Super Back to the Future Part II

Développeur : Toshiba-EMI Ltd.
Éditeur : Toshiba-EMI Ltd.
Titre alternatif : Super Retour vers le futur Partie II (traduction de fans)
Testé sur : Super Famicom

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Super Famicom

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration), traduction française par Happexamendios, Lestat et Lyan53
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, Retour vers le futur appartenait déjà au passé. La trilogie cinématographique s’était terminée en s’efforçant d’apporter à la licence une conclusion suffisamment satisfaisante pour que l’hypothèse d’un quatrième épisode soit tuée dans l’œuf (Robert Zemeckis et son scénariste n’ayant aucune envie de poursuivre une saga qui comptait déjà deux films de plus que ce qu’ils avaient projeté à l’origine), et le réalisateur américain était parti travailler sur La mort vous va si bien en laissant définitivement derrière lui les aventures de la famille McFly et de Doc Brown.

Si certains cinéphiles avaient du mal à composer avec l’idée d’avoir fait leurs adieux à une trilogie désormais fermement implantée dans la pop culture, on peut dire que du côté des joueurs l’heure n’était pas franchement à la nostalgie : littéralement toutes les adaptations vidéoludiques de la saga avaient affiché une constance glaçante dans la médiocrité, et il était désormais établi que Marty et son fantasque ami ne connaîtraient jamais les honneurs d’un jeu vidéo correct – ou du moins pas au cours de ce siècle-ci. Et pourtant, au moment où tous les espoirs étaient morts et enterrés, une improbable lueur vint naître dans le lointain orient : voilà que Retour vers le futur II – sans doute l’épisode le plus apprécié de la trilogie – revenait à la vie sous la houlette d’un studio japonais, à un moment où plus personne ne l’attendait (quatre ans après la sortie du film !), et surtout à un endroit quelque peu incongru puisque cette nouvelle adaptation d’un film mondialement célébré se manifestait sous la forme… d’une exclusivité japonaise jamais commercialisée en occident. S’agissait-il d’une obscure histoire de droits ou bien y avait-il anguille sous roche ? Toujours est-il que cet improbable Super Back to the Future Part II portait avec lui l’espérance d’une rédemption tardive pour une saga maudite sur le plan ludique – une bien lourde charge pour le studio Toshiba-EMI, qui n’aura jamais réellement fait des étincelles au cours de sa longue histoire.

Reconnaissons d’emblée un premier mérite à ce nouvel épisode : plutôt que de donner dans l’accumulation de mini-jeux sans intérêt comme trop de ses prédécesseurs, Super Back to the Future Part II fait le choix d’opter pour un gameplay unique : celui du jeu de plateforme. Pas de séquences de tir et autres séances d’évitement d’obstacles à cheval : cette fois, tout le jeu se passe aux commandes d’un Marty McFly solidement campé sur son hoverboard de la première à la dernière minute de l’aventure, dans un titre évoquant furieusement Sonic the Hedgehog par son recours à la vitesse – on se souvient que les clones du hérisson bleu façon Zool commençaient à être à la mode à l’époque.

Les possibilités sont simplissimes : comme Super Mario avant lui, Marty peut accélérer, sauter et collecter des pièces – lesquelles lui serviront ici à activer des distributeurs faisant office de réceptacles à bonus payants. Il peut vaincre les ennemis en leur sautant dessus, ou dedans (il est plus ou moins considéré comme une arme géante dès l’instant où il saute, exactement comme… Sonic roulé en boule), et l’objectif de chaque niveau se bornera à atteindre à ligne d’arrivée en vie, avec quelques boss histoire de marquer le coup. Voilà pour le programme, ni très original ni très copieux (six niveaux divisés en plusieurs stages de nombre et de longueur inégaux), mais chercher à faire dans l’originalité n’ayant de toute façon pas exactement réussi à la saga jusque là, inutile de partir avec un a priori négatif. Jusqu’ici, tout va bien.

Quitte à évoquer des qualités évidentes, la réalisation – et plus particulièrement le character design – mérite d’être mentionnée : présentés dans un style « Super Deformed » avec une grosse tête et un petit corps, Marty et ses alliés comme ses ennemis ont l’avantage d’être immédiatement reconnaissables et de profiter dune « patte » assurément sympathique, avec quelques boss énormes évoquant un peu, dans leurs proportions, ceux d’un titre comme 3 Ninjas Kick Back qui adopterait l’année suivante une charte graphique assez équivalente, mais nettement moins inspirée.

Le constat est déjà un peu moins idyllique du côté des décors ; non que ceux-ci soient moches ou manquent de détails, mais on constate immédiatement que chaque niveau consiste en la reproduction frénétique de la même « tuile » de graphisme sans aucune variété au sein d’un même environnement, et là où Sonic parvenait à installer immédiatement un univers cohérent, agréable à l’œil et bourré de personnalité, Super Back to the Future Part II donne la désagréable impression de parcourir d’un bout à l’autre les mêmes couloirs uniformes et sans âme à peine altérés par un color swap d’un niveau à l’autre. Au bout de quelques écrans, la constatation se fait jour : en-dehors des quelques personnages, il n’y a pratiquement rien à voir, et la Hill Valley du jeu, qu’on la parcoure dans le futur ou dans sa version de 1955, est si désespérément générique qu’on pourrait aussi bien remplacer Marty par un lapin qu’on ne verrait pour ainsi dire pas la différence. C’est lisse, répétitif et morne – pas exactement les trois premiers adjectifs qui venaient en tête en regardant le film.

Là où les choses commencent réellement à sentir mauvais, c’est surtout quand on réalise que tout ce qui devrait composer la force du jeu – son level design, son équilibrage, sa variété, sa jouabilité – ne respire pas exactement l’inspiration géniale, lui non plus. Loin des dizaines de trouvailles du hérisson bleu avec ses loopings, ses phases de flippers ou ses niveaux sous-marins, le titre de Toshiba-EMI a énormément de mal à déployer autre chose que des grands couloirs aux trois-quarts vides occasionnellement constellés d’obstacles ayant tous en commun d’être rigoureusement impossible à éviter à grande vitesse, ainsi que des grandes salles ouvertes où on se lance totalement en aveugle sans aucun moyen de savoir où l’on va atterrir une fois lancé en l’air.

Rapidement, deux constats s’impose : comme beaucoup de clones mal inspirés de Sonic avant et après lui, Super Back to the Future Part II est un jeu qui n’a absolument aucune forme de réflexion sur le game design qu’implique l’emploi de la vitesse, et qui passe par conséquent l’intégralité de la partie à vous punir constamment d’aller vite (en commencement d’ailleurs par souffrir régulièrement de ralentissements) – alors que ce devrait être le principe central de ce qui lui permettrait d’être fun. Les choses ne sont certes pas aidées par une jouabilité mal pensée, où Marty est littéralement INCAPABLE d’avancer d’un demi-millimètre en sautant s’il n’a pas quelques mètres d’élan – je vous laisse imaginer le cauchemar que représentent des phases de plateforme aux commandes d’un couillon qui ne sait que sauter sur place ou cinq mètres devant lui en étant lancé à fond de train, sans alternative.

L’équilibrage respire lui aussi le jeu vite ou mal testé : certains niveaux sont de véritables promenades de santé de vingt secondes, d’autres de purs séances de torture nécessitant d’accomplir des sauts hyper-précis au milieux d’obstacles à la trajectoire aléatoire, mais sachant que le moindre stage bénéficie de toute façon de son propre mot de passe, on va dire que vous ne devriez dans tous les cas pas mettre très longtemps à terminer le jeu.

Les boss ne sont hélas pas plus inspirés, la faute à des mécanismes douteux et à des masques de collision taillés à la serpe, et comme un symbole le premier boss doit être le plus difficile de tout le jeu alors que le dernier, lui, est d’une facilité sans nom ! Bref, le tout sent l’absence de cohésion, de finition et de soin, et ce qui aurait pu être un jeu de plateforme classique mais amusant s’avère rapidement être un jeu hyper-générique et dépourvu d’idées qui manque d’à peu prés tout : une âme, de la personnalité et surtout du talent. On dirait presque une cartouche développée par I.A. : des éléments ludiques éprouvés balancés au pif total, et roule ma poule, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Reste un jeu atrocement mal rythmé, peu jouable, sans aucune variété et qui n’a guère mieux à offrir que ses quelques bonnes bouilles et ses cinématiques suivant le scénario du film. Décidément, si même le Japon cale, c’est définitivement le signe qu’il était temps d’enterrer cette saga une bonne fois pour toutes : Retour vers le Futur est une licence qui se regarde mais qui ne se joue pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11/20

On pouvait nourrir le vague espoir qu'une petite escale au Japon aide enfin Marty McFly à trouver l'inspiration qui lui avait si cruellement manqué pendant l'ensemble de ses aventures vidéoludiques. Las ! Super Back to the Future Part II s'avère être une autre déconvenue, versant dans le jeu de plateforme fadasse et ultra-répétitif évoquant une version Wish de Sonic the Hedgehog, avec un level design sans âme, une jouabilité plus que perfectible, des décors qui se ressemblent tous et même une copieuse dose de ralentissements. Si les joueurs particulièrement bien lunés pourront éventuellement trouver une sorte de charme à l'ancienne dans l'extraordinaire classicisme du gameplay du jeu, les autres passeront au mieux cinq minutes à se battre avec leur joypad avant d'aller jouer à mieux – et ce n'est pas le choix qui manque. À réserver aux purs, aux mordus, et aussi un peu aux désespérés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui trouve le moyen de se rater sur les fondamentaux
– Des décors constitués de grands blocs répétitifs sans aucune variété au sein d'un niveau
– Un level design pas très inspiré...
– ...avec quelques gros pics de difficulté
– Des boss frustrants, aléatoires et parfois incompréhensibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

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