Interview : Stéphane Picq

Si vous avez un jour entendu les thèmes musicaux de jeux vidéo comme Kult, Lost Eden, KGB ou surtout Dune, il y a de fortes chances que vous ayez retenu son nom : Stéphane Picq est clairement un compositeur qui n’aura pas laissé les joueurs indifférents au cours de sa (longue) carrière. Justement, c’est aujourd’hui un projet qui lui tenait à cœur depuis des années qui vient de se concrétiser : la remasterisation de l’album Dune : A Spice Opera commercialisé au moment de la sortie du jeu, épuisé depuis des décennies et jamais réédité depuis lors. Une bonne occasion pour aller poser quelques questions à l’artiste et revenir sur son parcours et sur la gestation de cette fameuse bande originale qui aura fait tant de bruit.

Photo : Stéphane Picq, 2021

RetroArchives : Pour commencer, pourrais-tu te présenter en tant que musicien : ton parcours, tes premiers contact avec la musique, tes influences, les groupes qui t’ont marqué ; bref, tout ce qui permettrait de définir selon toi ton univers musical ?

Stéphane Picq : La première cassette que j’ai achetée avec mon argent de poche, à 10 ans, était une compilation des meilleures musiques de western d’Ennio Morricone que j’écoutais en boucle. Mes parents en plus de la pop des années 70, écoutaient pas mal de jazz et de classique, principalement Bach. Plus tard, mon premier contact avec la musique électronique a été Jean-Michel Jarre, la même année ou je découvrais tardivement Pink Floyd (celui de la période Dark Side of the Moon / Wish You Were Here), en 1978. À l’époque, mon père m’avait offert une guitare dont je n’ai jamais pu tirer plus de trois accords. Finalement il m’a piqué la guitare et appris tellement vite qu’il s’est acheté une des premières boîtes à rythmes Roland, avec des rythmes préprogrammés, mais qu’on pouvait mélanger. Cette fois c’est moi qui la lui ai piquée, et j’y ai passé des heures. Ce fut mon premier contact avec un instrument électronique, et pas le dernier. À part les trois cités plus haut, mes influences sont variées : Klaus Shulze, Mike Oldfield, Depeche Mode, Kraftwerk, Art Of Noise, Pat Metheny, Magma, Gong, Vangelis, King Crimson, Peter Gabriel, Keith Jarett, et beaucoup de musiques africaines, orientales, chamaniques, et probablement des centaines d’autres…

R.A. : As-tu des souvenirs précis de ton premier contact avec un jeu vidéo ? As-tu immédiatement été fasciné par cet univers-là?

S.P. : Premier jeu d’arcade, Space Invaders, évidemment, puis une console Mattel (NdRA : L’Intellivision), qui avait d’excellents jeux, mais ce qui m’a fasciné, c’est la première fois que j’ai joué à Mystery House sur Apple II (NdRA : la première aventure graphique de Ken et Roberta Williams, futurs créateurs de la saga King’s Quest) dans une boutique, en point d’en sécher mes cours de seconde pour y revenir tous les jours ! Le coté aventure et énigmes, bref, une histoire, me plaisait finalement plus que le jeu d’action, même si j’ai ensuite joué un peu à tout, et massacré pas mal de monstres comme tout le monde…

R.A. : Justement, en 1985, à vingt ans, tu te retrouves responsable de la rubrique jeux de Sciences & Vie Micro. Comment est-ce que tu en es arrivé là ?

S.P. : Je me suis retrouvé chef de rubrique pour les jeux vidéo à SVM un peu par hasard, mais aussi grâce à ma grande gueule. Le poste venait d’être vacant, et lors d’un repas de potes d’Ere Informatique, ou le sujet était évoqué, j’ai dit : « Tant mieux il était nul ! ». Il se trouvait justement qu’un journaliste de SVM était présent, et m’a demandé de répéter ça au redac’ chef si il m’obtenait un rendez-vous. Ce que j’ai fait, en ajoutant que leur journal avait un coté élitiste qui rebutait les gamers, et qu’il leur manquait la passion, que je me faisais fort d’apporter. J’ai été le premier en France à noter séparément le graphisme et l’animation, ce qui paraît évident aujourd’hui. Ce boulot très mal payé n’était certes pas un aboutissement, mais j’avais tous les jeux gratos, et accès à toutes les machines!!

R.A : Puisqu’on parle de machines, essayons de reprendre dans l’ordre. Tu as cité ton premier jeu vidéo, tout à l’heure, mais ton premier ordinateur, c’était quoi ?

S.P. : Un Sinclair ZX 81, avec 1 Ko de RAM, rapidement étendu à 16Ko, suivi par un ZX Spectrum un an après. Probablement le langage BASIC le plus puissant de la génération 8 bits…

R.A. : Tant qu’on y est, il y a des thèmes musicaux de jeux vidéo qui t’ont marqué ? Est-ce que ça a pu te donner envie d’en composer à ton tour, où est-ce que tu sentais au contraire qu’il y avait un manque à combler dans le domaine ?

S.P. : Je me souviens avoir été impressionné deux ou trois fois par des musiques de jeu. Comme je ne m’en rappelle plus, j’ai essayé de chercher les « tops lists » dans Google, mais je n’ai rien retrouvé qui m’ait fait kiffer! Il y avait clairement un manque à combler dans ce domaine quand on en était aux musiques générées par le chipset (à l’inverse des musiques numérisées), car on avait, soit un beau thème fait par un vrai musicien, mais avec des sons peu travaillés, soit des sons super chiadés par un vrai connaisseur de la machine, mais des compositions peu originales. On peut donc dire que j’ai su saisir cette opportunité au bon moment, étant tout à la fois codeur, parfois hacker, et musicien amateur passionné par la construction des harmonies.

R.A. : Tu veux bien nous raconter comment tu en es venu à la programmation, puis comment ton premier jeu a fini chez ERE informatique ?

S.P. : Très simplement, j’ai tanné mes parents pour qu’ils me payent un ZX 81 (avec 1k de RAM quasi inexploitables) pour mes seize ans, ensuite j’ai acheté l’extension RAM de 16k, et j’ai appris très rapidement à programmer en BASIC. J’ai programmé quelques jeux textuels (aventures et stratégie spatiale) que j’ai vendus dans mon cercle d’amis, tout en travaillant à mi-temps dans un magasin d’informatique pour me payer un ZX Spectrum, qui avait un BASIC très versatile et puissant pour l’époque, bien bien meilleur que celui des concurrents ! J’ai finalement eu un compilateur BASIC, mais comme il était bugué, j’ai appris le langage machine en désassemblant la ROM du Spectrum, qui était un petit chef-d’œuvre d’ingéniosité. Mon premier jeu était un clone du jeu d’arcade Nibbler, avec 32 niveaux, mais ensuite une infinité d’autres générés aléatoirement tout en restant jouables. De l’autre coté de la K7 j’avais fourni un éditeur de niveaux, ce qui en faisait un des tout premiers jeux constructibles, tout comme Macadam Bumper, édité chez… Ere Informatique, cette petite boîte parisienne qui montait. Le programmeur était Rémi Herbulot, qui commençait également sa carrière dans le milieu. Je suis monté à Paris en auto-stop et Philippe Ulrich, alors déjà directeur artistique cosmique, a tout de suite été enthousiasmé par le jeu, qu’il a baptisé « Lombrix » (« Teniax » , sa première idée, ayant été refusé à l’unanimité 😁). Lombrix s’est finalement correctement vendu pour l’époque, avec 4000 exemplaires (un hit en faisait 20000).

R.A. : Et de là, comment es-tu passé de la programmation à la composition musicale ?

S.P. : Je m’intéressais à la musique depuis l’âge de 16 ans, où mon père s’était acheté un orgue Yamaha dont il ne faisait rien, et j’ai commencé à m’y mettre. Plus tard, on a revendu l’orgue et j’ai eu un piano électronique Yamaha, à la condition que je suive des cours d’harmonie moderne, la base de la construction musicale. Je l’ai rapidement complété par un synthé Korg MS-20 et un rack d’effets Ibanez, achetés avec mes bénéfices de « Lombrix », et la musique devint mon hobby. Je continuais à gagner ma vie comme programmeur mais je faisais des adaptations d’une machine à l’autre. Lorsque j’ai fait ma première conversion d’un jeu Atari ST (Bubble Ghost) sur Commodore Amiga, j’ai eu à utiliser un soundtracker pour la première fois, et composer une musique qui n’existait pas dans la version ST. En tant que programmeur, ça m’a paru très simple de coder en pas-à-pas et en hexadécimal la musique que j’avais en tête. Ça a plu à Ere Informatique, qui m’ont demandé de faire les musiques d’autres jeux, et j’ai fini par laisser tomber la programmation. Je pouvais coder une musique en une dizaine d’heure, et ça me rapportait l’équivalent d’un demi SMIC!

R.A. : De tes premières compositions, il y en a-t-il dont tu es plus fier que d’autres ? Que tu peux encore écouter avec plaisir ? D’autres, au contraire, que tu aborderais de façon totalement différente à présent ?

Kult

S.P. : Je me souviens d’un .MOD dont j’étais assez content : KULT, The Temple Of Flying Saucers en anglais. Je me demande comment j’ai pu coder un truc pareil, de tête, sans même une version au clavier ! La mélodie mérite vraiment que je la reprenne un jour en studio… Sinon, je suis content de l’ensemble de Lost Eden, que je peux réécouter encore avec plaisir. En ce qui concerne Dune, je l’aurais fait un peu différemment sans Philippe Ulrich qui voulait quelque chose de rythmé, mais finalement il semble que ça plaise toujours, 30 ans après ! On verra, après le remastering de l’album, le replay totalement refondu que je compte faire…😏

R.A : Puisqu’on parle de Dune… On se doute qu’il s’agit d’un projet qui t’es cher. C’est certainement ton œuvre la plus célèbre en tant que compositeur vidéoludique – la plus célébrée, aussi. Tu as envie de nous en dire un peu plus sur la genèse de ces morceaux, tes sources d’inspiration, les contraintes, ce qui te satisfait le plus, ce que tu as envie de faire un peu différemment aujourd’hui ?

Dune, une bande originale qui aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs

S.P. : J’adorais le livre, que j’avais déjà lu une demi-douzaine de fois, dont une en anglais. J’étais bien sûr enthousiaste quand on m’a confié cette création, mais aussi un peu inquiet : c’était bien plus ambitieux et vaste que tout ce que j’avais fait auparavant ! Dés le départ, Philippe Ulrich m’avait dit qu’il y aurait un album, et qu’il fallait penser la musique comme une atmosphère générale plutôt que comme une musique de jeu ou de film. Il voulait des thèmes, des refrains ; bref, il voulait du « commercial ». Mon premier morceau était Sign Of The Worm, qui était tout sauf commercial, avec sa longue suite d’accords et son rythme inspiré par mon idée du son d’un marteleur. Ensuite Free Men a été accueilli fraîchement par certains, qui le jugeaient trop arabisant en pleine guerre du golfe. J’ai appelé le fichier MIDI du jeu « Bagdad » par pure provocation ! Malgré certaines remarques, on me laissait globalement tranquille, et c’était la première fois que j’étais payé mensuellement sans trop de contraintes de temps, je bénéficiais donc d’un contexte favorable pour la création. En ce qui concerne mes influences, il me faudrait écrire la liste de tout ce que j’avais écouté depuis ma naissance, mais j’avais bien un faible pour la musique électronique, planante, psychédélique, et ce qu’on appelait la « world music » ainsi que la musique de film ou la musique classique… Pour Dune, qu’il s’agisse de l’album ou du jeu, j’ai passé énormément de temps à programmer ou sampler mes propres sons, à une époque ou tout se passait sur un écran LCD et stocké sur des disquettes ou des cartes. Pour le jeu PC, aucun outil disponible ne permettait d’exploiter correctement la carte sonore AdLib, et ma double compétence de programmeur et de musicien m’a permis de concevoir un outil , codé par Rémi Herbulot, tirant parti de tous les paramètres du soundchip, modifiés en temps réel par toutes les subtilités d’un fichier MIDI, pas seulement les notes de musique.

R.A. : Pourquoi avoir choisi spécifiquement l’AdLib Gold comme carte sonore privilégiée pour la version PC du jeu ? La Roland MT-32, par exemple, ça avait une aura particulière pour toi en tant que musicien ou bien tu rangeais plutôt cela dans la case « truc sans intérêt inaccessible à 95% des joueurs » ?

L’Adlib Gold, une carte sonore dont les capacités n’auront été employées que par deux jeux vidéo (image : https://www.exploringretrocomputers.com)

S.P. : Il n’y a pas eu de choix. La carte AdLib s’imposait à l’époque comme la seule qui commençait à équiper le grand public, il était naturel de l’utiliser. La Gold est arrivée par surprise, après la sortie de la première version, envoyée directement à mon nom à Cryo, avec un petit mot de félicitations d’un responsable AdLib. Il a donc été décidé de faire une version Adlib Gold, ce qui a nécessité un upgrade d’HERAD, l’outil programmé par Rémi Herbulot sur mes instructions. La musique a été reprise telle quelle, en enrichissant simplement le son et l’expressivité de certains instruments, et utilisant avec parcimonie l’effet d’écho qu’on ne pouvait pas régler. Je ne disposais pas d’assez de temps, sinon j’aurais fait mieux, notamment en trouvant les réglages de l’écho… La Roland était effectivement chère et peu adaptée, mais j’ai dû faire cette version à la va-vite au dernier moment…

R.A. : Les changements dans la bande sonore de la version Amiga, choix ou contrainte ? Pourquoi Ecolove (que je considère comme un de mes thèmes favoris avec Chani’s Eyes) n’est audible que sur cette version ?

Les thèmes musicaux de la version Amiga de Dune n’ont clairement pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC

S.P. : Dans la version Amiga, la place mémoire était très limitée pour la musique, qui était basée cette fois sur des instruments samplés. Il était impossible d’y mettre toutes les musiques, ou même la moitié, sans une sévère perte de qualité des samples, et les quatre pistes disponibles n’étaient pas adaptées à certains morceaux constitués de longues lignes d’accords…. Il a été décidé de privilégier la qualité. J’ai fourni à Alex (NdRA : Alexandre Ekian, le responsable de la musique sur la version Amiga) tous les instruments nécessaires, qui venaient de l’album en préparation. Ecolove avait été fait après la sortie de Dune PC, et son orchestration se prêtait bien à une adaptation Amiga.

R.A. : Dune a certainement été le premier jeu vidéo à voir sa musique publiée en album. Aujourd’hui, trente ans après, tu travailles sur un remaster de cet album. Tu veux bien nous en dire plus ?

Dune Spice Opera, ou cet album qui a failli ne jamais revoir le jour

S.P. : À l’heure où je te réponds, l’album Dune Spice Opera 2024 remastered est déjà disponible sur BandCamp, en qualité Hi-Res Audio 96/24. Cet album, épuisé depuis longtemps et jamais réédité malgré une demande récurrente méritait un lifting sonore pour répondre aux critères audio du XXIème siècle. C’est désormais chose faite, et grâce à la puissance et la versatilité des outils d’aujourd’hui nous pouvons pénétrer dans un univers sonore aux subtilités insoupçonnées, avec une stéréo élargie, un spectre sonore inédit et une plage dynamique tirant pleinement parti du nouveau standard Hi-Res Audio. La différence est telle que l’on a parfois l’impression de s’être débouché les oreilles par rapport à la version originale ! Chaque morceau a été minutieusement resculpté en tenant compte de ses spécificités, après avoir été scrupuleusement étudié, sans trahir l’esprit de l’original. Les pistes de la B.O. présentes dans le jeu, rejouées en utilisant le meilleur des cartes AdLib Gold et Roland MT-32 sont inclues à titre de bonus, non sans avoir été également boostées avec les mêmes outils utilisés pour l’album. Une version vinyle est également prévue, avec un double album planifié pour la fin mars, en tirage limité et numéroté. La version CD suivra dans le courant de l’année.

R.A. : En 1995 sortait Lost Eden, un autre jeu très ambitieux de Cryo, et une autre bande son très célébrée pour toi. Comment as-tu approché la composition de cette B.O. ?

S.P. : Tout d’abord, je me sentais beaucoup plus libre que pour Dune, qui avait été un exercice pour le moins difficile, à savoir passer après Brian Eno et Toto (!), et illustrer le roman de science-fiction le plus vendu et traduit au monde ! Il y avait eu une pression énorme sur moi, et Philippe Ulrich, en tant que directeur artistique était très critique ! Dès le départ, je voulais plus de voix, des voix étranges, puisqu’il était question de dinosaures qui parlent ! Ensuite, je voulais absolument me débarrasser des rythmes commerciaux qu’on m’avait presque imposé avant, partant plus sur le style « Peter Gabriel » dans Passion, ou Dead Can Dance, ou simplement toutes les musiques ethniques que j’écoutais à l’époque. J’ai samplé énormément de sons originaux, bien plus que pour Dune, car je voulais vraiment « ma » couleur sonore. J’ai samplé de petits bouts un peu partout, à la télévision, des voix de potes, des bouts d’album, des objets insolites, des végétaux, des animaux, des minéraux, de l’eau, mais aussi des instruments de musique, violoncelle, guimbarde, djembés, didjeridoo, darbouka, ocarina et bien évidemment des flûtes. Grande nouveauté : j’ai beaucoup utilisé ma voix, comme pour Amazonia par exemple, ou Uluru ou encore Morkuus Rex, même dans les chants harmonique pitchés de Castrasaurus. On peut dire que dans Lost Eden 80% des sons sont des créations pures. Et puis après le succès de la musique de Dune, j’avais carte blanche, chacun de mes morceaux était accueilli avec enthousiasme par l’équipe, ce qui était évidemment très motivant ! Et comme c’était un univers totalement unique, je n’étais pollué par aucun cliché musical… Le remaster en Hi-Res Audio 96/24 est désormais disponible en album numérique, sur BandCamp, depuis le mois de mai, et il a été très bien accueilli, avec presque autant de succès que Dune Spice Opera ! J’ai fait un gros travail pour améliorer la qualité du son par rapport à l’album de 1997, avec les outils d’aujourd’hui, sans trahir la version d’origine et ça s’entend… Stéréo élargie, définition sonore améliorée, dynamique décoiffante, basses moelleuses et aigus cristallins, on a vraiment l’impression de s’être débouché les oreilles! Cerise sur le gâteau, j’ai ajouté six pistes bonus tirées du In-game mix original.

R.A. : Trois ans après Dune, l’univers sonore du PC s’était déjà complètement métamorphosé, notamment grâce à la démocratisation du support CD. Qu’est-ce que ça a changé dans ta façon d’aborder la composition du jeu ?

S.P. : Même si pour Dune, Philippe Ulrich m’avait dit de penser avant tout « album », j’étais bien conscient en composant que tout ça allait se retrouver au final sur l’ordinateur avec des sons sans fioritures ni effets, très épurés, pour ne pas dire simplistes. Je ne pouvais donc compter que sur la qualité des thèmes musicaux, sans pouvoir m’appuyer sur tous les artifices sonores de studio, même si j’avais fait de mon mieux pour que ça sonne sur PC ! Alors que, pour Lost Eden, je savais dès le départ que la musique serait numérisée, certes pas encore en qualité CD, mais que toutes les subtilités de mes arrangements pourraient être conservées. J’ai donc pu m’éclater bien plus sur le son proprement dit et définir ma couleur sonore et vraiment peaufiner le mixage. Je dirais que les compositions de Dune sont plus sophistiquées que celles de Lost Eden, mais que les arrangements de ce dernier sont bien plus travaillés. Lost Eden reste mon album le plus personnel, encore à ce jour.

R.A. : On peut aujourd’hui trouver sur le net des dizaines de morceaux et de « covers » en hommage à certains des thèmes que tu as composé dans ta carrière, particulièrement pour Dune. Est-ce que tu t’attendais à un engouement aussi durable pour ta musique il y a trente ans ?

Bien sûr que non, de même que l’impact que cela a eu sur certains… C’est assez incroyable de lire certains fans qui m’avouent s’être intéressés à la création de musique, de jeu ou non, ou à la carrière de D.J., après avoir entendu Dune Spice Opera ! Je crois qu’être toujours écouté après tout ce temps est un grand honneur que me font les gens, et je le reçois humblement, mais tout de même avec beaucoup de plaisir !

R.A. : Depuis Riverworld en 1998, tu sembles t’être durablement éloigné de la musique de jeu vidéo, à quelques rares contributions près. Tu veux bien nous raconter un peu comment ça s’est fait et ce que tu deviens depuis lors ? Envie de replonger, ou bien c’est quelque chose qui te parait peu probable ?

S.P. : Cette question est obsolète, puisque je me suis justement replongé à fond dans la musique depuis 2021, avec la musique du jeu Metaisland sortie en album en novembre 2023 sous le nom « Secret Beach »… Disons que j’avais fait une pause électronique, ce qui ne m’empêchait pas de jouer du djembé ou de la guimbarde sur la plage avec des amis… Avec le projet Dune Spice Opera 2024, dont ce remaster est le premier volet, je m’y remet cette fois plus sérieusement et j’explore actuellement quelques projets en cours de négociation, dont je reparlerai plus en détails….

R.A. : Merci pour cet entretien, et n’hésite pas à nous tenir au courant de la suite du projet Spice Opera !

3 Ninjas Kick Back

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : GenesisSEGA CDSNES

Version Genesis

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste d’injustices frappant la société humaine, la distribution vidéoludique est un sujet récurrent, particulièrement parmi les nostalgiques de la période 8-16 bits. Combien de titres majeurs, aujourd’hui appréciés et reconnus par tous, n’auront en effet tout simplement jamais quitté le sol japonais, faute d’un public jugé suffisamment réceptif à la fois sur le vieux et le nouveau continent? Combien de décennies d’attente pour voir enfin tous les épisodes de la saga Final Fantasy distribués en Europe ? Combien de cruelles déceptions à ne jamais voir débarquer les Seiken Densetsu 3 ou les Star Ocean qui semblaient si extraordinaires (et qui bien souvent l’étaient) ?

À vous la joie d’incarner les héros insupportables d’un nanar oublié

Curieusement, il est plus rare que les joueurs passionnés nourrissent la même amertume vis-à-vis des jeux n’ayant jamais quitté le sol américain. Il est vrai que les exclusivités y étaient non seulement beaucoup plus rares, mais également nettement moins aguichantes que ce que proposait alors un archipel nippon au sommet de sa forme (les choses ont un peu changé depuis). De fait, les titres ne quittant jamais les États-Unis le faisaient souvent pour de très bonnes raisons, cantonnés à des licences plus ou moins opportunistes qui n’avaient pas toujours réussi à trouver leur public même au sein du pays de l’Oncle Sam. Un très bon exemple pourrait en être 3 Ninjas Kick Back, adaptation d’un film aujourd’hui largement oublié sorti en France en 1994 sous le titre Les trois ninjas contre-attaquent, lui-même deuxième épisode d’une série à rallonge initiée en 1992 par Ninja Kids et comptant pas moins de cinq épisodes.

Les boss sont des épreuves d’endurance à peu près aussi intéressantes qu’un cours de maths

Si vous n’avez jamais entendu parler de cette prolifique série de films, c’est probablement que vous avez moins de trente-cinq ans. Je vous rassure tout de suite, vous n’avez rien raté : les aventures de ces trois petites têtes blondes bien américaines ayant étudié le kung-fu grâce à leur grand-père bien évidemment japonais étant un véritable catalogue de poncifs sans idée visant à passionner un public de 10-13 ans de moyenne d’âge en lui vendant ce qui semblait alors particulièrement cool en pleine mode des Tortues Ninja, à savoir des arts martiaux, des ninjas, et des scénarios pas trop compliqués à suivre.

Les trois héros à votre disposition. Ça fait rêver, hein ?

Et qui dit film à succès pour jeunes ados dit également adaptation conçue pour sortir sur console en même temps que le film, comme cela commençait déjà à être la norme à l’époque. Si n’importe quel joueur vaguement expérimenté sait aujourd’hui très exactement à quoi s’attendre en approchant une de ces adaptations opportunistes, l’histoire nous a déjà prouvé (coucou, Batman), qu’il existait également de bonne surprises en leur sein. Malheureusement, l’équipe aux commandes ayant déjà affligé la Mega Drive d’adaptations aussi médiocres que celles de Batman Returns ou de Cliffhanger, on ne peut pas s’empêcher de lancer ce 3 Ninjas Kick Back avec un mauvais pressentiment.

On peut jouer à deux, mais on ne peut pas dire que ce soit bien meilleur qu’en solo

Le jeu vous place donc aux commandes de l’un des insupportables gamins-ninjas du film, au choix. Chacun possède sa propre arme et ses propres attaques, depuis les saïs (où est-ce que j’ai déjà vu ça ?) jusqu’au bâton (ça me dit quelque chose) en passant par le sabre (pourquoi est-ce que j’ai envie de manger une pizza ?). Le jeu suit a priori plus ou moins l’intrigue du film (je vous avoue que je ne me suis pas senti la force de m’en imposer la vision pour comparer) vous envoyant récupérer un dague légendaire dérobée à votre grand-père au cours de cinq niveaux s’étalant d’un entraînement aux États-Unis jusqu’au Japon.

Les stages bonus ne sont pas plus passionnants que le reste

Les principaux événements seront contés entre les niveaux par le bais d’écrans-fixes assez corrects, mais narrant une histoire tout à fait bordélique où l’on passe du coq à l’âne en permanence, avant de vous balancer des objectifs qui consisteront le plus souvent à trouver un certain nombre d’objets à récolter ou à détruire en temps limité. Les niveaux sont heureusement rarement très labyrinthiques – on peut même dire que le level design n’est pas franchement l’élément marquant d’un jeu qui n’en compte de toute façon pas beaucoup.

Se faire poursuivre par un rocher est apparemment la grande idée du premier niveau, qui en abuse jusqu’au ras-le-bol

Tout d’abord, la prise en main se déroulera certainement mieux si vous prenez le temps de faire un détour par le manuel. Cela vous permettra de découvrir qu’en plus de vos actions de base (frapper avec A, sauter avec B, lancer des bombes avec C), il vous est également possible de parer des attaques en faisant Haut + A, de faire un coup spécial puisant dans votre courte jauge de vie avec A + B, ou de vous accrocher aux branches ou aux lianes à l’aide de Haut (non, votre personnage ne le fait pas automatiquement, et vous allez souvent le maudire pour cela).

Le problème avec le thème asiatique, c’est qu’il ne se renouvèle pas beaucoup

Mieux vaut le savoir, car on peut pas dire que le jeu prenne le temps de vous mettre en confiance : dès les premières secondes, vous débuterez avec un rocher lancé à vos trousses, à la Rick Dangerous, mais en devant en plus éviter des stalactites qui vous tombent dessus, des pics au sol, des ninjas qui apparaissent de nulle part… Il y en a partout, dans tous les sens, et les deux meilleures méthodes pour espérer avancer dans les niveaux sont soit d’user frénétiquement de la parade (qui fait aussi attaque, ne cherchez pas à comprendre), soit d’essayer d’avancer le plus vite possible afin d’éviter au maximum les différents ennemis qui ont généralement le défaut d’encaisser beaucoup trop de coups avant de mourir et de vous toucher même en pleine parade sans que vous ne sachiez trop ni pourquoi ni comment.

L’opposition est aussi coriace que dénuée de charisme

Le problème est que la jouabilité, sans être catastrophique, est à la fois inutilement complexe et généralement trop imprécise pour qu’on daigne utiliser la moitié des options offertes par le jeu, comme ces niches où l’on peut se dissimuler dans la caverne du niveau deux. Face à une opposition soit totalement imprévisible (les pièges) soit trop coriace pour qu’elle vaille la peine d’y consacrer du temps (certains adversaires se contentent d’être assommés quelques secondes avant de se relever !), on a plus l’impression de galoper partout à toute vitesse à l’instar d’un poulet décapité que de réellement participer à l’action.

Les écrans fixes sont bien dessinés, mais l’histoire n’a ni queue ni tête

Sachant qu’en plus les adversaires réapparaissent très vite et que la difficulté monte rapidement en flèche, on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup en jouant ni que le titre nous offre beaucoup de raisons de prolonger l’expérience. Les boss, par exemple, sont de simple sacs à points de vie extrêmement fastidieux ne nécessitant généralement que de sauter autour d’eux sans aucune forme de technicité – et ils sont longs à mourir, les bougres – et le design général est à la fois extrêmement générique et handicapé par son matériau d’origine déjà pas très emballant. On se retrouve à combattre des infirmières ou des personnes âgées en fauteuil roulant dans un hôpital, sans doute pour coller au déroulement du film, sans trop savoir pourquoi le monde entier semble s’être ligué contre nous – et on pense naturellement à d’autres adaptations tout aussi embarrassantes faute d’idées comme le tragique Home Alone 2, également sur Mega Drive, ou l’on évitait les passagers de l’aéroport faute d’éléments plus marquants à puiser dans le long-métrage.

La difficulté grimpe vite, trop vite

À tous les niveaux, 3 Ninjas Kick Back sent le jeu pas bien maîtrisé, pas bien testé et pas bien fini, cherchant à offrir au public ce qu’il était venu chercher, quitte à s’embourber piteusement dans les limites qu’offrent l’adaptation d’un mauvais film. Avec un peu de pratique, le jeu se laisse jouer – mais il y a tellement de meilleurs titres dans l’épais catalogue de la Mega Drive qu’on ne voit pas trop qui pourrait se lancer volontairement dans l’aventure. Même le mode deux joueurs en coopératif n’apporte rien d’autre qu’un peu de confusion supplémentaire dans une action souvent difficile à lire. La réalisation, à peine correcte, avait déjà bien du mal à faire illusion en 1994 – date de sortie japonaise de la PlayStation, rappelons-le… – et sachant que les sensations de jeu s’approchent bien plus de la frustration que de l’adrénaline, on ne voit au final pas très bien à qui recommander un jeu qui risque fort de ne plaire à personne. Le mieux est peut-être de le replacer confortablement dans l’oubli où il avait judicieusement sombré.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 12/20 « Médiocre » et « générique » sont certainement les deux termes qui définissent le mieux ce 3 Ninjas Kick Back – un peu, d'ailleurs, comme le film dont il est tiré. Adaptation assez poussive d'un nanar où il n'y a pas grand chose à sauver, le titre de Malibu Interactive n'évite les pires écueils du jeu de plateforme que pour tomber dans pratiquement tous les autres. Action confuse, jouabilité pas très intuitive, niveaux mal pensés, défi frustrant, histoire sans intérêt, réalisation banale : même si on a déjà vu bien pire, difficile de trouver un argument de vente au milieu de tout cela. Les joueurs les plus patients et les plus motivés pourront tenter leur chance, particulièrement à deux, mais à moins d'avoir épuisé tous les logiciels du même genre sur tous les systèmes, on aura bien du mal à leur donner raison. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal pensée et pas très progressive – Réalisation sans éclat ni personnalité – Jouabilité confuse, mal exécutée et mal employée – Level design médiocre – Aucun système de mot de passe – Pas de grosse différence dans la façon de jouer d'un personnage à l'autre – Univers générique, banal et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3 Ninjas Kick Back sur un écran cathodique :

Version SEGA CD
3 Ninjas Kick Back/Hook

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire un bout de chemin sur les machines SEGA, 3 Ninjas Kick Back en aura profité pour faire un détour par le Mega-CD – ou plutôt, par son itération américaine, et encore, dans une version tellement confidentielle qu’elle n’aura été vendue qu’en bundle avec Hook. Pourtant, contrairement à ce qu’on pouvait craindre, on ne se retrouve pas avec une simple copie de la cartouche gravée sur le CD.

Le jeu semble très fier de ses séquences en 3D

Cette version offre son lot de nouveauté, à commencer par des thèmes musicaux de qualité numérique – ce qui est déjà ça de pris – des nouvelles voix digitalisées, quelques niveaux supplémentaires, des séquence bonus en simili-3D – d’ailleurs techniquement assez réussies – et même quelques incrustations vidéo du grand-père dont l’acteur aura donc été recruté pour l’occasion afin de vous donner certains de vos objectifs ! Un boost de contenu et d’enrobage bienvenu, qui ne modifie hélas en rien les très nombreuses faiblesses constatées à tous les autres niveaux, game design en tête, car le jeu est autrement exactement identique à la version cartouche. Néanmoins, quitte à vous lancer dans le jeu sur une machine SEGA, autant le faire sur cette version – si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.

Cette incrustation a quelque chose à vous dire !

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans être intrinsèquement un meilleur jeu que sur Genesis, 3 Ninjas Kick Back réadaptés à la sauce SEGA CD bénéficie d’un indéniable gain dans le domaine de l’habillage, particulièrement du côté de la musique, ainsi que du contenu. Dommage que le jeu en lui-même soit toujours aussi frustrant et aussi générique, en revanche.

Version SNES

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, 3 Ninjas Kick Back aura également gratifié de sa présence l’autre console 16 bits de l’époque, à savoir la Super Nintendo… ou plutôt, la SNES, puisque, là encore, le jeu n’est jamais sorti des États-Unis. Plusieurs éléments invitent d’ailleurs à penser que c’est bien cette version qui a servi de base à la version Genesis et non l’inverse (et le fait que la version pour la console de SEGA emploie une résolution en 8/7e inhabituelle pour elle aurait dû me mettre la puce à l’oreille, mea culpa). Ainsi, on découvre des effets graphiques qui n’étaient pas présents sur la console de SEGA : des explosions colorées lorsque l’on ramasse certains bonus, une brume transparente dans le niveau 1-3… Tous les stages sont désormais introduits par un petit jingle sur un écran à part, on a droit à des voix digitalisées au moment de la sélection de personnage, et la musique est plutôt moins crispante à l’oreille dans cette version ; bref, l’expérience est déjà un tout petit peu plus agréable. On notera également quelques adversaires placés à des endroits différents ou redessinés (les chauve-souris sont ici plus petites), et l’expérience m’a paru globalement plus convaincante que sur la machine du camp d’en face. Toujours pas de quoi transformer le jeu en bombe vidéoludique, mais quitte à s’essayer au programme, autant le faire chez Nintendo. Vous perdrez peut-être quelques fioritures par rapport à la version SEGA CD, mais honnêtement, c’est encore ici que le jeu est le plus agréable à jouer.

Remarquez la brume, qui donne un peu plus de cachet à un décor assez fade

NOTE FINALE : 13/20

3 Ninjas Kick Back n’est certes pas devenu un jeu inoubliable en passant sur Super NES, mais on ne peut s’empêcher de penser que le jeu est globalement un peu mieux finalisé dans cette version. La réalisation est un peu meilleure, le level design a subi quelques retouches – rien de révolutionnaire, mais si vous voulez absolument découvrir le titre de Malibu Interactive, mieux vaut clairement privilégier la console de Nintendo.