Développeur : Softeyes
Éditeur : Thalamus Ltd.
Testé sur : Amiga
Version Amiga
Date de sortie : Août 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ (x2) |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour un joueur curieux passionné par une époque ou par une machine en particulier – ou, pour dire les choses plus vite, pour un retrogamer –, c’est souvent quand on commence à s’éloigner des grands noms et des références obligées que le plaisir commence.
Car derrière les éternels points de passage que tout le monde a nécessairement fréquenté un jour, les Tetris, les Mario, les Zelda – ou, pour un amigaïste, les Defender of the Crown et les Shadow of the Beast – se dissimule tout un monde, quasi-illimité, de titres méconnus ou vénérés seulement par une catégorie très particulière de joueurs, et dissimulant souvent sous une épaisse couche de médiocrité un parfum qui tend à se raréfier avec l’âge : celui de l’inconnu et de la surprise. Au commun des mortels, le nom de Thalamus ne dira sans doute pas grand chose ; il devrait en revanche évoquer plusieurs titres, et en particulier des shoot-them-up comme Sanxion, Delta Patrol ou Armalyte, qui auront fait les beaux jours du Commodore 64 et du ZX Spectrum, auprès des nostalgiques de l’ère 8 bits. Alors à une époque où l’éditeur commençait à battre de l’aile – un peu comme les machines qui avaient fait sa (modeste) renommée –, les joueurs furent ravis de voir débarquer une exclusivité Amiga du nom de Venom Wing, fruit d’une jeune équipe dont le studio, Softeyes, n’était d’ailleurs pas appelé à aller très loin. Un titre qui s’adressait, lui aussi, à un public de niche très ciblé.
S’il fallait trouver une originalité à un jeu qui, disons le d’entrée, n’en compte pas beaucoup, ce serait le concept de « shoot-them-up à défilement horizontal… à la verticale ». En effet, deux des quatre niveaux du jeu offre un déroulement un peu déstabilisant comparé au traditionnel défilement vers la droite conservé par les deux autres : celui d’avoir votre vaisseau spatial cantonné à la partie gauche de l’écran, avec un défilement exclusivement vertical, et une grande structure occupant la moitié droite… et qui viendra à votre rencontre si jamais vous avez le malheur d’avancer un peu trop près.
Une approche qui a le mérite d’offrir quelque chose de différent, à défaut de révolutionner quoi que ce soit, et d’offrir un soupçon d’imprévu dans un programme autrement très balisé consistant, comme on peut s’en douter, à tirer sur tout ce qui bouge – et surtout à survivre. Pas de tir chargé ou de complexe système d’upgrade à la Nemesis ici ; les seuls bonus prennent la forme de power-up améliorant la puissance et l’étendu de votre tir, et qui vous offriront une étrange invincibilité temporaire en transformant votre astronef en aigle pendant quelques secondes si vous avez le malheur de les détruire au lieu de les collecter. Pour le reste, on est face à un déroulement ultra-classique et farouchement gravé dans le marbre depuis le milieu des années 80, et on ne peut pas dire que les idées se bousculent pour chercher à offrir autre chose que des vagues d’adversaires vous tirant dessus.
C’est d’ailleurs à la fois l’énorme faiblesse du programme en même temps que ce qui peut lui conférer une sorte de charme intemporel auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques : celle de coller à un embryon de game design correspondant à la génération précédente et qui passait déjà pour daté en 1990. Inutile, par exemple, de chercher ici une seule des innovations introduites par R-Type trois ans plus tôt comme le module de protection, les ennemis qui laissent des trainées, les décors mobiles ou le vaisseau géant, qui faisaient pourtant office de règles incontournables depuis lors : les adversaires et leurs patterns sont extrêmement limités et ne changent d’ailleurs guère d’un niveau à l’autre, seuls les sprites étant différents.
Non, comme souvent, et pour mieux dissimuler l’absence totale de variété ludique comme graphique des quatre niveaux du jeu, le programme aura eu recours aux bonne vieilles recettes : une difficulté immonde, des niveaux étirés artificiellement, et une réalisation qui fait à peu près illusion – du moins au début. Venom Wing est un jeu où l’on meurt énormément, la faute autant à la petitesse de la fenêtre de jeu (cantonnée à une réalisation rabotée de 288×225) qu’à l’énormité de votre vaisseau, ce qui rend l’usage de la mémoire obligatoire pour espérer franchir le premier niveau après une bonne dizaine de tentatives. La suite se limite de toute façon à vous renvoyer inlassablement les mêmes cochonneries aux visages en demandant un timing extrêmement serré pour espérer louvoyer entre les pièges et les ennemis, et on sent immédiatement que le jeu a été pensé pour être parcouru à deux – et pour être joué pour le score davantage que pour remplir l’objectif vain d’espérer en voir le terme.
On sent de toute façon une dégradation progressive de l’équilibrage comme de la réalisation au fil des niveaux, les développeurs ayant visiblement parfaitement cerné que 99% des mortels n’iraient jamais au-delà du deuxième niveau du jeu sans tricher. Là où les premiers environnements proposent encore un fond agréablement coloré et des graphismes n’ayant pas trop à rougir de la comparaison avec des titres à la Blood Money, le dernier niveau verse dans les décors mécaniques grisâtres et les robots pas très inspirés, donnant le sentiment que le level design a malicieusement été organisés pour que les stages les plus réussis arrivent en premier.
Le boss final est également beaucoup plus simple que celui du deuxième niveau – on sent parfois poindre des relents de la fameuse limite de temps truquée de RoboCop, cette philosophie selon laquelle personne ne verrait jamais la moitié du contenu du jeu de toute façon et que les derniers environnements n’existaient que pour donner du travail aux graphistes et aligner des chiffres impressionnants au dos de la boîte du jeu. Le défi est pour ainsi dire la seule récompense d’un logiciel qui ne se renouvèle jamais et qui n’a objectivement pas grand chose à offrir, comme le dit d’ailleurs ironiquement l’écran de fin qui vous annonce que votre seule récompense est le plaisir. Le reliquat d’une ère plus simple où un jeu vidéo restait surtout l’occasion de tuer dix minutes avec son petit frère avant de retourner à des activités plus sérieuses. Un chef d’œuvre méconnu ? Clairement pas, plutôt une survivance de l’ère 8 bits grimée en programme de la nouvelle génération faisant naïvement mine de croire qu’il suffisait de mettre les graphismes et la musique à jour sans se pencher sur le reste. Un voyage dans le temps qui n’intéressera probablement que les vrais nostalgiques au-delà d’une poignée de parties.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20 Comme beaucoup de shoot-them-up européens développés à la même période, Venom Wing est un titre cherchant à dissimuler son absence totale de game design derrière une réalisation sympathique et une difficulté monstrueuse. C'est clairement une aventure aux niveaux trop longs, trop exigeants, trop répétitifs et trop mal équilibrés pour pouvoir espérer passionner un joueur – ou deux – jusqu'à son terme, tant les pièges proposés sont finalement toujours les mêmes avec des graphismes différents, mais les amateurs de défis insurmontables pourront au moins chercher à aller le plus loin possible, de préférence avec l'assistance d'un ami. Les autres, en revanche, feraient mieux de se contenter d'apprécier le thème musical de l'écran-titre avant d'aller voir ailleurs : ils ne rateront objectivement rien d'inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté monstrueuse... – ...principalement due au sprite énorme de votre vaisseau – Des niveaux à défilement horizontal qui tirent en longueur – Le boss du deuxième niveau, increvable – Un équilibrage raté – Peu de power-up, souvent impossibles à reconnaître au milieu des tirs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Venom Wing sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Thalamus est un spécialiste des shoot-them-up à scrolling horizontal, mais ce nouveau programme est assez différent des précédents. Pour une fois, votre vaisseau n’avance pas, mais ce sont vos ennemis qui viennent vers vous, ce qui risque de déconcerter les habitués. […] Si ce principe n’est guère spectaculaire, il n’en est pas point (sic) intéressant. Le niveau de difficulté est assez élevé et seuls les réflexes à toute épreuve vous permettront de tenir le coup. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20