Développeur : Victor Entertainment Inc.
Éditeurs : Victor Entertainment Inc. (Japon) – JVC Musical Industries Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : 慶応遊撃隊 活劇編 (Keiou Yuugekitai : Katsugeki-hen – Japon)
Testé sur : Saturn
La série Keio Flying Squadron (jusqu’à 2000) :
- Keio Flying Squadron (1993)
- Keio Flying Squadron 2 (1996)
Version Saturn
Date de sortie : 17 mai 1996 (Japon) – Septembre 1996 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, japonais |
Support : CD-ROM |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche Backup Memory |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Parmi les titres qu’on n’aurait pas imaginé voir quitter le Japon un jour, on peut dire que Keio Flying Squadron aurait intégré sans difficulté le peloton de tête. Difficile de trouver plus japonais que ce personnage de prêtresse de quatorze ans habillée en bunny (que la version occidentale se sera d’ailleurs empressée de vieillir de six ans) à la poursuite d’un raton-laveur anthropomorphe dans un univers pétri de références culturelles globalement inaccessibles à l’européen ou à l’américain moyens – et pourtant, l’improbable avait bel et bien eu lieu, quoiqu’avec un peu de retard (le jeu avait quand même mis près de deux ans à arriver en Europe).
À la mention d’une suite, cette fois, la surprise n’allait pas jouer : qu’est-ce qui pourrait encore espérer surprendre un joueur, après le programme ô combien barré du premier opus ? Eh bien, le genre, pour commencer : là où le premier épisode était un shoot-them-up à défilement horizontal finalement assez classique une fois fait abstraction de son univers visuel, Keio Flying Squadron 2 aura tout simplement décidé de devenir… un jeu de plateforme en 2D. Un choix plus risqué qu’il n’en a l’air, surtout en 1996, où le genre commençait à connaître une sérieuse perte de vitesse… un peu comme le genre du shoot-them-up, d’ailleurs. À croire que l’équipe de Victor Entertainment aimait involontairement accompagner les fins de règne.
Pour planter le décor, rien ne vaut une cinématique animée réalisée – une fois encore – par Studio Pierrot. Devinez quoi : une nouvelle fois, une relique ancestrale dont Rami, la jeune prêtresse susmentionnée, avait la garde se fait chiper sous son nez par une obscure princesse sortie de nulle part, laquelle se la fait à son tour subtiliser par… le Dr. Pon, le méchant du premier épisode, qui a entretemps mis la main sur une carte dévoilant l’emplacement d’un trésor secret – lequel nécessite de trouver six orbes, dont l’un est la fameuse relique.
Ni une ni deux : Rami est une fois de plus priée par sa grand-mère (toujours doublée par un homme) d’aller récupérer l’orbe volé et les cinq autres dans la foulée, ce à quoi l’adolescente va s’atteler… à pied, pour la plus grande partie du jeu, ce qui est quand même un peu triste pour un jeu dont le titre est « Keio FLYING Squadron ». Alors, pour faire bonne mesure, il arrivera ponctuellement à la jeune fille de chevaucher à nouveau son dragon (ou sa dragonne dans la version européenne, laquelle n’aura visiblement pas observé les attributs de la bête sur les illustrations du premier opus…) le temps d’un stage ou deux, chacun des cinq niveaux du jeu étant divisés en plusieurs étapes. L’occasion de retrouver le Japon de l’ère Keio sous une forme historiquement assez discutable, mais pour être honnête c’est un peu toute l’idée de la série.
Pour l’essentiel, notre héroïne va composer avec une panoplie d’actions… eh bien, assez classiques : elle peut sauter sur les adversaires, ou bien ramasser les armes qu’il leur arrive de lâcher pour s’en servir, ce qui lui offrira d’ailleurs incidemment un point de vie supplémentaire (elle trépasse normalement en un coup, mais la toucher lorsqu’elle tient une arme la lui fera d’abord lâcher).
Le parapluie permet également de se protéger contre les éléments du décor et de ralentir sa chute, et l’arc l’autorisera à vaincre l’opposition à distance – Rami est également capable de soulever de lourds éléments du décor, comme le premier Astal venu, pour s’en servir comme projectiles. Lors des phases de shoot-them-up, elle retrouvera exactement les bonus et les power-up du premier opus – et même le thème musical du niveau inaugural de ce dernier ! – avec les mêmes mécanismes, ce qui signifie que là où les phases de plateforme la feront réapparaître à un checkpoint en cas de décès, elle réapparaîtra là où elle connu une fin tragique lors des phases de shoot-them-up. Bref, strictement rien de révolutionnaire, ce qui est un peu décevant pour un jeu dont on attendait un peu de folie et beaucoup d’idées.
Globalement, on sent que ce Keio Flying Squadron 2 est le digne héritier de son prédécesseur en ce que la véritable star du jeu reste son univers. De ce côté-là, la Saturn nous montre ce qu’elle a dans le ventre avec toute la panoplie, et l’univers hyper-coloré du jeu est parfaitement mis en valeur par les gros sprites, les effets de zoom et l’indéniable variété des décors et des situations.
Entre gags idiots et petites énigmes, le déroulement s’efforce de fuir la monotonie, intégrant pour l’occasion un système de score assez unique : certains ennemis, bonus et attaques vous font gagner des points, et d’autres vous en font perdre. S’atteler à avoir un score le plus élevée – ou le plus bas – possible aura ici une application concrète, sous la forme d’un menu où il sera possible de débloquer des artworks et des fiches détaillées traitant des éléments du jeu ; une motivation pour les perfectionnistes qui n’aura donc aucune incidence sur l’expérience de ceux qui préfèreront se concentrer sur la partie en elle-même sans s’embarrasser de ce type de fioritures. Toujours est-il que la réalisation met indéniablement dans le mille, et qu’on apprécie les multiples petites trouvailles, comme la présence d’un tournoi d’arts martiaux au niveau quatre ou le boss final assez… original. Au rang des déceptions, la fameuse princesse ennemie qui ne fait qu’une poignée d’apparitions et qui ne joue fondamentalement aucun rôle est clairement sous-exploitée, et l’intrigue du jeu (davantage un prétexte, certes) sent le réchauffé comparée à celle du premier épisode.
En fait, le seul véritable reproche qu’on pourrait adresser à ce Keio Flying Squadron 2, c’est d’être un jeu de plateforme qui aurait facilement pu voir le jour cinq ans plus tôt avec un gros coup de peinture. La réalisation est en 32 bits, mais pas le game design, pourrait-on dire ; non seulement les mécanismes sont hyper-basiques, mais l’aventure peut être bouclée en moins d’1H30, ce qui commençait à paraître un peu dépassé dans un univers vidéoludique où apparaissaient des Rayman – et bientôt des Super Mario 64.
Derrière son côté rafraichissant, le titre de Victor Entertainment est vraiment un représentant de la vieille école, celle qui commençait précisément à vivre son agonie sous les coups de boutoir de la 3D triomphante et qu’une bonne partie des joueurs observait déjà avec dédain comme un vestige d’un passé qu’ils avaient espéré révolu en investissant dans la nouvelle génération de consoles. Paradoxalement, cet aspect « old school » est aussi précisément ce qui fera une large partie de son charme auprès des retrogamers, qui trouveront dans son pixel art un attrait qu’ils n’accorderont pas forcément à la 3D taillée à la serpe des jeux qui triomphaient alors. « Classique » est donc un terme qui résumera parfaitement l’expérience de jeu en dépit de ses efforts pour surprendre le joueur : c’est de la bonne vieille plateforme vue et revue, mais avec une héroïne improbable dans un univers qui dépote. Parfois, c’est tout ce qu’on est venu chercher, et c’est tant mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
« Surprendre ! » Tel semble avoir été le mot d'ordre de ce Keio Flying Squadron 2 – en commençant par ne pas être le shoot-them-up que tout le monde attendait, mais bien un jeu de plateforme bona fide avec quelques (rares) séquences à dos de dragon. Comme son prédécesseur, c'est un déluge foutraque de couleurs tirant merveilleusement parti des capacités de la console, d'éléments japonisants dont on se demande encore par quel miracle ils ont pu arriver en Europe, et d'un louable souci de variété dans les situations comme dans les décors. En dépit d'un cahier des charge parfaitement rempli et d'un système de score très original, on ne peut pas s'empêcher de penser que le titre de Victor Entertainment n'est jamais tout-à-fait aussi original qu'il voudrait l'être, la faute à des mécanismes vus et revus qui, additionnés à une jouabilité un peu flottante et pas toujours très précise, rendent parfois le déroulement un peu plus fastidieux qu'il ne le devrait. Certainement pas de quoi faire fuir les amateurs, qui passeront sans doute un excellent moment d'un bout à l'autre, mais une piste pour comprendre pourquoi le genre, quels que soient ses efforts, semblait tragiquement arriver en bout de course au sein de la génération 32 bits. Divertissant, mais étrangement convenu.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité un peu pénalisée par son aspect flottant et ses sprites énormes
– Des mécanismes usés jusqu'à la corde
– Une durée de vie vraiment chiche comparée aux nouveaux canons de la période, type Rayman