The Legacy

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Développeur : Magnetic Scrolls, MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre original : The Legacy : Realm of Terror (États-Unis)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac, Windows
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows – disponible en français)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (360×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Étant donné la réputation flatteuse dont jouissaient la plupart des titres de MicroProse dans les domaines de prédilection de la compagnie américaine – à savoir la simulation et la stratégie, principalement – le désir de celle-ci de commencer à se diversifier au début des années 90 fut accueilli avec une curiosité plutôt enthousiaste. Si, du côté du jeu d’aventure, la plupart des titres publiés par la société de Sid Meier connurent un certain succès d’estime, la grande majorité échoua à laisser une trace marquante dans l’histoire vidéoludique.

La feuille de personnage est très complète – et surtout, rien n’est superflu

Du côté du jeu de rôle, difficile de faire trembler les mastodontes de l’époque, qu’ils se nomment Ultima VII ou Lands of Lore, mais un titre comme Darklands avait malgré tout réussi, à sa manière, à marquer les esprits – en bien, en dépit de la quantité de bugs qui polluaient le jeu à sa sortie. Alors quand on vit surgir un dungeon crawler issu des studios Magnetic Scrolls, on s’attendit naturellement à voir surgir un clone de la saga majeure du genre sur PC : Eye of the Beholder, ou au moins à une énième aventure plaçant un groupe d’aventuriers dans un donjon médiéval peuplé de monstres. Sauf que, surprise : ce qui débarqua fut un jeu situé dans un monde contemporain et évoluant dans une ambiance horrifique nommé The Legacy.

Un manoir en guise d’héritage… Ça ne porte jamais chance, dans les jeux vidéo

Le pitch du jeu est très simple, et déjà grandement annoncé dans le titre, pour ceux ayant la chance de comprendre la langue de Shakespeare : vous incarnez l’héritier du manoir des Winthorp, une maison ancienne et naturellement hantée liée à des rumeurs de possessions démoniaques et de magie noire depuis plusieurs siècles. À peine entré, la porte se referme derrière vous et vous ne pouvez plus sortir. Il vous appartiendra donc d’enquêter sur l’histoire du lieu et de ses occupants pour pouvoir parvenir à vous échapper, à condition, bien sûr, de survivre aux occupants des lieux…

L’ambiance à la Cthulhu fonctionne très bien

Certes, même en 1993, ce pitch n’avait rien de nouveau, et pour cause : prenez le manoir des Winthorp, rebaptisez-le « Derceto », et vous obtenez l’histoire d’Alone in the Dark, paru quelques mois auparavant. Mais le grand intérêt de The Legacy, c’est précisément de reprendre tous les ingrédients associés au genre qu’on a depuis pris l’habitude de désigner sous le nom de « survival horror », et d’en faire un dungeon crawler contemporain. Vous allez donc commencer par sélectionner un personnage, ou par en modifier un pour l’adapter à votre goût.

Si vous trouvez une cassette vidéo, ne vous attendez pas y visionner La mélodie du bonheur

Le choix est large : hommes et femmes de tous âges, aux compétences variées, avec leur lot de références (on peut même incarner un professeur Henry Jones !), ce qui permettra surtout de découvrir une feuille de caractéristiques assez dense. Oubliez Donjons & Dragons : le jeu ne compte pas que sur la force brute, et ici, avoir des habiletés en soins, en électronique, ou même être capable de forcer une porte aura une utilité. On appréciera d’ailleurs que sur les 17 compétences du jeu, aucune ne soit inutile au cours de la partie : même s’il conviendra naturellement de privilégier au moins une des compétences de combat au début de l’aventure (et le choix des armes est dense à ce niveau : poings, batte de baseball, tisonnier, pistolet automatique, fusil à pompe, sabre ou même tronçonneuse), vous ne regretterez jamais d’avoir dépensé quelques points dans une capacité a priori moins importante.

Il vous arrivera également de croiser des PNJs

Même si développer un personnage qui n’excelle en rien n’est jamais une bonne idée, avoir des compétences en mécanique pourra ainsi vous aider à crocheter une porte, et il est même possible de jeter des sortilèges – et d’investir des points d’expérience pour les améliorer. Là encore, bonne nouvelle : les sorts trouvent également tous leur utilité en jeu, et ceux accordant des bonus à votre défense ou à vos capacités offensives ont le bon goût de durer très longtemps – ce qui, dans un jeu où le moindre combat peut s’avérer redoutable, saura souvent faire la différence.

À gauche, c’est moi, j’ai des lunettes noires, un gilet pare-balles et une tronçonneuse. Oh yeah.

Le titre de Magnetic Scrolls est en effet réputé pour sa difficulté : dans les faits, une fois qu’on a assimilé le fonctionnement du jeu et qu’on a quelques heures de pratique au compteur, les choses se passent beaucoup mieux. On est au départ un peu décontenancé par le fait que la dizaine d’étages qui composent le manoir ne suivent pas un cheminement linéaire : doit on chercher à s’enfoncer dans les soubassements, ou au contraire chercher à monter d’étage en étage ?

Les modèles en 3D ont moins bien vieilli que le reste

Les allers-et-retours seront nombreux, lors des premières parties, en grande partie à cause des très nombreuses portes verrouillées qui vous demanderont les clés appropriées, mais aussi et surtout à cause de la capacité extrêmement réduite de votre inventaire, qui risque de vous donner de nombreux maux de tête. Même s’il est possible de l’augmenter en trouvant un attaché-case (qui vous mobilisera d’ailleurs une main), les situations où vous serez soumis à des choix cornéliens pour savoir quoi prendre seront d’autant plus nombreuses que pratiquement tous les objets rencontrés sont appelés à être utiles à un moment ou à un autre. Conseil : choisissez une salle par étage où vous reviendrez déposer vos possessions pour faire de la place ; les monstres ne réapparaissent pas, et perdre la trace d’un artefact qui se révèle capital pour la suite de l’aventure est une sensation très, très désagréable. Les monstres, pour leur part, peuvent représenter une opposition de taille, mais chacun d’entre eux a un point faible ou un moyen de le rendre inoffensif. Bref, c’est souvent en expérimentant qu’on découvre le salut.

On en trouve, des endroits étranges, dans ce manoir !

On appréciera d’ailleurs que l’enquête proposée par le jeu, pour convenue qu’elle soit, s’avère suffisamment prenante pour vous pousser à passer à l’intérieur du manoir Winthorp la quinzaine d’heures qui devrait vous être nécessaire pour mener l’aventure à son terme. À force de lettres abandonnées, d’articles égarés et de cassettes vidéos dissimulées dans des coffre-forts, on prend plaisir à résoudre les très nombreuses énigmes et à revenir inspecter toutes les portes chaque fois qu’une clé vient s’ajouter à notre collection.

Il y a également quantité de salles spéciales, qui ne sont pas toutes indispensables à trouver

On regrettera à ce titre que l’interface du jeu soit loin d’être aussi ergonomique qu’elle pense l’être : le système de combat n’est pas naturel, la faute à la présence de deux boutons au lieu d’un (en fait, un pour les attaques au corps-à-corps et l’autre pour les armes à distance), et le système qui vous propose de déplacer ou de redimensionner les différentes fenêtres de jeu n’apporte rien. On peut ainsi faire le choix d’agrandir la vue principale… pour se retrouver alors avec une bouillie de pixels – ce qui est dommage, étant donné que la réalisation du jeu est assez réussie. Son plus grave défaut est finalement d’avoir eu recours à des modèles 3D modélisés sous 3DS Max, qui ont beaucoup moins bien vieilli que le pixel art des jeux parus à la même époque (pas vrai, Lands of Lore ?), mais l’ambiance générale fonctionne à merveille, les différents environnements (bureaux, sous-sols, asile, musée…) sont très variés, et la réalisation sonore, à base de nappes planantes et de portes qui grincent, fait toujours son petit effet quand on joue dans le noir au milieu de la nuit.

Il y a même des passages dimensionnels… qui peuvent faire office de raccourcis

Le fait est qu’on a si peu d’exemples de survival horror/dungeon crawler auxquels comparer The Legacy que le titre de Magnetic Scrolls peut se vanter, encore aujourd’hui, de proposer une expérience originale qui fait regretter qu’une suite, un temps considérée, n’ait jamais vu le jour. Dans tous les cas, si vous êtes à la recherche d’un titre à la Dungeon Master mais dans un cadre original, avec un petit côté Fallout ou Wasteland dans la construction de personnage, ne passez pas à côté de The Legacy.

La faune locale est parfois déstabilisante

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : médiocre, mais fonctionnelle… ou presque. Si elle contient une large dose de coquilles, d’oublis et de contresens, on pourrait considérer qu’elle fait le travail si elle n’ajoutait pas, dans certaines versions, un bug bloquant empêchant le déroulement d’un événement crucial vers la fin du jeu ! La seule solution est alors d’aller éditer manuellement le fichier MESSAGES.FRE (ou juste MESSAGES dans la version ne contenant que la VF) pour aller raccourcir un certain message en enlevant des mots ! Bref, si vous êtes à peu près à l’aise avec la langue de Shakespeare, mieux vaut vous contenter de la V.O.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quand MicroProse expérimente un jeu de rôle à mi-chemin entre le dungeon crawler et le survival horror, cela donne The Legacy. En dépit de la précocité du concept – moins d'un an après Alone in the Dark – on est déjà surpris par sa maturité et par son efficacité, l'aventure devenant de plus en plus prenante à chaque minute de jeu. Alors oui, l'interface nécessite un temps d'adaptation, le scénario sent aujourd'hui beaucoup plus le déjà-vu et la réalisation sous 3D Studio n'a pas le charme du pixel art, il n'empêche que le titre développé par Magnetic Scrolls n'a toujours pas de réel équivalent aujourd'hui, 25 ans après sa parution, et qu'il fonctionne à merveille. Prenez le temps de vous imprégner de l'ambiance, jouez dans le noir et prenez des notes : vous pourriez passer beaucoup de temps dans la demeure des Winthorp. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ergonomie assez maladroite – Beaucoup d'allées-et-venues dans une zone de jeu très étendue – Très facile d'égarer des objets importants - et il y en a beaucoup – Difficile de savoir où chercher quand on est bloqué – Le bug bloquant de la V.F.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legacy sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un jeu de rôles très prenant qui vous ravira par la qualité de ses graphismes et de ses musiques. Le scénario hors-pair vous passionnera dès vos premiers pas dans le domaine Winthrop (sic). »

Thomas Alexandre, Tilt n°108, décembre 1992, 17/20

Project Firestart

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Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Joystick obligatoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du beat-them-all, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

L’histoire sera détaillée par le biais de messages écrits

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé : Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé : Project Firestart (c’est également à ce stade qu’il y aura sans doute un troisième convive pour débarquer avec une copie de Zombi, paru encore trois ans plus tôt, et démarrer un sanglant combat de cannes et de déambulateurs, mais ce n’est pas le sujet qui nous intéresse aujourd’hui).

Bienvenue sur Prometheus… et on dirait que le comité d’accueil est déjà passé

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien !) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titane dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Le jeu comprenait déjà des scènes cinématiques !

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettant, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Profitez de la vue, car la visite est sublime

Inutile de dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu : sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Tâchez de vous équiper si vous en avez l’occasion

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus : loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

L’ambiance fonctionne à la perfection

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

L’influence d’Alien est évidente et assumée

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond !

Le danger n’est jamais très loin

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock !

Il est surprenant de découvrir une telle variété de décors

Encore plus fort : le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989 ! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Essayez de trouver rapidement le moyen de contacter la Terre

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Il y a même plusieurs fins…

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique - tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice ! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats très basiques - on tire ou on fuit – Scénario sans surprise – Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait ! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Firestart sur un écran cathodique :