
Développeur : Nova Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe)
Titre original : サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon)
Testé sur : Super Nintendo
La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :
- Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
- Valkyrie no Densetsu (1989)
- Whirlo (1992)
Version Super Nintendo
| Date de sortie : 23 juillet 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne patchée en français |
| Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.

Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.
Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.
C’était leur punition.

Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.

Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.










Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.

Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.









Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.

Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?

Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.

Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !

Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.

Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.

Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.


























Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec...
– ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante
– Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment
– Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...)
– De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu
– La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :

