
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : NES
La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :
- Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
- Back to the Future (Pony) (1986)
- Back to the Future Adventure (1986)
- Back to the Future (Beam Software) (1989)
- Back to the Future Part II (1990)
- Back to the Future Part II & III (1990)
- Back to the Future Part III (1990)
- Super Back to the Future Part II (1993)
Version NES
| Date de sortie : 30 Septembre 1990 (Amérique du Nord) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version américaine (NTSC) |
| Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas qu’il soit utile de raconter aux cinéphiles l’histoire de Retour vers le futur – ou, plus spécifiquement, l’histoire de son tournage, de ses aléas divers et variés qui auront conduit Eric Stoltz, interprète de Marty MacFly, à être remplacé au pied levé par Michael J. Fox (qui était de toute façon le premier choix du réalisateur) après quatre semaines de tournage, et de comment le film aura au final fait un tabac inattendu qui aura poussé la production à lancer une suite qui n’était originellement pas envisagée, en dépit de la fin ouverte du long métrage.

Disons simplement qu’en parallèle, au sein de l’univers vidéoludique, se sera déroulé l’équivalent mais en négatif : après une adaptation sur NES globalement massacrée par la presse et boudée par les joueurs ayant eu la bonne idée d’essayer le jeu avant de l’acheter, l’éditeur LJN aura tout simplement pris la décision… de reconduire le même studio pour développer la suite. Hé, on ne change pas une équipe qui perd… Quoi qu’il en soit, là où les ordinateurs et la Master System avaient droit à une simple conversion de Retour vers le futur II (et allaient naturellement enchaîner avec celle du troisième épisode), la NES, elle, aura eu droit à Back to the Future Part II & III, ce qui signifie qu’elle aura préféré boucler la trilogie en une seule cartouche. Un choix tout aussi étrange que d’avoir attendu 1989 pour adapter le premier film ou de reconduire les australiens de Beam Software au développement, mais bon, les mystères des décisions éditoriales… Les joueurs innocents attirés par le nom sur la boîte étaient donc prêts à tomber dans un nouveau piège, et nom de Zeus celui-ci était-il pourtant énorme. Qu’importe : le sort en était jeté, et le désastre allait pouvoir avoir lieu. Encore.

Précisons d’ailleurs qu’en dépit de son titre, Back to the Future Part II & III fait le choix de se concentrer assez lourdement sur le deuxième épisode, et plus particulièrement sur la deuxième moitié de celui-ci – Retour vers le futur III composant, pour sa part, une sorte d’arc additionnel venant s’inscrire à la suite de l’aventure principale proprement dite. Le scénario du jeu décide d’ailleurs de broder sur le fameux passage ou Biff Tannen, devenu un Donald Trump bis après avoir reçu un almanach des sports venu du futur des mains de sa propre version âgée de lui-même, décide ici… de mettre volontairement le boxon dans l’espace-temps en prenant des objets de différentes époques pour aller les placer à une autre.

La mission de Marty MacFly n’est donc pas juste d’aller récupérer l’almanach en 1955 avant que Biff Tannen puisse mettre la main dessus, mais bel et bien de parcourir les trois époques des deux premiers films (1955, 1985 et 2015, pour ceux qui auraient un trou) pour aller mettre la main sur pas moins d’une TRENTAINE d’objets afin de les ramener… ailleurs, et à une autre époque, sans aucune indication initiale. Non, ça n’a pas grand chose à voir avec le scénario du film, mais bon, à tout prendre, cela peut au moins aboutir à un mécanisme ludique vaguement intéressant – et ça peut difficilement être pire que les séquences creuses de promenades dans les rues d’Hill Valley répétées ad nauseam dans le premier opus. Et pourtant, l’équipe de Beam Software va parvenir à reproduire ici exactement la même erreur : prendre un gameplay famélique et l’étirer de façon grotesque sans jamais se soucier d’introduire la plus infime variété ou le début du moindre renouvellement.

A priori, le principe est simple : Marty MacFly est lâché dans Hill Valley, ville ouverte qu’il parcourt en vue horizontale, avec des passages qui mènent vers d’autres parties de la ville – une quinzaine de rues au total. Au cours de ses explorations, il sera amené à sauter sur les monstres grotesques qu’il rencontrera (la petite ville américaine est apparemment peuplée de tortues mutantes et d’oiseaux très agressifs) comme le premier Super Mario venu, à collecter de la nourriture pour gagner des vies toutes les cent unités et de l’uranium pour pouvoir alimenter la Delorean et voyager dans le temps, et à trouver divers objets, à commencer par la télécommande permettant d’appeler la voiture elle-même, afin de pouvoir accomplir sa mission.

Il croisera également des portes, lesquelles ne peuvent être ouvertes que grâce à des clefs lâchées aléatoirement par les monstres, et qui aboutiront soit à des salles bonus, soit à des mini-jeux – sorte de parcours d’obstacle tenant sur un écran – qui représentent de très loin la partie la plus intéressante de l’aventure et qui lui accorderont, en cas de succès, un des fameux objets qu’il devra ramener à sa place. Où, me demanderez-vous ? Eh bien, c’est là que c’est amusant : les endroits où doivent être amenés ces objets peuvent se situer n’importe où, comme par exemple dans une bouche d’égout, et surtout à n’importe quelle époque. Dénicher ces emplacements peut donc déjà être particulièrement chronophage, mais le mieux c’est que le seul moyen de savoir quel objet doit être placé à un endroit donné est de… résoudre un anagramme (!) qui vous permettra de connaître le nom de l’objet en question. Et si jamais vous placez le mauvais objet ? Eh bien c’est là que ça devient ENCORE PLUS amusant : il sera alors perdu, et vous devrez retourner le chercher dans son époque et dans la salle où vous l’aviez trouvé, en complétant UNE NOUVELLE FOIS la phase d’adresse qui vous avait permis de le ramasser. C’est rigolo, non ?

En fait, le pire est surtout que ça aurait tout à fait pu l’être – une chasse au trésor, après tout, pourquoi pas ? – si les développeurs n’avaient pas eu cette idée absurde de collecter pas moins de TRENTE objets à situer dans QUINZE rues dont les embranchements changent au gré de TROIS périodes différentes, et sans jamais avoir l’idée de confier au joueur la ressource la plus évidente qui soit, à savoir un plan ! Conséquence évidente : il faudra commencer par cartographier soi-même le jeu, pour savoir ou trouver et quand, et même en parvenant à dresser un plan parfait, compléter la partie principale de l’aventure prendre au grand minimum TROIS HEURES à accomplir en une seule fois, sans sauvegarde ni mot de passe… avant d’enchaîner pour refaire la même chose – dans une zone plus petite, et cette fois à une seule époque – dans Retour vers le Futur III ! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME ?!

Comme on pouvait le craindre, cette durée de vie stupidement étirée produit à peu près le même résultat qu’une anecdote de trois lignes transformée en roman de huit-cent pages sans développer en rien le récit pour se contenter d’ajouter des descriptions : c’est beaucoup, beaucoup trop long. Comme dans le premier jeu, le problème ne vient pas tant de la jouabilité en elle-même – générique et convenue à souhait, mais relativement efficace – que de son côté extrêmement basique : on est face à une pure philosophie de jeu de plateforme pour ordinateur 8 bits du milieu des années 80, avec une action ultra-répétitive qui ne fait jamais mine d’avoir quelque chose de neuf à offrir passé les trois premières secondes. Back to the Future Part II & III, c’est une aventure de dix minutes qui dure trois heures, une publicité pour papier toilette qui se transforme en trilogie de douze heures à la Peter Jackson – et quoi qu’en ait pensé Graeme Scott, le programmeur qui faisait aussi game designer et level designer en même temps sans même savoir que ces deux concepts existaient (une autre époque), ce n’est pas DU TOUT une bonne idée.

Constat évident : ce qui aurait pu ambitionner, au mieux, d’être un petit jeu de plateforme amusant dix minutes avant de passer à autre chose devient ici un interminable chemin de croix d’une complexité proprement absurde, et ce qui aurait pu être un concept authentiquement intéressant s’il avait été mieux encadré et surtout beaucoup mieux rythmé se transforme ici en l’une des activités les plus fastidieuses que l’on puisse imaginer, à tourner en rond en retraversant les mêmes écrans (passablement moches, au passage) pendant des heures – je n’ose même pas imaginer la durée d’une partie lambda sans faire de plan ni prendre de notes, mais disons simplement qu’il y a des manière beaucoup plus intéressantes d’occuper une journée.

Reste donc une grenouille chétive cherchant désespérément à se faire plus grosse qu’un bœuf de concours et ne parvenant au final qu’à amener le joueur à crever d’ennui. Le potentiel était là, quelque part, c’est indéniable – mais entre un « potentiel » et un jeu réussi, il y a un gouffre et celui qui sépare Back to the Future Part II & III d’une cartouche méritant qu’on y jette un œil est proprement abyssal. Alors jouez donc à autre chose : votre temps, votre plaisir et vos souvenirs méritent mieux.
Vidéo – L’introduction et cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
Avec Back to the Future, Beam Software avait déjà fait la démonstration de ce que peuvent donner quinze secondes de gameplay douloureusement étirées sur vingt-cinq minutes. Mais avec Back to the Future Part II & III, le studio australien sera passé au niveau au-dessus : imaginez un labyrinthe long d'un cinquantaine d'écrans, à parcourir en jonglant entre trois années différentes pour parvenir à dénicher une trentaine d'objets avant de les ramener au bon endroit (et à la bonne époque !) et vous obtiendrez l'un des jeux de plateforme les plus absurdement longs, fastidieux et répétitifs jamais imaginés. Même les joueurs TRÈS impliqués prêts à dresser des plans et à se lancer dans une quête de trois à cinq heures à réaliser d'un trait sans sauvegarde ni mot de passe (!!!) ne trouveront, dans le meilleur des cas, qu'une chasse au trésor épuisante aux possibilités ultra-limitées qui aurait déjà été trop longue en se limitant à un couloir d'un quart d'heure. À réserver à une catégorie très, très spécifique de masochistes décidés à terminer tous les jeux vidéo qui existent – tous les autres gagneront à ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un labyrinthe d'autant plus fastidieux à cartographier qu'il change d'une époque à l'autre...
– ...pour étirer, au final, la partie de façon totalement ridicule...
– ...et sans proposer, bien évidemment, le moindre système de sauvegarde !
– Une jouabilité creuse qui n'offre aucun renouvellement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II & III sur un écran cathodique :

