Devil’s Crush

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Développeur : Compile, Naxat Soft
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : デビルクラッシュ (Devil Crash)
Titres alternatifs : Dragon’s Fury (titre occidental sur Megadrive), Devil Crash MD (titre japonais sur Megadrive)
Testé sur : PC-Engine, Megadrive

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec des séquences de gameplay) :

Deux ans après Alien Crush, la prédiction hasardée par une partie de la presse vidéoludique selon laquelle les flippers vidéoludiques étaient appelés à dépasser leurs modèles présents dans les salles de café peinait à se réaliser. Il faut dire qu’étrangement, personne ne semblait réellement s’être lancé à la suite du modèle initié par le titre de Naxat Soft, qui restait le principal – pour ne pas dire le seul – représentant du flipper débarrassé des contraintes mécaniques. Dès lors, qui mieux que la firme japonaise pouvait prétendre à capitaliser sur un genre qu’elle avait elle-même créé? Ainsi naquit Devil’s Crush, qui comptait bien marcher sur les traces de son prédécesseur – et en profiter pour perfectionner une formule que l’on avait sentie encore un peu mal dégrossie, pour ne pas dire rudimentaire, dans le premier épisode.

Bienvenue dans Devil’s Crush, sans doute l’épisode le plus connu de la série

Changement d’univers, pour commencer: comme son nom vous l’aura sans doute déjà fait comprendre, Devil’s Crush abandonne l’atmosphère à la Giger pour se consacrer, cette fois, à une ambiance médiévalo-fantastico-horrifique où les squelettes et les zélotes en robes côtoieront les pentagrammes et les dragons. Difficile d’y voir une apologie du satanisme, mais cela n’aurait pas empêché le jeu d’être censuré, lors de sa sortie en occident, d’une partie de ses références religieuses. Qu’importe: on est là avant tout pour jouer au flipper, et la question du sexe des anges passe par conséquent bien après celle de la présence ou non d’un mode multi-billes, de combos ou de loops. Autant en profiter, donc, pour se pencher sur les réelles nouveautés de cet épisode.

La partie supérieure de la table est la plus difficile d’accès

Commençons d’abord par les plus évidente: s’il n’y a toujours qu’une seule table, celle-ci est désormais divisée en trois parties au lieu de deux, ce qui représente mine de rien une augmentation de 50% de la surface de jeu. Comme dans le précédent épisode, chaque partie possède ses deux flips, ses propres rampes et ses mécanismes propres, et laisser tomber la boule l’amènera à glisser dans la partie inférieure, jusqu’à la perte définitive de la balle en bas de la table.

Les mini-jeux sont bien plus intéressants que dans Alien Crush

On constatera d’ailleurs que la partie la plus élevée est également la plus difficile d’accès, et que le jeu dans son ensemble est plus complexe qu’Alien Crush, ce qui n’est pas un mal. Autre amélioration évidente: au lieu d’un changement d’écran brutal lors des transitions d’une partie à l’autre, le jeu emploie dorénavant un défilement vertical, à la fluidité irréprochable, pour suivre la balle sans jamais avoir à la quitter des yeux. Mine de rien, cela fait énormément de bien en termes de jouabilité, et on est heureux de ne plus avoir les yeux qui pleurent à chaque fois que la bille vadrouille entre deux parties de la table.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran, on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

En terme de contenu, on sent également que Naxat a décidé de mettre les bouchées doubles. Non seulement la table est plus grande, comme on l’a déjà vu, mais il y a désormais pas moins de six tables de mini-jeux accessibles par les rampes et les cibles, avec un réel effort de variété puisque l’on trouve aussi bien du combat de boss (détruire des têtes de dragon ou des lézards en armure) que du casse-brique (détruire des pots d’or gardés par des squelettes) ou de l’adresse pure (détruire des adversaires au moment précis où ils passent sur des cibles).

Une petite partie de casse-brique?

On retrouve d’ailleurs cette variété en jeu, puisque chaque partie de la table a désormais ses enjeux et ses mécanismes propres, depuis le visage féminin se transformant en lézard sur la partie centrale aux rampes d’accès vers les parties bonus dans la partie supérieure, en passant par les destructions de cibles ou les tirs placés pour installer les ball savers en bas de la table. Certes, il n’y a toujours pas de multi-billes, ni de loops, ni de combos, mais on n’espèrera pas, cette fois, faire le tour de ce que le jeu a à proposer en une heure à peine.

Il y a bien plus de contenu que dans le premier épisode

La difficulté a monté en flèche, particulièrement si l’on joue en vitesse rapide, et on sent désormais que l’habileté joue un véritable rôle dans les chances de survie à long-terme et dans l’établissement d’un high-score – d’autant plus que, Alléluia, le jeu est enfin doté d’une fonction de sauvegarde accessible pendant la pause, et qui vous autorisera à conserver votre score comme votre progression, par batterie si votre machine ou vos accessoires le permettent, ou par mot de passe dans le cas contraire. Cela corrige à n’en pas douter un des plus gros défauts de Alien Crush, et comme le jeu est en plus à la fois plus riche, plus technique et plus complet, on ne pourra que s’en réjouir.

Le visage féminin se transformant en faciès reptilien est presque aussi connu que le jeu en lui-même

Au niveau de la réalisation, et comme les captures d’écran vous permettront de le réaliser, Naxat Soft n’a pas perdu la main en deux ans. Difficile, une nouvelle fois, de se dire qu’on est sur une console 8 bits: Devil’s Crush peut très largement rivaliser avec ce qu’on pouvait voir, à la même période, sur Megadrive – et l’ensemble a d’ailleurs très bien vieilli. Il n’y a certes plus qu’un seul thème musical pour la table, mais en plus d’être dynamique et entrainant, il est surtout accompagné de thèmes spécifiques pour chacun des mini-jeux.

Difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut

L’animation est une nouvelle fois irréprochable: aucune saccade dans le défilement, pas le moindre ralentissement en jeu, et ce malgré des dizaines de sprites à l’écran. La table est particulièrement vivante, et la physique de balle est convaincante à deux ou trois bizarreries près (on assiste souvent à quelques latence dans les temps de réponse qui peuvent coûter très cher lorsque la balle est en bout de flip). Comme dans le premier épisode, le jeu connait sa « conclusion » en atteignant le score d’un milliard de points – bon courage pour en arrive jusque là. Dans tous les cas, vous devriez cette fois avoir une bonne raison d’enchainer les parties et de chercher à empiler les high scores: Naxat n’aura visiblement pas passé deux ans à se tourner les pouces, et ça se sent.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 15/20

En troquant son univers de science-fiction contre un thème médiéval-fantastique, Devil's Crush ne s'est pas contenté de repasser un coup de peinture neuve sur le concept initié par Alien Crush; il en a également profité pour corriger une grande partie des erreurs de son prédécesseur. Grâce à une table désormais bien plus riche en possibilités et à un programme qui permet - enfin! - de sauvegarder son score, par batterie ou par mot de passe, le titre de Naxat Soft offre cette fois un jeu de flipper réellement à même de contenter les amateurs du genre. On n'aurait certes pas craché sur une ou deux tables supplémentaires, mais il faudra néanmoins de nombreuses heures pour espérer faire le tour du contenu du jeu. Une suite bien pensée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Physique de balle parfois imparfaite
- Un seul thème musical

– Version Megadrive (Dragon’s Fury) –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On ne peut pas s’empêcher de penser immédiatement qu’on a perdu en couleurs

Contrairement au premier épisode, qui sera resté cantonné sur PC-Engine, Devil’s Crush aura également tenté une virée sur Megadrive – en prenant, au passage, le nom de Dragon’s Fury en occident pour des raisons tenant aux mystères du marketing. Vu à quel point l’univers graphique semblait correspondre à la perfection à la machine de SEGA, on ne pouvait que se réjouir de voir débarquer ce portage qu’on espérait secrètement voir faire encore mieux que son itération 8 bits.

Dommage que la table principale n’ait pas bénéficié du même soin que les mini-jeux

Au programme, et comme on pouvait s’y attendre, sensiblement la même chose que sur PC-Engine… à quelques petites nuances près. On passera rapidement sur l’ajout d’un menu des options qui n’apporte pas grand chose – en-dehors de la possibilité de reconfigurer les touches de la manettes, pour ceux qui seraient allergiques au fait de manipuler le flip gauche à l’aide de la croix directionnelle. La cartouche n’intégrant pas de batterie de sauvegarde, il faudra désormais obligatoirement passer par le système de mots de passe – rien de bien dramatique, néanmoins. La vraie surprise se produit en lançant le jeu pour la première fois: en dépit d’une résolution plus élevée et d’une palette de couleurs qui n’avait normalement pas à rougir de la comparaison avec la console de NEC, Dragon’s Fury est moins beau sur Megadrive que sur PC-Engine, la faute à un motif de fond violacé qui gène la lisibilité globale en plus d’être moins esthétique que le dessin de pierres taillées de la version originale.

La jouabilité est également mieux pensée lors des mini-jeux

La qualité sonore est également légèrement inférieure – de peu, question de goût – et les sprites sont parfois plus détaillés, mais parfois également plus quelconque. La table a visiblement été rééquilibrée, et pas forcément en mieux: en une dizaine de parties, 100% de mes pertes de balle ont été dues à une « dégoulinante » dans la gouttière gauche de la partie inférieure, alors que ce ne m’était pas arrivé une seule fois sur PC-Engine! L’animation, quant à elle, est toujours irréprochable, quoique sensiblement moins fluide au niveau du défilement.

On sent parfois qu’il s’agit d’un jeu sur une console en début de vie…

Le réel ajout provient des six mini-jeux: ils ont tous été reconçus et redessinés, et ils sont cette fois bien plus beau que sur la console de NEC: on a réellement l’impression de profiter de la « patte » de la Megadrive. Le jeu comprend également de nouveaux thèmes musicaux – empruntés à d’autres titres de Technosoft – qui ne sont, hélas, disponibles que via des bidouilles dans l’écran des mots de passe. Bref, une version avec ses arguments, qui n’enterre en rien la version PC-Engine mais qui devrait parvenir à trouver son public aujourd’hui encore.

… Mais c’est aussi sur ce genre d’écran qu’on sent réellement ce que la Megadrive a dans le ventre

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, la version Megadrive de Devil’s Crush est très loin de donner une leçon à la version PC-Engine. Si la table est clairement décevante sur le plan graphique, et si la jouabilité générale n’a pas connu que des adaptations positives, les mini-jeux sont en revanche magnifiques et on peut profiter de nouveaux thèmes musicaux – à condition de connaître les codes correspondants. Le titre m’est néanmoins apparu comme très légèrement inférieur à ce qu’on était en droit d’espérer d’une version 16 bits, mais il s’agit avant tout d’une question de goût plus que d’une constatation objective: on s’amuse toujours autant, et c’est bien là l’essentiel.

Alien Crush

Cette image vient du site https://www.coleka.com

Développeur : Compile, Naxat Soft
Éditeur : Naxat Soft
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, Wii, Wii U

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant les salles d’arcade et les bornes dédiées au jeu vidéo, les salles de cafés enfumées où les lycéens en pleine école buissonnière trainaient en bonne harmonie avec les amateurs de tiercé et les piliers de bistrot hébergeaient déjà, à leur manière, la quintessence du divertissement électronique: le billard électrique, mieux connu sous le nom de flipper. Malgré une histoire et des parcours divergents, le flipper et le jeu vidéo entretiennent une sorte de relation privilégiée qui les aura amenés à se côtoyer pendant plusieurs décennies, souvent dans les mêmes salles. Rien d’étonnant lorsque l’on considère la similarité entre une table de flipper et une borne d’arcade: deux machines à sous mues par une interface activée par le joueur et reposant sur l’habileté. Le pionnier de la presse vidéoludique française, le magazine Tilt, ne portait-il d’ailleurs pas ce nom en hommage aux flippers?

On est tout de suite dans l’ambiance

Dès lors, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’il aura à peine fallu attendre la fin des années 70 pour voir des tables de billard électronique adaptées sous forme vidéoludique, très souvent sous un nom qui semblait se suffire à lui-même: Pinball – un titre qui aura en fait désigné des jeux très différents, et publiés sur des machines aussi exotiques que le COSMAC FRED (1978), le RCA Studio II (1978), la Microvision (1979), le Commodore PET (1980) ou encore l’Intellivision (1983). Autant dire que tenir une liste de tous les jeux de flipper publiés sur ordinateur ou sur console aurait de quoi occuper un site internet à part entière – un bon moyen de juger de la popularité du genre. C’est fou ce qu’on peut s’amuser avec deux flips, quelques rampes, une boule et des bumpers.

La moitié supérieure de la table est la plus technique

Mais si reproduire une table de flipper dans les moindres détails, du tableau des scores à la physique de balle, est longtemps apparu comme une évidence, il aura fallu attendre la fin des années 80 pour que quelques petits malins commencent à se dire que l’avantage d’une table virtuelle était précisément de pouvoir s’affranchir des contraintes de la réalité. Plutôt que de réfléchir en termes mécaniques, avec des ressorts, des aimants et le seul recours de la gravité, pourquoi ne pas directement imaginer un flipper avec des téléporteurs, des raccourcis et des créatures vivantes? Eurêka. Alien Crush était né.

Les mini-jeux cassent la routine, mais sont trop limités

Pour comprendre le concept du jeu imaginé par Naxat Soft, figurez-vous une table de flipper dont l’esthétique générale, comme l’indique le titre du jeu, serait très inspirée de la saga quasi-homonyme initiée par Ridley Scott. Celle-ci serait divisée en deux parties: une moitié supérieure et une moitié inférieure, chacune avec ses deux flips, qui communiqueraient entre elles.

Même grimée en œil, une cible reste une cible

Et sur le plateau, en plus des rampes, des cibles et des bumpers, vous pouvez trouver des créatures gluantes, des visages effrayants dont les yeux ouverts remplacent les leds habituelles, des cocons qui peuvent exploser sous les coups répétés de votre bille avant de libérer des ordres de monstres, et surtout des téléporteurs qui pourront vous amener sur trois tables différentes de mini-jeux bonus. L’objectif est le même que dans n’importe quel flipper: le score et juste le score – ce qui amènera à regretter le fait que celui-ci ne soit pas sauvegardé dans la mémoire de la cartouche en fin de partie. Quel intérêt de jouer pour le score si on ne peut même pas conserver celui-ci? Mais dans le cas de Alien Crush, la réponse pourrait être moins rhétorique qu’il n’y parait: la véritable force du jeu, comme on peut s’en douter, c’est précisément l’originalité de la table en elle-même.

La table est très vivante, mais les possibilités ne sont finalement pas énormes

Le thème de l’unique (hélas) table du jeu a en effet été parfaitement exploité: du lance-bille jusqu’aux flips, de la table jusqu’aux cibles, on sent immédiatement l’inspiration totalement assumée des travaux de Giger. La réalisation est d’ailleurs clairement dans le haut du panier pour un titre de 1988, surtout si l’on se souvient qu’il tourne sur une console 8 bits: pour l’époque, c’est extrêmement détaillé, et l’ambiance fonctionne à merveille. Elle fonctionne d’autant mieux que les deux thèmes musicaux du jeu, composés par Toshiaki Sakoda et entre lesquels vous serez libres de choisir au lancement d’une nouvelle partie, font également des merveilles.

Pourquoi lutter pour un score qui sera effacé sitôt la console éteinte?

On est techniquement au-dessus de certains des titres qui verront le jour trois ou quatre ans plus tard sur une console 16 bits comme la Megadrive. Comble du bonheur, on ne déplore pas non plus le moindre ralentissement à l’écran quel que soit le nombre d’animations à s’y dérouler en simultané. Mauvais point, en revanche: le fait que le jeu ait opté pour un changement brutal précédé d’un léger noir lors des transitions entre les deux moitiés de la table; c’est extrêmement désagréable, surtout quand votre bille est en train de faire des aller-et-retours, et on aurait largement préféré composer avec un défilement vertical.

Le truc, c’est qu’au XXIe siècle, on a tendance à en attendre beaucoup plus

La table, si elle est globalement variée et assez bien pensée, n’est hélas pas très technique: il ne m’aura fallu qu’une ou deux tentatives, le temps de maîtriser la physique de balle (d’ailleurs très correcte), pour commencer à enchaîner des parties de plus d’un quart d’heure. En dépit de quelques idées originales, les possibilités sont finalement plutôt limitées, et on est finalement à des milliers de kilomètres des possibilités ludiques offertes par des tables pourtant réalistes comme celles offertes par la série – beaucoup plus tardive, il est vrai – des Pro Pinball.

On aurait aimé encore un peu plus d’audace

Pas question ici de reproduire certaines des méthodes efficaces dans les salles de café, comme le fait de donner un léger coup dans le bas de la table au moment où la bille rebondit sur la butée dans l’espoir de sauver une partie, et pour cause: il n’y a pas de butée. La technique générale, si elle fait grossièrement illusion le temps de quelques parties, ne devrait pas contenter le spécialiste des cafés enfumés plus d’une heure ou deux: pas de loops, pas de combos, pas de jackpots, pas de multi-billes… En dépit des possibilités virtuellement infinies que laisse miroiter le titre, on reste finalement cantonné à une table très sage à destination des débutants, avec quelques rampes et une poignée de cibles. Ce qui ne signifie pas qu’on passe un mauvais moment, loin de là, mais qu’on a malgré tout assez peu de chances de rester river au jeu pendant plusieurs semaines.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 12/20

Des idées intéressantes, ce très dépaysant Alien Crush en a beaucoup sur le papier: jouer à un flipper débarrassé des contraintes mécaniques pour proposer des cibles vivantes, des créatures monstrueuses, des tables parallèles et des bumpers organiques, voilà qui a le mérite d'être rafraîchissant. Si cela aide à faire illusion quelques heures, grâce notamment à une réalisation difficile à prendre en défaut et à une atmosphère très convaincante, force est de reconnaître que les possibilités ludiques qui en découlent se situent finalement plutôt très en-dessous de celles des tables conventionnelles - le jeu ne sauvegarde même pas le score! Le joueur occasionnel sera sans doute ravi de découvrir un peu de nouveautés le temps de quelques parties, mais le spécialiste du flipper, pour sa part, devrait avoir beaucoup de mal à trouver son compte.


CE QUI A MAL VIEILLI :
- Une seule table
- Transitions brutales entre les deux moitiés de la table
- Pas de sauvegarde du score
- Mécanismes de jeu finalement assez limités

Fantastic Night Dreams : Cotton

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Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sega Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, PC-Engine Duo, Neo Geo Pocket Color

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Fantastic Night Dreams: Cotton (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams: Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams: Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Set 4, International

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…


L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.

Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.

Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…

Cotton, ou le plaisir de tout détruire pour quelques bonbons

D’entrée de jeu, le scénario de Fantastic Night Dreams : Cotton plante le décor: oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles: vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.

Ces faucheurs qui se précipitent sur vous font énormément penser à un adversaire de Kid Icarus – qui n’est pourtant pas une série de chez SEGA

Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.

En terme de rythme, il faut reconnaitre que l’action ne faiblit jamais

Reste à aborder la question du jeu: à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Fantastic Night Dreams : Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très kawaï du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu : le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.

Le jeu aime associer le mignon-tout-plein au morbide

Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer: dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart-bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un auto-fire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.

Un sphinx donc la coiffe se soulève pour faire apparaitre des nains qui vous lancent des haches: c’est aussi ça, Cotton

Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart-bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières: en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-ups auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué: vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais rien au plafond.

On ne se lasse pas des cinématiques, ni de l’obsession maladive de Cotton pour une malheureuse poignée de friandises

Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988! Autant s’y faire: Fantastic Night Dreams : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.

Le décor n’est, pour une fois, pas notre ennemi, et on l’en remercie

Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu: si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.

Les boss ne sont pas toujours très imaginatifs

Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors: si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueur alors qu’il s’y prêtait à la perfection.

Bien employée, votre attaque spéciale peut être dévastatrice

Un petit mot sur la réalisation: si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement jeu égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Fantastic Night Dreams : Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Fantastic Night Dreams : Cotton est un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l'histoire du jeu vidéo s'il n'avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu'était Parodius. En faisant le choix d'un gameplay, certes limité, mais particulièrement accessible, et d'un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l'époque, Cotton pourra représenter une porte d'entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 - en profitant, notamment, de cinématiques à l'humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitué.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L'absence d'auto-fire est impardonnable
– Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991


– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les graphismes ont été retouchés, comme on peut le voir avec cette lune qui n’était pas présente dans la version arcade

Fantastic Night Dreams : Cotton (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, n’aura jamais quitté le Japon et ne sera donc pas testé ici. Le second, lui, sera paru sur PC-Engine Duo, et c’est la version qui nous intéresse dans ce test.

La PC-Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade. Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la PC-Engine disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement  sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.

Tout le contenu du jeu de base répond toujours présent

NOTE FINALE: 14/20

Très bon portage de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC-Engine, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant (en un peu moins beau, certes), mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.

– Version Neo Geo Pocket Color –

Année de sortie (Europe) : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu reste assez joli, mais l’animation a énormément perdu en fluidité

Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.

De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout pas une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité est également un peu moins instinctive: pour une raison mystérieuse, il faut désormais laisser un bouton appuyé pendant que l’on presse l’autre pour pouvoir utiliser sa magie (et, non, il n’y a toujours pas d’auto-fire). Bref, sans être honteuse, cette version est sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.

Le premier boss est très simple, pour peu que vous ayez conservé une de vos magies. Les suivants seront un peu plus compliqués

NOTE FINALE: 11,5/20

Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.

Loom

Développeur : Lucasfilm Games
Éditeur : Lucasfilm Games
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST, FM-Towns, PC-Engine Duo, PC CD
Disponible sur : Gog.com (version PC CD), Steam.com (version PC CD)

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : oui
Version testée : V1.0 avec patch pour Roland MT-32, émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy, VGA, MCGA – Musique et sons: Adlib, Covox Master Sound, Haut-parleur interne, Roland MT-32 (patch)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Loom est un jeu très particulier, ayant grandi dans l’ombre du célèbre The Secret of Monkey Island, sorti à la même période, mais ayant acquis a posteriori ses propres galons dans la glorieuse liste des jeux vidéo ayant durablement marqué les joueurs lors de leur sortie. À l’initiative du projet, un employé de chez Lucasfilm Games nommé Brian Moriarty, qui s’était mis en tête d’utiliser le fameux moteur de jeu SCUMM créé pour Maniac Mansion afin de produire un jeu d’aventure plus court et nettement moins punitif que les jeux de l’époque (notamment ceux issus des studios Sierra On-Line, où mourir à de très nombreuses reprises lors d’une partie était monnaie courante). L’idée du jeu lui viendra d’une source d’inspiration majeure, mais assez particulière pour l’univers vidéo-ludique de l’époque : le Lac des Cygnes de Tchaïkovski.

Le jeu tire magnifiquement parti des seize couleurs de sa palette

L’idée fondatrice du jeu est donc simple, mais profondément originale : la seule interface du jeu sera la musique. Pas de liste de mots pour former des actions, comme cela avait été utilisé dans Maniac Mansion, Zac McKracken ou Indiana Jones et la Dernière Croisade, les trois précédents jeux du studio ; en dehors d’un curseur vous servant à vous déplacer et à désigner les objets, votre unique moyen d’action sera un instrument de musique. Et pour bien comprendre en quoi cela pourrait bien vous permettre d’interagir avec quoi que ce soit, il faudra d’abord se pencher un instant sur le scénario du jeu.

Les inserts lors des conversations rendent les dialogues plus vivants

Dans un monde inconnu, vous incarnez Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la Guilde des Tisserands. Le matin de votre dix-septième anniversaire, une nymphe messagère vient vous adresser un message : le Conseil vous convoque. C’est en assistant à une conversation houleuse entre les Anciens et Hetchel, la femme qui vous a éduqué après la mort de votre mère, que vous allez commencer à en apprendre plus sur une Ombre qui menace le monde – et sur le lien maléfique que certains croient voir entre votre naissance et sa venue. Cela vous permettra surtout d’hériter d’une des quenouilles avec lesquelles les Tisserands ont le pouvoir de créer la réalité…

Les informations sur l’univers du jeu vous sont délivrées au compte-gouttes

Surpris ? L’univers dans lequel s’étend Loom est certes original, et très dépaysant. Mais sa plus grande force tient précisément d’une de ses lacunes : À peu près tout ce que vous serez amenés à comprendre de ce monde, vous devrez aller le lire entre les lignes. Pas de texte de présentation, pas de mise en situation, juste un échange d’une demi-heure entre Bobbin et Hetchel enregistré sur une cassette audio distribuée avec le jeu à sa sortie (et, à ma connaissance, jamais traduite en français) et un livre dans lequel vous pouviez noter les différentes « trames » que vous étiez amené à apprendre au fil du jeu. Vous êtes donc lâché sans information dans un univers qui vous est totalement étranger, et où personne ne vous fera jamais de grandes leçons d’histoire afin de vous introduire une culture ou une chronologie : seuls les rares dialogues du jeu, ainsi que quelques inscriptions, vous aideront à imaginer petit à petit l’immense univers qui s’étend autour des quelques régions que vous serez amené à visiter au cours de votre périple.

Chaque Guilde a une identité visuelle forte

Cette trouvaille narrative est sans conteste l’un des plus grands points forts d’un jeu où tout ce qu’on vous montre ne semble être qu’un prétexte pour laisser parler votre imagination. Il est d’autant plus frustrant que le jeu n’ait jamais connu de suite officielle, comme cela avait été considéré à une époque, car il faut reconnaître qu’au terme de la (trop courte) aventure, on ne peut s’empêcher de ressentir un petit pincement à l’idée de laisser dernière nous tous ces personnages alors qu’on aurait aimé en connaître encore tellement plus à leur sujet. Les dialogues sont efficaces et font mouche – certains, comme cette conversation surréaliste avec une dragonne ayant peur du feu, vous arracheront même plusieurs sourires. La mélancolie régnant à la fin du jeu a probablement, pour sa part, tiré quelques larmes au moment de sa sortie.

Votre bâton acquerra de nouvelles notes au long de votre aventure
C’est sur ce genre de personnage que l’influence graphique de La Belle au Bois Dormant est la plus visible

En termes de réalisation, Loom, fait des merveilles avec sa modeste palette de 16 couleurs. Garry Winnick et Mark Ferrari se sont inspirés du style de La Belle au Bois Dormant, de Walt Disney, et le résultat est superbe. Le jeu a incontestablement une « patte » graphique, et certains écrans – notamment cette aube permanente qui découpe en clair-obscur les reliefs de l’île sur laquelle vous commencez le jeu – touchent à la quintessence de ce que pouvaient offrir des graphismes en EGA. On appréciera également l’excellente idée de ces gros plans animés lors des conversations, qui offrent immédiatement une identité visuelle très marquée aux différents protagonistes. On remarquera aussi quelques entorses au « style Lucasfilm » de l’époque, et notamment une courte séquence de gore tranchant radicalement avec l’ambiance générale du jeu et qui aura décroché quelques mâchoires à l’époque.

Le jeu prend un tour beaucoup plus sombre sur la fin – Lucasfilm ne nous avait pas vraiment habitué à ça

Côté musical, rappelons que nous sommes en 1990, période où les cartes sons commencent à peine à se démocratiser sur PC. La version originale du jeu ne reconnaissait que les cartes Adlib, CMS, Game Blaster et Soundblaster, mais un patch publié quelques mois après sa sortie y ajoute la gestion de la Roland MT-32 – ainsi qu’un prélude musical tiré du Lac des Cygnes et que vous pourrez entendre dans la vidéo de l’introduction présentée ci-dessus. La version PC sur disquettes restera la seule à avoir bénéficié de cette ouverture – même les versions CD ultérieures ne la comprendront pas. Autant dire que l’orchestration est superbe pour l’époque, et qu’il est d’autant plus frustrant que la musique se fasse si rarement entendre, au point qu’on évolue dans un silence de mort pendant une bonne moitié du jeu. Reste pour beaucoup de joueurs d’alors, ce fut l’occasion d’entendre, parfois pour la première fois, de grands thèmes classiques que les jeux vidéo ne nous avaient pas trop donné l’habitude d’employer jusque là.

L’île de départ a un cachet indéniable

Alors Loom, jeu parfait ? Non, pas tout à fait, en dépit de l’indéniable capital sympathie dont il jouit auprès de plusieurs milliers de nostalgiques. Tout d’abord – et même si cela correspond à la volonté initiale de Brian Moriarty – le jeu est très court, trop court. On peut facilement en venir à bout en moins de deux heures, ce qui, en soi, n’a rien d’anormal : un jeu comme King’s Quest IV, par exemple, pouvant très bien être bouclé en une vingtaine de minutes… à condition de savoir très précisément quoi faire, sans quoi sa grande difficulté vous demandait d’y passer des semaines, voire des mois. Mais Loom n’est pas juste court, il est également très facile. L’impossibilité de mourir ou de se retrouver bloqué – comme c’était pourtant la norme à l’époque – y est sans doute pour beaucoup, le peu de possibilités offertes par l’interface étant la deuxième cause. À deux ou trois situations pas très claires près, il est rare de ne pas savoir ce qu’on attend de nous – et un simple coup d’œil à toutes les trames apprises jusqu’alors suffit à nous offrir l’intégralité de nos possibilités.

Même en fâcheuse posture, vous ne pouvez pas mourir

Il est également assez frustrant d’être confronté à des situations où le jeu nous force la main en dépit du bon sens le plus élémentaire. Ainsi, à un stade avancé du jeu, il est possible de se retrouver enfermé dans une cage face à deux personnes vous demandant de faire démonstration de vos pouvoirs magiques. Vous pourriez alors facilement les effrayer, par exemple  – un des nombreux pouvoirs à votre disposition à ce moment du jeu. Mais non, votre seule possibilité est d’ouvrir la porte de votre cage comme ils vous le demandent, sans que rien ne vienne le justifier ; le genre de lacunes un tantinet énervantes. Rien de tout cela n’a empêché le jeu de se faire une petite place dans l’imaginaire collectif de ceux qui ont eu la chance de poser les mains dessus à sa sortie, mais il était important de souligner ces quelques anicroches aux joueurs qui désireraient le découvrir aujourd’hui. Signalons, malgré tout, que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté : si je n’ai décelé aucune différence entre les modes « standard » et « practice », le mode « expert », pour sa part, ne vous affichera plus les notes en bas de l’écran et vous demandera de vous débrouiller intégralement à l’oreille – ce qui rend tout de suite le jeu beaucoup plus délicat. En guise de bonus, ce mode « expert » vous offrira, vers la fin du jeu, une courte scène retirée des deux autres modes.

On sent, tout au long du jeu, le soin apporté à la mise en scène

Quelques mots, enfin, sur la VF: elle est d’une très bonne qualité, surtout si l’on considère la période de sa réalisation, où l’amateurisme le plus total était la règle plutôt que l’exception en terme de localisation. Pas de coquille, pas de faute d’orthographe : ça change très agréablement de ce qu’on pouvait observer, au hasard, dans la série des King’s Quest vers la même période. Seul choix discutable : n’avoir traduit ni les noms des personnages – qui sont pourtant tous chargés de sens – ni le métier à tisser, auquel il est systématiquement fait référence sous le terme « Loom », ce qui permet certes de garder le lien avec le titre du jeu mais n’a pas grand sens au milieu d’une traduction intégrale. Quoi qu’il en soit, mettre la main sur cette VF par des voies légales sera sans doute très compliqué : toutes les plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente à l’heure actuelle ne proposent que la VO. Surement existe-t-il des patchs de fans permettant de contourner le problème.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Loom est un jeu unique, à l'approche incomparable et à l'univers captivant. Lâché dans un monde poétique, bercé par les compositions de Tchaïkovski, le joueur se surprend à assembler lui-même un gigantesque puzzle dont on ne lui offre que quelques pièces, afin de compenser tout ce qu'une narration volontairement elliptique ne lui dit jamais directement par le biais de l'outil le plus efficace qui soit: l'imagination. La promenade est aussi rafraîchissante qu'elle est courte, hélas, et c'est avec regret qu'on laisse derrière nous des personnages qu'on aurait volontiers accompagné pendant dix ou quinze heures supplémentaires. Si vous n'avez encore jamais tenté le voyage, laissez-vous emporter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- On n’aurait vraiment pas dit non à quatre ou cinq heures de jeu supplémentaires
- Certains pouvoirs qu’on ne nous permet pas d’utiliser à des moments où ils seraient très utiles
- Version française difficile à dénicher

Les avis de l’époque :

« Servie par de somptueux graphismes, l’histoire reste captivante du début à la fin: il se passe (presque) toujours quelque chose à l’écran. Bref le jeu accroche et possède une atmosphère particulière (c’est rare). (…) Loom est agréable à jouer malgré ses imperfections. Relativement rapide à terminer, il plaira à tous les aventuriers (débutants ou confirmés). J’accepte de l’acheter s’il vaut 200 francs (NDRA: environ 30 euros), au-dessus c’est de l’arnaque. »

Dany Boolauck, Tilt n°78, Mai 1990, 16/20

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cette version ne dépaysera pas ceux qui auront eu l’occasion de jouer à la version originale

Développé en même temps que la version PC, la version Amiga en est pratiquement la copie conforme. Graphiquement, le jeu est identique à 99,9% – quelques petites nuances dans le choix des couleurs, lors des dialogues par exemple, mais il vaut mieux avoir de bons yeux pour les déceler. Musicalement, l’Amiga offre une qualité très proche de ce que proposait la Roland MT-32 – légèrement inférieure, mais à ce niveau c’est presque une question de goût. Paradoxalement, le jeu est plus facile à trouver en français sur Amiga que sur PC où il est pourtant toujours en vente, un comble ! Mais dans tous les cas, tout le contenu du test de la version PC peut fidèlement s’appliquer à cette version – sauf la présence de l’ouverture.

La version française est de très bonne qualité

NOTE FINALE : 16/20

Aucun bouleversement pour la version Amiga, pratiquement identique à la version PC sortie en parallèle. On pourra lui préférer la version originale patchée pour profiter de la qualité de la Roland MT-32, mais ce serait bien là la seule raison – et honnêtement, la puce Paula de l’Amiga offre déjà une qualité n’ayant pas à rougir de la comparaison avec sa très chère consœur sur PC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Visuellement, on reste en terrain connu

Si, graphiquement parlant, la version Atari ST fait très exactement jeu égal avec ses deux consœurs sur PC et Amiga, c’est en terme de capacités sonores que la machine pêche: le thème musical de la version ST fait à peine mieux que ce que pouvait offrir le haut-parleur interne du PC ! Autant dire que, dans un jeu basé sur la musique, la version Atari ST fait un peu office de mouton noir : c’est – de peu, certes – la moins bonne version de toutes celles sorties en 1990.

Malgré les limitations sonores, le jeu est toujours aussi bon

NOTE FINALE : 15/20

Un point de pénalité pour la musique de moins bonne qualité que sur les autres supports – l’Atari ST aurait sans doute pu faire un peu mieux que ça. Le reste du jeu étant totalement identique aux versions PC et Amiga, je ne conseillerais cette version qu’aux nostalgiques les plus passionnés de l’Atari ST.

– Version FM-Towns –

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le passage en 256 couleurs saute aux yeux…

Un an après sa sortie en Europe et aux États-Unis, Loom s’est vu offrir un portage sur les ordinateurs japonais. Et, à en croire le résultat, ceux-ci étaient manifestement bien mieux équipés que leurs homologues occidentaux. Ne faisons pas durer le suspense plus longtemps: cette version FM-Towns fait généralement consensus pour être considérée comme la meilleure, tous supports confondus.

Graphiquement, déjà, la différence saute aux yeux dès les premières secondes: le jeu est en 256 couleurs, et ce gain de 240 couleurs par rapport à la version originale n’a pas été galvaudé : les dégradés sont légion, l’aube est plus lumineuse que jamais; bref, c’est splendide.

… mais l’identité visuelle du titre en souffre peut-être un peu

Seule petite anomalie : pour une raison inconnue, les icônes désignant les objets avec lesquels vous interagissez, en bas à droite de l’écran, sont restées en 16 couleurs – ce qui n’est pas bien dramatique, mais donne un peu le sentiment d’une finition bâclée. Dans le même ordre d’idées, l’étrange transition Anglais-Japonais-Anglais lors de la traduction a doté le jeu d’un certain nombre de petites coquilles qu’une relecture un peu plus soigneuse aurait facilement éliminées. On trouve également trace d’une censure – vis-à-vis de la présence de sang à la fin du jeu – d’autant plus inexplicable que la scène la plus gore du jeu, elle, a été gardée tel quel. Bref, quelques anicroches dommageables – mais qui ne suffisent pas à éloigner cette version de son statut de « version ultime. »

Les inserts, eux, sont quoi qu’il en soit toujours aussi beaux

Car il faut mentionner, bien sûr, le gain musical apporté par le support CD. La musique est magnifique – très loin au-dessus de ce que pouvait offrir la Roland MT-32 – et on en regrette d’autant plus que l’ouverture du Lac des Cygnes n’ait pas fait le voyage jusqu’au Japon.

Remarquez l’icône en 16 couleurs, en bas à droite

Surtout, là où le jeu original était plongé dans un silence de cathédrale pendant une bonne partie du temps, la version FM-Towns choisit, pour sa part, de répéter le thème de la zone où vous vous trouvez en boucle – ce qui n’a pas que des avantages, mais au moins on ne pourra plus accuser le jeu de vous priver de sa musique. Notons également la présence de bruitages digitalisés de très bonne qualité – bref, il ne lui manque que les doublages et on était à deux doigts de tenir la version parfaite.

En-dehors des débats esthétiques sur la fidélité du style, le jeu est magnifique

En fait, le principal débat quant à cette version tient avant tout à des raisons purement esthétiques: si le jeu est indubitablement plus coloré, certains amateurs de la version EGA ne manquent pas de faire remarquer que l’épuration du style original – et les ambiances très tranchées qui en ressortaient, chaque Guilde étant plus ou moins associée à une couleur dans la palette graphique du titre – est un peu passée à la trappe, la direction artistique étant tellement pressée de faire étalage de ses couleurs qu’elle en « trahit » quelque peu l’ambiance de la version de 1990.

La palette étendue autorise l’usage de couleurs moins agressives

Le débat étant aussi ouvert que subjectif, je n’y prendrai personnellement pas part – mais je dois avouer que les objections stipulées ci-dessus sont fondées. Quoi qu’il en soit, cette version reste sans conteste la meilleure, ne fut-ce que par le saut qualitatif de la musique.

NOTE FINALE : 17/20

Ironie étrange : la meilleure version de Loom est également la plus difficile à trouver. Tout le monde n’ayant pas un ordinateur japonais sous la main, je ne peux que vous conseiller l’usage du logiciel ScummVM afin d’émuler la machine – et sur le patch traduisant le jeu en anglais – si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version du jeu. Certains argueront que les graphismes de la version originale, en dépit d’une palette bien plus limitée, possédait une « âme » qu’on ne retrouve pas dans cette version multicolore. Mais si je devais vous donner un conseil, ce serait le suivant : jouez donc aux deux !

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’effet de mosaïque des versions 16 couleurs a disparu…

Pour ceux qui souhaiteraient profiter de la musique CD, mais qui n’apprécieraient pas pour autant la direction artistique de la version 256 couleurs, il se peut que le compromis idéal vienne une nouvelle fois du Japon. Loom a décidément été gâté en posant ses valises dans le lointain Orient (même s’il n’a en fait pas eu besoin d’aller aussi loin, la console de NEC étant distribuée aux États-Unis) : cette improbable version PC-Engine Duo a tout pour plaire, et nous allons voir pourquoi.

…mais cette fois, impossible de hurler à la trahison en ce qui concerne la direction artistique du jeu

Musicalement, premièrement, le jeu reprend à la note près les compositions réalisées pour la version FM-Towns. On est donc toujours en présence de ce qui se fait de mieux – même s’il arrive à la musique de s’interrompre quelques instants à cause de petits temps de chargement. Les bruitages, eux, sont beaucoup plus basiques – allant taper dans les capacités hardware de la 8 bits qui porte décidément mal son nom. On reste dans tous les cas au-dessus de ce que proposaient les versions sorties en 1990 – dans le haut du panier, rien de moins.

La palette étendue permet des dégradés plus riches et plus colorés que ceux de la version EGA

C’est graphiquement que le jeu va peut-être (enfin) parvenir à réconcilier tout le monde. La console de NEC ne bénéficie certes pas de 256 couleurs – mais offre malgré tout une version à la fois très proche, et sensiblement plus travaillée que la version 16 couleurs. La palette légèrement étendue de la PC-Engine permet en effet de se débarrasser de l’effet de « mosaïque » (dithering en anglais) qu’utilisait la version originale pour donner l’illusion d’une palette plus importante qu’elle ne l’était réellement, et de le remplacer par des aplats d’une autre couleur, tout en autorisant des dégradés impossibles dans la version EGA.

Mystère éternel : les icônes sont toujours en 16 couleurs

Concrètement, on a donc un jeu extrêmement fidèle, graphiquement parlant, à la version de 1990 tout en étant un peu plus coloré – ce qu’aurait dû être, en fait, la version Amiga si elle avait tiré parti de sa capacité à afficher 32 couleurs au lieu de 16. On pourrait donc décrire cette version comme une sorte de « FM-Towns Light », l’avantage étant que le style graphique si particulier de la version 16 couleurs n’a été sacrifié à aucun niveau. Une excellente alternative, donc.

Et si la version ultime, c’était elle ?

NOTE FINALE : 17/20

Les amateurs de Loom n’auront finalement que l’embarras du choix : pour ceux que la direction artistique de la version FM-Towns faisait tiquer, la version PC-Engine Duo pourrait représenter la bonne pioche, avec sa musique CD et sa réalisation un cran au-dessus des versions 16 couleurs sans trahir en rien le style de la version originale.

– Version PC (CD) –

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dernière version parue sur ordinateur, deux ans après l’originale, la version PC CD aurait dû être la version ultime, profitant du travail fait sur toutes les autres versions… Malheureusement, elle aura plutôt servi d’improbable laboratoire à tout ce qu’il ne faut surtout pas faire au moment de développer une version CD.

Ça commençait pourtant bien…

Certaines erreurs fleurent bon la naïveté, d’autres sont totalement inexplicables. En fait, c’est comme si chacun des atouts de cette version étaient immédiatement contrebalancé par un défaut rédhibitoire. Mais jugez plutôt:

Tout d’abord, qui dit support CD dit musique CD, c’est-ce pas ? Ne vous inquiétez pas : elle est bien là, identique dans sa composition à ce qu’on a pu entendre sur FM-Towns ou sur PC-Engine Duo. Oui mais… Plutôt que d’utiliser les extraordinaires (pour l’époque) capacités de stockage offertes par le support CD, que croyez-vous que l’équipe de développement a cru bon de faire ? Eh bien, elle a utilisé les pistes numériques. Ainsi, au lieu de disposer de 640Mo d’espace, la version CD se retrouve limitée à soixante minutes de pistes musicales. Oui, cela présente déjà toutes les caractéristiques de la mauvaise idée, mais bon, une heure de musique, pour un jeu aussi court, ce devrait être largement suffisant, non ?

Tout ce beau monde cavale et gesticule pour expédier l’une des scènes les plus importantes du jeu en moins de deux minutes

Cela aurait pu l’être, si les dialogues n’avaient pas également été enregistrés sur les pistes numériques. Oui, tous les dialogues du jeu. Contrainte évidente: l’intégralité des discussions du jeu doit désormais tenir en moins d’une heure. Cela a deux effets aussi évidents que catastrophiques: la première, c’est que tous les (rares) dialogues du jeu ont dû être rabotés pour tenir dans le peu de temps qu’on leur laissait. Non, vous ne rêvez pas : cette version CD à la capacité 300 fois supérieure à ce que contenait la version originale a dû être expurgée d’une partie de ses dialogues !

« Grouillez-vous, on n’a pas le temps » semble être le seul mot d’ordre à avoir commandé tous les aspects de cette version

Attendez, ne ramassez pas tout de suite votre mâchoire : ce n’était que le premier problème. Le deuxième est presque aussi navrant : la musique et les dialogues se partageant la même durée, le plus simple a été de les combiner. Ce qui signifie que la musique ne peut se faire entendre… que pendant un dialogue, et jamais à un autre moment. Votre version CD vous vaudra donc d’évoluer dans un silence de cathédrale pendant la plus grande partie du jeu. Ah, on peut dire qu’ils ont fait fort ! On remerciera le célèbre auteur Orson Scott Card, déjà mis à contribution sur The Secret of Monkey Island, d’être venu apporter son aide lors de cette réécriture, mais cela n’empêche hélas pas cette version CD d’être un charcutage de bas étage d’un jeu déjà pas très bavard à l’origine.

Ceux qui ont investi 400F (60€) dans cette version à sa sortie ont dû sentir leur âme se vider, un peu comme cette bouteille

Niveau graphismes, là, pas d’excuse : normalement, tout va bien. D’ailleurs, au premier coup d’œil, on réalise que les graphismes sont identiques à ceux de la version FM-Towns sortie l’année précédente. Oui mais… Le trouble apparait après quelques minutes de jeu. Vous vous souvenez de ces magnifiques inserts présentant les personnages en gros plan ou en plan américain au cours des conversation ? Ceux-là même qui existaient déjà en 256 couleurs, puisqu’il suffisait de reprendre la version FM-Towns – comme pour le reste des graphismes du jeu ? Eh bien, oubliez-les. Ils ont disparu. Pourquoi ? On ne le saura sans doute jamais – sans doute participaient-ils à étirer la durée des dialogues qu’on cherchait à mutiler au maximum. Ça, en terme d’ambiance et d’implication du joueur, c’est un autre énorme coup dur. Les protagonistes n’ont plus de visage, plus d’expressions – plus d’identité, en un mot. Afin – sans doute – de faire le change, on a doté leurs sprites de nouvelles animations, mais le résultat donne surtout l’impression que personne dans cet univers n’est capable de dire une phrase de trois mots sans gesticuler la tête ni faire de grands mouvements avec les bras. N’en jetez plus : le carnage est complet.

Profitez bien de ce gros plan : c’est le seul de tout le jeu, dans cette version

NOTE FINALE : 11/20

Le destin aura donc voulu que la seule version de Loom encore disponible à la vente en 2017 soit, et de très loin, l’une des plus mauvaises. Mutilée, disséquée, découpée, expurgée, cette version doit représenter le seul cas de version CD appauvrie par rapport à la version disquettes. N’espérez même pas y trouver une VF : son seul et unique atout est de posséder des doublages anglophones – dommage que ceux-ci se basent sur des dialogues vidés de leur substantifique moelle… Bref, une mauvaise version, une mauvaise introduction à ce jeu sublime, et un incommensurable gâchis. Rabattez-vous plutôt sur n’importe quel autre portage – les deux autres versions CD, de préférence, si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.