Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product: Eye of the Beholder II The Legend of Darkmoon – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. II (boîte)
Testé sur : PC, Amiga

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. »

Enfin des extérieurs! Depuis le temps qu’on attendait!

L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelque mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.

Eye of the Beholder II, le jeu qui s’apprête à vous coller une grosse claque

Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu: à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of the Beholder.

Les fameux niveaux où vous ne pouvez pas vous reposer

Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie fouiner près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.

On sera heureux (?) d’affronter enfin des êtres humains

Première bonne nouvelle: contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête: Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau Dungeon Crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur – une nouveauté rafraichissante à l’époque – annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.

Les sorciers sont fragiles, mais font très mal

Plus question, en effet, de se contenter de descendre le plus vite possible jusqu’au fond d’un donjon: le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.

Le titre fourmille d’idées

Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours: on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.

Attendez-vous à croiser beaucoup de monde, cette fois

L’opposition nettement plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.

Eye of the Beholder II initie également la très bonne idée des clefs qui ressemblent aux serrures qu’elles ouvrent

Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous compliquer la tâche lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.

Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur

Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.

La variété des adversaires est impressionnante

Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.

Certains personnages sont très bien dissimulés

Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.

Vous recroiserez quelques vieux amis

Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du Dungeon Crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon?

Les derniers niveaux sont souvent déroutants

Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale: c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du Dungeon Crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 19/20

D’un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu’avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d’une créativité rare et d’une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l’heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur Dungeon Crawler au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d’ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N’importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n’en pas douter à côté d’une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certaines énigmes sont à s’arracher les cheveux

– Les derniers combats ne font aucun cadeau

– Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n’êtes pas atrocement méthodique

– Il est tout à fait possible d’expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer – mieux vaut éviter de faire n’importe quoi

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« The Legend of Darkmoon ne souffre d’aucun défaut et les amateurs de jeu de rôle ne doivent absolument pas le manquer. De nombreux ataristes (comme moi) ont acheté un ST pour jouer à Dungeon Master. Eye 2 est le premier jeu de ce type à justifier l’achat d’un PC! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°99, Février 1992, 19/20

« Superbe! Je ne peux rien dire d’autre. EO2 est un jeu très agréable à pratiquer. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu où les combats constituent l’essentiel du jeu. Ils sont nombreux, certes, mais le jeu est conçu de manière à ce que les dialogues et les réactions des personnages (y compris les vôtres) donnent à la partie une atmosphère de jeu d’aventure, ce qui, en général, fait cruellement défaut dans ce type de logiciel. »

Dany Boolauck, Joystick n°23, Janvier 1992, 95%

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre en exige beaucoup  de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commence à représenter une gageure.

Sur certains écrans, le jeu s’en sort graphiquement très bien…

Dès l’introduction, le ton est donné: graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’Adlib et la Soundblaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au décevant  (les catacombes ressemblent dangereusement à une bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître. À noter qu’une version AGA aura été développé bien des années plus tard par des fans, consultez le test du premier Eye of the Beholder si vous désirez en savoir plus.

…Mais dans l’ensemble, la magie opère moins, et l’ambiance y a perdu

NOTE FINALE : 17/20

Ne vous y trompez pas: Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent Dungeon Crawler, mais la claque de la version PC ne se produit pas sur Amiga, et c’est bien dommage.

Eye of the Beholder

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product: Eye of the Beholder – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I (Boîte)
Testé sur : PC, Amiga, Mega-CD, Super Nintendo, Game boy Advance

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans  Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

La création de personnages vous laisse une liberté totale

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Toute ressemblance avec un jeu dont le titre commence par Dungeon serait purement fortuite… ou pas

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Évidemment, attendez-vous à trouver des dizaines de clefs et d’interrupteurs

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Le soin apporté à la réalisation tranche un peu avec les éternels couloirs gris auxquels nous avait habitués le père fondateur du genre

Première originalité, en quelque sorte: plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le poison ou la paralysie font partie des joyeusetés qui peuvent décimer votre équipe

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes Adlib et Soundblaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en voir beaucoup

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master: On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret: la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les interrupteurs cachés ne sont pas toujours très difficiles à trouver – à condition d’inspecter chaque mur

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master: on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici: les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à se nourrir pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un soucis constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Ces portails vous permettront de voyager entre les niveaux du donjon… à condition d’avoir les clefs nécessaires

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre dix et quinze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages!

Pourquoi les sorciers maléfiques vous détaillent-ils toujours leurs plans avant d’essayer de vous tuer?

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime: le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le jeu propose également son lot de quêtes secondaires et de personnages à enrôler

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique: SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Les adversaires sont assez variés

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

Sorti de nulle part à une époque où personne ne l’attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l’un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d’IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l’univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenues. Tout juste pourra-t-on regretter que l’aspect « survie » de l’aventure soit devenue purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de Dungeon Crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’abondance de téléporteurs et l’impossibilité d’afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon

– Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l’aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur

– On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus

– La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Malgré quelques défauts de jeunesse qui seront sans doute réparés dans les épisodes ultérieurs (SSI nous a habitués à de multiples suites…), ce jeu est tout simplement fabuleux. Les graphismes sont absolument magnifiques (en VGA 256 couleurs), que ce soit pour les monstres, les personnages ou pour les murs des donjons. Eye of the Beholder nous propose, en plus, cinq types de souterrains différents: voilà qui nous change de Dungeon Master! En revanche, la représentation en 3D ne prend qu’un tiers de l’écran, et seule l’utilisation des 256 couleurs du MCGA permet d’atteindre une telle qualité d’image. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°90, Mai 1991, 18/20

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs voeux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

On sent bien qu’on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi hurler non plus

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près: la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter.

À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau et moins fin que sur PC – on n’avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’Adlib et la Soundblaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

L’interface passe désormais en nuances de rouge, ce qui modifie un peu l’ambiance, mine de rien

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver?

  • À NOTER :
Cette image qui provient du site https://gamesnostalgia.com devrait vous aider à vous faire une idée de ce à quoi ressemble la version AGA

Même si on verse ici dans une autre sorte de retrogaming, il existe une version AGA du jeu développée en 2006 par des fans – et nécessitant donc un Amiga 1200 ou 4000, comme vous pouvez vous en douter. Celle-ci offre des graphismes sensiblement identiques à ceux de la version PC, en 256 couleurs. Plus intéressant, elle propose également une carte automatique accessible en cliquant sur la boussole (blasphème!), et surtout une version française. Des apports équivalents ont également été faits à la version Amiga du deuxième épisode. Bref, un bon moyen de se souvenir que la communauté Amiga est encore en vie, et qu’elle est toujours active.

***** Version Mega-CD *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons Dungeon Crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Cette version se défend techniquement très bien

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas à faire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD pour proposer des thèmes musicaux n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

C’est moins coloré que sur PC, mais bien plus détaillé que sur Amiga

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages: non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin.

En terme de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Megadrive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

Les combats sont plus vivants que jamais. Remarquez comme les pieds des kobolds sont cette fois dans l’eau, contrairement aux autres versions

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise: non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games: une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Hé! Où est passé mon bouton « modify »?

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près: il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est joli et lisible

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très rapidement à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit!

Eye of the Beholder est décidément un jeu très réussi quelle que soit la plateforme qui l’accueille

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

***** Version Game boy Advance *****

Année de sortie : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La réalisation a sérieusement perdu de son cachet lors des phases d’exploration, mais ce n’est plus le principal intérêt de cette version

Première surprise: Eye of the Beholder aura refait une apparition au XXIe siècle, sur ce qui était alors la dernière portable de Nintendo. Deuxième surprise: là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version Super Nintendo, Atari a fait un choix assez osé: non seulement le titre s’appuie désormais sur la troisième édition des règles de Donjons & Dragons en lieu et place de la deuxième, mais en plus les combats qui étaient jusqu’alors en temps réel se déroule désormais en tour par tour, dans une vue isométrique qui fait plus qu’énormément penser à la série des Gold Boxes initiée par Pool of Radiance en 1988! On se retrouve donc avec un Dungeon Crawler qui lorgne autant du côté de Wizardry que de celui de Dungeon Master – avec une ambiance et un résultat très différents du jeu original, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, selon ce que vous attendez de ce type de jeu de rôle.

Autre signe de la modernisation: le jeu comprend désormais une carte automatique

On se retrouve donc une nouvelle fois à créer un groupe de quatre aventuriers, selon les nouvelles règles. Sachant qu’il n’y a plus désormais que quatre classes disponibles, le choix initial devrait être simple – mais il faut se souvenir que multiclasser un personnage est une possibilité infiniment plus simple dans la troisième édition de D&D. Premier regret: si on peut facilement relancer les dés à la création d’un personnage, impossible d’éditer ses caractéristiques d’une quelconque manière – philosophie assez différente du jeu original où l’on pouvait aisément mettre 18 partout. Deuxième regret: si le titre intègre toutes les compétences de la troisième édition, du bluff jusqu’à la guérison ou à l’escalade, une très grande majorité d’entre elles ne servira strictement à rien, le contenu du titre n’ayant autrement pas changé depuis 1991, et les conversations étant aussi rares qu’à l’époque. L’intégration des nouvelles possibilités a donc un côté un peu gadget – mais il faut reconnaître que le nouveau système de combat, qui prend en compte votre placement ou encore les attaques d’opportunités, est très intéressant, d’autant plus que le jeu a l’intelligence de se montrer un peu plus permissif que le titre d’origine en « ressuscitant » vos personnages tombés au combat avec un point de vie à la fin d’un affrontement gagné. Cela peut constituer un véritable argument de vente pour ceux à qui la dimension « temps réel » des Dungeon Crawler n’a jamais parlé, et qui se sentent plus proches de Bard’s Tale ou de Secret of the Silver Blades que de Dungeon Master.

Des combats façon Gold Boxes dans Eye of the Beholder? C’est possible!

Ce seront d’ailleurs les seuls joueurs à qui l’on recommandera cette version, tant la 3D baveuse et ultra-lumineuse de celle-ci pénalisera l’atmosphère générale du jeu. Une drôle d’adaptation, pour être honnête – surtout pour un titre paru en 2002 – mais un choix qui pourra paradoxalement ravir les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très surprenant que ce Eye of the Beholder sur Game Boy Advance: on s’attendait à re-découvrir un clone de Dungeon Master, et on trouve à la place une sorte de Pool of Radiance aux règles modernisées. Le titre devient du même coup un jeu au contenu sensiblement identique, mais à l’approche très différente du programme original. Les amateurs de Dungeon Crawler à l’atmosphère étouffante et à la réalisation léchée n’y trouveront probablement pas grand intérêt, mais les nostalgiques des combats au tour par tour à l’ancienne seront, eux, aux anges. Une version très intéressante – à condition, toutefois, de bien savoir ce que l’on est venu chercher.

Dungeon Master

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Testé sur : Atari ST, Amiga, Apple IIgs, Super Nintendo, PC

La saga Dungeon Master :

1 – Dungeon Master (1987)
2 – Dungeon Master: Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
3 – Dungeon Master: Theron’s Quest (1992)
4 – Dungeon Master II: Skullkeep (1993)
5 – Dungeon Master Nexus (1998)

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Le début du jeu consistera à aller choisir vos personnages. Réfléchissez bien!

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu à proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond au donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs: avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le Dungeon Crawler résumé en un écran: des déplacements en case par case, des pièges, des énigmes

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre: en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Lisez attentivement tous les parchemins que vous trouverez

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités: une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient s’emparer du Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Chaque adversaire a ses point faibles. Mieux vaut affronter celui-ci au corps-à-corps

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion -, vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe; vous visiter le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’Heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Il y a plusieurs façons d’ouvrir une porte – la magie et la force brute en font partie

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficulté. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls: en pratiquant, tout simplement.

Les statistiques en rouge correspondent à celles qui ont augmenté lors de votre montée en grade

Concrètement, oubliez les points d’expérience: si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait augmenté. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Vous allez apprendre à bénir les adversaires qui vous laissent de la nourriture

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple: le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Un groupe de monstres est un défi beaucoup plus délicat à relever qu’un adversaire seul

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors: plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendrez ainsi très vite à tirer parti des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant: attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau: le Dungeon Crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

On admirera avec quelle ingéniosité le titre parvient à se mettre en scène

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent: un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie?

N’oubliez pas que vous n’êtes pas les seuls à pouvoir tirer à distance!

La réponse est oui, et tient à deux critères: la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches. La difficulté est également très progressive, ce qui n’était pas encore aussi évident qu’on pourrait le penser en 1987: les premiers niveaux vous laissent découvrir les mécanismes de jeu un à un, avant que les choses ne commencent à se compliquer à partir du troisième étage, et que les quêtes du Bâton de Feu et de la Gemme de Puissance ne commencent à s’entremêler pour vous balader à travers tout le donjon. Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque: il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

Les choses peuvent très vite mal tourner

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce que proposaient Ultima IV et V, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Coincer les ennemis sous une porte va vite devenir une seconde nature

Seul réel défaut de Dungeon Master: son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la tâche ingrate d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en plein affrontement. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Les interrupteurs sont parfois très bien cachés

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs du début à la fin du jeu – et le jeu ne comporte aucun thème musical. Le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu, mais on regrettera qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger, ou que le son soit en mono – des détails qui seront corrigés au gré des portages. Difficile aujourd’hui d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Ces autels permettront de relever vos morts – hélas, ils sont très rares

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas « empoisonnés », ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l’effet d’un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l’univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d’évoluer en temps réel au milieu d’un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu’imaginatif. L’ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l’expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d’étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd’hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface parfois un peu poussive

– Réalisation sonore encore sous-exploitée

– Difficulté à l’ancienne

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« On peut résumer Dungeon Master en un seul mot: FABULEUX! Cela valait vraiment la peine d’attendre sa sortie pendant deux ans. Dungeon Master est au jeu de rôle ce que « Star Wars » est au cinéma. Il supplante, et de loin, tous les jeux de rôle du même style. Son système même est extraordinaire. Un écran assez large remplace la petite fenêtre en 3D habituellement utilisé dans les Sorcelleries (sic) et Bard’s Tale. L’impact visuel est stupéfiant, on a l’impression d’ÊTRE dans le donjon! »

Dany Boolauck, Tilt n°52, Mars 1988, 18/20

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On sera toujours aussi heureux de franchir cette porte

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM.

Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga: la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

Les graphismes n’ont pas bougé, mais l’ambiance sonore est encore meilleure

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On ne se sent pas dépaysés, hein?

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance: l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Consulter les statistiques des personnages vous demande désormais de jongler entre deux écrans

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo.

La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

La réalisation n’est pas inoubliable

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Cinq années, à cette période vidéoludique, équivalaient à cinq siècles

Perdu.

Incroyable mais vrai: FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux!), et dispose même, cette fois, d’un sympathique (mais très court) thème musical lors de l’écran-titre. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32…. Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre: Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans?

En 1992, le PC était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 19/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Pourquoi diable ont-ils attendu si longtemps pour produire cette version PC? Ce jeu, qui aurait été un très grand jeu il y a seulement quelques mois, est maintenant un peu dépassé. Il pourra cependant intéresser les nostalgiques et les grands débutants. Un monument de l’histoire du jeu vidéo qui tente un come back… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°106, Octobre 1992, 16/20

Dungeon Hack

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : DreamForge Intertainment, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui
Version testée : v1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Roland LAPC 1, Roland MT-32, Roland MPU 401, Adlib – Sons: SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Media Vision Thunder Board

Vidéo – L’introduction du jeu :

N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira: la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master: la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.

La création de personnage est très complète

Le titre de Faster Than Light aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien: Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.

Les combats ne dépayseront pas les amateurs du genre

Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier: mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant ainsi une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III, et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier roguelike à la Dungeon Master!

Façonnez le donjon de vos rêves!

Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages!), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente: si votre personnage meurt, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.

Les interrupteurs ne sont jamais cachés très loin des portes qu’ils ouvrent

Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.

La carte automatique, une excellente trouvaille

Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe: un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.

Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II: les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent

Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un inventaire illimité affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez faire en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (Dungeon Hack était l’un des tous premiers Dungeon Crawler a offrir ce principe).

Votre tableau de chasse ne devrait pas mettre très longtemps à s’allonger

Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause: l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage: il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.

Certains monstres peuvent vous paralyser ou vous empoisonner

La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des Dungeon Crawlers plus récents ne proposaient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de teintures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.

Les environnements sont très variés

On peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux – ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les Dungeon Crawler de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.

On appréciera le soin apporté à la réalisation

En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.

Cet appareil vous permettra de vous refaire une santé – si vous avez les moyens

Quelques mots, en conclusion, sur la version française: celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer: une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu’une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d’énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l’impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d’un jeu qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l’un des représentants les plus ambitieux des Dungeon Crawler à l’ancienne avant que le Lands of Lore de Westwood ne vienne mettre tout le monde d’accord. Aujourd’hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On ne contrôle qu’un seul personnage

– Un générateur de donjons, mais pas d’éditeur poussé

– Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n’égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin

– La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n’est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« La présence d’une multitude de détails parachève le tableau et bannit pour suffisamment longtemps tout impression de déjà vu. Mais c’est sans conteste les objets magiques et les armes qui font la force de Dungeon Hack: il y en a près de 250! Ajoutez à cela 50 monstres et vous comprendrez pourquoi la durée de ce soft est virtuellement infinie: ce n’est pas Dungeon Hack qui vous lassera, c’est vous qui vous en lasserez. »

Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 86%

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord

Cette image provient du site http://mocagh.org

Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Sir-Tech Software
Titre alternatif : Sorcellerie: Le Donjon du Suzerain hérétique (titre français)
Testé sur : Apple II, PC, Macintosh, Commodore 64, MSX, NES, Super Famicom, Game Boy Color

La saga Wizardry (Jusqu’à 2000):

1 – Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)
2 – Wizardry: Knight of Diamonds – The Second Scenario (1982)
3 – Wizardry: Legacy of Llylgamyn – The Third Scenario (1983)
4 – Wizardry: The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
5 – Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988)
6 – Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (1990)
7 – Wizardry: The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
8 – Wizardry: Crusaders of the Dark Savant (1992)
9 – Wizardry: The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
10 – Nemesis: The Wizardry Adventure (1996)

***** Version Apple II *****

Année de sortie (Europe) : 1981
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivi, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier: parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base: un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981: un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Wizardry, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de Dungeon Crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might & Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement: la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée: des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons: guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samuraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement: l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs! -ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaitez lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie – et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon – comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle: le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle: le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche? C’est votre fenêtre de jeu: c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant: tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de Dungeon Crawler: la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remords à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie – mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver: un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour par tour: vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal: un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre: sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles? Alors vous n’avez jamais touché à Wizardry.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec – si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème: les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Wizardry.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous: il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie: avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres! Mauvaise nouvelle: cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond: perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant: même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Knight of Diamonds. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – un question se devine sur vos lèvres: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle de jeu sur Apple II de 1981, mais voyez plutôt le bon côté: cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli – mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du Dungeon Crawler sont déjà là – et la plupart n’ont pas pris une ride – mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu – ce qui sera nécessaire pour pouvoir aborder le deuxième épisode – et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française: celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple II, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité. On saluera déjà sa simple existence: une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1981 – et pour toute la décennie à suivre -, ce n’était pas banal.

NOTE FINALE : 17/20

Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord a également la grande force de profiter d’un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère – mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d’un groupe égaré dans un donjon obscur avec l’angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu’une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d’heures

– Graphiquement, c’est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – mais les vieux de la vieille vous diront que c’est largement suffisant.

– L’interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps.

– Héritier des bons vieux lancers de dés, l’aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux.

 

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry tournant sous dos. La première, parue en 1984, était un PC-Booter – un programme nécessitant de lancer l’ordinateur avec le disque du jeu inséré pour qu’il se lance. Cette version étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à celle qui est encore commercialisée aujourd’hui: la ressortie de 1987.

En terme de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante: la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu: chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

 

***** Version Macintosh *****

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés!

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement: alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

 

***** Version MSX *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On avait presque oublié que les ordinateurs 8-bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Wizardry aura également connu son lot de portages sur le marché japonais – où la saga, on l’a vu, aura connu un certain succès. La plupart de ces portages seront restées cantonnées à l’archipel, mais ce qui vaut à la version MSX d’être mentionnée ici est qu’elle est intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu.

On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs – et une image légèrement moins nette. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat: il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation: la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante: une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore: le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si le jeu inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8-bit ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

 

***** Version Super Famicom (Wizardry I-II-II: Story of Llylgamyn) *****

Année de sortie (Europe) : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on devine une ambition à la hausse en terme de réalisation

Non non, vous n’avez pas mal lu la date de sortie de cette version. Difficile de deviner pour quelle obscure raison on aura dû attendre le plein âge d’or de la Playstation pour voir sortir ce portage sur la 16-bits de Nintendo, pourtant morte et enterrée depuis longtemps. Ce qui sera plus intéressant, en revanche, c’est de constater que cette cartouche contient toute la première trilogie de Wizardry! Aucun problème, donc, pour faire transiter les personnages d’un épisode à l’autre. Autre aspect intéressant: bien que jamais sorti du Japon, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options – ce qui lui vaut de figurer ici. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister.

L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

En terme de contenu, le jeu fait penser à une version débuguée du portage sur NES – je m’intéresserai ici uniquement au premier épisode. C’est déjà une très bonne nouvelle, l’interface au pad simplifiant élégamment la vie du rôliste fatigué d’entrer le nom des sorts à chaque combat. Mais là où le titre fait vraiment fort, c’est en terme de réalisation: c’est magnifique! Non seulement chaque épisode a son propre type de mur, non seulement la palette de couleurs change au fur et à mesure que l’on descend vers le cœur du donjon, non seulement les graphismes changent lorsque vous utilisez un sort de lumière, mais en plus les illustrations des monstres sont absolument superbes. Pour ne rien gâcher, on retrouve les thèmes de la version NES dans une qualité supérieure, et la musique est toujours aussi efficace – d’autant qu’il est possible, une nouvelle fois, de renoncer à l’habillage pour laisser œuvrer l’imagination, ce qui serait presque dommage tant la direction artistique met dans le mille à tous les niveaux. C’est certainement l’une des versions les plus abouties de la première trilogie, et surtout une cartouche apte à vous garder occupé pendant de longs mois, voire de longues années – quelle dommage qu’elle ne soit jamais arrivé en occident autrement qu’en import!

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure dans cette version

NOTE FINALE : 19/20

C’est certainement l’une des meilleures versions de Wizardry, et elle n’a jamais officiellement quitté le Japon, quel sinistre gâchis! Car en plus d’une prise en main exemplaire – une fois le jeu basculé en anglais, naturellement – c’est sans doute l’une des versions les plus belles et les plus immersives jamais parues, surtout pour les amateurs de pixel art. Ceux qui désireraient découvrir cet excellent jeu aujourd’hui pourraient se laisser tenter par cette version – pour peu, bien évidemment, qu’ils parviennent à mettre la main dessus -, ils ne le regretteront pas.

 

***** Version Game Boy Color *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Voici les réglages à effectuer pour avoir accès à tout le contenu du jeu en anglais

L’histoire d’amour entre Wizardy et les console Nintendo aura duré un bon moment, comme le montre cette version Game Boy Color, parue en 2001. Une nouvelle fois, un petit passage par l’écran des options vous sera nécessaire histoire de jouer en anglais, mais une fois ce petit désagrément évacué, on a affaire à une version assez proche de celle parue sur Super Famicom – à l’exception près, naturellement, que celle-ci ne contient que le premier épisode.

Les graphismes sont un peu moins fins que sur Super Famicom…

On remarquera, malgré tout, une option « transmigrate » qui pourra vous permettre de transférer vos personnages vers les autres épisodes de la série parus sur la portable de Nintendo – rien n’a été oublié, ce qui est très bien. Un lot d’améliorations a également été apporté au jeu, comme le fait que les voleurs soient désormais capables de provoquer une embuscade, ou bien de nouvelles armes et armures. Et comme toujours, à ceux qui seraient tentés de hurler à la trahison, tous ces ajouts sont facultatifs et peuvent être désactivés dans les options (tout comme les graphismes, pour les puristes du vectoriel) – à condition de parler le japonais, hélas, puisque cet écran est le seul à ne pas être intégralement traduit. Niveau interface, le jeu est aussi jouable que sur Super Famicom, même si la petitesse de l’écran vous interdira d’avoir votre équipe affichée en permanence en bas de l’écran – on appréciera en revanche l’accessibilité accrue, puisque les sortilèges sont désormais accompagnés d’une description de leurs effets, faisant de cette version l’une des premières à être jouable sans avoir le manuel à proximité. Dans le même ordre d’idée, l’écran de statistique vous affiche désormais le montant d’expérience nécessaire avant le prochain niveau, bref, tout est plus simple d’accès et c’est une très bonne chose.

…Mais le titre, lui, est plus jouable que jamais

NOTE FINALE : 19/20

On ne pourra que regretter, une nouvelle fois, que cette version intégralement traduite d’un jeu occidental soit restée cantonnée au Japon. Car c’est à n’en pas douter une des versions les plus accessibles et les plus confortables à utiliser – et toujours une des plus belles, puisqu’elle reprend directement les graphismes de la Super Nintendo en un peu moins fins. Bref, une excellente pioche pour les amateurs de la saga comme pour les néophytes.