Hyper Dunk (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd (Japon, Europe) – Konami (America), Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Hyper Dunk : The Playoff Edition (Japon)
Titres alternatifs : ハイパーダンク ザ・プレイオフエディション (graphie japonaise), Double Dribble : The Playoff Edition (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive

La série Double Dribble (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. Hyper Dunk (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 4 mars 1994 (Japon, Europe) – 27 avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (via le Team Player) – 1 à 8 (via deux Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16MB
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, et d’un point de vue strictement commercial, le jeu vidéo est finalement une affaire très simple ; c’est un peu comme faire du cerf-volant ou voyager en caravelle vers les Indes : il s’agit avant tout de saisir le sens du vent.

Le vent de 1994 était certes tumultueux, comme il l’est souvent, mais du côté des consoles de salon il s’était transformé en une tempête dont l’origine, selon le bon vieux principe de l’effet papillon, trouvait sa source un an plus tôt et à un autre endroit. Pour dire les choses plus clairement : en février 1993, un certain NBA Jam un peu sorti de nulle part avait rencontré un succès instantané et planétaire qui poussa certains studios à se demander si, par hasard, ils n’auraient pas sous-estimé le potentiel commercial du basketball en général et du championnat américain en particulier.

Exactement comme pour Street Fighter II trois ans plus tôt, le tabac rencontré par la borne de Midway avait de quoi donner bien des idées à beaucoup de monde, à commencer par celle de retourner s’aventurer sur un marché soudain jugé porteur. Du côté de chez Konami, où on était loin d’être étranger aux licences sportives, on s’avisa qu’on n’avait justement pas encore de licence de basketball sous le coude – ou plutôt qu’on en avait une qui était rangée dans les tiroirs depuis sept ans, ce qui était peut-être un peu dommage à en juger par son excellente réputation : Double Dribble. Dès lors, quitte à jauger la température, rien de tel que de lancer un nouvel épisode… mais en vertu du principe voulant qu’il vaille mieux envoyer un éclaireur lorsqu’on n’est pas très certain de savoir dans quoi on s’aventure, ce fut le Mega Drive qui hérita de la tâche de juger de la viabilité de la licence. Comme un signe, celle-ci préféra devenir Hyper Dunk en Europe – un nom qu’elle porterait d’ailleurs dans une version Game Boy arrivée aux États-Unis la même année, trois ans après sa sortie japonaise, histoire de doubler ses chances en envoyant deux éclaireurs.

La période, on le sait, n’était pas encore exactement portée sur la richesse du contenu pour les simulations sportives.

On sera donc déjà heureux de constater la présence, à côté de l’indispensable mode « Exhibition » correspondant à un match amical, d’un menu des options laissant l’opportunité de sélectionner la durée des quart-temps ou des phases de jeu et surtout d’un mode « Playoff » qui, comme son nom l’indique, va donner l’occasion de multiplier les matchs dans un tournoi au long cours – sachant que la première manche se joue déjà en trois victoires et les suivantes en quatre, on devine bien qu’il va y avoir de quoi y consacrer du temps, suffisamment pour mettre à contribution le système de mots de passe du jeu. On sera moins heureux de découvrir l’absence totale du moindre réglage de la difficulté, tout comme celle d’un quelconque mode d’entraînement pour se faire les dents. Et comme on pouvait le craindre, la licence NBA étant alors quelque peu monopolisée par Midway, les seize équipes présentes ne font que porter les noms des villes qui les hébergent, avec des joueurs imaginaires en guise d’effectif – les amateurs de simulations réalistes auront donc l’occasion de grimacer une première fois.

Du côté des bonnes nouvelles, on remarquera que le choix de l’équipe et de son effectif (il est possible de réaliser des remplacements au sein d’un même groupe, mais pas de réaliser des transferts) a ici une influence, chaque joueur étant défini par des caractéristiques largement reprises de la version Game Boy mais auxquelles on a ajouté la taille (qui aura un impacte sur la capacité de blocage), la puissance (pour pouvoir s’imposer physiquement) et la force (qui correspond grosso modo à l’endurance du joueur).

Un joueur débutant aurait ainsi tout intérêt à se diriger vers une équipe très douée au tir, ce qui lui permettra de marquer des paniers plus facilement – notamment de loin – pour bonifier ses phases offensives. Que l’on joue en mode « arcade » ou en « simulation », les différences ne sont de toute façon pas extraordinaires, et la jouabilité se limite à un bouton de passe et un bouton de saut/tir en phase offensive et un un saut qui fait office de blocage et à un bouton pour subtiliser la balle en phase défensive (le bouton de passe sert alors à changer de joueur). Cerise sur le gâteau : les joueurs généreusement équipés en Team Player, en manettes et en amis pourront carrément espérer disputer des matchs à huit, le genre de gourmandise qu’on n’a pas dû rencontrer souvent sur Megadrive en-dehors de la saga des Micro Machines. Bref, sur le papier, le contenu, l’essentiel est là.

Les choses commencent hélas à se dégrader dès l’instant où l’on commence à jouer. Le premier contact est d’autant plus désagréable que la réalisation est très loin des standards auxquels nous a habitués le Konami de la grande époque : osons le mot, c’est moche. On a carrément le sentiment, par moments, d’être face à la version Game Boy grossièrement mise en couleurs – les joueurs ont des postures grotesques, le parquet est hideux, et le moins qu’on puisse dire est que la comparaison évidente avec NBA Jam sur la même console ne tourne clairement pas en faveur du jeu de Konami. Les choses se passent un peu mieux au niveau sonore, avec des digitalisations assez réussies, mais globalement on a davantage l’impression de jouer à un titre de 1990 qu’à un titre de 1994 – mauvais point.

Le vrai problème est surtout que ces sprites grossiers tendent à rendre l’action peu lisible, un sentiment d’ailleurs renforcé par une jouabilité qui montre rapidement de grosses lacunes. Si les choses se passent globalement bien en phase offensive, où les passes se font sans heurt à travers tout le terrain et où on peut facilement marquer un panier ou sortir un dunk avec un minimum de timing, les phases défensives sont catastrophiques – d’abord parce que vos coéquipiers font n’importe quoi et sont d’une passivité totale, vous laissant assurer tout le travail à vous tout seul à l’aide du joueur que vous contrôler, ensuite parce qu’il est très difficile de parvenir à comprendre ce qui fait qu’une interception fonctionne ou ne fonctionne pas. La moitié du temps, le mieux à faire est de tabasser le bouton C en espérant finir par saisir un ballon de cette manière, et si l’adversaire parvient à se frayer un chemin jusqu’à la raquette – ce qui ne lui demande souvent que de foncer tout droit sans opposition, le reste de votre équipe étant visiblement parti regarder la peinture sécher –, le seul espoir pour l’empêcher de marquer reste de placer un joueur sous le panier et de sauter anarchiquement en priant pour que ça marche – ce qui est rarement le cas.

Avec un peu de pratique, on finit par trouver ses marques, mais le vrai problème est que la comparaison avec l’éléphant dans la pièce, à savoir NBA Jam, est particulièrement cruelle : en dépit de vagues prétentions à tendre vers la simulation, la seule chose que le titre de Konami a à offrir dans ce sens est de placer dix joueurs sur le terrain au lieu de quatre – et vu le résultat, on aurait préféré qu’il s’abstienne. En-dehors de son mode huit joueurs pas exactement accessible au commun des mortels, Hyper Dunk, c’est littéralement le NBA Jam du pauvre : moins beau, moins fluide, moins nerveux, moins jouable, moins précis, moins amusant ; même le contenu ne fait pas illusion, se limitant à empiler les mêmes matchs jusqu’à la nausée.

Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur la cartouche, une fois franchie la frustration de voir des équipes adverses réussir à la perfection des actions défensives qui seront à jamais interdites aux plots qui vous servent de coéquipiers ; c’est surtout qu’elle n’avait strictement rien d’intéressant à offrir à sa sortie, et que ça ne s’est pas arrangé depuis. Pour tout dire, on a trop souvent la sensation de lancer une version plus brouillonne, moins jouable et à peine plus belle de l’itération NES de Double Dribble, et lorsqu’une suite doit s’incliner devant un opus paru sept ans plus tôt sur une console de la génération précédente, c’est rarement bon signe. On comprendra donc aisément que cette tentative maladroite et passablement opportuniste de ressusciter une licence conservée dans le formol ait été accueillie assez fraîchement et ait acté la mort définitive de Double Dribble et des maigres prétentions de Konami à aller concurrencer NBA Jam. Si vous avez réellement envie de jouer au basket sur Mega Drive, en dépit du peu de concurrence, ce n’est en tous cas clairement pas par là qu’il faudra commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu : Cleveland vs Houston :

NOTE FINALE : 13/20

Espérant sans doute profiter du succès du récent NBA Jam, Hyper Dunk sera venu brièvement apporter une suite à Double Dribble... sans avoir grand chose de neuf à apporter à une borne d'arcade qui fêtait déjà ses huit ans. En dépit de sa prétention à mêler simulation et arcade, le titre de Konami ne parvient qu'à servir une action peu lisible mal mise en valeur par une réalisation ratée, et malgré un contenu correct, le constat est implacable : c'est exactement comme NBA Jam, mais en moins bon dans tous les domaines. C'est même plutôt moins jouable et moins amusant que la version NES de Double Dribble ! Une fois le mode « Playoff » éclusé, le seul intérêt de la cartouche est le mode huit joueurs, mais vu le matériel nécessaire pour en profiter, l'investissement n'en vaut clairement pas la chandelle. De quoi tuer un week-end, dans le meilleur des cas, mais même les amateurs de basket n'auront aucune raison de s'attarder sur ce jeu alors qu'il y a mieux en la matière, sur Mega Drive et ailleurs. Passable, sans plus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de licence officielle pour les équipes et les joueurs
– Aucun mode entrainement, aucune option de réglage de la difficulté...
–...avec un équilibrage bancal...
– ...et un nombre famélique de modes de jeu
– Une action souvent confuse, particulièrement dans la raquette
– Une réalisation graphique pas à la hauteur de ce dont la machine est capable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hyper Dunk sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le seul intérêt de ce jeu, c’est qu’on peut y jouer à huit. Sinon, il est assez mauvais. La Megadrive (sic) est capable de vraiment mieux ! »

Consoles + n°32, mai 1994, 68%

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