Surgical Strike

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Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega-CDMega-CD + 32X

Version Mega-CD

Date de sortie : Juin 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il est rare qu’une révolution se déroule sans victimes.


Cette affirmation un rien péremptoire peut d’ailleurs s’appliquer dans le cadre d’une révolution technique. Prenez le cas du CD-ROM, par exemple. Lors de son arrivée (d’ailleurs assez tardive) en occident, le support numérique était annoncé comme le nouveau paradigme, celui qui allait changer les règles du jeu, et accessoirement achever de propulser le jeu vidéo en direction d’un médium avec lequel il n’avait cessé de dresser des ponts depuis sa création: le cinéma. Car voilà justement le petit problème: d’un point de vue purement ludique, le CD-ROM n’apportait rien de par sa simple nature, si ce n’est une capacité de stockage très supérieure.

Voilà votre prototype du futur… on ne rigole pas!

Or, quitte à embarquer dans le train de la modernité plutôt que de rester sur le quai, beaucoup de développeurs ne se seront jamais franchement demandé où ce train pouvait les emmener, d’où la tragique mode des « films interactifs » ou « FMV », plus films qu’interactifs, qui permettait d’en envoyer plein les yeux avec des vidéos dégueulasses, une compression honteuse et des acteurs de série Z pour habiller des gameplay antédiluviens. S’il est une machine qui aura parfaitement représenté cette ambition de proposer de la vidéo à tout prix, c’est bien le Mega-CD de SEGA. Et, comme un symbole, ce recours pathologique aux FMVs sera resté comme le symbole de son dramatique fiasco ludico-commercial. Intéressons-nous aujourd’hui à l’un des avatars les plus couteux, les plus ambitieux et les moins visionnaires de cette époque bénie: Surgical Strike.

Autant le reconnaître: vos frappes ne sont pas très chirurgicales, en fait

Les joueurs voulaient de l’action? On allait leur offrir de l’action! Et pas n’importe quelle action: des explosions partout à la Michael Bay, des méchants de pacotille façon actioner des années 80, et même des bimbos en maillot de bain à la Andy Sidaris. SEGA n’hésita ainsi pas à placer plusieurs millions de dollars dans un jeu qui sera sorti de façon totalement confidentielle sur un Mega-CD mort et enterré, à une époque où la vidéo était déjà has been et où la vraie révolution ludique était désormais la 3D. Recette gagnante…

Michael Saad, longtemps cantonné aux rôles de méchant de service

Figurez-vous un groupe terroriste de pacotille œuvrant au moyen-orient et mené par une caricature de méchant à tendance arabe et poétiquement nommé « Kabul » – Appelons ça le syndrome « post-guerre du Golfe » où on n’avait plus de russes sous la main. De toute façon, vous allez vite comprendre qu’en dépit de sa présentation sévèrement burnée suant la testostérone, le jeu ne cherche pas à se prendre outrageusement au sérieux non plus: vous faites partie d’une mission de l’ONU à bord d’un prototype révolutionnaire chargé de mener une frappe chirurgicale (d’où le titre)… directement depuis le sol, ce qui est à peu près aussi crétin que tout le reste, mais passons. Vous allez comme d’habitude partir régler son sort au grand méchant, à travers trois missions, ce qui n’est déjà pas lourd, mais sachez en plus que la dernière ne sera accessible qu’en lançant le jeu en mode « difficile ». L’occasion de promener un viseur sur un écran comme dans n’importe quel Rail Shooter, mais avec un principe sensiblement plus ambitieux au menu.

Qu’est-ce qu’on s’amuse, avec des maquettes et un caméscope!

La partie s’ouvre en effet sur une carte de briefing qui vous situe vos objectifs en vous laissant le choix de votre position et de votre direction de départ. En effet, votre sublime caisse à savon en carton-pâte qui fait aussi prototype furtif va passer son temps à se déplacer, mais elle aura le choix de la direction: à chaque intersection, vous aurez la possibilité de vous rediriger en appuyant sur C plus une des flèches.

Même dans les grottes, faites régner la justice!

Une très bonne façon pour le programme de vous balader dans ce qui restera des couloirs mais qui passeront pour un environnement semi-ouvert. Et mieux vaudra bien réfléchir à votre route, car les munitions sont limitées et que vous éterniser à errer sans but constituera le plus sûr moyen de passer l’arme à gauche avant d’être allé punir le russe de service. Une réflexion qui devra hélas s’accompagner d’un peu de chance ou, à défaut, d’une solide pratique des niveaux du jeu.

Un beau casting d’actrices déjà en fin de carrière et d’acteurs qui sont rarement allés très haut

Vous allez vite découvrir que le titre, derrière son aspect faussement « ouvert », n’aime pas du tout que vous fassiez autre chose que ce qu’il avait prévu. Par exemple, les cibles devront toujours être approchées en venant d’une certain direction (d’ailleurs matérialisée par une flèche sur la carte): dans le cas contraire, vous en serez quitte pour faire demi-tour après les avoir « doublées » (alors qu’elles n’apparaissaient tout simplement pas!) et pour retourner leur faire face en ré-affrontant au passage tous les adversaires sur le trajet.

Conseil: évitez les missiles quand vous êtes en intérieur

Plus gênant: les objectifs de fin de mission suivent la même philosophie, mais eux ne vous indiquent pas la direction à suivre. Par exemple, au terme de la première mission, vous devrez prendre un bâtiment d’assaut. Arrivez par l’ouest, et vous mourrez: il faut impérativement arriver par l’est. Comment étiez-vous censé le savoir? Eh bien vous ne le pouviez pas, et c’est ça qui est drôle! D’ailleurs, chaque niveau se termine par une séquence vous demandant impérativement de choisir une cible au hasard parmi quatre ou cinq en un laps de temps très court. Échouez à tirer sur la bonne (ce que vous aurez donc environ 80% de chances de faire), et le jeu sera perdu, Game Over! Rigolo, non? Non? Ah bon.

Boum! Ouaiiiiis!

On se doute bien que de toute façon, l’extraordinaire réalisation du jeu sera ce qui vous donnera envie de recommencer ces mêmes missions en boucle, pas vrai? Ah, ça, les vidéos, chez Code Monkeys, on en est fier! Ça pète dans tous les sens devant de grands fonds verts, avec des maquettes qui explosent, des décors en carton qui sautent, des figurants qui se lancent sur des trampolines, la totale!

Même les maquettes d’hélicoptère y passent!

Ce serait même presque divertissant si le jeu ne se sentait pas obligé de nous balancer un insert montrant votre gattling ou votre lance-missile en train de tirer À CHAQUE. PUTAIN. DE TIR. Vous ne rêvez pas: vidéo oblige, vous ne pourrez tout simplement pas disposer de la moindre cible sans que cela se traduise par l’enchainement de deux vidéo cumulant parfois pas moins de cinq secondes d’effets visuels cheaps. Autant dire que cela hache atrocement l’action, et la rend surtout répétitive à en mourir au bout de deux minutes, en plus de vous coller une migraine à toute épreuve à force de voir des pafs et des boums dans tous les sens pendant que votre cerveau se transforme lentement en tapioca.

Voici l’écran qui vous permettra de peaufiner votre approche tactique

Conséquence? Divertissant à très, très faible dose, le jeu s’acharne à offrir une difficulté injuste et frustrante qui s’appuie sur sa pire tare, à savoir la répétitivité absolue jusqu’à ce que vous soyez parvenu à deviner ce que vous êtes censé faire, dans quel ordre et sous quel angle.

Heu… Vous êtes sérieux, là?!

Et évidemment, en cas d’erreur, c’est Game Over, retour à l’écran-titre et en voiture Simone! C’est dommage car le titre est dans l’absolu plutôt plus tactique et mieux pensé que la moyenne des Rail Shooters, mais dire qu’il a pris un coup de vieux serait une évidence – à tel point, en fait, qu’il avait déjà mal vieilli au moment de sa sortie. Avec une patience à toute épreuve et un amour coupable pour les nanars décérébrés plus ou moins assumés, il y a certainement matière à passer quelques bons moments sur le jeu mais dans tous les cas, il y a fort à parier que vous ayez une furieuse envie d’aller faire autre chose au bout d’un quart d’heure. Et franchement, personne ne vous en voudra.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 L'objectif de Surgical Strike n'était déjà pas très impressionnant sur le papier: tenter de dissimuler l'inanité de son gameplay de pur Rail Shooter derrière une surenchère de vidéos hideuses compressées à la truelle, en enrobant le tout d'un scénario encore plus crétin que la moyenne et prier pour que le tout fasse encore illusion en 1995, alors que la nouvelle génération de consoles et leur 3D débarquaient en fanfare. Une fois la manette en mains, quelques rares bonnes idées comme le fait d'avoir à planifier sa route et à la gérer en temps réel se confrontent à une difficulté frustrante, à des situations stupides et injustes, et à une gestion des munitions qui poussent clairement le jeu dans le camp du Die & Retry. Entretemps, le joueur abruti par la répétition névrotique des mêmes scènes d'explosion et des mêmes plans grotesques risque d'avoir eu son compte au bout de trente secondes, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que, dans son genre, le titre des Code Monkeys est loin d'être le pire. À réserver aux curieux, aux fans de nanars et aux amateurs de défis punitifs particulièrement répétitifs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui parvient à être encore plus stupide que tout ce que les films d'action des années 80 étaient parvenus à accomplir dans le domaine – Une surenchère d'inserts partout, tout le temps, qui hachent l'action et vous labourent le crâne – Beaucoup de situations où vous êtes censé arriver par une direction donnée ou choisir une cible parmi plusieurs sous peine de Game Over sans avoir le moindre indice – La gestion des munitions qui vous interdit toute forme d'erreur – Seulement trois niveaux... – ...et en plus, il faut jouer en difficile pour avoir le droit de voir le dernier! – Un curseur trop lent, sans possibilité de modifier sa vitesse

Version Mega-CD + 32X

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques :

Tant qu’à faire, ça fait déjà plus illusion

Même les fans les plus acharnés de la marque au hérisson bleu accepteront sans doute de l’admettre: au long de sa carrière, SEGA n’aura pas eu que des bonnes idées. Au fiasco du Mega-CD aura succédé celui de la 32X, mais on en vient à oublier que ces deux fiascos étaient cumulables: six titres auront été publiés pour tirer parti des deux (couteuses) extensions de la Megadrive et ainsi utiliser la puissance de la 32X pour offrir une meilleure qualité vidéo que ce qu’offrait le Mega-CD. Surgical Strike faisait partie de ces six élus, et offrait dans sa boîte un coupon permettant d’obtenir une version optimisée pour tirer parti des deux extensions… sauf qu’entre le succès très relatif du jeu et celui encore plus relatif du combo Mega-CD + 32X, autant dire que cette fameuse version optimisée n’aura pas exactement fait fureur, à tel point qu’elle n’aura au final été commercialisée qu’au Brésil et qu’on l’aura crue perdue corps et bien jusqu’à ce qu’une équipe locale ne la réédite en 2017! Mais alors concrètement, qu’apporte donc cette fameuse version? Eh bien, comme pour tous les titres concernés, la puissance de calcul de la 32X permet d’offrir des vidéos mieux compressées et nettement plus colorées. On a moins l’impression de jouer à travers un filtre noir et granuleux, et le gain graphique est évident à tous les niveaux. En revanche, niveau gameplay, rien n’a changé, et on ne peut donc pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus ici. Pour ne rien arranger, autant dire que cette version est assez difficile à se procurer, et qu’elle ne vaudra la dépense qu’aux yeux des collectionneurs les plus acharnés, mais si jamais vous l’avez sous la main: oui, clairement, c’est quand même plus agréable que sur le Mega-CD seul.

NOTE FINALE : 11,5/20

Bon, soyons clair: Surgical Strike n’est clairement pas transfiguré par son passage sur l’association Mega-CD/32X. Ludiquement toujours aussi limité – et pour cause, il n’a pas bougé d’un iota à ce niveau-là – il a au moins le mérite de profiter d’un enrobage un peu plus soigné, avec des vidéos de bien meilleure qualité qui permettent de bien apprécier les maquettes et le carton-pâte à leur juste valeur. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Samurai Shodown

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : ArcadeNeo Geo3DOGame BoyGame GearMegadriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche: Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui: Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues! Les choses sérieuses commencent!

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission: s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque: le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais!

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire!

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu: les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique: la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave: il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée: ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messagerdepuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter!

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture!

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur!

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 11 août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La foule exulte

Qui dit version MVS dit naturellement version AES; Samurai Shodown aura débarqué sur Neo Geo avec l’adaptation que tout le monde attendait: le menu des options, avec son choix de difficulté (et strictement rien d’autre). Cela aura au moins le mérite de vous éviter de trifouiller dans les réglages internes là où la borne d’arcade ne prenait pas exactement le temps de vous mettre à l’aise: en facile, vous devriez avoir largement le temps de travailler vos coups spéciaux pendant les combats. Dommage qu’il n’y ait plus que quatre modes au lieu de huit, ceci dit. Tout le reste est à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 17,5/20

Résumer l’itération AES de Samurai Shodown à un écran des options serait sans doute un peu cruel, mais aux yeux des joueurs, c’est la seule nouveauté qui compte. Pour tout le reste, le titre est toujours exactement aussi bon.

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire: les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission: proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel: un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà: ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus et encore de la partie! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention: intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel: le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je vous rassure: c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici: le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage; pas moins de trois personnages passent à la trappe: Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Megadrive

Développeur : System Vision
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Gestion des pads à six boutons

La Megadrive n’est pas venue faire de la figuration!

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Megadrive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate: ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente: on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi: System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion: on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Megadrive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Ge. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures: un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Megadrive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Megadrive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

De fait, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Megadrive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite: vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Megadrive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Megadrive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Megadrive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Megadrive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit su support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu!), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster!

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Megadrive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Megadrive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes non-justifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Encore une version qui ne se moque pas du monde!

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire: si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Yumemi : Mystery Mansion

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : System Sacom
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 夢見館の物語 (Yumemi Yakata no Monogatari, Japon)
Titres alternatifs : Mansion of Hidden Souls (États-Unis)
Testé sur : Mega-CD

La série Mystery Mansion :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi la longue liste des gâchis vidéoludiques, on ressent parfois la tentation d’inclure le Mega-CD cher à SEGA.

Arrivée sur place: plutôt intimidant…

Non que la coûteuse extension CD à la Megadrive n’ait abrité que des mauvais titres – loin de là! – mais on ne peut s’empêcher de penser que si les développeurs d’alors s’étaient un peu plus intéressés au processeur supplémentaire qu’elle intégrait et moins à l’opportunité de proposer les « jeux du futur » qu’étaient les logiciels intégrant des vidéos mal compressées et mal jouées pour enrober un gameplay inexistant, on aurait réellement pu tenir un ajout indispensable à la Megadrive plutôt que ce qui restera davantage comme un gadget de luxe. Le bon côté, malgré tout, c’est que le support aura disposé d’une ludothèque assez étendue pour espérer y découvrir quelques menues surprises encore bien des années après. Je serais ainsi surpris que tous les retrogamers aient entendu parler de Yumemi : Mystery Mansion, titre paru à une époque où le Mega-CD n’attirait déjà plus trop les feux des projecteurs. Et pourtant, ils sont peut-être passés à côté d’un titre assez unique en son genre sur la plateforme de SEGA.

Un manoir plein de secrets…

Le point de départ de l’aventure évoquera un conte: deux enfants dans une forêt, un frère et une sœur. La jeune fille, se mettant en tête de suivre un papillon, s’engage dans un endroit que leur grand-mère leur avait pourtant dit d’éviter à tout prix… et où un étrange manoir semble soudain apparu de nulle part.

On n’obtiendra jamais la moindre information en observant les éléments de décor de plus près

Dans le rôle du jeune garçon, vous allez donc vous lancer à sa poursuite, tout en cherchant à percer les mystères de cette improbable bâtisse où les papillons sont capables de vous parler. Intrigant? Un peu, suffisamment pour qu’on ait envie de connaître le fin mot de l’histoire – ce qui n’empêchera d’ailleurs pas de regretter que les dialogues entendus dès l’introduction du jeu soient à la fois mal écrits et mal joués. Néanmoins, les jeux d’aventure sont suffisamment rares sur Mega-CD – sans même parler des jeux d’aventure exclusifs – pour qu’on ait d’autant plus envie de laisser sa chance à celui-ci. D’autant qu’il prend une forme assez originale: loin du point & click à la Monkey Island, il arrive ici sous la forme d’environnements en 3D pré-calculée qui évoqueront immédiatement des jeux comme Myst ou plutôt The 7th Guest, pour le manoir, et qu’on avait jusqu’ici l’habitude de ne rencontrer que sur PC.

La 3D a bien évidemment vieilli, mais ça n’empêche pas qu’on se laisse prendre au jeu

De fait, la totalité de votre petite expédition prendra la forme d’une visite méthodique du manoir, ponctuée des interventions de ces fameux papillons qui se montreront décidément très bavards – et qui lâcheront fatalement quelques indices pour vous aider à retrouver votre sœur.

Cette cible de fléchettes est la réponse à la moitié des énigmes du jeu

Le moindre déplacement prendra la forme d’une vidéo de quelques secondes présentant vos mouvements en vue subjectives, un très bon moyen de profiter du moindre pixel de ce manoir d’une façon qui en envoyait plein les yeux à l’époque, mais qui fera surtout regretter au joueur actuel de ne pas pouvoir les accélérer un peu ou purement et simplement les passer quand il doit les voir pour la dixième fois. L’interface est simplissime: A pour faire apparaître l’inventaire, B pour en sortir, C pour faire usage d’un des rares objets que vous serez amenés à ramasser automatiquement, le premier étant un livre qui vous permettra de sauvegarder votre partie. En fait, l’essentiel de l’aventure consistera à vous déplacer avec les flèches et à observer chaque pièce sous tous les angles, seul moyen de faire avancer une intrigue extrêmement linéaire dans sa première moitié, et consistant majoritairement à comprendre dans quel ordre vous devrez re-visiter les mêmes pièces dans la seconde.

L’essentiel de la progression du début du jeu consistera à trouver une clé débloquant la prochaine pièce

Sur le papier, on a là largement les ingrédients pour être happé d’un bout à l’autre, d’autant que la visite est réellement dépaysante et qu’on a envie de découvrir ce que peut bien cacher ce fameux manoir peuplé de papillons. Le vrai inconvénient est qu’on a à peine le temps de commencer à y croire que le titre est déjà fini: l’aventure peut être bouclée en à peine quarante minutes, et je doute qu’il vous occupe plus d’une heure lors de votre premier essai.

L’endroit a un cachet certain

Non seulement la visite est très courte, mais elle est surtout d’une facilité hallucinante: le jeu ne doit comporter en tout et pour tout que deux réelles énigmes! Et encore, non seulement la réponse à l’une vous est pratiquement donnée en toutes lettres, mais l’autre peut de toute façon être résolue par une accumulation d’essais/erreurs, au cas où vous n’auriez pas compris tout de suite sa logique, il est vrai assez absconse. On est donc davantage face à une sorte de roman interactif où les seuls réels « blocages » n’interviendront que lorsque vous ne saurez pas où aller, faute d’avoir regardé au bon endroit. Et encore, vous réaliserez vite qu’il existe un cadre dans une pièce à l’étage dans lequel il vous suffira de jeter un œil pour connaître votre prochaine destination!

La progression est si évidente qu’on peut à peine parler d’énigmes

Sur le plan ludique, on est donc face à la forme la plus limitée et la moins imaginative du jeu d’aventure: une vague visite guidée mettant à peine à contribution vos neurones. Avec le recul, ce n’est pas nécessairement si gênant: on se souviendra que des titres bien plus récents comme le magnifique Gone Home s’appuient eux-mêmes bien plus sur la qualité de leur histoire que sur des mécanismes de résolution d’énigmes. Le petit problème, c’est que le scénario n’est pas exactement bouleversant, lui non plus, et on ne peut pas dire qu’on termine l’aventure en en ayant appris quoi que ce soit de renversant sur ces fameux papillons et sur ce qui les a amenés dans cette fichue maison.

Quo de plus normal que des fleurs dans une maison peuplée de papillons?

La narration se limite exclusivement aux interventions vocales (d’ailleurs assez mal jouées) des lépidoptères, et votre héros ne se fait pratiquement pas entendre de toute l’aventure, pas même pour commenter les objets sur lesquels il pose les yeux. Certains diront que c’est probablement pour le mieux: après tout, il est souvent plus intéressant de laisser fonctionner l’imagination du joueur que de le bombarder d’informations inutiles. Ceci dit, il n’y a tout simplement pas assez de matière pour écrire une histoire à ce fameux manoir et à ses occupants, ce qui fait qu’on a parfois plus l’impression d’être un touriste en visite guidée qu’un petit garçon perdu dans une maison inconnue à la recherche de sa sœur. Comme un tragique symbole de la dimension involontairement gaguesque du programme, le grand monologue de révélation du « méchant » du jeu, censé tout vous expliquer… se révèle aux trois-quarts inaudible à cause d’un mixage raté qui place le volume de la musique trop fort! Quand ça ne veut pas…

Ces papillons sont très bavards, mais ils vous disent tous à peu près la même chose

On pourrait croire, après tout cet énoncé, qu’il n’y a rien à sauver dans ce Yumemi : Mystery Mansion. De fait, beaucoup de joueurs ayant investi dans le jeu au prix fort à sa sortie ont dû se sentir quelque peu roulés dans la farine en constatant à quelle vitesse l’aventure se terminait – et le peu qu’elle avait à offrir en chemin. Pourtant, la visite est loin d’être déplaisante, et elle demeure surtout assez unique en son genre sur un Mega-CD où je serais bien incapable de citer un logiciel équivalent.

Ah, si le jeu avait été trois ou quatre fois plus long…

À une époque où il est devenu extrêmement aisé d’accéder aux ludothèques des machines du siècle dernier, les joueurs n’ayant pas encore écumé tout ce que l’extension CD-ROM de la Megadrive a à offrir devraient se laisser tenter par l’aventure, au moins le temps de découvrir une saga qui se sera ensuite poursuivie sur Saturn. Ils ne seront sans doute pas transfigurés par l’expérience, mais ils pourront redécouvrir, le temps d’une heure, une sorte de magie disparue depuis, celle de cette époque où la 3D nous laissait entrevoir un monde jusqu’ici inconnu et où le simple fait de se déplacer dans les couloirs d’une maison pouvait nous fasciner et nous couper le souffle. Une bouffée de nostalgie qui a clairement son charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre méconnu sorti assez discrètement sur Mega-CD, Yumemi : Mystery Mansion commence par faire penser à une sorte de The 7th Guest "light" vous envoyant visiter une maison étrange à la recherche de votre petite sœur. Charmé par une réalisation en 3D pré-calculée assez audacieuse, on commence à s'intéresser au mystère entourant ces étranges papillons qui parlent, fouillant le moindre recoin... pour atteindre la conclusion de l'aventure moins d'une heure plus tard sans avoir rien appris de réellement palpitant ni avoir vraiment mis notre intellect à contribution. Il y a de quoi se sentir frustré, car on sent bien qu'il y avait là les bases de quelque chose de tellement plus ambitieux et de tellement mieux pensé, mais il faudra se contenter de cette expédition certes intrigante mais ne racontant au final pas grand chose et à laquelle on aura peu de raisons de revenir. Une vraie curiosité, avec son charme propre, mais certainement pas un jeu à acquérir au prix fort pour le peu qu'il a à offrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Bien trop simple – Une histoire qui part de rien pour arriver nulle part – Énormément d'allées-et-venues impossibles à accélérer – Pas de version française, et pas de sous-titres non plus