Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company)

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Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Sun Corporation of America
Testé sur : Genesis

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby-Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version Genesis

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Il y a des choix qui interpellent. On n’a beau n’être avant toute chose que des joueurs, loin des considérations bassement marketing qui poussent telle compagnie à développer tel jeu sur tel support, on en est inconsciemment venu à intégrer certains principes. Pour donner un exemple parlant, parmi les milliers de titres figurant au sein des ludothèques des consoles 16 bits, l’un des derniers genres qu’on irait y chercher serait bien celui du point-and-click. Il faut dire que, comme son nom l’indique, cette sous-catégorie du jeu d’aventure aura connu l’essentiel de sa popularité sur des ordinateurs équipés de l’irremplaçable souris, et en particulier sur le PC qui aura eu, pratiquement dès ses débuts, une relation privilégiée avec le genre.

Le jeu a une patte qui a quelque chose de familier…

Sierra On-Line et Lucasfilm Games, les deux plus grands représentants du point-and-click, n’utilisaient-ils pas le PC comme machine de développement privilégiée? Seulement voilà, en 1995, plusieurs choses commençaient à être en perte de vitesse, sous la pression cumulée de l’émergence de la génération 32 bits, du support CD-ROM et de la 3D temps réel. Le point-and-click, pour commencer, faisait de moins en moins recette. Et la Megadrive, tout comme sa grande rivale de chez Nintendo, commençait naturellement à trembler sous les coups de boutoir de sa propre successeuse, la Saturn, et surtout de la PlayStation de Sony. Alors autant dire que quand The Illusions Gaming Company, société fondée par des anciens de Virgin spécialisée dans les licences de dessin animé (c’est d’ailleurs une adaptation de Beavis et Butt-Head qui aura raison d’elle, mais c’est une autre histoire), aura hérité de celle de l’antique Scooby-Doo (Scoubidou en VF), on s’attendait certes à beaucoup de choses… mais certainement pas à ce qu’elle développe un point-and-click exclusif pour la Megadrive – ou plutôt, pour la Genesis, le jeu n’ayant jamais quitté le continent américain!

Nous sommes sur Megadrive. Ça ne se devine pas immédiatement, n’est-ce pas?

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas Scoubidou, figurez-vous une équipe de sémillantes jeunes personnes voyageant dans un van de hippies et dont la destinée semble être de résoudre des affaires paranormales via la pure rationalité de l’enquête.

Comme toujours, votre équipe arrive au beau milieu des problèmes

Le vrai intérêt de cette équipe trop parfaite pour être intéressante, c’est bien entendu l’apport des deux trouillards de la bande: Shaggy (Sammy en VF) le grand échalas et surtout le chien Scoubidou, qui par leur maladresse et leur aptitude à plonger dans les ennuis en cherchant à les éviter compose la principale attraction d’épisode suivant toujours le même schéma: un fantôme ou un monstre sème le chaos dans un endroit précis, avant que la fine bande ne découvre sa véritable identité et le déguisement et les trucages qu’il a employé pour se faire passer pour un phénomène occulte. Ce sera d’ailleurs exactement le programme de ce Scooby-Doo Mystery, qui propose pour l’occasion deux enquêtes: une dans l’hôtel de l’oncle de Daphné, bien évidemment construit sur un cimetière indien (référence!), et l’autre dans un parc d’attraction mis à mal par un clown diabolique. Vous incarnerez à chaque fois exclusivement Sammy, accompagné d’un Scoubidou qui ne fera souvent qu’acte de présence, et votre mission sera comme de bien entendu de vous retrouver à résoudre l’affaire tout seuls comme des grands alors que vous n’aspiriez qu’à rester à l’écart et en sécurité pour vous goinfrer tranquillement.

Toute la fine bande est peut-être au complet, mais tout le boulot sera pour vous

Dès les premiers instants, on ne peut manquer d’être frappé par deux aspects du jeu. Le premier est son interface à base de verbes, qui évoquera immédiatement les titres de l’âge d’or de Lucasfilm Games: que ce soit dans le choix des verbes en question, de leur police d’écriture, de leur couleur ou même de la présence d’un inventaire graphique activable via le bouton C, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme Day of the Tentacle.

Pour un trouillard, Sammy est prêt à tous les sacrifices!

Sentiment encore renforcé par le fait que la première enquête se déroule dans un hôtel présentant bien des accointances avec le manoir de Fred Edison, à commencer par une cuisine où on aura l’occasion de décongeler un bloc de glace dans un four à micro-ondes – tiens, qu’est-ce que ça me rappelle? On ajoutera d’ailleurs que la deuxième affaire, dans un parc d’attraction, connait elle aussi des passages qui évoqueront pour leur part Sam & Max, autre titre-phare de la firme de George Lucas, déjà par l’ambiance de fête foraine, mais aussi par certaines énigmes qui fleurent bon l’hommage, comme celle vous demandant de récupérer un objet via une séquence de saut à l’élastique. Bref, on ne peut s’empêcher de déceler comme un air de famille avec certains des titres les plus iconiques du genre – et cela se confirme d’ailleurs en partie via la réalisation.

La mise en scène est travaillée, et ça fait plaisir

Autant le dire tout de suite: pour ce qui est de l’univers graphique de son jeu, The Illusions Gaming Company ne s’est clairement pas foutu du monde. Je vous laisse observer les captures d’écran: difficile de ne pas croire, par moments, qu’on se trouve face à un jeu en VGA tournant sur un PC de la grande époque! C’est certes un peu moins fin et un peu moins coloré que ce qu’offraient les ténors du genre sur la machine d’IBM, mais cela reste fondamentalement impressionnant pour une Megadrive qui nous rappelle par là-même qu’elle pouvait faire largement aussi bien, si ce n’est mieux qu’un Amiga 500 dans le domaine.

Quelques scènes d’action très oubliables sont également de la partie

La patte de la série d’Hanna Barbera est immédiatement reconnaissable, parfaitement servie par des animations travaillées et une mise en scène loufoque, et on ne peut qu’être admiratif devant la composition de certains plans qui démontrent que l’équipe aux commandes avait du talent. Si le tout a l’inconvénient d’être un peu sombre (mais cela correspond à l’ambiance « horrifique pour de rire » du dessin animé), on reste bluffé par la plupart des écrans du jeu, et on en regrette d’autant plus que la musique s’avère nettement plus oubliable, et qu’elle se montre soit trop discrète (première enquête), soit trop répétitive (deuxième enquête). Les bruitages ne relèvent pas le niveau, avec quelques très rares voix digitalisées perdues au milieu de sons mats évoquant ce que pouvait sortir une Adlib.

La réalisation est difficile à attaquer

Au niveau du déroulement des enquêtes, les choses sont un peu différentes. La jouabilité au pad fait ce qu’elle peut, mais le jeu hurle tellement son désir d’être joué à la souris qu’on ne pourra s’empêcher de râler contre un curseur un peu lent et contre des manipulations qui prennent trois fois plus de temps que ce qu’elles auraient nécessité sur un ordinateur – surtout que le titre n’a même pas l’idée de tirer parti de la SEGA Mouse, qui aurait pourtant fait merveille!

L’ambiance est très bien rendue

Dans l’ensemble, les enquêtes sont assez courtes et reposent principalement sur une accumulation d’objets à ramasser et à employer au bon endroit. Rien d’insurmontable, même si la logique est parfois un peu absconse, mais de quoi vous amener à cogiter suffisamment longtemps pour vous garder occupé quelques heures. Certes, comment deviner qu’une des portes de l’étage de l’hôtel ne s’ouvre qu’après avoir essayé toutes les autres, ou qu’une même action doive parfois être mené plusieurs fois pour obtenir des résultats différents, mais dans l’ensemble on reste dans les clous du genre, et on en vient à regretter que le titre ne soit pas encore un tantinet plus ambitieux… ou tout simplement, qu’il n’ait pas vu le jour sur un support CD-ROM est sur un système 32 bits.

Là! Un fantôme diabolique!

Mais paradoxalement, c’est précisément son statut d’exclusivité Megadrive qui confère une large partie de son charme à ce Scooby-Doo Mystery qui peut se vanter de n’avoir strictement aucun équivalent sur la machine de SEGA. Il a ce caractère unique de logiciel pas tout à fait à sa place qui lui confère une sorte d’aura, comme si on exhumait une bêta de titre oublié issu des studios LucasArts.

Découvrez les complots cachés!

Pourquoi le jeu n’aura pas vu le jour sur un PC où il aurait certes été moins visible en raison d’une concurrence redoutable, difficile à dire, surtout quand on sent bien à quel point il y puise toutes ses références. Le fait est qu’en dépit de ses quelques défauts, à commencer par des énigmes globalement pas à la hauteur des meilleurs titres du genre (mais qui soutiendraient sans peine la comparaison avec des jeux à la Hook), le logiciel remplit parfaitement sa fonction en nous donnant le sentiment de participer à deux épisodes de la célèbre série – notamment grâce à des dialogues assez efficaces, et à deux héros parfaitement fidèles à eux-mêmes. Il y a souvent un côté maladroit, un côté « déplacé » dans un jeu qui donne presque le sentiment de s’être trompé de support, mais on est tellement bluffé de jouer à un jeu d’aventure sur Megadrive qu’on a envie de tout lui pardonner et de lui laisser une place à part qui est objectivement celle qu’il mérite.

L’enquête approche de sa résolution!

Non, ce n’est pas le meilleur point-and-click qui soit, et il aurait certainement été accueilli assez tièdement sur un PC qui était alors encore en plein âge d’or du genre, et où les concurrents se seraient nommés Full Throttle, King’s Quest VII ou Les Chevaliers de Baphomet. Reste néanmoins un titre éminemment sympathique, et finalement transfiguré par sa présence sur une machine où il reste tragiquement seul en lice. À tous ceux qui se languissent de la grande époque du jeu d’aventure et qui chercheraient à dénicher un titre séduisant qui leur aurait miraculeusement échappé, je dirais: ne cherchez pas plus loin. Scooby-Doo Mystery est précisément le type de cadeau tombé du ciel qui risque de vous faire lâcher un long, très long soupir de nostalgie. Et ça, mine de rien, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un point-and-click qui est en même temps une exclusivité Genesis? Inutile de se le cacher: Scooby-Doo Mystery est une anomalie, et c'est déjà ce qui fait une grande partie de son charme. Ce qui ne gâche rien, c'est que la réalisation graphique exceptionnelle pour la console couplée à une philosophie parfaitement conforme à celle de l'âge d'or de LucasArts (on ne peut pas mourir, on ne peut pas se bloquer) donne parfois l'impression de jouer à une sorte d'hommage déguisé à Day of the Tentacle ou à Sam & Max. Avouez qu'il y a pire, comme références! De fait, la jouabilité au pad sonne contre-nature dans un titre qui hurle son besoin d'être joué à la souris, le système de mot de passe est une horreur, et on regrettera à la fois une durée de vie trop courte, une logique pas toujours limpide, et une réalisation sonore un peu trop en retrait. Mais si vous voulez découvrir un très bon jeu d'aventure auquel personne n'a jamais joué, voilà un sérieux candidat qui mérite à coup sûr une place de prestige. À découvrir d'urgence, pour les amateurs!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sauvegarde via un mot de passe de 50 caractères (!!!) – Pas de reconnaissance de la Sega Mouse? Sérieusement? – Un peu court – Quelques énigmes qui ne reposent sur aucune logique... – ...et quelques autres franchement tirées par les cheveux – Des thèmes musicaux très oubliables, et des bruitages bien trop discrets

M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor

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Développeur : Compile
Éditeur : Seismic Software, Inc.
Titre original : 武者アレスタ (Musha Aleste – Full Metal Fighter Ellinor)
Titre alternatif : MUSHA (titre usuel)
Testé sur : Genesis

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Genesis

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les grandes séries de Shoot-Them-Up partagent plusieurs caractéristiques communes: elles ont pratiquement toutes été développées par des studios japonais, elles ont généralement commencé à voir le jour dans le deuxième moitié des années 80 et, à l’exception des plus chanceuses, les aléas de la distribution auront souvent menés la plupart d’entre elles à ne voir qu’une partie de leurs épisodes sortir du Japon, souvent sous un autre nom. La saga des Aleste est un assez bon exemple de ce dernier critère. Originellement développée sur MSX, ses excursions en occident se seront parfois faites sous un autre nom: Power Strike… ou MUSHA.

Vous aimez l’action? Vous n’allez pas être déçus

MUSHA, justement, souvent surnommé MUSHA Aleste (son titre japonais), est un titre qui aurait de très bonnes raisons de ne pas être nécessairement connu du grand public: c’est le seul jeu de la série a avoir été publié sur Megadrive, et encore, sous un autre nom en occident, et il n’a même pas été distribué en Europe! Sa date de sortie constitue d’ailleurs sans doute une première explication: 1990, soit l’année même où la Megadrive aura débarqué en Europe… pour les fêtes de Noël. Et pourtant, le logiciel imaginé par Compile sera parvenu, au fil du temps, à se bâtir une réputation très flatteuse, au point parfois de le hisser à la hauteur des monstres sacrés de la saga des Thunder Force. Attelons-nous à présent à comprendre pourquoi.

L’esthétique du titre est assez dépaysante

Une chose est sûre: ce n’est pas le scénario du jeu qui l’a propulsé dans la légende. Dans un avenir où la Terre a colonisé tout le système solaire, une IA trop puissante baptisée Dire 51 se découvre des volontés de pouvoir et se retourne conte les humains. Classique. Pour lui faire face, on envoie la force d’élite M.U.S.H.A. et ses cinq membres. Un seul (ou plutôt, une seule) arrivera à portée d’attaque. Cela vous sera narré par une introduction dynamique et très bien réalisée (visible ci-dessus) qui, elle, par contre, a dû faire son petit effet en 1990. Immédiatement rivé au siège par des enjeux tout de suite mieux placés que quand on les introduit par quelques lignes de texte, voire par un simple écran-titre, le joueur était d’autant plus pressé de débuter la partie… et de composer avec son lot de surprises.

Seuls les meilleurs viendront à bout de ce boss!

MUSHA est à première vue un Shoot-Them-Up à défilement vertical des plus classiques. Le système de jeu reprend largement les grandes lignes de celui qui a participé à la renommée de la saga Aleste: Le bouton C active votre tir principal, le bouton B un tir secondaire modifiable sous la forme de power-ups de trois couleurs: vert (foudre), rouge (feu) et bleu (eau).

Chaque situation peut s’avérer redoutable. Soyez réactifs!

Le premier activera un tir frontal extrêmement puissant, le second une volée de bombe qui couvrira tout l’écran, et le dernier fera office de bouclier; chacun d’entre eux peut gagner en puissance jusqu’à arriver au niveau 4. La vitesse de votre robot sera réglable en mettant le jeu en pause puis en la modifiant avec les flèches gauche et droite. Plus intéressant: le bouton A, lui, détermine le comportement des satellites qui vous accompagnent, selon une grande variété de modes: ils peuvent tirer droit devant, droit derrière, couvrir un arc, graviter autour de vous, tirer dans la direction opposée à celle de vos mouvements ou même aller attaquer les adversaires de manière autonome! Autant dire que la bonne utilisation de ces satellites – et vote faculté à les conserver le plus longtemps possible – pourra faire une grande différence au moment d’évaluer vos chances de survie dans un titre qui est réputé pour sa difficulté.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer. Et attendez de voir le nombre de défilements paralaxes sur cette séquence!

Pas de points de passage à la R-Type ici, mais ne vous en réjouissez pas pour autant: si un coup contre votre mécha en papier mâché se contentera de vous faire perdre votre power-up, un deuxième vous réduira en poussière, avant de vous faire réapparaître au même endroit avec votre minuscule tir de base. Un sort souvent pire qu’un Game Over, particulièrement contre un boss, car il y a alors de fortes chances que vous viviez quelques longues minutes d’enfer avant de devoir reprendre de toute façon votre partie depuis le début.

Rester immobile vous condamnera souvent à mort

Qu’on se le dise: les Continues ont beau être illimités, MUSHA fait partie de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie. Oui, c’est dur à ce point-là. Si les premiers niveaux sont largement abordables, les choses ne tardent pas à se compliquer, et la dernière partie du jeu peut se montrer d’autant plus infernale que le sprite de votre robot est énorme et que son masque de collision n’est pas toujours limpide. Au milieu d’une nuée de tirs, on peut très rapidement se retrouver débordé faute d’être parvenu à distinguer quelque chose dans le cauchemar de projectiles en tous genres occupés à se précipiter sur nous: il y a beaucoup d’action à l’écran.

Les adversaires sont toujours très nombreux

Quant au boss final, je jure ici sur l’honneur qu’il doit s’agir d’un des plus difficiles que j’ai jamais rencontré dans un Shoot-Them-Up: il faudra être en mouvement constant et placé au millimètre près pendant toute la séquence pour avoir une chance; une seule erreur, un seul pixel trop loin, et c’est la mort. Soyez donc préparé: je peux vous promettre que MUSHA ne fait pas partie des jeux que vous terminerez lors de votre première tentative, ni même, vraisemblablement, lors des cinquante premières.

Règlement de comptes au-dessus de la ville

Fort heureusement, le titre de Compile a davantage à offrir que la frustration causée par sa difficulté. Il convient en premier lieu d’aborder la réalisation: on sait normalement à quoi s’attendre avec un jeu paru sur une console encore en début de vie… Eh bien MUSHA s’en sort extrêmement bien. Si bien, d’ailleurs, qu’il peut prétendre chatouiller un Thunder Force III, qui était pourtant l’un des plus grands accomplissements technique de la Megadrive au moment de sa sortie: c’est beau, c’est détaillé, ça bouge extrêmement bien, il se passe énormément de choses à l’écran et ça ne ralentit pratiquement jamais. Du beau boulot! Citons également la qualité des thèmes musicaux, dont certains risquent de vous rester en tête un bon moment.

Toutes ces tourelles sont braquées sur vous, et il faudra être bon pour éviter leurs tirs!

Surtout, l’esthétique du jeu, mélangeant les habituels délires mécaniques à des éléments de folklore japonais assez inattendus, a une patte indéniable qui rend le jeu immédiatement reconnaissable entre mille. Je vous laisse observer les captures d’écran: entre les visages de yokai démoniaques, les ninja-robots, les temples Shinto montés sur chenilles ou les vaisseaux de guerre, difficile de nier les origines japonaises du jeu – ça change un peu des éternels univers biomécaniques qui étaient devenus la norme à l’époque. Mais c’est aussi dans son déroulement que le titre fait plaisir: si les niveaux du jeu sont assez longs, parfois même un peu trop, ils proposent un déroulement dynamique encore très rare en 1990.

Petit jeu: comparez ces graphismes avec ce qu’on pouvait trouver sur Amiga ou sur PC en 1990

Vous pouvez par exemple voler au-dessus d’un sol dallé avant de voir les dalles s’effondrer et laisser place à un gouffre situé au-dessus d’une rivière de lave. Ou bien vous pouvez voler au-dessus d’une ville, voir les nuages commencer à s’amonceler, et vous retrouver deux minutes plus tard au beau milieu d’un orage! Chaque niveau, loin d’être un bête défilement générique, a sa propre histoire, et raconte à sa manière une aventure qui ne tarde pas à devenir épique. Pour l’époque, c’est très rafraichissant! Et cela contribue magnifiquement à ce que la lassitude ne s’installe jamais, le joueur étant toujours motivé à aller encore un peu plus loin histoire de voir quels tours le jeu peut encore avoir dans sa manche. Bref, même si le challenge est redoutable, on en redemande. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 M.U.S.H.A. peut certainement se vanter de constituer, avec Thunder Force III, l'un des titres les plus impressionnants de l'année 1990. Mais au-delà de la performance technique, ce qui subsistera sera à la fois l'efficacité d'un système de jeu bien pensé, ni trop simple ni trop technique, et surtout l'efficacité avec laquelle le titre de Compile parvient à surprendre constamment le joueur, de l'originalité de son univers jusqu'au déroulement des niveaux. En dépit des contraintes d'un genre balisé à l'extrême, le fait est qu'on ne s'ennuie tout simplement jamais et qu'on est heureux de reprendre les commandes pour tenter une nouvelle fois de vaincre l'armée de Dire 51 - ce qui, vu la difficulté du jeu, risque de prendre du temps. Certes, on n'aurait pas craché sur un mode deux joueurs, mais en l'état on tient malgré tout une des références du shoot-them-up à défilement vertical. Incontournable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur – Expérience uniquement solo – Pas toujours facile d'éviter des tirs en contrôlant un sprite aussi gros – Très difficile, particulièrement sur la fin

Devil’s Crush

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Développeur : Compile, Naxat Soft
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : デビルクラッシュ (Devil Crash)
Titres alternatifs : Dragon’s Fury (titre occidental sur Megadrive), Devil Crash MD (titre japonais sur Megadrive)
Testé sur : PC EngineMegadrive

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec des séquences de gameplay) :

Deux ans après Alien Crush, la prédiction hasardée par une partie de la presse vidéoludique selon laquelle les flippers vidéoludiques étaient appelés à dépasser leurs modèles présents dans les salles de café peinait à se réaliser. Il faut dire qu’étrangement, personne ne semblait réellement s’être lancé à la suite du modèle initié par le titre de Naxat Soft, qui restait le principal – pour ne pas dire le seul – représentant du flipper débarrassé des contraintes mécaniques. Dès lors, qui mieux que la firme japonaise pouvait prétendre à capitaliser sur un genre qu’elle avait elle-même créé? Ainsi naquit Devil’s Crush, qui comptait bien marcher sur les traces de son prédécesseur – et en profiter pour perfectionner une formule que l’on avait sentie encore un peu mal dégrossie, pour ne pas dire rudimentaire, dans le premier épisode.

Bienvenue dans Devil’s Crush, sans doute l’épisode le plus connu de la série

Changement d’univers, pour commencer: comme son nom vous l’aura sans doute déjà fait comprendre, Devil’s Crush abandonne l’atmosphère à la Giger pour se consacrer, cette fois, à une ambiance médiévalo-fantastico-horrifique où les squelettes et les zélotes en robes côtoieront les pentagrammes et les dragons. Difficile d’y voir une apologie du satanisme, mais cela n’aurait pas empêché le jeu d’être censuré, lors de sa sortie en occident, d’une partie de ses références religieuses. Qu’importe: on est là avant tout pour jouer au flipper, et la question du sexe des anges passe par conséquent bien après celle de la présence ou non d’un mode multi-billes, de combos ou de loops. Autant en profiter, donc, pour se pencher sur les réelles nouveautés de cet épisode.

La partie supérieure de la table est la plus difficile d’accès

Commençons d’abord par les plus évidente: s’il n’y a toujours qu’une seule table, celle-ci est désormais divisée en trois parties au lieu de deux, ce qui représente mine de rien une augmentation de 50% de la surface de jeu. Comme dans le précédent épisode, chaque partie possède ses deux flips, ses propres rampes et ses mécanismes propres, et laisser tomber la boule l’amènera à glisser dans la partie inférieure, jusqu’à la perte définitive de la balle en bas de la table.

Les mini-jeux sont bien plus intéressants que dans Alien Crush

On constatera d’ailleurs que la partie la plus élevée est également la plus difficile d’accès, et que le jeu dans son ensemble est plus complexe qu’Alien Crush, ce qui n’est pas un mal. Autre amélioration évidente: au lieu d’un changement d’écran brutal lors des transitions d’une partie à l’autre, le jeu emploie dorénavant un défilement vertical, à la fluidité irréprochable, pour suivre la balle sans jamais avoir à la quitter des yeux. Mine de rien, cela fait énormément de bien en termes de jouabilité, et on est heureux de ne plus avoir les yeux qui pleurent à chaque fois que la bille vadrouille entre deux parties de la table.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran, on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

En terme de contenu, on sent également que Naxat a décidé de mettre les bouchées doubles. Non seulement la table est plus grande, comme on l’a déjà vu, mais il y a désormais pas moins de six tables de mini-jeux accessibles par les rampes et les cibles, avec un réel effort de variété puisque l’on trouve aussi bien du combat de boss (détruire des têtes de dragon ou des lézards en armure) que du casse-brique (détruire des pots d’or gardés par des squelettes) ou de l’adresse pure (détruire des adversaires au moment précis où ils passent sur des cibles).

Une petite partie de casse-brique?

On retrouve d’ailleurs cette variété en jeu, puisque chaque partie de la table a désormais ses enjeux et ses mécanismes propres, depuis le visage féminin se transformant en lézard sur la partie centrale aux rampes d’accès vers les parties bonus dans la partie supérieure, en passant par les destructions de cibles ou les tirs placés pour installer les ball savers en bas de la table. Certes, il n’y a toujours pas de multi-billes, ni de loops, ni de combos, mais on n’espèrera pas, cette fois, faire le tour de ce que le jeu a à proposer en une heure à peine.

Il y a bien plus de contenu que dans le premier épisode

La difficulté a monté en flèche, particulièrement si l’on joue en vitesse rapide, et on sent désormais que l’habileté joue un véritable rôle dans les chances de survie à long-terme et dans l’établissement d’un high-score – d’autant plus que, Alléluia, le jeu est enfin doté d’une fonction de sauvegarde accessible pendant la pause, et qui vous autorisera à conserver votre score comme votre progression, par batterie si votre machine ou vos accessoires le permettent, ou par mot de passe dans le cas contraire. Cela corrige à n’en pas douter un des plus gros défauts de Alien Crush, et comme le jeu est en plus à la fois plus riche, plus technique et plus complet, on ne pourra que s’en réjouir.

Le visage féminin se transformant en faciès reptilien est presque aussi connu que le jeu en lui-même

Au niveau de la réalisation, et comme les captures d’écran vous permettront de le réaliser, Naxat Soft n’a pas perdu la main en deux ans. Difficile, une nouvelle fois, de se dire qu’on est sur une console 8 bits: Devil’s Crush peut très largement rivaliser avec ce qu’on pouvait voir, à la même période, sur Megadrive – et l’ensemble a d’ailleurs très bien vieilli. Il n’y a certes plus qu’un seul thème musical pour la table, mais en plus d’être dynamique et entrainant, il est surtout accompagné de thèmes spécifiques pour chacun des mini-jeux.

Difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut

L’animation est une nouvelle fois irréprochable: aucune saccade dans le défilement, pas le moindre ralentissement en jeu, et ce malgré des dizaines de sprites à l’écran. La table est particulièrement vivante, et la physique de balle est convaincante à deux ou trois bizarreries près (on assiste souvent à quelques latence dans les temps de réponse qui peuvent coûter très cher lorsque la balle est en bout de flip). Comme dans le premier épisode, le jeu connait sa « conclusion » en atteignant le score d’un milliard de points – bon courage pour en arrive jusque là. Dans tous les cas, vous devriez cette fois avoir une bonne raison d’enchainer les parties et de chercher à empiler les high scores: Naxat n’aura visiblement pas passé deux ans à se tourner les pouces, et ça se sent.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 15/20

En troquant son univers de science-fiction contre un thème médiéval-fantastique, Devil's Crush ne s'est pas contenté de repasser un coup de peinture neuve sur le concept initié par Alien Crush; il en a également profité pour corriger une grande partie des erreurs de son prédécesseur. Grâce à une table désormais bien plus riche en possibilités et à un programme qui permet - enfin! - de sauvegarder son score, par batterie ou par mot de passe, le titre de Naxat Soft offre cette fois un jeu de flipper réellement à même de contenter les amateurs du genre. On n'aurait certes pas craché sur une ou deux tables supplémentaires, mais il faudra néanmoins de nombreuses heures pour espérer faire le tour du contenu du jeu. Une suite bien pensée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Physique de balle parfois imparfaite
- Un seul thème musical

Les avis de l’époque :

« Les couleurs changent, les formes sont bouleversées c’est somptueux! […] Devil Crush est vraiment un programme grandiose qui séduira tous les publics. »

Olivier Scramps, Tilt n°82, Octobre 1990, 15/20

Version Megadrive
Dragon’s Fury

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On ne peut pas s’empêcher de penser immédiatement qu’on a perdu en couleurs

Contrairement au premier épisode, qui sera resté cantonné sur PC Engine, Devil’s Crush aura également tenté une virée sur Megadrive – en prenant, au passage, le nom de Dragon’s Fury en occident pour des raisons tenant aux mystères du marketing. Vu à quel point l’univers graphique semblait correspondre à la perfection à la machine de SEGA, on ne pouvait que se réjouir de voir débarquer ce portage qu’on espérait secrètement voir faire encore mieux que son itération 8 bits.

Dommage que la table principale n’ait pas bénéficié du même soin que les mini-jeux

Au programme, et comme on pouvait s’y attendre, sensiblement la même chose que sur PC Engine… à quelques petites nuances près. On passera rapidement sur l’ajout d’un menu des options qui n’apporte pas grand chose – en-dehors de la possibilité de reconfigurer les touches de la manettes, pour ceux qui seraient allergiques au fait de manipuler le flip gauche à l’aide de la croix directionnelle. La cartouche n’intégrant pas de batterie de sauvegarde, il faudra désormais obligatoirement passer par le système de mots de passe – rien de bien dramatique, néanmoins. La vraie surprise se produit en lançant le jeu pour la première fois: en dépit d’une résolution plus élevée et d’une palette de couleurs qui n’avait normalement pas à rougir de la comparaison avec la console de NEC, Dragon’s Fury est moins beau sur Megadrive que sur PC Engine, la faute à un motif de fond violacé qui gène la lisibilité globale en plus d’être moins esthétique que le dessin de pierres taillées de la version originale.

La jouabilité est également mieux pensée lors des mini-jeux

La qualité sonore est également légèrement inférieure – de peu, question de goût – et les sprites sont parfois plus détaillés, mais parfois également plus quelconque. La table a visiblement été rééquilibrée, et pas forcément en mieux: en une dizaine de parties, 100% de mes pertes de balle ont été dues à une « dégoulinante » dans la gouttière gauche de la partie inférieure, alors que ce ne m’était pas arrivé une seule fois sur PC Engine! L’animation, quant à elle, est toujours irréprochable, quoique sensiblement moins fluide au niveau du défilement.

On sent parfois qu’il s’agit d’un jeu sur une console en début de vie…

Le réel ajout provient des six mini-jeux: ils ont tous été reconçus et redessinés, et ils sont cette fois bien plus beau que sur la console de NEC: on a réellement l’impression de profiter de la « patte » de la Megadrive. Le jeu comprend également de nouveaux thèmes musicaux – empruntés à d’autres titres de Technosoft – qui ne sont, hélas, disponibles que via des bidouilles dans l’écran des mots de passe. Bref, une version avec ses arguments, qui n’enterre en rien la version PC Engine mais qui devrait parvenir à trouver son public aujourd’hui encore.

… Mais c’est aussi sur ce genre d’écran qu’on sent réellement ce que la Megadrive a dans le ventre

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, la version Megadrive de Devil’s Crush est très loin de donner une leçon à la version PC Engine. Si la table est clairement décevante sur le plan graphique, et si la jouabilité générale n’a pas connu que des adaptations positives, les mini-jeux sont en revanche magnifiques et on peut profiter de nouveaux thèmes musicaux – à condition de connaître les codes correspondants. Le titre m’est néanmoins apparu comme très légèrement inférieur à ce qu’on était en droit d’espérer d’une version 16 bits, mais il s’agit avant tout d’une question de goût plus que d’une constatation objective: on s’amuse toujours autant, et c’est bien là l’essentiel.

Haunting starring Polterguy

Cette image provient du site http://www.web-emulation.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : The Haunting
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Admettez-le. Vous pensiez avoir fait le tour de ce que les simulations avaient à vous offrir. Piloter un jet expérimental, un avion de la première guerre mondiale, un hélicoptère surarmé ou même un vaisseau spatial? Déjà fait. Incarner un fermier, un policier, un pompier ou un agent du SWAT? Itou. Le monde vidéoludique est ainsi fait: si vous avez déjà eu une idée quant à ce que vous aimeriez faire, être, ou devenir, il l’a probablement eue aussi. De l’animal de compagnie au super héros, du kart à la F1, du biplan au F-16, vous avez tout vu.

Un plan de chaque maison est disponible en appuyant sur Start

Mais si un titre vous propose une carrière à laquelle vous n’aviez pas réellement réfléchi jusqu’à présent, comme par exemple… un esprit frappeur chargé de faire décamper une famille de chez elle, à l’instar du Beetlejuice de Tim Burton? Ah, voilà qui semble piquer votre intérêt! Il faut dire que si les jeux vidéo vous ont fréquemment fait affronter des fantômes, il est déjà beaucoup plus exceptionnel de les incarner, sans même parler de leur faire jouer de mauvais tours aux vivants – voilà un concept à creuser! Eh bien, inutile de vous donner du mal: une équipe de chez Electronic Arts y a déjà pensé pour vous: c’est Haunting starring Polterguy sur Megadrive, et ça ne ressemble à rien d’autre.

Un mafieux, un garage, trente façons de foutre les jetons

Le jeu vous place donc dans la peau (enfin, façon de parler) d’un fantôme. Un fantôme assez juvénile, d’ailleurs, avec son blouson en cuir et son goût évident pour le rock. Pour être honnête, on ne sait pas trop à quoi la plupart des morts-vivants passent leurs journées (ou leurs nuits), mais notre (anti?)héros, lui a une cible claire, et cette cible s’appelle Sardini – soit le nom d’une famille de mafieux, avec qui notre poltergeist semble avoir un sérieux compte à régler.

Les Sardini sont coriaces, mais vous aussi

Lequel? Vous n’en saurez rien en lançant le jeu, mais il se peut que notre revenant devienne un peu plus causant entre les niveaux et vous raconte son histoire. Pour l’heure, en tous cas, il s’est fixé un objectif suffisamment important à ses yeux pour valoir la peine de retarder son après-vie, et celui-ci est simple: pourrir la vie de cette arrogante famille d’ascendance italienne, au point de l’amener à déserter toutes ses résidences une par une, jusqu’à ce qu’elle quitte définitivement la ville.

Tous les endroits sont bons à hanter, même la salle de bains!

Pour cela, notre esprit frappeur devra commencer par faire preuve d’imagination. Le fait est que les Sardini, comme la plupart des vivants, ne peuvent pas voir les fantômes. En revanche, ils pourront voir les mille et un tours que notre héros pourra insuffler dans les objets du quotidien, histoire de transformer un simple canapé ou un tableau pendu au mur en une vision d’horreur, et ainsi filer les chocottes à la personne située dans la pièce.

Les environnements et les possibilités sont très variés

Le principe est simple: en se promenant dans la maison, Polterguy (comme on le nommera, faute de mieux) peut faire apparaitre des objet en surbrillance. En appuyant sur la touche A, il pourra pénétrer à l’intérieur et ainsi les investir d’un pouvoir horrifique qui se manifestera au passage de la victime. Chacun des quatre membres de la famille Sardini (le père, la mère, le fils et la fille) pourra ainsi être amené à quitter la pièce sous l’effet de la terreur – puis carrément la maison, jusqu’à ce que vous ayez fait décamper toute la sainte famille jusqu’à sa prochaine résidence, qui constituera le niveau suivant du jeu. En tout et pour tout, il faudra faire fuir les mafieux de pas moins de quatre maisons pour vous en débarrasser définitivement.

Virez-les tous!

Bien évidemment, s’il suffisait d’utiliser les pouvoirs de Polterguy sur tous les meubles de la maison pour gagner, le défi ne serait pas très relevé; vous vous doutez donc qu’il va y avoir une contrepartie aux ambitions du jeune fantôme. Celle-ci prendra la forme d’une jauge d’ectoplasme dans laquelle il vous faudra puiser pour « charger » les différents meubles de leur capacité horrifique.

Cette lueur vous informe qu’un objet peut être occupé

Il faudra se montrer économe, car si les différents membres de la famille Sardini lâcheront de l’ectoplasme derrière eux en prenant la fuite, la jauge se vide très vite, vous privant alors de vos pouvoirs. En cas d’ectoplasme épuisé, le jeu n’est heureusement pas terminé: il vous faudra aller en rechercher… dans une dimension infernale remplie d’obstacles, qui sera le seul véritable endroit où vous pourrez « mourir » – prenez trop de coups, et Polterguy aura définitivement échoué, d’autant plus qu’il n’y a qu’une seule vie et aucun Continue. Vous voilà donc prévenu.

Le monde des morts peut vite se montrer éprouvant

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, divers ennemis vont également commencer à faire leur apparition, au fil des niveaux, histoire de vous placer des bâtons dans les roues. Ainsi, le chien des Sardini pourra vous voir, contrairement à ses maîtres, et le fait qu’il signale votre présence diminuera votre jauge d’ectoplasme. Plusieurs esprits des morts prenant la forme d’un crâne volant pourront aussi s’en prendre à vous, à vous de voir si vous préfèrerez les affronter à l’aide du bouton B ou simplement changer de pièce et de cible. Rien d’insurmontable, mais une nouvelle occasion de puiser dans votre précieuse réserve d’ectoplasme qui composera votre principal motif d’inquiétude pendant l’essentiel de la partie.

Le jeu comporte même un petit tutoriel non-interactif

S’il fallait saluer un seul aspect du titre développé par Electronic Arts, ce serait à n’en pas douter le soin minutieux apporté à sa réalisation. On appréciera la variété des pièces composant les très luxueuses maisons appartenant aux Sardini et présentées en 3D isométrique, tout comme on appréciera de voir les personnages évoluer à l’intérieur, nous donnant réellement le sentiment de se promener au cœur d’une villa américaine. Mais le plus impressionnant reste l’extraordinaire variété de tours à jouer à vos ennemis: chaque meuble, chaque objet donnera lieu à une animation unique – et à une réaction tordante de vos victimes, qui en perdront leur robe ou leur perruque quand ils ne seront pas en train de se faire dessus. Que vous fassiez sortir un monstre d’un frigo ou un pendu d’un placard, que vous fassiez apparaître un corps en décomposition dans une baignoire ou que vous fassiez se promener un pantalon vide hors de la machine à laver, il faut bien reconnaître qu’une grande partie du plaisir du jeu viendra de cette découverte permanente des dizaines de mauvais tour que votre fantôme peut jouer.

La jauge de terreur en bas à droite vous dira à quel point votre victime est sur le point de craquer

Selon la pièce visitée, toutes les possibilités s’adapteront au mobilier, et on vient rapidement à espérer qu’un des personnages de la famille aille prendre ses quartiers dans une zone qu’on ne connaisse pas encore par cœur afin de découvrir les trouvailles qui auraient pu nous échapper. Les situations sont aussi nombreuses qu’imaginatives, et on sent bien que les graphistes n’ont pas chômé – jamais encore on n’avait assisté à une pareille variété d’animations dans un jeu en 1993. De quoi vous occuper des heures!

Les dizaines d’animations sont tout simplement délectables

Malheureusement, il faut bien reconnaître que cette approche, si elle est très agréable à observer, n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le croire.

Même le sol peut se retourner contre les Sardini

L’idée d’effrayer les Sardini finit fatalement par s’essouffler au bout de quelques heures – le temps de faire le tour de toutes les animations du jeu – et on regrette qu’en-dehors de quelques occasion de contrôler directement une apparition, l’essentiel du jeu se borne finalement à appuyer sur A en passant devant un objet.

Il n’y a pas réellement de stratégie, pas de type de pouvoir qui soit plus efficace sur un membre de la famille plutôt que sur un autre; tout juste s’efforcera-t-on de ne pas lâcher une victime avant qu’elle ait quitté la maison pour éviter que sa jauge de frayeur retombe, et basta. Pour ne rien arranger, le passage le plus déterminant de la partie (celui ou vous allez chercher de l’ectoplasme dans le royaume des morts) est à la fois le plus frustrant, le moins maniable et le moins intéressant du jeu.

Chaque pièce est une aventure!

Collecter les gouttes de liquide vert nécessite souvent un placement au millimètre, et les sauts sont d’une imprécision catastrophique encore renforcée par le maniement délicat imposé par la 3D isométrique. C’est le moment où on s’amuse le moins – et c’est hélas celui qui décidera de la suite de la partie, puisque l’échec se traduit immédiatement par un Game Over. L’absence de système de sauvegarde contribue également à prolonger les séances de jeu, et même si le titre peut être terminé en environ une heure, la chasse aux Sardini ne se renouvèle tout simplement pas suffisamment pour inscrire le logiciel dans la durée. Une fois vidé de sa substantifique moelle – autant dire en quelques parties à peine – Haunting starring Polterguy deviendra avant tout une curiosité qu’on montrera aux amis, et un bon souvenir qu’on ressortira au maximum une fois par an, le temps de retrouver un concept assurément unique en son genre – mais pas assez travaillé pour son propre bien.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Titre totalement unique en son genre, Haunting starring Polterguy constitue à n'en pas douter une des expériences les plus dépaysantes de toute l'ère 16 bits. En choisissant de vous placer dans la position inédite d'une sorte de Beetlejuice bien décidé à vider des maisons de leurs occupants, le titre imaginé par Electronic Arts fait le pari d'une réalisation graphique d'une rare variété afin de vous délecter des dizaines de tourments pour-de-rire de vos malheureuses victimes. Malheureusement, un certain manque d'idées et une absence totale de renouvellement des mécanismes de jeu font que le programme est rapidement plus agréable à regarder qu'à jouer, et que le soufflé retombe bien avant d'être venu à bout de l'aventure. Dommage que le gameplay n'ait pas été mieux pensé, car on aurait pu tenir là un titre de légende. Reste un OVNI dépaysant auquel n'importe quel retrogamer devrait s'être essayé au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L'excellent concept du jeu s'essouffle trop vite
– La récolte de l'ectoplasme n'est vraiment pas passionnante
– Le jeu résiste assez mal aux longues sessions qu'il impose