Panic!

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Développeur : Office I, SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titre original : Switch (Japon)
Testé sur : SEGA CD
Version non testée : PlayStation 2

Version SEGA CD

Date de sortie : 23 avril 1993 (Japon) – 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile interne du SEGA CD ou sur extension RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des plus grands actes de la semi-tragédie qu’aura été le Mega-CD aura été avant tout de limiter la coûteuse extension à un « simple » lecteur CD-ROM. Certes, le support était encore suffisamment neuf, à l’époque, et suffisamment riche en promesses, pour qu’on se focalise principalement sur lui – particulièrement du côté du profane, pour qui les caractéristiques techniques de telle ou telle machine ne signifiaient souvent pas grand chose.

Les boutons: la base du concept vidéoludique. Mais vraiment la base.

Mais cela revenait à oublier que le périphérique intégrait également un processeur supplémentaire, de la RAM et des banques d’effets pour les sprites – de quoi doper efficacement une Megadrive qui était déjà capable d’accomplir des merveilles sans aller puiser dans cette manne. Malheureusement, du côté des développeurs, on n’a bien souvent pas cherché à aller creuser au-delà du CD-ROM, et pour remplir l’imposante galette, la réponse fut trop souvent la même: la « FMV », aussi appelée « tiens, encore un titre composé à 90% de vidéos mal compressées ». Il n’y aura fort heureusement pas eu que des pseudo-films interactifs sur Mega-CD, mais il y en aura eu suffisamment pour qu’on tende à oublier les logiciels qui les entouraient. Et puis parfois, on extirpe de la masse un titre qui repose lui aussi sur la vidéo, mais qui ne ressemble tellement à rien d’autre qu’on se demande ce qu’on vient de dénicher, au juste. Une définition correspondant parfaitement à un OVNI comme Panic!.

Chez SEGA, il n’y avait que du carrelage: toute la moquette avait été fumée depuis longtemps

21st Century Schizoid Man

Stupeur et chaos: tous les appareils électriques du monde ont été contaminés par un mystérieux virus. Ne commencez pas à soulever des failles logiques dans cette situation de départ, vous allez très rapidement comprendre qu’on s’en fout.

Pour ceux qui tiendraient à tout voir, le jeu garde une trace de votre progression

La seule chose importante, c’est qu’alors que tout part en vrille, un jeune garçon malicieusement appelé Slap (pour « Slap the boy », qu’on pourrait donc traduire par « giflez le garçon », c’est important pour bien situer l’humour du titre) se retrouve aux commandes d’un nouveau logiciel qui devrait lui offrir les capacités de faire rentrer les choses dans l’ordre. Pourquoi? Comment? Ce n’est pas le sujet, et si vous n’avez toujours pas cerné la tonalité générale du titre, je vous conseille d’aller jeter un œil à la vidéo de l’introduction. Dépaysant, non? De fait, ce scénario volontairement grotesque ne constituera rien de plus qu’un prétexte comme un autre pour vous placer devant ce qui sera l’essence du gameplay du jeu: appuyer sur des boutons au pif. Et non, ce n’est pas une blague.

Beaucoup de saynètes ne sont rien de plus que des animations ne racontant rien de précis

Le jeu ô combien improbable imaginé par Office I et par un des studios R&D de SEGA est assez… délicat à résumer. Disons donc que le jeune garçon que vous allez accompagner pendant tout le jeu, un gamin pas plus dégourdi que la moyenne, va passer son temps à se retrouver propulsé, sans rime ni raison, d’une situation à une autre: devant un ascenseur, face à sa maison, ou bien dans un musée ou sous une soucoupe volante: ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas et il n’y a pas besoin d’en avoir.

Oui, c’est bien un danseur mahori avec un bras mécanique

Une seule interface s’offrira à lui (et par extension à vous): une télécommande avec des boutons ne vous délivrant jamais le moindre indice quant à leur fonction. Pressez-en un, et deux possibilités s’ensuivront: soit vous serez téléporté vers une autre scène (le jeu en compte plus d’une centaine), soit vous assisterez à une petite saynète bizarre et/ou humoristique avant d’être invité à retourner appuyer sur un autre bouton. Voilà pour le concept. Il n’y a pas de game over, il n’est pas possible de « perdre », et on peut de toute façon sauvegarder à n’importe quel moment via la touche Start – ce qui sera également le moyen de voir l’avancée de votre progression, découvrir tout le contenu du jeu semblant être le seul réel objectif du programme.

Le bizarre est également présent à fortes doses

Face à une approche aussi déstabilisante – on peut à peine parler de « jeu », puisque le « joueur » ne fait pour ainsi dire strictement rien d’autre que de sélectionner un choix sans rien pouvoir anticiper de ses résultats – on se doute que l’intérêt du logiciel réside quasi-exclusivement dans sa capacité à vous fasciner ou à vous surprendre par le biais de ce qu’il a à vous montrer.

Ohohoh.

Et c’est là que la formule dévoile la nature de son pari; chaque action entraîne une petite animation de quelques secondes que je classerai personnellement en quatre catégories: les scènes non-drôles où il se passe un truc absolument sans intérêt, les délires « à la Terry Gilliam période Monty Pythons » avec des collages absurdes et totalement décalés, des happenings sortis de nulle part qui ont de fortes chances de laisser très perplexe, et de l’humour pipi-caca. Ne cherchez pas un élément qui fasse avancer l’intrigue: ce soir, c’est décidé pour vous, on se risque sur le bizarre.

S’agirait-il d’un message caché?

Si jamais tout cela vous parait encore un peu obscur (et ça se comprend), imaginez-vous en train d’apparaître devant les essais du projet Manhattan. Appuyez sur un bouton, et le champignon atomique sera remplacé par… un vrai champignon (oh oh). Essayez-en un autre, et ce qui apparaîtra sera cette fois une paire de fesse géante lâchant un pet cataclysmique (ah ah).

Le game design du jeu, allégorie

Parfois, des personnages apparaîtront à l’écran pour vous servir des discours complètement barrés (en anglais, œuf corse). En fait, la seule référence ludique qui me vienne à l’esprit quant à l’esprit et à l’humour du jeu serait un titre paru dix ans plus tard: Wario Ware, à la différence prêt que celui-ci avait bel et bien un jeu à offrir derrière son univers déjanté. Ici, la vraie question est surtout de savoir si l’on est véritablement autre chose qu’un sectateur face à une visionneuse de gags pas drôles – question encore compliquée par le fait que le degré d’appréciation de ce qui se passe à l’écran est éminemment subjectif, et qu’on peut autant imaginer passer une soirée alcoolisé à le découvrir avec des amis qu’une sorte de détestation épidermique en s’y essayant seul. Attribuer une note au logiciel est à ce titre un acte de foi: qu’évalue-t-on au juste, ici? L’amusement? Mais alors à destination de quel public?

« Mon jeu est vivant! »

Il existe un indéniable effet de curiosité qui, en fonction de votre patience et de votre capacité d’adhésion à l’humour du jeu, pourra s’étendre de quelques minutes à plusieurs heures. Mais soyons bien clair: une fois cette curiosité éteinte, le titre n’a strictement plus rien à offrir à un quelconque niveau. Et pourtant, on se dit que ce n’est finalement pas pire qu’une partie d’Inca II… Alors à vous de voir jusqu’à quel point vous serez prêt à suivre « Slap the boy » dans sa trajectoire bizarre: c’est étrange, c’est dérangeant, c’est parfois vaguement captivant… mais c’est surtout atrocement passif. Quel étrange programme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 Autant trancher la question tout de suite: Panic! est à peine un jeu. Quelque part entre le concept improbable et le happening déstabilisant, le titre sorti des laboratoires de SEGA vous place avant toute chose dans le rôle du spectateur et de rien d'autre, sauf à considérer qu'il y ait une forme d'adresse ou de réflexion sous-jacentes dans le fait d'appuyer sur un bouton au hasard et d'en observer les conséquences. L'expérience qui en résulte dépendra grandement de vos attentes et de votre état d'esprit, et pourra louvoyer entre l'extrême perplexité et la fascination coupable, l'ennui consterné et le sourire poli, ou encore le malaise et l'indifférence. Logiciel clivant totalement inclassable et pratiquement impossible à noter, Panic! demeure avant toute chose une curiosité qui vous apprendra que le Mega-CD peut encore vous surprendre, mais quant à savoir s'il peut réellement être beaucoup plus que ça, disons que la question mériterait de faire l'objet d'un débat théologique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite à appuyer sur des boutons au hasard – Passé l'effet de surprise, on s'ennuie ferme – Un humour qui alterne entre le cryptique, le non-drôle et le pipi-caca

Android Assault : The Revenge of Bari-Arm

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Human Entertainment, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprise, Ltd.
Titre original : バリ・アーム (Bari-Arm, Japon)
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Année de sortie : 1993 (Japon), 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être le propriétaire d’un Mega-CD, au début des années 90, était souvent la source d’une grande fierté. Certes, cela demandait un investissement conséquent, le coûteux périphérique venant s’ajouter au prix de la Megadrive, mais cela ouvrait les portes au support CD-ROM et à ses titres qui rendaient les amis verts de jalousie en en mettant plein les yeux et les oreilles. Ou du moins, c’était la théorie. Car dans les faits, à l’exception de quelques valeurs sûres à la Sonic CD (d’ailleurs arrivé assez tardivement) ou de titres… disons, « expérimentaux », à la Night Trap, la machine de SEGA échouait quelque peu à tenir ses promesses faute de titres réellement marquants.

L’action n’est pas toujours débridée, mais dans l’ensemble il y a de quoi faire

La vidéo, c’était impressionnant cinq minutes, mais ça ne représentait pas nécessairement la quintessence du gameplay – comme le genre du jeu d’aventure allait le découvrir pendant le reste de la décennie. Et, de fait, l’acquéreur du Mega-CD se révélait souvent frustré, quelques mois après l’achat, de regarder sa machine prendre la poussière en attendant un jeu valable à insérer dedans. Sauf, peut-être, du côté des amateurs de shoot-them-up, un peu plus gâtés que la moyenne grâce à quelques programmes de qualité comme Sol Feace, Lords of Thunder ou Bari-Arm.

Si vous aimez les gros boss et la guitare électrique, vous êtes au bon endroit

Bari-Arm, justement, n’aura jamais été distribué officiellement en Europe – il aura stoppé sa course aux États-Unis, où il aura hérité d’un titre à rallonge : Android Assault : The Revenge of Bari-Arm, que pratiquement personne n’aura retenu (pas même l’écran-titre du jeu !) tant il ne fait que broder autour d’un nom qui ne veut de toute façon pas dire grand chose aux oreilles d’un occidental moyen.

Les paysages mécaniques sont rarement dépaysants

Le scénario, visible dans l’introduction montrée en ouverture du test, enverra l’humanité (en l’occurrence vous) affronter une race d’extraterrestres belliqueux nommés les Xias – objectivement, tout le monde s’en fout, la caractéristique la plus alléchante du programme étant ce défilement horizontal qui évoquera immédiatement certains des meilleurs titres du catalogue de la Megadrive, à commencer par l’excellentissime Thunder Force IV. Reste juste à savoir si ce Bari-Arm évolue dans la même cour.

Le premier niveau est très coloré – dommage que ce soit moins vrai pour les autres

Le système de jeu est a priori très classique, avec sa petite particularité. Les seuls power-up du jeu sont en fait quatre types de tir, reconnaissable à leur couleur : bleu, rouge, orange et vert, et reprenant les classiques du genre : tir en cône, tir groupé, tir à tête chercheuse, etc., plus un bonus pour augmenter leur puissance. La subtilité est que cette montée en puissance s’accompagnera, au bout d’un certain moment, d’une transformation : votre astronef lambda se transformera alors en androïde, ce qui non seulement ne vous apportera pas grand chose mais vous fera surtout pester contre le fait de voir la taille de votre masque de collision doubler dans la manœuvre, faisant de vous une cible bien plus facile.

Les combats de boss sont prenants, mais tirent parfois un peu en longueur

Bon côté : si vous vous faites toucher, vous reprendrez votre forme d’astronef sans perte de puissance – faisant ainsi de votre forme de robot une sorte de point de vie supplémentaire bienvenu. En revanche, un autre coup au but signifiera votre mort, ce qui vous vaudra de réapparaître très exactement là où vous vous êtes fait atomiser, mais en perdant un rang de puissance en guise de malus. Autant dire qu’enchainer les morts rapides peut s’avérer très pénalisant, particulièrement lors des combats de boss où le minuscule tir de base risque de vous obliger à faire tirer en longueur des combats déjà assez exigeants, particulièrement sur la fin du jeu. Mieux vaudra donc faire usage de votre mémoire pour bien retenir les différents patterns pour espérer arriver au terme du jeu.

Hmm, ce niveau me rappelle quelque chose, mais quoi?…

Le seul ennui de ce Bari-Arm, c’est que dans à peu près tous ses aspects, il souffle le chaud et le froid. Ainsi, si la réalisation, par exemple, est très correcte, elle peine à rivaliser avec celle des ténors de la machine – à commencer par Thunder Force IV, justement, qui jouait déjà dans une autre catégorie un an auparavant sans même bénéficier de l’apport du support CD.

Celui-là va vous en faire baver, surtout si les réflexes ne sont pas votre fort

Non que le titre d’Human Entertainment soit laid – il est même très agréable à l’œil – mais après l’extérieur très coloré du premier niveau, on est un peu déçu d’enchainer ensuite dans les éternels environnements mécaniques usés jusqu’à la corde et laissant penser que la couleur la plus employée de la palette du jeu est le gris. Un manque d’inspiration flagrant, qui devient même légèrement gênant lorsqu’on réalise que l’esthétique et le déroulement du dernier stage du jeu font plus qu’évoquer celui du premier niveau d’un autre jeu paru là encore l’année précédente : Last Resort. Niveau difficulté, on ne sait pas trop sur quel pied danser : si le début du jeu est une promenade de santé, les choses se compliquent dramatiquement dans les derniers niveaux, pour culminer avec un boss final aussi infect qu’increvable.

Un peu plus d’idées n’auraient pas fait de mal

Souvent, la mémoire vous sauvera la mise – tout comme le fait de savoir quelle arme est la plus efficace contre tel boss – mais ce n’est pas nécessairement l’aspect le plus amusant, surtout en maniant un sprite aussi gros. Ce qui nous amène d’ailleurs à ce système d’upgrade assez mal pensé, où chaque montée en puissance nous oblige à nous coltiner ce robot gigantesque dont la seule fonction semble être de constituer une cible idéale. Le seul aspect « tactique » du gameplay reposera donc sur les trois niveaux de charge de vos différents tirs, chacun s’accompagnant d’effets différents, et qui pourront vous aider à vous sortir des situations les plus complexes – à condition, une nouvelle fois, de savoir quand vous en servir.

Le décor vous obligera souvent à louvoyer dans des espaces étroits

La seule vraie satisfaction reste donc la musique du jeu, qui verse sans originalité dans les sonorités rock déjà en vogue à l’époque, mais qui le fait de manière suffisamment efficace pour qu’on puisse être tenté de monter le son – et au moins ne souffre-t-elle pas d’être réglée trop bas, comme c’était le cas pour Gate of Thunder. Dans l’ensemble le jeu se laisse parcourir, avec quelques (rares) morceaux de bravoure, mais le tout manque malgré tout cruellement d’imagination et peine sérieusement à laisser un souvenir durable. Rien de catastrophique, mais on pourra néanmoins regretter que l’aspect le plus mémorable de ce Bari-Arm soit finalement de rester une des rares exclusivités du Mega-CD dans le domaine du shoot-them-up.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quelque part entre Thunder Force IV, Last Resort et Gate of Thunder, Android Assault : The Revenge of Bari-Arm est un shoot-them-up sympathique mais souffrant d'un sérieux déficit d'identité, remplissant fidèlement son cahier des charges sans transcender aucun des mécanismes empruntés un peu partout - souvent pour les resservir en moins bien. Entre une esthétique favorisant beaucoup trop les thèmes mécaniques vus et revus jusqu'à l'overdose, une jouabilité pas toujours très bien pensée et une difficulté assez maladroite, le joueur passe certes un bon moment mais en échouant souvent à être réellement agrippé à sa manette. Bref, un titre certes sans grave défaut, mais qu'on ne peut s'empêcher de parcourir en pensant "peut mieux faire". Le genre d'épopée qu'on est heureux d'entreprendre une fois, mais qu'on oublie souvent très vite dans la foulée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop facile au début, trop difficile sur la fin – Pas assez de variété dans les environnements – Un sprite beaucoup trop grand une fois transformé en mecha – Boss final franchement pénible