
Développeur : Jorudan Co., Ltd.
Éditeur : IGS Corp (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Titre alternatif : Alien Vs. Predator (écran-titre)
Testé sur : Super Nintendo
La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :
- Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
- Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
- Alien Vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
- Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
- Alien Versus Predator (1999)
Version Super Nintendo
| Date de sortie : 8 janvier 1993 (Japon) – Mars 1993 (Amérique du Nord) – Décembre 1993 (Europe) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 (Japon) – 1 (Amérique du Nord, Europe) |
| Langues : Anglais, traduction française par Wolfburner |
| Support : Cartouche |
| Contrôleur : Joypad |
| Version testée : Version européenne |
| Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Afin de ne pas toujours incriminer les suspects habituels, il convient de reconnaître que parfois, le marketing peut avoir de bonnes idées – ou, tout du moins, des idées parfaitement défendables sur le papier – auxquelles les équipes de développement ne rendent pas justice derrière. Parfois. D’un certain point de vue. Quand on oublie que ce n’est jamais une bonne idée de demander à des créatifs de concrétiser les projets des autres à partir du moment où les projets en question ne les intéressent pas plus que ça – autant les laisser faire les leurs, mais je m’égare. Disons simplement que « potentiel évident » ne veut pas systématiquement dire « concrétisation évidente ».

L’idée de réunir deux des plus redoutables prédateurs du cinéma de science-fiction en un improbable cross-over remonte à la fin des années 80, et plus précisément au moins de novembre 1989 où Dark Horse Comics (qui retenterait le même coup, quelques années plus tard, avec RoboCop et Terminator) aura commencé à publier un récit imaginé par Randy Stradley et Chris Warner et mélangeant les univers d’Alien et de Predator. En tirer une adaptation filmique a alors toutes les caractéristiques d’une évidence ; dans les faits, le projet connaîtra plus d’une décennie de déboires et ne se matérialisera qu’en 2004 sous la forme d’un long-métrage d’ailleurs très oubliable. Mais d’un point de vue vidéoludique – et alors que les studios tablaient sur un film prévu pour sortie en salles en 1994 – les possibilités semblaient au moins aussi appétissantes, ne fut-ce que parce que personne n’avait encore jamais eu l’idée de faire incarner au joueur le méchant d’une des deux célèbres licences. Mais là encore, de la théorie à la pratique, il y a souvent un grand et long pas mobilisant de nombreuses personnes, et on va simplement dire qu’au moment de développer ce qui allait devenir le tout premier jeu vidéo à s’intituler Alien vs Predator, l’équipe japonaise de Jorudan n’aura pas exactement mesuré toutes les possibilités offertes par l’univers et les protagonistes et se sera contenté de produire un beat-them-all lambda dont le principal mérite aura été de mieux mettre en valeur la qualité de celui, infiniment plus inspiré, développé par les équipes de Capcom un an plus tard. Comme quoi, le problème avec les idées, c’est qu’il suffit rarement d’en avoir une seule.

En termes de scénario, la cartouche ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à faire mine de reprendre ce qu’avait développé le comics via ce qu’on appelle la saga Machiko Noguchi et tournant autour de la planète coloniale Ryushi. Ici, les choses sont très simples : des colons humains du futur tombent sur des oeufs de xénomorphes en creusant un tunnel de métro, ils envoient un S.O.S., lequel est intercepté par les Predators qui décident donc de venir génocider tous les aliens et de poursuivre la chasse jusque dans la nébuleuse d’Orion d’où seraient apparemment originaires les créatures au sang acide.

N’espérez même pas croiser un seul être humain de toute l’aventure, incarner un xénomorphe est hors de question, et bien que « l’histoire » (qui se réduit à annoncer le prochain endroit où il faudra tuer tout le monde) parle de « Predators » au pluriel, vous n’en incarnerez qu’un seul sans jamais voir les autres et il est impossible d’inviter un ami dans les version occidentales du jeu. Notez que la possibilité, présente dans la cartouche japonaise, se limite de toute façon à un mode « Versus » insignifiant et pas du tout à une possibilité de jouer en coopératif. Autant dire que dès le départ, on ne sent pas franchement les japonais de Jorudan bouillonner d’idées face aux possibilités offertes : un Predator, finalement, c’est comme un vigilante et les Aliens, c’est comme des loubards. Plaçons le tout dans des décors futuristes, et le jeu est pour ainsi dire déjà fait.








Le truc, c’est qu’on pourrait penser que le principal intérêt dans le fait d’incarner un Predator, c’est précisément de bénéficier de ses aptitudes et de son arsenal – au hasard, son célèbre système de camouflage et son redoutable canon à la mire caractéristique. Ici, le camouflage est un simple objet à ramasser au sol et qui est si efficace que non seulement les aliens ne vous voient pas (ce qui pose déjà question, puisqu’ils n’ont de toute façon pas d’yeux) mais que, de façon particulièrement stupide, vous ne vous verrez pas non plus !

Quant au canon, il est bien présent et dispose d’un système de charge rapide qui pourra, en fonction de sa durée, décider des dégâts qu’il inflige – jusqu’à provoquer une attaque orbitale d’ailleurs assez peu efficace et qui viendra piocher dans votre jauge de vie en même temps qu’elle fera le ménage sur tout l’écran. Pour le reste, le prédateur dispose d’une panoplie assez standard : chope, projection, enchaînements au corps-à-corps, coup de désengagement en faisant saut + coup en même temps, et des glissades attribuées aux boutons L et R qui font peu de dommages mais seront indispensables pour espérer atteindre les face huggers et autre cochonneries trop petites pour vos attaques normales. Il serait également possible de collecter à même le sol – il n’y a même pas de mobilier à détruire – quelques (très) rares bonus de soins et surtout des armes de type disques ou lances dont on est en droit de se demander ce qu’ils foutent au milieu de xénomorphes qui ne savent pas s’en servir.

À ce stade, on a déjà compris qu’on est face à un beat-them-all hyper-bateau qui n’est finalement pas grand chose de plus que n’importe quel autre clone de Final Fight avec un coup de peinture. Après tout, pourquoi pas – l’excellente adaptation de Capcom ne croulerait pas sous les mécanismes originaux, au fond, elle non plus. Encore faudrait-il proposer un déroulement efficace, une action variée et une réalisation à la hauteur – et on ne va pas se mentir, dans les trois secteurs cette version est vraiment restée cantonnée au service minimum.

Niveau réalisation, c’est très fade : si les sprites sont correctement dessinés, les décors se limitent pour ainsi dire aux même blocs gris/verdâtres répétés à l’infini sans la plus infime trace de variété au sein d’un même niveau. Il faut vraiment que la narration nous informe que le premier niveau est censé se dérouler dans des rues pour qu’on sen rende compte, tant tout le jeu donne le sentiment de parcourir un égout noirâtre, avec parfois quelques étoiles ou astéroïdes dans le fond pour nous faire comprendre qu’on est engagé dans une expédition galactique. Tous les niveaux du jeu ne sont que de grand couloirs ininterrompus sur un seul axe (que celui-ci soit horizontal ou vertical), avec le classique niveau de l’ascenseur et un autre où on tombe de corniche en corniche comme unique variation du thème. La musique est tellement oubliable que je ne me souviens même plus s’il y en a une, et les ennemis se limitent aux trois ou quatre même modèles de xénomorphe qui ont tous à peu près le même unique pattern d’attaque – à savoir vous foncer dessus –, les plus « originaux » du lot étant ceux qui peuvent vous cracher dessus à distance. Les boss nécessitent le plus souvent de répéter inlassablement la même attaque en respectant un timing très précis, et on tient là à peu près tout ce que le jeu a à offrir.






Pour ne rien arranger, les combats en eux-mêmes sont aussi limités qu’ils en ont l’air : l’unique difficulté provient du fait que la plupart des attaques adverses passent au-dessus des vôtres, mais de toute façon votre fameux canon est si efficace que vous pouvez pour ainsi dire résoudre tout le jeu avec lui sans jamais avoir besoin de changer d’approche !

Sachant qu’il n’y a de toute façon jamais plus de deux ennemis « normaux » à l’écran (on peut monter jusqu’à trois quand on est face à de petites créatures) et qu’il est ici tout à fait possible de coincer un adversaire contre un bord pour le tabasser jusqu’à trépas, la seule difficulté est représenté par des boss parfois complètement pétés (le dernier peut vous coincer sur une attaque imparable et vous bousiller toute votre jauge de vie sans que vous ne puissiez rien faire) et surtout par l’intense monotonie qui risque de rapidement venir à bout de votre concentration. Car si affronter la première dizaine de créatures, faute d’être follement amusant, a au moins le mérite de ne pas être spécialement désagréable, étirer l’expérience sur une interminable heure de jeu est vraiment un crime qui dévoile à quel point Jorudan se foutait du monde. Quand on a grosso modo quarante secondes de gameplay, on ne les tartine pas sur soixante minutes.

Le tout pue la fainéantise et le boulot de commande à un niveau rarement atteint. Même les cinématiques sans intérêt qui vous décrivent l’absence totale de scénario se contentent de recycler les mêmes images. Chaque niveau n’est rien d’autre qu’un copier/coller du même écran étalé sur des kilomètres, avec des ennemis tous pareils qui sont bien évidemment de véritables sacs à point de vie (sinon ce ne serait pas drôle) et qu’on affronte par groupes de deux avant de recommencer. Encore. Et encore. Et encore. Et encore. Une minuscule variation pour venir dynamiser un peu tout cela ? Un ennemi qui soit autre chose qu’un color swap avec des points de vie en plus ? Une attaque vaguement originale qui exploite, au hasard, le sang acide des xénomorphes ? Oubliez tout cela, pauvres fous !

Alien vs Predator, c’est surtout la rencontre du niveau zéro du level design avec celle du niveau zéro du game design. Oh, c’est jouable, pas trop imprécis et ça peut faire relativement illusion… pour quoi, un quart d’heure maximum, si vous êtes bien luné ? C’est moins un mauvais jeu qu’une ébauche mal dégrossie, une sorte d’alpha avec des placeholders en guise de décor et commercialisée par erreur à la place du véritable programme – qui, pour sa part, aurait facilement nécessité six mois de plus pour ressembler à quelque chose. Le plus effrayant étant que cela reste loin d’être ce qu’on a vu de pire en la matière, c’est juste trop peu, si peu… Si, pour une raison quelconque, vous avez une appétence prononcée pour les brouillons mal dégrossis au prétexte qu’ils laissent à imaginer ce qu’aurait pu être un jeu mieux agencé, vous aurez sans peut-être envie de mener une partie – mais sans doute pas deux. Dans le cas contraire, le mieux est de faire l’impasse ; vous ne manquerez rien du tout.






Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Sans être la catastrophe comme laquelle on l'a souvent présenté, Alien vs Predator est au mieux un beat-them-all ultra-générique ne tirant à peu près rien de vaguement pertinent de l'univers dont il est tiré. Plus que la relative mollesse de son action – et l'absence impardonnable d'un mode deux joueurs coopératif –, le plus grave péché de la cartouche tient cependant en quatre mots : manque absolu de variété. Avancer dans des couloirs sans fin reprenant toujours les mêmes éléments graphiques au sein d'un même niveau pour affronter en boucle les mêmes adversaires avec les mêmes techniques n'est tout simplement pas assez amusant pour justifier d'étirer l'action sur une heure, et l'ennui provoqué par la répétitivité des mécanismes de jeu risque d'avoir raison du joueur avant même que la (très relative) difficulté ne le fasse. En fonction de votre patience, il y aura éventuellement moyen de se prendre au jeu une dizaine de minutes, mais il y a tellement mieux en la matière sur toutes les plateformes qu'il est sans doute aussi simple de ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un déroulement extraordinairement répétitif...
– ...avec des derniers niveaux parmi les plus soporifiques du genre
– Une difficulté qui se réduit pour l'essentiel à comprendre comment toucher certains boss
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :

