avoir le droit de passer l’introduction

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu :

Parue en même temps que les versions Amiga et PC (ne vous fiez pas au copyright, qui dit « 1991 » sur l’écran-titre puis « 1992 » pendant l’introduction…), La version Atari ST est très proche de son homologue sur Amiga. Graphiquement, la seule différence tient à l’écran titre, plus détaillé que celui de la version originale pour une raison hautement mystérieuse – le reste est identique à la version Amiga. Musicalement, la musique m’est apparue comme très légèrement inférieure à celle de l’original, mais les bruitages, eux, sont meilleurs. Pour le reste, on est en terrain connu: maniabilité au joystick ou au clavier, et le jeu tourne mieux que sur un Amiga 500.

Pas de bouleversement pour cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quasiment identique à la version Amiga,  la version ST lui est néanmoins très légèrement supérieure grâce à des bruitages de meilleure qualité et à des chargements plus rapides.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu :

Bonne surprise que cette version PC, d’habitude régulièrement reléguée au rang de parent pauvre des portages. Ici, non seulement rien n’a été amputé, mais en plus le jeu propose même une introduction plus colorée – et surtout un vrai gain qualitatif en ce qui concerne la musique, à condition d’être équipé d’une Roland MT-32. Mais pourvu qu’on ait cette chance, on tient sans aucun doute la meilleure version de Pushover.

Pour une fois que la version PC ne se fait pas raboter…

NOTE FINALE : 18/20

Très bon cru que cette version PC, qui est à la fois la plus rapide, la plus belle (de très peu, certes), et celle disposant de la meilleure musique.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : oui

Seule console à se voir offrir un portage de Push-Over, la Super Nintendo voit disparaitre dans l’opération l’introduction du jeu – et le placement produit l’accompagnant, ceci expliquant peut-être cela. Graphiquement, le jeu possède une palette différente (et d’ailleurs plutôt inférieure) à celle des versions sur ordinateurs – on peut se demander pourquoi, la console de Nintendo ayant largement les moyens de rivaliser avec un Atari ST ou un Amiga. Sinon, le jeu est particulièrement réactif, et la musique, plus pêchue, se fait mieux remarquer sur cette version. Notons également que le jeu tire profit des nombreux boutons du pad, et que la poussée et le fait de prendre/déposer un domino ne sont plus attribués au même bouton, ce qui peut éviter les très rares accidents des autres versions.

Les graphismes ont leur petit charme, mais la palette choisie est étrange

NOTE FINALE : 17/20

En-dehors d’une amputation étrange de l’introduction, la version Super Nintendo reste fidèle en tous points à ses homologues sur ordinateur – et constitue sans doute la version la plus jouable de toutes.

 

Lemmings

Développeur : DMA Design
Éditeur : Psygnosis
Testé sur : Amiga, PC, Atari ST, Super Nintendo, NES, Game Boy, Master System, Game Gear, Megadrive, Amstrad CPC, Lynx, Commodore 64, Windows 95

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

1 – Lemmings (1991)
2 – Lemmings 2: The Tribes (1993)
3 – The Lemmings Chronicles (1994)
4 – 3D Lemmings (1995)
5 – Lemmings Paintball (1996)
6 – Lomax (1996)
7 – Lemmings Revolution (2000)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les Puzzle Games – comme on allait prendre l’habitude de les appeler un peu plus tard – constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil: ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu!) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse parfois à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau. Si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là: l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent: cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemmings solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu: se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On remarquera avec plaisir la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif: chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n’avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d’occupants, mais Lemmings n’y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n’avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n’en pas douter, un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait que l’adresse prime parfois sur la réflexion peut s’avérer frustrant

– On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu’on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

***** Version PC (MS-DOS) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sons Soundblaster et Adlib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne sera pas dépaysé par ce portage

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – en moins beau, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction est charmante – on sent que le portage n’a pas été bâclé, ce qui fait plaisir

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été oublié. Seul petit oubli sur le menu principal: impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale: les morceaux sont rythmés, entrainants et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE: 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16-bits de Nintendo.

 

***** Version NES *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, là faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 15/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

 

***** Version Game boy *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Une version semblable à la NES, mais hélas buguée…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System: le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES, et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés: l’introduction et le mode deux joueurs, mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique à son homologue sur Master System. Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables – derrière celle sur Lynx.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Graphiquement, la Megadrive est capable de mieux que ça

Pas de changement dans le contenu de cette version Megadrive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de Sega – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Megadrive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings),  et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, il aura également fallu tailler dans le contenu: plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

La fin d’une ère, pour cette version 8bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga !

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 en 1994 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux -ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

***** Version PC (Windows 95) *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu se fond désormais dans celle de Windows 95, et c’est moche

Avec la disparition progressive du MS-DOS, Lemmings a également fini par connaître son adaptation sur le nouvel OS de Microsoft – avec la première extension du jeu généreusement fournie avec, tant qu’à faire. Graphiquement, le jeu est jouable en « haute résolution » – en fait, un simple filtre sur les graphismes basse résolution. Cela reste plus beau que la version de 1991, mais on ne peut que regretter que l’interface du jeu soit obligatoirement intégrée dans l’interface gris-moche de Windows 95 : on a la fâcheuse impression d’être en train de jouer au démineur. Pour ne rien arranger, il est impossible de jouer au jeu en plein écran, ce sera la fenêtre ou rien ! Et pour achever de rendre cette version définitivement inutile pour les possesseurs de la version MS-DOS, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, pas plus que l’introduction. En revanche, la qualité sonore est bien meilleure, on a enfin récupéré les voix digitalisées, et le système de mot de passe a été remplacé par une sauvegarde automatique moins contraignante. Bref, une bonne version, mais à laquelle il manque le vrai supplément d’âme pour réellement se situer au-dessus de la version MS-DOS

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu penser que les quatre années séparant cette version de l’originale seraient plus que suffisantes pour ajouter enfin le mode deux joueurs qui manquait à l’appel depuis 1991, mais hélas… Pour ne rien arranger, l’impossibilité de jouer en plein écran et l’interface sinistre plombent le gain graphique du jeu. Reste le son de meilleur qualité, mais quelle paresse pour ce qui aurait largement pu être la version ultime…