Toshinden 4

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. (Europe)
Titre original : 闘神伝昴 (Toshinden Subaru – Japon)
Titre alternatif : Battle Arena Toshinden 4 (Écran-titre – Europe)
Testé sur : PlayStation

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 12 août 1999 (Japon) – 30 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 90, la série autrefois (brièvement) célébrée des Battle Arena Toshinden se trouvait dans une position étrange. Après avoir représenté, grâce à un mélange de chance et de talent, LA killer app de la PlayStation pour répondre au Virtua Fighter de la Saturn, la licence imaginée par Tamsoft ne sera jamais réellement parvenue à capitaliser sur son succès initial, rapidement doublée par des sagas objectivement plus méritantes (coucou Tekken, salut Soul Blade, comment ça va Tobal ? Je ne vous retiens pas, il y a également un camion de titres en 2D qui attendent).

Comme un symbole, aucune de ses nombreuses suites n’aura jamais atteint les chiffres de vente du premier opus, et pour tout dire, au moment d’avancer ses pions pour un quatrième épisode, les perspectives n’étaient pas exactement aussi idylliques qu’elles auraient pu l’être. En fait, si l’on s’en fie à la presse occidentale de l’époque, l’avenir de la série pouvait être décrit par une phrase empruntée à Ken le Survivant : elle était déjà morte, mais elle ne le savait pas encore. Des indices trahissait cependant qu’elle commençait à s’en douter un peu : après la bagatelle de sept titres (!) en moins de deux ans, la licence aura connu une pause de trois longues années avant de s’aventurer à lancer un Toshinden 4 – qui, comme un premier indice, n’aura d’ailleurs même pas eu le droit à une distribution américaine. Sa mission ? Essayer de relancer tant bien que mal la carrière d’une (déjà) vieille gloire sur le retour en parvenant à faire oublier, au passage, un Battle Arena Toshiden 3 qui avait assez largement mis à côté. Un nouveau départ, ou un simple baroud d’honneur ?

On ne va pas faire mine ici de s’intéresser à un scénario dont tout le monde se fout, mais disons d’ores et déjà que Toshinden 4 s’applique à soigner un peu son écrin, en commençant par une cinématique animée de bonne qualité et un character design toujours assuré par Tsukasa Kotobuki bien mis en valeur par des écrans de chargement en haute résolution égayés de très belles illustrations, par ailleurs réunies dans une galerie à part servant à présenter et à introduire les différents personnages.

Lesquels représentent un véritable coup d’éponge : ce sont bel et bien les enfants des combattants des premiers opus qui composent le roster, qui est donc intégralement constitué pour l’occasion de nouveaux venus. Un mouvement assez audacieux, qui tombe hélas dans le travers inverse de celui du troisième opus en n’offrant que neuf personnages jouables au lancement, plus quatre à débloquer. Vraiment peu à l’échelle de ce que le genre pouvait offrir en 1999 (à titre de comparaison, Tekken Tag Tournament, paru la même année, en offrait plus d’une trentaine) mais on sent que l’idée est cette fois d’éviter de s’éparpiller sur les fondamentaux pour préférer étendre la durée de vie par une grande variété de modes de jeu.

Car de ce côté-là, le contenu se veut pléthorique : le mode principal fait d’ailleurs le choix original d’être un mode histoire… en équipe, ce qui est certes une idée rafraichissante sur le papier, mais peut-être pas la plus adaptée pour un titre avec un roster aussi malingre, où il n’y a donc que trois équipes de trois à jouer (plus une quatrième à débloquer membre par membre, plus le boss final qui fait office d’équipe à lui tout seul).

Les règles sont hyper-basiques : les combattants s’affrontent les uns à la suite des autres, et celui qui gagne commence l’affrontement suivant en ne récupérant qu’une légère partie de sa jauge de santé ; il n’y a pas d’échange possible en cours de match ni de coups spéciaux réalisables à deux. On pourra d’ailleurs regretter la maladresse qui veut qu’il n’y ait tout simplement pas de mode versus en un contre un jouable contre l’I.A. (!), remplacé par un mode « Survival » (affronter le plus d’ennemis possibles avec une seule jauge de vie) et un « Time Attack » (vaincre les ennemis le plus vite possible). Plus original : à côté d’un mode d’entrainement un peu gadget, il est possible de débloquer un mode « Goods » où chaque combat se joue avec une contrainte particulière décidée par une roulette : obligation de gagner par une sortie de ring (oui, elles sont de retour), affrontement à effectuer avec la jauge de rage pleine, etc. Rien de tout-à-fait aussi marquant que le Tekken Force ou le Tekken Ball de Tekken 3, mais on ne peut pas contester que jusqu’ici, les choix opérés vont plutôt dans le bon sens.

Les combats en eux-mêmes représentent hélas toujours le principal point faible d’une licence qui semble ne jamais savoir sur quel pied danser. Oh, certes, la réalisation a progressé, avec quelques décors objectivement assez jolis (mais hélas très vides) et des personnages bien modélisés. Le soucis, c’est surtout que le gameplay se limite toujours fondamentalement à deux coups spéciaux activables avec R1 et R2, lesquels sont déclinables en plusieurs variations en fonctions de la direction utilisée au moment de s’en servir… et à pas grand chose d’autre. Il y a bien des attaques finales plus spectaculaires, mais celles-ci nécessitent rarement plus de technicité que d’appuyer sur deux boutons simultanément, et dans l’ensemble on est toujours face à un titre hyper-accessible à destination des néophytes.

Ce qui ne serait pas un défaut rédhibitoire en soi – c’était même le principal point fort du premier opus – si cette simplicité se traduisait par une nécessaire efficacité, mais hélas ! Le rythme du jeu est globalement raté, la faute autant à une action molle qui donne souvent l’impression que les personnages sont en train de se battre sous l’eau qu’à une imprécision toujours aussi énervante dans les placements. Il est quand même hallucinant qu’après huit épisodes (!) d’une série dont la seule réelle nouveauté était d’introduire un déplacement latéral, les combattants se révèlent toujours incapables de se replacer automatiquement les uns en face des autres après ledit déplacement latéral ! Dès l’instant où les joueurs commencent à multiplier les roulades, le gameplay tombe dans le grand n’importe quoi, le seul moyen de se réaligner sur l’ennemi étant… de faire une nouvelle roulade, d’où une quasi-impossibilité de mener des combats rapides et nerveux sans tomber dans un cafouillis illisible où personne ne comprend où il est ni dans quelle direction il frappe.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de soin, le jeu aurait pu constituer… eh bien, un honnête deuxième épisode, s’il avait eu la bonne idée de sortir quatre ans plus tôt. En l’état, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur le jeu, c’est plutôt qu’on a l’impression de jouer à un jeu de combat pour Game Boy mais en 3D : les bases sont là et on peut s’amuser pour quelques parties courtes, mais il n’y a tout simplement pas la profondeur pour y passer des semaines, surtout quand la stratégie la plus efficace – et de très loin ! – pour écourter des combats englués qui s’éternisent est de systématiquement recourir à la sortie de ring.

Une sorte de titre d’initiation à destination des enfants, mais il est clair que les joueurs un minimum rodés au genre ne trouveront absolument rien ici qui puisse retenir leur attention pendant plus d’une heure – et encore. Autant dire un logiciel qui, sans être honteux, avait tout simplement plusieurs guerres de retard à tous les niveaux et ne présente aujourd’hui un intérêt qu’en tant que jeu popcorn à sortir pendant l’apéro histoire de s’occuper les doigts pendant qu’on se raconte sa journée. Pas la meilleure sortie – mais pas non plus la pire – pour une série qui avait cessé d’être pertinente depuis déjà bien longtemps.

Vidéo – Team Story : Le premier combat :

NOTE FINALE : 14/20

Dernière incarnation d'une saga clairement à bout de souffle, Toshinden 4 aura au moins eu le mérite d'avancer globalement dans la bonne direction – soit précisément tout ce que le troisième opus avait raté en beauté. Le vrai problème, c'est que le résultat n'arrivait pas seulement deux ou trois ans trop tard, il était surtout largement insuffisant. La pléthore de modes de jeu ne parvient pas à apporter au titre la profondeur dont le privent son roster malingre, sa technicité toujours largement absente, son rythme mou et son gameplay lacunaire ; disons simplement que le résultat aura pu faire illusion s'il s'était intitulé Battle Arena Toshinden 2 et qu'il était sorti en 1995, mais alors face à Dead or Alive 2 ou Tekken Tag Tournament – ou même au trop méconnu Bloody Roar 2... La dernière étape d'un long malentendu pour une licence qui n'aura, malgré tous ses efforts, jamais eu les épaules pour mériter de se mêler aux grands.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une pléthore de modes de jeu qui ne compensent hélas pas un roster malingre
– Une technicité une nouvelle fois très limitée...
– ...avec toujours de gros ratés dans les placements des personnages...
– ...et une action globalement trop molle pour faire illusion...
– ...d'où des combats trop longs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toshinden 4 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les commandes répondent mal et le manque de profondeur dans la palette de coups des personnages est tout simplement impardonnable. En tant que logiciel, Toshinden 4 aurait déjà semblé en-dessous de la moyenne il y a cinq ans ; aujourd’hui il parait carrément archaïque. Avec un peu de chance, il marque la fin d’une série qui aurait dû être laissée au repos depuis des années… Croisons les doigts. »

NowGamer.com, 30 juin 2000, 2.3/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

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