Ge_Kka_Mu_Gen_Tan : Torico

Développeur : System Sacom
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon, Europe) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 月花霧幻譚 TORICO (Japon)
Titres alternatifs : Torico (titre usuel), Lunacy (Amérique du Nord)
Testé sur : Saturn

La série Mystery Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 28 juin 1996 (Japon) – 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne saisit pas toujours le miracle absolu que représente un bon jeu d’aventure, au sens classique du terme – c’est à dire à cette époque où la narration ne s’accompagnait pas systématiquement de scènes d’action, d’assassinats furtifs ou de séquences de saut à la troisième personne.

Raconter une bonne histoire et la garder intéressante pendant des heures est déjà un défi en soi – demandez à n’importe quel auteur –, mais quand s’y ajoute la question de l’interactivité et de la dimension ludique de l’implication du joueur, qui doit fondamentalement parvenir à oublier son statut de spectateur pour se sentir acteur d’un récit écrit en prévision de ses actions et non en fonction d’elles, les choses se compliquent dramatiquement. Suffisamment, d’ailleurs, pour que le genre du point-and-click ait largement disparu depuis trente ans, ne survivant plus désormais que sous la forme d’une genre de niche à destination de nostalgiques assumés – qui, le plus souvent, préfèrent d’ailleurs suivre une histoire et prendre des décisions pour juger de leur impact que résoudre des énigmes plus ou moins cohérentes pour espérer avoir enfin le droit de continuer à découvrir le scénario. Le monde du jeu vidéo a changé, les attentes des joueurs avec lui.

En matière d’aventure inoubliable, comme les lecteurs du site s’en souviendront peut-être, Le Manoir des Âmes Perdues n’avait pas exactement représenté un exemple à suivre.

Entre une écriture que l’on qualifiera poliment d’ « expérimentale », une durée de vie rachitique, une portée ludique inexistante et une fin si hallucinante qu’on se demande encore si on était face à un jeu vidéo ou face à un sketch inédit des Inconnus, le titre – qui cumulait en prime la faiblesse d’être une simple redite de son prédécesseur, Yumemi : Mystery Mansion – ne tenait à peu près que grâce à l’ambiance de son décor et la marge d’interprétation laissé par son scénario pour le moins cryptique (ça sonne mieux qu’ « écrit en cinq minutes sur un coin de table ») – et en dépit d’une obsession aussi tenace qu’inexplicable vis-à-vis des papillons. Autant dire que l’arrivée d’un nouveau jeu d’aventure de System Sacom n’aura pas exactement suscité un enthousiasme délirant de ma part, même si, en guise de bonne nouvelle, il s’avère que l’équipe de développement de Ge_Kka_Mu_Gen_Tan : Torico n’a finalement pas grand chose en commun avec celle des deux précédents jeux de la licence. L’espoir d’une aventure enfin prenante ? Spoiler alert : les papillons sont toujours de la partie.

De façon fort originale (attention, il se pourrait que de l’ironie se glisse à plusieurs reprises dans cet article), Torico place le joueur dans la peau… d’un amnésique.

Fred – car c’est son nom, et la seule chose dont il se souvienne – a perdu la mémoire quatre ans plus tôt, et il ne sait pas lui-même comment il a atterri dans la cellule d’une étrange « ville des brumes », au côté d’un inconnu se décrivant comme un « habitué des lieux » – à tel point que ce dernier finit carrément, devant l’insistance de notre héros à regagner sa liberté, par produire la clef de la grille qui les gardait tous les deux prisonniers. À peine échappé, Fred va rapidement découvrir une cité peuplée de gens obsédés par une mystérieuse « ville des lunes » où tous les souhaits se réaliseraient, sans doute pour mieux oublier le joug de Lord Gordon, sorte de châtelain local évoquant un cosplay de Dracula, qui semble pour sa part particulièrement obnubilé par le tatouage difficile à manquer présent à la vue de tous sur le front de Fred. Un tatouage qui désignerait l’élu qui peut ouvrir l’accès à la ville des lunes tous les quatre ans…

Autant dire les choses d’emblée : les joueurs en quête d’une intrigue passionnante et finement ciselée feraient mieux de mettre leur rupture d’incrédulité bien à l’abri dans un coffre et de ne pas se poser trop de questions au fil d’un récit qui ne brille pas exactement par sa cohérence. On pourra certes lui laisser le bénéfice du doute en le laissant se nimber d’une certaine portée métaphorique, mais disons simplement qu’on se doute que les grandes révélations ne vont pas être bouleversantes quand on sait, au bout de trois conversations, que la cité des lunes apparaît tous les quatre ans et que cette durée correspond précisément à celle de l’amnésie de notre héros qui a, en plus, le signe d’un élu apte à y accéder dessiné directement sur le front.

Dans l’ensemble, l’écriture repose sur de grosses ficelles : tous les habitants du cru sont taiseux et ne parlent que par saillies mystérieuses, ce qui est fort pratique puisqu’ils pourraient littéralement vous expliquer la situation en dix secondes – ce qu’ils ont au passage tout intérêt à faire, puisqu’ils veulent pratiquement tous rejoindre la cité des lunes – mais qu’il faut bien conserver un peu de mystère pour que l’intrigue s’étendre sur deux ou trois heures. On aurait bien aimé que lesdits habitants bénéficient au passage d’un minimum de profondeur, malheureusement ils sont archétypaux jusqu’à la caricature, le pinacle étant atteint par Lord Gordon et ses deux bras droits, assemblages de méchants qui sont méchants juste parce qu’ils n’ont rien de mieux à foutre que d’être méchants et dont les motivations sont au mieux « floues », pour ne pas dire totalement inexistantes (même si Lord Gordon a une douleur secrète de niveau cour de récré). Autant dire que les échanges laconiques qui donnent l’impression de voir du Godard revisité par Les Nuls n’ont pas toujours la portée philosophiques qu’ils cherchent à avoir, et que dans l’ensemble il est bien difficile de s’attacher à quelqu’un dans une ville où personne n’a envie de vous parler.

En fait, la véritable valeur de Torico tient aux deux seuls personnages aptes à réellement susciter de la curiosité : les deux villes du jeu. Le premier CD se déroule dans la ville des brumes, et se résume pour ainsi dire à collecter des objets, à parler à des gens qui vous diront de quel objet vous avez besoin et où, avant de faire ce que les gens vous ont demandé de faire avec les objets – le programme n’étant pas foncièrement différent dans le deuxième CD, situé dans la cité des lunes, où les quelques « énigmes » seront d’autant plus facilement surmontables qu’un esprit apparaît systématiquement après la collecte de chaque objet pour vous expliquer précisément à quoi il va servir. C’est comme une aide intégrée obligatoire !

Néanmoins, c’est précisément la balade dans les ruelles embrumées de la première et la très confuse exploration des tours très semblables de la seconde – encore compliquée par un système de téléportation à sens unique – qui permettent au titre de dégager son seul réel point fort : son ambiance. Il y a, comme dans Myst, une forme de narration indirecte à travers le décor qui se révèle plus intéressante que le récit en lui-même – et dont les développeurs de Torico ne font hélas, contrairement à ceux de Cyan, absolument aucun usage ludique pour la résolution d’énigmes qui n’existent de toute façon pas. Disons que si l’écriture ne fonctionne pas et qu’il est bien difficile de se laisser captiver par une histoire qui hésite perpétuellement entre ne rien vous dire et tout vous expliquer vie une longue explication de texte, c’est sous une forme plus « moderne » de gameplay, à savoir celle du walking simulator qui fait un malheur au sein de la production indépendante depuis quelques années, que le titre fonctionne le mieux. Le véritable plaisir est de découvrir deux villes avec un cachet certain bien rendu par une réalisation qui réussit à transcender, dans une certaine mesure, la « froideur » d’ordinaire imputable à la 3D pré-calculée de la période.

C’est donc moins en tant que joueur à proprement parler qu’on visite avec curiosité ces deux étranges villes peuplées de gens inintéressants, mais plus en tant que touriste du bizarre. Le récit et sa portée symbolique sont aussi maladroits qu’ils souffrent immédiatement de la comparaison avec un autre jeu mettant en scène une ville plongée dans la brume : l’excellent Silent Hill, certes pas encore conçu au moment de la sortie de Torico (il n’apparaîtrait sur PlayStation que trois ans plus tard), mais qui aura pour sa part nettement mieux réussi l’amalgame entre la jouabilité, l’ambiance et les différents niveaux de lecture du récit.

Mais l’imperfection n’est pas toujours une barrière, et on ne peut pas dire qu’on passe un mauvais moment à parcourir le jeu, sa constante incapacité à développer son récit et ses personnages finissant par conférer à l’expérience un côté « trip méditatif sous acide » évoquant une sorte de Twin Peaks au troisième degré. Pris sérieusement, le jeu est grotesque ; pris légèrement, il est navrant, mais c’est précisément en se laissant porter et en ne cherchant pas réellement à comprendre ni à analyser ce qui se passe qu’il fonctionne le mieux : comme un happening. Torico ne ressemble pas à grand chose, mais cette constatation peut également être considérée, sans cynisme, comme une force. Parfois, seul le voyage compte, et celui offert par le jeu a le mérite d’être dépaysant et d’inviter à employer l’imagination. C’est quelque chose qui n’arrive plus si souvent.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme ses deux prédécesseurs, Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico délivre une aventure onirico-cryptique où le joueur est davantage un spectateur qu'un acteur, au service d'une intrigue qui ne sera clairement pas du goût de tout le monde faute de subtilité, de cohérence ou de profondeur. La visite des deux villes – celles des brumes et celles des lunes – conserve néanmoins une forme d'attrait grâce à son atmosphère « à la Myst » qui peut donner envie d'en visiter chaque rue sans trop se soucier d'une histoire aussi creuse que linéaire où l'essentiel de la réflexion se limite à faire ce que les autres personnages nous disent. Les joueurs en quête d'une ville plongée dans la brume aux thématiques et au gameplay un peu plus convaincants seront nettement plus à leur aise à Silent Hill, mais l'ambiance contemplative du titre peut faire mouche en tant que walking simulator pendant les trois ou quatre heures que nécessiteront la visite. Une curiosité à réserver aux initiés patients privilégiant l'étrangeté de l'expérience.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de version française, et aucun sous-titre
– Très peu de réelles énigmes
– Énormément d'allées et venues dans un environnement où on peut facilement se perdre, surtout au deuxième CD
– Une histoire qui ne raconte pas grand chose, avec des personnages totalement dépourvus de profondeur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Torico sur un écran cathodique :

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