
Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : エフワン サーカス シーディー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD
La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :
- F1 Circus (1990)
- F1 Circus ’91 (1991)
- F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
- Super F1 Circus (1992)
- Super F1 Circus Limited (1992)
- F1 Circus ’92 (1992)
- Super F1 Circus 2 (1993)
- F1 Circus CD (1994)
- Super F1 Circus 3 (1994)
- Super F1 Circus Gaiden (1995)
- Formula Circus (1997)
Version Mega-CD
| Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) | 
| Nombre de joueurs : 1 | 
| Langue : Japonais | 
| Support : CD-ROM | 
| Contrôleur : Joypad | 
| Version testée : Version japonaise | 
| Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart | 
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de – ou serait-ce « grâce à » ? – son rythme de production particulièrement élevée, la licence des F1 Circus n’aura pas lésiné face à une certaine forme de prise de risques récurrente dans son approche du gameplay. D’aucuns pourraient arguer que « prise de risques » est ici une façon polie de dire que la série aura surtout tâtonné faute de certitudes, semblant bâtir son identité sur un axe « simulation » maladroit qui n’avait objectivement pas grand chose à offrir en-dehors de courses et de séances d’essai interminables, mais autant voir le verre à moitié plein : d’un épisode à l’autre, le joueur ne sait jamais tout à fait sur quoi il va tomber.

Une constatation qui reste cependant plus vraie pour la série des Super F1 Circus que pour la saga « de base », qui semblait surtout appliquer la formule de la simple mise à jour du contenu – mais voilà, en à peine deux ans, celle-ci semblait déjà être arrivée en bout de course, et ne connaîtrait d’ailleurs plus qu’un seul opus… après deux ans d’attente, sur une autre console et après avoir été confié à une autre équipe. Une façon d’annoncer que F1 Circus CD allait représenter une sorte de renouveau pour une licence qui s’épanouissait désormais davantage sur Super Famicom ? Nul ne sait si c’était le plan, mais les faits sont là : l’incartade de la série sur Mega-CD aura finalement été une impasse – et, à en juger par les réactions virulentes de la presse de l’époque, le terme de « crash » pourrait être plus approprié. Mais quelles sont donc les causes du dérapage d’un épisode qui serait d’ailleurs le dernier à porter le nom de la série classique ? En résumé : faire la même chose que les autres – et le faire mal.

Pourtant, s’il est un aspect où la série de Nihon Bussan était plutôt en avance sur son temps, c’est indéniablement celui du contenu : à une époque où la saga des Ridge Racer s’apprêtait à démarrer une très belle carrière sur PlayStation avec un unique mode de jeu et trois courses, on sera au moins heureux de constater que F1 Circus CD a des choses à offrir : la licence officielle de la FOCA, une fois de plus, ainsi que les modes traditionnels de la saga : « Test Drive » pour se faire la main sur une vingtaine de circuits et « World Championship » pour lancer une partie au long cours.

S’y ajoutent deux modes plus surprenants : « Exhibition » propose une sorte de mini-championnat… mais au volant d’une gamme de véhicules « historiques » prenant leurs racines dans les années 30, jusqu’aux modèles contemporains ! Mais la meilleure surprise prend ici le nom de « Formule Mega », puisqu’il s’agit ici d’une sorte de mode « Carrière » avant l’heure, où le joueur doit commencer par acheter un tacot et par engager un mécanicien avec ses fonds disponibles avant de concourir pour remporter de l’argent afin de l’investir dans un meilleur véhicule ou dans un meilleur staff. Et là encore, il s’agira de démarrer avec des véhicules de grand-père avant de gravir les échelons pour terminer avec les bolides les plus récents et leur vitesse de pointe incomparable. Alléchant, non ? Alors avec un tel menu, qu’est-ce qui pourrait sonner le glas de cet épisode ? La réponse courte tient en trois mots : tout le reste.

Déjà, il y a le choix d’abandonner la vue de dessus de la série – et la vue à la troisième personne inaugurée par Super F1 Circus 2 – pour faire le choix de la plus classique vue subjective en simili-3D. « Où est le problème ? » demandez-vous. Après tout, cette vue, pour classique qu’elle soit, est aussi tout bêtement l’une des plus efficaces. La réponse est assez simple : en lançant un jeu neuf sur Mega-CD en 1994, les joueurs attendaient davantage qu’un clone raté de Super Monaco GP sur Mega Drive.

Non seulement le jeu n’a absolument rien de plus à offrir sur le plan graphique qu’un jeu de début de génération sorti quatre ans plus tôt, mais il parvient même à faire moins bien, avec une sensation de vitesse à peine correcte, strictement AUCUN élément à afficher sur le bas-côté, et des véhicules adverses si mal animés qu’ils donnent le sentiment de se téléporter d’un point à l’autre de la piste plutôt que de rouler dessus. À certains niveaux, ce n’est même pas à la hauteur de l’animation d’une Master System – et on est sur Mega-CD, une extension disposant d’un processeur additionnel ! Bref, ce n’est pas très beau et ça ne va pas spécialement vite, mais ne serait pas enclin à pardonner plus facilement ce genre de détail à une époque où la réalisation graphique n’est de toute façon plus exactement le facteur primordial au moment de lancer un jeu de course du siècle dernier ?

Là encore, la réponse est « non », tout simplement parce que la jouabilité est ratée et l’équilibrage catastrophique. Dans le premier cas, disons simplement que non seulement il est pratiquement impossible de faire une sortie de route tant la voiture se conduit toute seule, mais qu’en plus tous les véhicules offrent exactement les mêmes sensations quels que soient leur âge et leurs caractéristiques, ce qui fait que les modèles « anciens » vont simplement moins vite que les nouveaux – ils présentent d’ailleurs tous exactement le même cockpit, même si vous êtes au volant d’un bolide des années 50.

Mais bon, après tout, Super Monaco GP n’était pas exactement un modèle de technicité, lui non plus, et il pouvait se rendre amusant… sauf qu’ici, les adversaires disposent d’un comportement tellement rigide que les courses en virent à la blague la plus totale. Soit vous avez le bon véhicule et les bons réglages (en gros, le moteur à fond), et vous signez la pole position avec une main dans le dos avant de faire toute la course en tête, le seul danger étant de percuter les retardataires à qui vous n’allez pas manquer de prendre des tours au bout de deux minutes, soit vous ne les avez pas et alors la course sera ingagnable, vous condamnant à rester dans la roue du cinquième ou du sixième pendant l’interminable quart d’heure que durera l’épreuve, sans compter naturellement les deux séances de qualifications plus les warm-up (qu’on peut écourter ou passer, cette fois, ouf !).

Mais le plus grotesque est le manque de souplesse totale de cette formule « tout ou rien » qui n’offre généralement aucune forme de défi à partir du moment où le joueur est à armes égales avec ses concurrents : pour donner un exemple parlant, j’ai pris une capture d’écran des temps d’une course où absolument TOUS les concurrents à ma suite auront terminé précisément… à un centième de seconde les uns des autres, en file indienne, probablement aidé par le fait que les véhicules adverses ne peuvent de toute façon pas se percuter et se traversent mutuellement !

Un assez bon résumé des courses, ou on a affaire à un peloton monobloc totalement indissociable, plus trois ou quatre compétiteurs de tête qui mettent vingt secondes à tout le monde. Comment peut-on se planter à ce point-là – et surtout commercialiser le jeu tel quel en espérant que tout le monde n’y verrait que du feu ? Conséquence : la plupart des courses sont jouées avant même la moitié du premier tour, et le reste du jeu se résume alors à passer dix minutes à attendre un quart d’heure que ça se termine. Passionnant, hein ? Ce n’est pas qu’on passe un moment abominable, c’est surtout qu’on a le sentiment tenace d’avoir déterré une version pré-alpha d’un jeu de course de la fin des années 80 où il manque… eh bien, à peu près tout ce qui pouvait prétendre ressembler à un véritable jeu de course pour se limiter à un moteur antédiluvien sur lequel on aurait greffé des adversaires sans aucune intelligence artificielle. Autant dire que le contenu ne fait dès lors office que de cache-misère, et qu’on aura tôt fait d’aller jouer à quelque chose de plus intéressant – ce qui, dans le domaine, n’est pas très difficile à trouver.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
En optant finalement pour la vue la plus naturelle – et la plus classique – pour un jeu de course, F1 Circus CD s'échoue hélas dans un écueil qu'on espérait ne plus voir en 1994 : proposer un sous-clone, techniquement inférieur, de Super Monaco GP version Mega Drive, avec quatre ans de retard. Certes, le contenu est devenu bien plus conséquent ici, avec notamment une sorte de mode « carrière » avant l'heure qui aurait mérité de faire date, mais entre la technique à la ramasse, la jouabilité hyper-limitée et l'équilibrage totalement incohérent, les éternelles courses à rallonge de la série deviennent plus barbantes que jamais. Autant retourner jouer à Super Monaco GP II, ou mieux, à F1, et faire l'impasse sur un épisode sans âme, sans idée et sans talent.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation même pas à la hauteur des titres de début de génération sur Mega Drive
– Un équilibrage totalement déficient : ingagnable dans les mauvaises conditions, imperdable dans les bonnes
– Des courses une nouvelle fois beaucoup trop longues pour ce qu'elles ont à offrir
– Pas de mode deux joueurs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler F1 Circus CD sur un écran cathodique :

