Mega Man 2 : The Power Fighters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : The Power Fighters (Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System II (CPS-2)
Processeurs : Motorola MC68000 16MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : 2 x hauts-parleurs QSound (HLE) 60MHz – 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Capcom, on n’élève peut-être pas du poulet au grain, mais on sait prendre soin de ses licences – et les licences le leur rendent bien. Le cas de Mega Man est assez parlant : moins de dix ans après la sortie de l’épisode inaugural, la série était déjà riche de plus d’une vingtaine de logiciels, soit une moyenne supérieure à deux jeux par an.

Choisissez votre mission!

Pour éviter l’essoufflement d’un concept qui reposait précisément sur la répétition de la même chose, la firme japonaise aura bien évidemment tenté quelques voies plus originales, la première étant le développement de la saga des Mega Man X, qui enrichissait le gameplay et le scénario de la formule de base, mais on commençait à sentir qu’il était peut-être temps de prendre davantage de risques. Après un timide essai du côté du sport avec Mega Man Soccer, Capcom avait décidé d’emmener son héros robotique sur un terrain que la compagnie maîtrisait bien : celui du jeu de combat, avec Mega Man : The Power Battle. Une expérience apparemment suffisamment convaincante pour récidiver l’année suivante avec un titre fort logiquement intitulé Mega Man 2 : The Power Fighters. Un titre dont l’ambition, comme celle de n’importe quelle suite, sera de chercher à proposer sensiblement la même chose en mieux, avec quelques petites surprises au passage.

Il est temps de retourner s’occuper du Dr. Wily !

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir le premier opus, je ne peux que vous inviter à aller en lire le test dès maintenant, car les deux jeux présentant de très nombreuses similitudes, il est naturel que ce premier épisode serve de point de comparaison obligé avec le second.

Employer le bon pouvoir aura un effet dramatique sur le robot concerné

En résumé, on retrouve ici la philosophie visant à limiter l’expérience de la saga à une de ses composantes emblématiques : les combats contre les robots du Dr. Wily. Le concept en lui-même n’a d’ailleurs pas changé : on choisit un personnage, on choisit une route, on enchaîne les combats, on collectionne les pouvoirs adverses, on s’efforce de les employer au bon moment, et on met sa raclée bisannuelle au maléfique professeur qui parvient toujours à se faire la malle pour retourner au charbon. Sur le papier, aucune révolution, mais comme on va rapidement le découvrir, c’est plutôt du côté des détails que cet épisode a décidé de se retrousser la manches.

Duo vient prêter main forte au trio originel

Commençons par la base : ce sont désormais pas moins de quatre personnages jouables qui s’offrent à vous, le robot Duo (dont c’est ici la première apparition) venant s’ajouter au roster de base constitué de Mega Man, de Proto Man et de Bass.

Vous venez de gagner un nouveau pouvoir !

Faisant usage de ses poings plutôt que d’un canon, il a l’avantage de proposer un gameplay un peu différent de celui de ses trois alliés, qui ont pour le coup décidé d’affirmer leur différence en se dotant de mouvements un peu plus typés, et surtout d’un coup spécial accessible en poussant le stick vers le haut à la fin d’un tir chargé et différent pour chacun d’entre eux. Si Mega Man pourra ainsi faire une sorte de Dragon Punch à la Ryu, Bass aura lui accès à un coup de pied retourné façon Guile (hé, on est chez Capcom, après tout…) tandis que Proto Man pourra faire usage d’une sorte de lance-flammes à courte portée. Ajoutez-y la glissade, le wall jump et l’habituelle panoplie de la saga, et vous obtiendrez un éventail de possibilités sensiblement épaissi par rapport à Power Battle.

On sent une certaine sur-représentation des boss de Mega Man 2

Pour ce qui est du déroulement du jeu, nouveau changement. Si on a toujours accès à trois routes différents, celles-ci ne sont plus définie par les épisodes dont sont tirés les robots qui les composent, mais bien par trois arcs narratifs tournant autour de la découverte d’une nouvelle énergie d’origine extraterrestre par le Dr. Light.

Le scénario, très limité, permet néanmoins de creuser l’univers

L’occasion de partir à la rescousse de Roll, l’un des trop rares personnages féminins de la série, et de bénéficier de cinématiques plus développées qui iront jusqu’à s’adapter à la présence d’un deuxième joueur, puisque le titre est naturellement toujours réalisable à deux en coopératif. Dans ce cas de figure, c’est le joueur qui administrera le coup final à un robot qui héritera de son pouvoir, un bon moyen d’introduire une légère composante compétitive ou, au contraire, stratégique, dans le multijoueur. Comme toujours, chaque route se terminera par la forteresse du Dr. Wily, avec un boss tiré de la saga (Mecha Dragon et Mad Grinder viendront rejoindre un Yellow Devil qui signe son retour) avant le professeur en lui-même, toujours dans la même machine. Un parcours qui ne devrait pas vous mobiliser beaucoup de temps quoi qu’il arrive, le jeu étant toujours aussi facile.

Ça chauffe contre Heatman !

C’est d’ailleurs le seul véritable regret qu’on pourra nourrir face à un jeu mieux pensé et mieux finalisé à tous les niveaux. On sera ainsi heureux de pouvoir enfin choisir nous-même quel robot affronter et dans quel ordre, avec le Dr. Light qui en profitera pour nous glisser quelques conseils sur son point faible – un système beaucoup plus logique que la « roulette » du premier épisode.

La réalisation est inattaquable

On appréciera également la possibilité de dénicher des bonus secrets dans certaines arènes, de voir Rush ou Treble venir donner un coup de main pendant le combat, ou même qu’Eddie (de Mega Man 4) lâche un power-up. De quoi densifier un peu des combats hélas trop vite bouclés, les patterns étant trop simple et les bonus de soins trop nombreux pour que le jeu oppose une réelle résistance si on ne s’impose pas de le finir en un seul crédit. Power Fighters embrasse clairement, à ce titre, la philosophie du jeu qu’on lance pour s’amuser dix minutes, de préférence avec un ami, et pas pour en baver pendant des heures… une philosophie décidément opposée à celle de la saga dont le jeu est tiré. Cela est d’autant plus dommage que la réalisation touche, comme souvent avec Capcom, à la perfection du pixel art, et que les thèmes musicaux remixés sont toujours aussi entraînants. On aurait bien aimé avoir un peu plus d’opposition, de quoi nous obliger à passer un peu plus de temps avec les différents personnages, mais en l’état, on passe déjà un très bon moment… mais vraiment trop court. Un détail qui explique sans doute que le jeu n’ait jamais été distribué par la suite que sous forme de bonus dans des compilations de la saga. Un très joli bonus, mais pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En reprenant la formule de son prédécesseur, Mega Man 2 : The Power Fighter n'aura strictement rien renié des choix opérés par celui-ci, préférant peaufiner l'expérience par petites touches plutôt que la chambouler. Le résultat est un titre toujours aussi agréable, toujours aussi bien réalisé, mieux équilibré, mieux pensé, plus riche... mais toujours aussi simple, hélas, et conséquemment aussi court. De quoi faire grincer les dents des fans d'une saga reconnue pour son penchant die-and-retry, mais l'occasion également pour eux de creuser un peu l'univers et de découvrir des éléments scénaristiques qui annoncent Mega Man 8 ou Mega Man X4. Sans doute pas l'expérience la plus mémorable qui soit d'un strict point de vue ludique, mais pour passer un bon moment sans trop se casser la tête, surtout à deux, cela reste un très bon candidat.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage à revoir : seuls les boss opposent une réelle résistance – Un gameplay très peu technique qui tranche avec les canons du genre – Trop court et trop facile

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Power Fighters sur une borne d’arcade :

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