Silkworm

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, NES

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardwware: Processeur principal : Zilog Z80 (@ 6 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : YM3812 (@ 4 Mhz), OKI MSM5205 (@ 384 Khz)

On a déjà suffisamment évoqué le modèle dans ces pages pour commencer à le connaître: dans les années 80, une des voies royales pour un jeu vidéo était de commencer par un grand succès dans les salles d’arcade, avant d’être porté sur une myriade de systèmes domestiques, parfois bien, souvent mal. Des compagnies comme Ocean ou U.S. Gold se seront effectivement faite connaître pour la médiocrité récurrente de la plupart des adaptations qu’elles distribuaient, et le recul n’aura fait qu’empirer les choses une fois qu’on aura réalisé de quoi un Atari ST ou un Amiga étaient réellement capables quand on les confiait à des programmeurs compétents. Mais rien n’étant jamais établi, le parcours inverse existe également, à savoir un jeu n’ayant connu qu’un succès très marginal dans les salles d’arcade avant de cartonner sur ordinateurs. Parmi les meilleurs exemples pour illustrer cette dernière catégorie, voici venir Silkworm.

Silkworm, ce jeu qui prend tout son intérêt à deux

Nul ne perd ses vers…

Qu’est-ce que le titre initialement développé par Tecmo? Un shoot-them-up horizontal – et le premier réflexe serait de dire « comme les autres », tant son déroulement pense parfaitement correspondre aux standards du genre. Le jeu vous place aux commandes d’un hélicoptère dont la mission sera de vaincre des vagues d’ennemis avant d’affronter un des deux boss récurrents présents en alternance à la fin des stages.

Dommage que la variété ne soit pas franchement de mise

La maniabilité fait usage de deux boutons, à la Darius: un pour tirer en face de vous et l’autre pour lâcher des bombes au sol, sachant que rien n’interdit de faire les deux en même temps. De temps à autre apparaîtra une sorte d’hélicoptère adverse à cabine mobile particulièrement résistant; abattez-le et vous pourrez alors obtenir l’unique power-up du jeu, à savoir le double-tir. Vous pourrez également mettre la main de temps à autre sur un bouclier pour vous protéger, et choisir de tirer dessus plutôt que de le ramasser en fera une smart bomb qui nettoiera l’écran. Voilà pour les possibilités.

Les deux boss du jeu n’offrent que peu d’intérêt

Le déroulement du jeu est incroyablement convenu: des ennemis arrivent à l’écran, le plus souvent par la droite, et vous les détruisez. Il n’y a aucune variation dans le déroulement des niveau: le décor ne représente jamais un obstacle, le défilement ne connait aucun changement, les adversaires sont toujours à peu près les mêmes, et les décors ne sont que des assemblages et des variations de différents color swaps.

Cette forme rouge à droite annonce la formation de l’hélicoptère adverse

Autant dire qu’au bout de vingt secondes de jeu, on a déjà vu l’essentiel de ce que le titre a à offrir, et on comprend aisément que ce Silkworm se soit quelque peu noyé dans la masse comparé à des titres plus ambitieux, plus originaux et mieux réalisés, à commencer par le fantastique R-Type pourtant paru un an plus tôt, sans compter des logiciels à la Battle Chopper comme on pouvait en trouver des dizaines à l’époque. La réalisation générale, plutôt quelconque (pour ne pas dire oubliable dans le cas de la musique), ne relevant pas le niveau, on est même carrément en droit de se demander par quel miracle le jeu de Tecmo n’a pas purement et simplement sombré dans l’oubli.

Il faut vraiment aller loin dans le jeu pour commencer à trouver des décors un peu plus originaux…

…Mais chacun a son ver à soi

La réponse, pour une fois, n’apparait clairement que lorsqu’on a la chance de trouver un deuxième joueur. Celui-ci prend alors les commandes, non pas d’un hélicoptère, mais bien… d’une jeep. Cantonné au sol (son deuxième bouton lui servira à sauter), il se retrouve alors dans une position l’obligeant à jouer différemment du premier joueur, et les adversaires débarquant littéralement par dizaines, tout l’intérêt du multijoueur sera donc d’élaborer en temps réel des stratégies pour tirer le meilleur parti possible des forces et des faiblesses de chaque appareil.

…mais dans l’ensemble, on ne trouve hélas que des color swaps assez paresseux

Et ça, mine de rien, ça change déjà pas mal de choses. Silkworm est en effet un des tout premiers titres à offrir ce qu’on qualifierait aujourd’hui de gameplay asymétrique: les deux joueurs n’ont pas les mêmes possibilités à leur disposition. Évidemment, dans un logiciel compétitif, cela demanderait un équilibrage aux petits oignons, mais le principal intérêt ici est précisément l’aspect coopératif: savoir couvrir son allié tout en se maintenant en vie soi-même est une expérience très intéressante quand cela offre un gain immédiatement tangible en termes d’efficacité et surtout de survie à court-terme. Car vu la difficulté redoutable du titre, autant dire que la jouer chacun dans son coin est une très mauvaise idée, et le meilleur moyen pour les deux joueurs de perdre rapidement leur argent durement acquis avant de le glisser dans la borne.

Il y a toujours beaucoup de monde à l’écran

Le revers du bâton, naturellement, est que le principal – pour ne pas dire le seul – intérêt du titre repose principalement sur son mode deux joueurs. En solo, sans être désagréable, Silkworm n’a tout simplement pas assez de choses à offrir pour donner une raison d’y passer des heures quand les titres mieux pensés à tous les niveaux foisonnent. Même à deux, mieux vaudra avoir l’état d’esprit nécessaire, car le défi ne met clairement pas longtemps à se révéler frustrant – mais le fait de devoir obligatoirement jouer comme deux coéquipiers, en s’efforçant de se distribuer les cibles et de se parler, pour optimiser les chances de survie fait clairement grimper l’intérêt d’un sérieux cran. Pas de quoi rendre Silkworm indispensable – le titre est vraiment trop brut de décoffrage pour faire face à l’écrasante concurrence dans le domaine – mais largement suffisant pour offrir aux mordus du genre une alternative originale.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À première vue, Silkworm n'est pas grand chose de plus qu'un énième shoot-them-up à défilement horizontal qui fait bien son âge: pas très impressionnant, pas très varié, d'une difficulté redoutable. C'est cependant à deux joueurs qu'il dévoile sa véritable originalité avec un gameplay "asymétrique" qui oblige chaque véhicule à composer avec ses forces et ses faiblesses en fonction de l'opposition. Le concept est tellement génial qu'on aurait vraiment apprécié qu'ils soit creusé davantage, par exemple en proposant des reliefs et des obstacles au sol ou bien des façons de jouer réellement différentes. Néanmoins, on peut vraiment développer des stratégies en collaboration pour être le plus complémentaire possible, ce qui est une nouveauté bienvenue. Dommage que la réalisation et le level design ne suivent pas, car il y avait vraiment matière à offrir un titre unique en son genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation sonore minable – Difficulté arcade – Manque total de variété dans le déroulement des niveaux – Seulement deux boss qui reviennent en alternance – Très peu de power-ups – Pas de véritable autofire

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Votre hélicoptère a peut-être rétréci au lavage, mais objectivement ce n’est pas plus mal

Au moment de porter le jeu sur les systèmes domestiques, c’est la petite équipe de Random Access qui s’y sera collée, sous la houlette de Virgin. Et si vous avez lu le début de l’article, vous aurez déjà appris que cette version aura eu un succès dépassant largement celui de la borne d’arcade, au point d’être primée pour plusieurs de ses itérations. Les shoot-them-up commençaient pourtant à avoir des représentants très corrects sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, notamment l’Amiga avec des titres comme Katakis ou le très bon portage de R-Type. Alors, que vaut ce fameux portage aux yeux d’un joueur de 2020? Eh bien, objectivement, il ne s’en sort pas mal. Niveau réalisation, le jeu est presque aussi coloré que sur arcade. Les sprites sont certes plus petits, mais cela favorise plutôt la jouabilité en vous permettant d’anticiper bien plus rapidement. Il n’y a plus de musique, mais ce n’est objectivement pas une très grosse perte, et les ralentissements sont rares. Surtout, le jeu est beaucoup mieux équilibré que sur la borne, la difficulté a été revue à la baisse, et les deux boutons sont désormais réunis sur un seul – ce qui est d’autant plus une bonne nouvelle qu’on récupère cette fois un autofire qui tire à plein régime! Sachant que le mode deux joueurs est bien évidemment toujours de la partie, on se retrouve au final avec une version plutôt plus ludique et moins frustrante que la version originale. Sachant en plus que les shoot-them-up horizontaux se jouant à deux ne se comptent pas non plus par milliers sur Amiga, on comprendra aisément les attraits de ce portage.

On retrouve tout le contenu de la version arcade, en nettement moins frustrant

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Silkworm sur Amiga a la bonne idée de reprendre les points forts de l’arcade et de les présenter dans une version plus jouable, moins frustrante et mieux équilibrée. Le résultat est un jeu plus satisfaisant et ayant cette fois le mérite d’être parfaitement jouable seul. Sans doute la meilleure version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Silkworm est indiscutablement le meilleur shoot-them-up pour deux joueurs. La présence d’une jeep et d’un hélicoptère est particulièrement intéressante et le jeu est construit de telle façon que les deux joueurs doivent vraiment s’épauler pour réaliser les meilleurs performances. Mais ce qui est encore plus fort, c’est que la jouabilité est également parfaite lorsque l’on joue seul, à condition de choisir l’hélicoptère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, on est vraiment revenu aux fondamentaux, mais ça marche toujours

Bonne nouvelle: Silkworm sur CPC n’est pas qu’un simple calque monochrome de la version publiée sur ZX Spectrum. Mauvaise nouvelle: on voit immédiatement que les deux titres ont été bâtis dans le même moule, et cette version pour la machine d’Amstrad ressemble au final furieusement à une version ZX Spectrum avec de la couleur ajoutée dessus. Sentiment renforcé par le fait qu’il n’y ait pas de musique passé le menu principal, que le tout ne tourne pas follement vite et que le jeu est devenu sensiblement plus simple. Fort heureusement, il est toujours possible de jouer à deux, et le concept reste tout à fait ludique – même si la complémentarité des deux véhicules est moins évidente dans cette version. Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste digne de postuler parmi les meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans être renversant, Silkworm sur CPC a malgré tout un charme indéniable, une simplicité à verser à son crédit: on bouge, on tire, et on peut jouer à deux. Alors la réalisation ne pousse clairement pas la machine dans ses derniers retranchements et on aurait apprécié que le jeu tourne un peu plus vite, mais l’essentiel est toujours là. Ce n’est déjà pas si mal.

Les avis de l’époque :

« Cette version n’est pas mal faite, mais les sprites sont vraiment trop petits. L’action reste assez prenante, mais sans le côté spectaculaire de la version Amiga, Silkworm n’est plus qu’un honnête shoot-them-up parmi d’autres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 13/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari ST 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien à faire, ça fonctionne moins bien

Après l’Amiga, voici à présent l’épineuse question de l’Atari ST. Au grand jeu des conversions, il était très rare que la machine d’Atari fasse aussi bien que celle de Commodore – allant même souvent jusqu’à entraîner sa concurrente vers le bas en encourageant le développement d’une unique version en 16 couleurs pour les deux machines histoire de gagner du temps. Ici, le portage a été réalisé par une équipe différente des versions Amiga et C64, et cela se sent: c’est moins beau, c’est moins fluide (tout en étant plus rapide, ce qui n’est pas forcément une bonne chose), c’est moins bien équilibré, l’autofire a retrouvé les inconvénients de la version arcade… Bref, la magie s’est sérieusement abîmée, et on se retrouve avec un jeu au final assez désagréable à pratiquer là où la version Amiga était irréprochable dans le domaine. Bref, une mauvaise opération: version à éviter.

NOTE FINALE : 11/20 (solo) 12,5/20 (à deux)

Silkworm sur Atari ST échoue à exhiber les mêmes qualités que sur Amiga, et fait moins bien dans à peu près tous les domaines. Du coup, difficile de recommander cette version à qui que ce soit d’autre qu’aux fans inconditionnels de la machine d’Atari. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Ceux qui ont vu ce grand shoot-them-up sur Amiga ne pourront être que déçus par cette version qui lui est inférieure sur presque tous les plans : scrolling, animation et bruitage. […] Toutefois, si l’on oublie la version Amiga, on prendra beaucoup de plaisir avec ce jeu qui est passionnant, que l’on joue seul ou à deux. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 15/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il y avait vraiment matière à s’amuser, en fait, sur un C64

Le Commodore 64 était souvent capable de véritables miracles avec les shoot-them-up – comme l’avaient rappelé des titres comme Katakis – et ce portage de Silkworm est clairement à inscrire dans le camp des bonnes surprises. Évoquons d’emblée le principal défaut du titre: pas de musique en jeu (mais après tout, c’était également le cas sur Amiga, et même la version arcade ne brillait pas franchement dans ce domaine). Pour tout le reste, en revanche, c’est impressionnant: le jeu est d’une fluidité rare et la maniabilité est irréprochable. La difficulté a en revanche augmenté d’un sérieux cran depuis la version Amiga; les adversaires ont beau être moins nombreux, ils sont souvent plus rapides et leurs patterns sont moins faciles à lire – et pas question de compter sur autre chose que sur vos trois malheureuses vies, ce qui justifiera d’autant mieux une parfaite complémentarité à deux joueurs. Les graphismes auraient pu être un peu plus travaillés, mais on sent bien que l’équipe de développement a fait les bons choix et offert à la machine de Commodore un shoot-them-up très sympathique.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Bien employé, le Commodore 64 était une plateforme tout à fait décente. Alors certes, cette version de Silkworm n’impressionnera personne aujourd’hui avec sa réalisation, mais en terme de plaisir de jeu, elle reste une alternative plaisante à la version Amiga. Sans doute à réserver aux nostalgiques, mais ils passeront à n’en pas douter un très bon moment.

Les avis de l’époque :

« Il faut préciser que seules les versions Amiga et C 64 méritent un Tilt d’or. La version CPC est moins réussie et la version ST fait triste figure face à celle de l’Amiga. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°72, décembre 1989

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour modèles 128k

D’accord, ce n’est pas très coloré, mais est-ce pire que de jouer sur Game Boy?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum quand on est une adaptation de l’arcade à la fin des années 80. Comme souvent, la machine de Sinclair doit composer avec des limites évidentes, mais ne s’en sort pas trop mal. On retrouve, sans surprise, le déroulement de la version CPC – il est évident que les deux versions ont été développées en parallèle – mais si le portage sur ZX Spectrum est moins coloré (sans être pour autant monochrome, ce qui mérite d’être souligné), il tourne également plus vite, ce qui le rend à la fois plus jouable et plus exigeant. La musique ne passe une nouvelle fois pas le cap du menu principal, mais comparé aux capacités de la machine, c’est tout à fait correct.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) 11,5/20 (à deux)

Silkworm n’aura décidément commis aucun impair majeur lors de son parcours sur ordinateur: la version ZX Spectrum est elle aussi à la hauteur, en proposant une version jouable à deux, maniable, fluide et non amputée du moindre contenu. Ce n’est peut-être pas aussi amusant que sur Amiga, mais ça reste la base de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un shoot-them-up.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Rien d’inoubliable, mais de quoi s’occuper à deux le temps d’un après-midi

Silkworm aura également fait un saut sur NES, ce qui n’était pas forcément le choix le plus évident en 1990 – mais sans doute le plus sensé d’un point de vue strictement commercial, la 8 bits de Nintendo régnant alors sur le monde vidéoludique en dépit des efforts louables de SEGA, de NEC et de la micro-informatique pour contester ce fait. Le jeu propose un déroulement somme toute assez semblable à celui des autres versions, à un petit détail près: si le bouton B vous fait à la fois tirer devant et au sol, comme sur les portages informatiques, le bouton A, lui, poussera votre appareil à se pencher et à orienter ses deux tirs vers le sol. Une idée qui peut se justifier en solo, mais qui va un peu à l’encontre de la sacro-sainte complémentarité entre la jeep et l’hélicoptère, qui était pourtant le principal attrait du jeu. Niveau réalisation, on a enfin droit à de la musique, mais les décors sont très vides, pas très beaux, et surtout les sprites clignotent abondamment – la NES avait déjà clairement démontré qu’elle était capable de mieux que ça en 1990. AU final, on se retrouve avec un petit shoot-them-up pas très marquant, mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Silkworm n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus impressionnant ni le plus passionnant au sein de la ludothèque de la NES, mais il a le mérite d’être jouable à deux. Ce n’est déjà pas si mal.

Pang

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Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC Engine Duo, Game Boy

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation: des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

Rien ne vaut une carte pour présenter le programme

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace: un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

Allez donc faire un peu de tourisme en crevant des ballons!

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original: éclater des ballons. Il s’inspire d’ailleurs d’un vieux titre développé par Hudson Soft en 1983 et publié sous le nom de Canon Ball au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni: un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Les blocs peuvent gêner votre grappin

Facile, non? Il n’y a qu’un seul bouton: il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie: crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Les différents bonus peuvent vous aider, mais aussi vous compliquer la vie si vous les employez mal

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-ups qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Les choses ne tardent pas à se compliquer

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

Les fins de niveau sont encore plus éprouvantes que les débuts

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept: soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille et une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

La dynamite est une arme à double-tranchant

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide: si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent: objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Voilà un portage comme on l’aime!

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et le réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages: le pied! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, on prend!

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise: le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons: tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Les ballons et le héros auraient peut-être gagné à être affichés dans une meilleure résolution, mais je chipote

Et sur les systèmes 8 bits, alors? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version: chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

D’accord, c’est monochrome, mais tout le reste est inattaquable

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui). En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad GX4000
Spécificités techniques :

Bon, ils ont un peu redessiné les décors, mais c’est plus que correct!

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant: les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 est très bien fait: coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine Duo
Pomping World

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la PC Engine sur le plan de la réalisation

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête: on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale: c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine Duo ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

On se sent quand même franchement à l’étroit

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement: toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 13/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux jours et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.

Lotus Esprit Turbo Challenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga CD32

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent lorsqu’on commence à se pencher sur les jeux sortis lors des premières années de commercialisation de l’Amiga 500 qu’on réalise que la nostalgie a tendance à enjoliver les souvenirs. En dépit d’une ludothèque rapidement pléthorique, les titres cherchant réellement à exploiter les capacités techniques de la machine de Commodore ont en effet dû se compter sur les doigts d’une seule main pour toute la fin des années 80, noyés qu’ils étaient au milieu des portages fainéants et des logiciels développés en parallèle sur Atari ST.

Ça me rappelle quelque chose, mais quoi?

Pour un Defender of the Crown ou un Shadow of the Beast, combien d’ersatz distribués par Ocean ou par U.S. Gold et codés en un temps record par des équipes dont la production visait clairement la vitesse avant de viser la qualité? C’est pourquoi lorsqu’on évoque l’âge d’or de l’Amiga, on commence généralement à chercher un peu plus tard, comme au début des années 90, où on commençait alors enfin à voir apparaître des Turrican, des Speedball 2… ou des Lotus Esprit Turbo Challenge.

Un jeu de course comme on aurait aimé en voir plus sur Amiga

S’il était un domaine où l’Amiga 500 n’avait alors pas encore réussi à montrer de quoi il était capable, c’était bien celui des jeux de course. En terme d’affichage en simili-3D – qui faisait encore fureur dans les salles d’arcade – il suffisait de voir des nanars à la OutRun porté par Teque pour comprendre ce que le joueur d’époque avait eu à se mettre sous la dent jusqu’ici, à savoir rien de franchement convaincant… sauf qu’il ne le savait pas encore.

Les noms de vos adversaires parodient ceux de pilote de F1 de l’époque

C’est en voyant débarquer le titre programmé par Magnetic Fields et sa sensation de vitesse décoiffante, son mode deux joueurs sur le même écran, et une réalisation impeccable où non seulement les graphismes était variés et colorés mais où on n’avait pas non plus à choisir entre les bruitages et la musique (ou disons, qu’on avait encore une partie des bruitages avec la musique, mais pas le bruit du moteur, ce qui à mes oreilles n’est pas une grande perte) que l’amigaïste du début des années 90 commença à réaliser qu’on l’avait peut-être un peu pris pour un imbécile, jusqu’ici.

La conduite ne serait pas très compliquée sans les autres concurrents pour vous pourrir la vie

Et la vitesse fut

Lotus Esprit Turbo Challenge, c’est avant tout une course typé arcade en simili-3D dans laquelle on ne peut s’empêcher de sentir l’influence d’Outrun – le vrai – justement, pas seulement à cause de la vue adoptée ou de la technique employée, mais à certains petit détails comme le fait qu’on retrouve, comme dans le titre de SEGA, un autoradio au début de la partie pour nous permettre de sélectionner le morceau de musique qui nous accompagnera tout du long.

Prenez garde aux obstacles sur la route

Le principe du jeu est simple: 19 concurrents par course, trois modes de difficulté, jusqu’à vingt circuits selon le mode en question ( sept en facile, quinze en moyen, vingt en difficile), une gestion du carburant et des arrêts au stand, choix entre boîte manuelle ou vitesses automatiques, deux modes de commande pour tirer le meilleur parti de votre joystick (et on appréciera vraiment le fait que l’un d’eux vous permette d’accélérer avec le bouton plutôt que d’avoir à pousser le stick vers le haut), un circuit d’entraînement qui ne sert pas à grand chose, et surtout un mode deux joueurs en simultané sur le même écran qui fait très, très plaisir. Comme on le voit, le contenu est déjà conséquent.

Le principe est simple, mais il est diablement efficace

En tant que course d’arcade, Lotus Esprit va à l’essentiel: il n’y a pas de gestion des dégâts, rentrer dans un obstacle ou une voiture adverse ne fait que vous ralentir, et vos concurrents eux-mêmes ne conduisent que dans une seule optique: vous gêner au maximum. Vous aurez en règle générale vite fait de les laisser sur place dans les lignes droites, en revanche, ils chercheront systématiquement à vous couper la route à chaque fois que vous chercherez à les dépasser, et la route en question étant souvent jonchée d’obstacles tels que des panneaux de signalisation, des rochers ou des tâches d’huile, ils y parviendront souvent.

Difficile de démarrer une course sans percuter quelqu’un dans les dix secondes qui suivent

Autant qu’un jeu de course, on a donc affaire à un jeu de réflexe demandant d’éviter toutes sortes de cochonneries à un train d’enfer, et mémoriser les chicanes les plus délicates pourra vous faciliter la tâche au moment d’aborder les circuits les plus difficiles. Niveau carburant, on n’aura jamais besoin de s’arrêter plus d’une fois par course, mais vu à quelle vitesse se déroule la moindre course, sacrifier trois ou quatre secondes est souvent un prix qu’on n’accepte de payer qu’en serrant les dents. La difficulté – redoutable à haut niveau – est heureusement suffisamment bien pensée pour que chaque type de joueur puisse rapidement trouver son compte.

Échouer à vous arrêter aux stands au bon moment pourra vous coûter la course

Un nouveau mètre-étalon du genre sur Amiga?

En fait, tout le génie du jeu est là: proposer un principe simple et usé jusqu’à la corde, mais enrobé dans une réalisation et une jouabilité impossibles à prendre en défaut. Et le verdict est imparable: on s’amuse.

On ne s’ennuie jamais, et c’est bien ce qui compte

Oh, on peste, on râle quand la difficulté commence à monter, on insulte copieusement ces satanés concurrents qui n’existent que pour nous mettre des bâtons dans les roues, mais on maîtrise les commande en dix secondes, la sensation de vitesse est pleinement satisfaisante, les circuits sont variés et ont de quoi vous garder occupé un bon bout de temps, et la cerise sur le gâteau qu’est le mode deux joueurs amène de franches rigolades. On remercie donc Magnetic Fields d’avoir remis les pendules à l’heure: un jeu de course sur Amiga devait ressembler à ça et offrir ce contenu avec cette qualité, et rien de moins. Preuve de l’efficacité de la chose: nul besoin d’être nostalgique pour prendre encore du plaisir en y jouant aujourd’hui. Si jamais vous vous demandiez à quoi peut bien ressembler un jeu de course réussi sur la machine de Commodore, voici un excellent point de départ.

Vidéo – La première course du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur course auto/moto (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16,5/20 Lotus Esprit Turbo Challenge, c'est un peu ce portage d'OutRun que l'Amiga n'avait jamais eu et qui est revenu avec un mode deux joueurs pour se faire pardonner. Techniquement irréprochable, doté d'une sensation de vitesse convaincante, abordable sans être facile, exigeant sans être insurmontable, le titre de Magnetic Fields peut clairement revendiquer sa place parmi les meilleurs logiciels du genre sur la machine de Commodore, et comme l'un des premiers à avoir révélé ce qu'elle avait réellement dans le ventre au moment d'afficher des graphismes en simili-3D. Si jamais vous cherchez du fun à l'état pur, un jeu de course typé arcade parmi les plus grands ou une occasion de vous amuser immédiatement à deux, ne laissez pas passer ce petit bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des collisions systématiquement à votre désavantage – Une difficulté qui grimpe assez vite – Une vue cantonnée à la moitié de l'écran même en solo – Des concurrents dont la seule vocation est de vous bloquer la route par tous les moyens

Les avis de l’époque :

« Lotus Esprit s’impose par sa jouabilité exemplaire ; que vous choisissiez un véhicule équipé de vitesses manuelles ou automatiques, les commandes présentent une grande souplesse. […] La possibilité de jouer à deux est le second grand atout de Lotus Esprit. C’est la première course de voiture de ce type sur 16 bits et bien des joueurs attendaient un tel programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Pourquoi s’acharner à porter ces jeux sur des machines qui ne pouvaient pas les faire tourner?

Le fait que Lotus Esprit Turbo Challenge ait été adapté sur les ordinateurs 8 bits de l’époque mais pas sur PC en dit long sur le peu de crédit dont jouissait la machine d’IBM auprès des distributeurs encore en 1990. Cette parenthèse mise à part, il y avait surtout de quoi se demander comment un jeu dont l’une des principales qualités était de tirer ENFIN parti des capacités de l’Amiga allait s’en sortir sur un système comme le CPC. Déjà, en passant par la petite porte: le jeu, comme BEAUCOUP trop souvent, est un simple portage de la version ZX Spectrum, et cela se ressent immédiatement dans les graphismes: il n’y a absolument jamais plus de trois couleurs à l’écran. Au moins la résolution est-elle plus haute que ce à quoi nous avait habitué la machine d’Amstrad, mais il faudra jouer dans une petite fenêtre perdue au milieu de l’écran. Et dès qu’il s’agit de voir le tout en mouvement, c’est encore pire: la simulation de vitesse est décente, mais le framerate est catastrophique, et la jouabilité en souffre. Sachant qu’en plus la musique ne dépasse pas l’écran-titre et vous oblige à vous contenter de bruitages insupportables en course, autant dire que ce portage n’a absolument aucun intérêt aujourd’hui. Au moins le mode deux joueurs est-il toujours présent, mais si c’est pour le pratiquer à cette vitesse…

NOTE FINALE : 08,5/20

On a peut-être vu bien pire que ce Lotus Esprit Turbo Challenge parmi les jeux de course publiés sur CPC, mais ce n’est certainement pas suffisant pour un faire un bon logiciel. En dépit d’une vitesse rendue à peu près correctement, l’affichage à trois images par seconde pénalise la jouabilité et condamne ce portage aux nostalgiques les plus tolérants – et à personne d’autre.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Spécificités techniques :

Le ST s’en sort pas mal, mais il aurait pu faire mieux, particulièrement en tirant parti des capacités du STe

Après l’Amiga, place au rival de toujours: l’Atari ST. Comme on pouvait si attendre, le concurrent fait malheureusement légèrement moins bien dans tous les domaines: la fenêtre de jeu est plus petite, les graphismes sont moins colorés (cela se perçoit notamment dans le ciel), certains détails ont disparu (par exemple, la ligne d’arrivée n’est plus qu’une ligne, justement), mais la vitesse reste heureusement très bonne. En revanche, du côté sonore, les bruitages ont disparu, et les thèmes musicaux font vraiment pitié comparés à ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. L’essentiel est toujours là, y compris le mode deux joueurs, mais on boudera cette version clairement inférieure.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’Atari ST fait ce qu’il peut, mais on sent bien que Lotus Esprit Turbo Challenge a du mal à reproduire sur la machine d’Atari les exploits réalisés sur Amiga. C’est très légèrement moins bon dans tous les domaines, et à des kilomètres des sensations qu’offrira plus tard un titre comme Vroom (mais en étant également beaucoup plus facile à prendre en main). Cela reste un jeu très sympathique, particulièrement à deux.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas la version Amiga, mais c’est très correct

Les jeux de course du Commodore 64 sont toujours une grande loterie: le meilleur côtoie souvent le pire. Ceci dit, Shaun Southern et Andrew Morris, les deux développeurs de Lotus Esprit Turbo Challenge, connaissaient très bien la machine, alors on pouvait nourrir quelques espoirs. Lesquels ne sont pas déçus: tout le contenu est toujours là, la musique est plutôt meilleure que sur Atari ST (ce sera elle ou les bruitages, mais le choix est vite fait), et la réalisation graphique est clairement dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir. Une fois à pleine vitesse, les sensations son présentes, mais le fait que les reliefs aient disparu et que la physique du véhicule ait un peu changé font qu’on ne retrouve pas non plus l’efficacité de la version Amiga. À l’échelle du C64, c’est probablement un des meilleurs jeux de course de la machine, mais le joueur actuel aura toujours autant de mal à y trouver son compte.

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 pouvait faire beaucoup de choses, et on remerciera Lotus Esprit Turbo Challenge de nous le rappeler. Sans toucher du doigt la perfection, ce portage la côtoie à n’en pas douter, et offre des sensations parmi les meilleurs de tous les titres du genre sur la même machine. Seuls les curieux auront une raison de s’y replonger aujourd’hui, mais le travail a été bien fait et c’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour les modèles 128k

Bon, vous ne verrez pas la vitesse sur cette image, mais honnêtement, ça va

Comme souvent, la version CPC a déjà vendu la mèche de ce à quoi Lotus Esprit Turbo Challenge va ressembler sur ZX Spectrum. La grande question restant: le jeu est-il plus rapide? Eh bien… Sensiblement, oui. Pour du ZX Spectrum, c’est même assez impressionnant. C’est loin d’être ébouriffant, mais ça peut néanmoins mériter l’appellation de « jeu de course », ce qui n’est déjà pas mal sur la machine de Sinclair. On remarquera que les voitures sont devenues transparentes – ce qui ne change objectivement pas grand chose, et que les bruitages sont toujours aussi insupportables, mais on reste à n’en pas douter dans le haut du panier de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur ZX Spectrum, Lotus Esprit Turbo Challenge fait ce qu’il peut, et s’en sort pour le coup clairement mieux que la version CPC. Alors certes, l’intérêt ludique demeure assez théorique pour un joueur du XXIe siècle, mais ça n’empêche pas le titre d’être un des meilleurs du catalogue de la machine.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vous l’entendez, là, la musique? Ouais, non, je viens de comprendre le problème…

Spoiler alert: Lotus Esprit Turbo Challenge aura initié une trilogie, et c’est bien la trilogie tout entière qui aura été portée sur la très éphémère console de Commodore, l’Amiga CD32. L’objectif ici n’est pas de s’aventurer à tester les trois épisodes, on s’en doute, mais bien de se pencher sur le premier: comme on pouvait l’anticiper, il s’agit d’un simple portage de la version publiée sur Amiga, sans la moindre adaptation graphique (n’espérez donc pas profiter de graphismes en 256 couleurs). La maniabilité au pad est bonne, et le jeu n’a pas changé d’un micron… ou presque, car l’excellente bande sonore du titre, elle, est passée en qualité CD. Ça ne change peut-être rien en terme de gameplay, mais ça fait toujours un petit bonus en plus, qui correspondra à la seule raison valable d’investir dans cette version CD plutôt que dans l’itération sur disquette.

NOTE FINALE : 17/20

C’est assez rare pour être mentionné: quitte à jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge, autant privilégier la version Amiga CD32 disponible sur The Classic Lotus Trilogy. Non seulement vous aurez directement toute la trilogie sur une seule galette, mais en plus vous profiterez d’une bande son qualité CD, ce qui en fait la version ultime pour tous les amateurs du jeu.

Toobin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Ciambella (titre italien sur Commodore 64)
Testé sur : Arcade, MSX, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, PC, Game Boy Color

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne (3ème révision)
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : Motorola 68010 (@ 8 Mhz), MOS Technology 6502 (@ 1.7895 Mhz)
Puces sonore : Yamaha YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (Pot Keyboard Integrated Circuit) (@ 1.7895 Mhz)

Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.

Tout le monde vous en veut!

Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre: on a souvent moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original: Toobin’.

Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai?

Have a swim on the wild side

Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant: prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.

Bonne nouvelle: il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle: il y a également des crocodiles

Commencez d’ailleurs par oublier le stick: il n’y en a pas! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même: il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.

Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux!

En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.

Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos!

Récifs, branches pointus, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois: toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.

Oui, il y a aussi des dragons, et alors?

Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.

Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie!

Toobin’ or not Toobin’?

La réalisation est agréable: lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagné à être plus courts afin de se montrer plus intenses.

Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme?

Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ? Dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu: si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe - comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes - s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts... – ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire... – Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation – Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça

Bien que Toobin’ ait été largement oublié de nos jours, il a apparemment connu un succès suffisant en arcade pour encourager Domark à publier une suite de portage sur les ordinateurs domestiques. Curieusement, le MSX aurait été la première machine a bénéficier de sa version – je donne ici l’information avec des très grosses pincettes, car non seulement ce serait très curieux sur le plan commercial, mais en plus ce portage n’est de toute évidence que la copie carbone d’une version appelée à être beaucoup plus populaire en Europe et en particulier au Royaume-Uni: celle publiée sur ZX Spectrum (d’ailleurs réalisée par la même équipe de quatre personnes), et apparemment vendue en 1989, elle. Mais bon, trêve de digressions: que vaut-elle, cette fameuse version?

Fort logiquement, la jouabilité a changé: rares étaient les systèmes domestiques à proposer des joysticks à cinq boutons, à l’époque. On utilise donc les flèches pour se déplacer, avec une sorte d’inversion puisque les directions servent ici à donner le sens de la poussée, tandis que le bouton sert à tirer les projectiles. Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance: l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.

Le jeu est plus simple que sur arcade

NOTE FINALE : 10,5/20

La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color

Sur Amiga, Toobin’ reprend exactement la même jouabilité que sur MSX, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Comme sur MSX, le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.

NOTE FINALE : 11/20

Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Quelle paresse, sérieusement…

« Pourquoi se fatiguer? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque?

Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu et ta-da! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert. Pour le reste, le jeu est strictement identique.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, les version Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Allez, on s’en contentera

Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.

NOTE FINALE : 10,5/20

Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64: c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore

Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation: c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé: fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous: B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.

NOTE FINALE : 09/20

L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie: Non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Rien de bien neuf, hein?

Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise: on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique, se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.

NOTE FINALE : 10,5/20

Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs

Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’: celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari St, ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire: rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.

NOTE FINALE : 11/20

Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart: meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.

Version Game Boy Color

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…

Choix étrange: sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Midway qui a récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.

U.N. Squadron

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : エリア88 (Area 88, Japon)
Titres alternatifs : 戰區88 (Chine), 유엔 스쿠아드론 (Corée du Sud)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Super Nintendo

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: Capcom Play System

Le nom de Capcom, aujourd’hui, est associé à tellement de titres grandioses et de licences à rallonge increvables qu’on en viendrait presque à oublier que le premier grand succès de la firme était un shoot-them-up.

Choisissez votre pilote et son avion

Eh oui, avant de révolutionner le jeu de combat avec Street Fighter II, de dynamiter le beat-them-all avec Final Fight, de placer un jalon dans le jeu d’action/plateforme avec Ghosts ‘N Goblins, la firme japonaise s’était déjà faite connaître pour un des pionniers du jeu de tir à défilement vertical avec 1942. Curieusement, en-dehors des inévitables suites à ce succès initial, Capcom aura surtout cherché à percer dans un autre sous-genre: le shoot-them-up à défilement horizontal, dont leur meilleur exemple reste à n’en pas douter Forgotten Worlds. Pas de titres révolutionnaires à se mettre sous la dent, cette fois, mais quelques titres sympathiques, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui: U.N. Squadron.

Ce n’est peut-être pas très original mais, hé, tant que c’est bien fait!

Un titre occidental d’ailleurs doublement trompeur, puisque non seulement vous n’avez strictement rien à voir avec les Nations Unies, mais qu’en plus le jeu est en fait tiré d’un manga intitulé Area 88 particulièrement populaire au Japon et imaginé par Kaoru Shintani. Faute d’avoir lu le matériau de base, j’éviterai de me prononcer sur la fidélité de l’adaptation, mais toujours est-il que celle-ci vous enverra à l’assaut d’un groupe bien évidemment terroriste nommé « Project 4 », pour faire ce qu’on vous demanderait de faire dans n’importe quel titre du genre: parcourir dix niveaux, naturellement tous clôturés par un boss, et tout détruire. La base.

Le Thunderbolt est très pratique pour raser les défenses au sol

Le jeu s’ouvre sur le choix de votre pilote (bien évidemment repris du manga) et de son avion: Shin à bord de son F-20 Tiger Shark, Mickey aux commandes de son F-14 Tomcat et Greg dans son A-10 Thunderbolt. Dans les faits, chaque appareil aura à la fois sa vitesse propre et surtout son type de tir, Greg ayant l’avantage d’avoir un canon couvrant à la fois le sol et les airs là où les deux autres se contenteront de tirer droit devant eux. Dans les faits, les différences d’un avion à l’autre sont loin d’être renversantes, et tiendront en fait souvent à des détails comme le choix des armes secondaires.

On peut faire ses emplettes, mais le choix est finalement assez limité

Car oui, le programme reprend le système de boutique déjà popularisé par des titres comme Fantasy Zone, celles-ci n’étant cette fois accessible qu’entre les missions. Votre score vous servira en effet de monnaie d’échange, et vous permettra d’investir dans des armes offensives (missiles à tête chercheuse, bombes, tir dispersé) aux munitions limitées ou dans des systèmes défensifs (augmentation de votre jauge de vie, bouclier protecteur) dont la tâche sera de prolonger votre espérance de vie. Dans tous les cas, n’hésitez pas à vous lâcher une fois votre acquisition faite, car tous ces bonus ne resteront de toute façon équipés que pour la durée du niveau – inutile, donc, de mettre de côté pour espérer investir dans des extensions à répétition de votre jauge de vie, par exemple, ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche.

On retrouve un peu trop les mêmes structures et les mêmes adversaires d’un niveau à l’autre

Le déroulement du jeu en lui-même est on-ne-peut-plus classique: après un briefing que personne ne lit et vous désignant votre prochaine objectif, vous ferez un saut par la boutique du jeu avant d’aller détruire le boss préalablement désigné au terme de niveaux faisant rarement plus de quelques écrans.

Tiens, un vaisseau géant! Ben ça alors!

La réalisation est très soignée et fait indéniablement son petit effet, surtout si l’on se souvient que l’on parle d’un titre de 1989, et le fameux CPS nous montre nous montre une nouvelle fois sa capacité à animer des gros sprites avec des centaines de couleurs à l’écran sans le moindre problème. La musique est plus discrète, mais c’est sans doute parce qu’on a rarement l’occasion de la distinguer au milieu des tirs et des détonations. Le tout est ludique est efficace, particulièrement à deux joueurs, mais on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il manque… eh bien, un petit quelque chose pour réellement faire entrer ce U.N. Squadron dans la cour des grands.

À deux, c’est encore mieux!

Pour faire simple, le curseur n’est jamais placé tout à fait assez haut pour nous surprendre ou nous estomaquer. Les niveaux sont parfaitement convenus et très linéaires: dès le premier écran, on a l’impression d’avoir déjà tout vu – ce qui est d’autant plus vrai qu’ils sont généralement, comme on l’a vu, très courts.

C’est globalement joli, mais souvent un peu vide

Il n’y a pas d’événements-surprise, pas de situations scriptées ou mises en scène, très peu de changements dans la direction du défilement (seul le dernier niveau vous amènera à faire des allez-et-retour autour d’un vaisseau géant), les adversaires ne sont pas très variés, il n’y a qu’un seul type de tir principal par vaisseau en dépit des power-ups à collecter… Ça a beau fonctionner grâce au savoir-faire de Capcom, on reste légèrement sur sa faim, d’autant plus que le défi, lui, est étrangement abordable pour un jeu d’arcade (j’ai du finir ma première partie en trois crédits). Bref, on passe un bon moment, mais rien d’inoubliable, et c’est presque décevant. Il faudra bien s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En adaptant Area 88, Capcom n'aura peut-être pas choisi l'univers graphique le plus original qui soit. Devenu U.N. Squadron en occident, le titre fait parfois penser à un 1942 en vue de profil, un énième programme s'inspirant plus ou moins librement des guerres aériennes du XXe siècle. Cela ne l'empêche néanmoins aucunement de se montrer efficace, notamment grâce à une réalisation colorée très plaisante, à un système d'achat bien pensé et surtout à un mode deux joueurs coopératifs qui est toujours le bienvenu. On n'aurait certes pas craché sur un peu plus de renouvellement dans les adversaires et les environnements rencontrés, ni contre une difficulté un peu plus poussée histoire de rendre l'expérience plus mémorable - contre davantage de folie et d'ambition, en résumé, car le titre en manque - mais rien n'empêche de passer un bon moment, ce qui est quand même l'essentiel. À essayer, particulièrement à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les environnements et les adversaires – Pas très difficile – Des niveaux un peu courts – Peu d'armes secondaires, un seul type d'arme principale – Différences de gameplay anecdotiques d'un pilote à l'autre – Une sensation globale de déjà-vu – Le niveau bonus disparu de la version occidentale

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La « patte » Tiertex: des gros contours noirs baveux partout. Beurk.

U.N. Squadron aura eu droit à ses portages sur ordinateurs, avec la doublette Tiertex au développement et U.S. Gold à la distribution. Sachant qu’on tient là toute la fine équipe responsable du très médiocre portage de Strider, on se dit que Capcom aurait dû un peu mieux regarder à qui il confiait les droits de ses licences. Mais bon, point de préjugés: peut-être l’adaptation est-elle réussie?

Même en 1990, ça ne faisait pas illusion

Ahahah. Non. Comme souvent avec Tiertex, l’essentiel est là, mais franchement pas grand chose d’autre. La réalisation oscille entre le correct (les écrans fixes) et le minable (tout le reste). Il n’y a bien évidemment que 16 couleurs à l’écran, selon la bonne vieille règle du jeu porté en parallèle sur Amiga et Atari ST, et ça se sent: les sprites sont détourés avec un gros trait noir dégueulasse, ils sont plus petit, et certains décors, comme celui du deuxième niveau, sont franchement immondes. Pour ne rien arranger, le framerate est minable, et la jouabilité opère un choix extrêmement imbécile: le gameplay nécessite deux boutons et on n’en a qu’un? Alors autant tout mettre sur le même! Vous serez donc condamné à vider vos stocks d’armes secondaires dans les dix premières secondes du niveau; si ça c’est pas du génie! Au moins le jeu préserve-t-il le mode deux joueurs, et autorise-t-il à profiter à la fois de la musique et des bruitages, mais même à l’époque (c’est à dire fin 1990), cela ne trompait plus personne. À oublier, comme souvent.

Difficile d’utiliser moins de couleurs sur un écran

NOTE FINALE : 09,5/20

U.N. Squadron sur Amiga est la parfaite définition de l’ersatz: un produit de substitution médiocre. Le portage a beau présenter absolument tout le contenu du jeu dont il est tiré, y compris le mode deux joueurs, une réalisation minable, une animation pathétique et une jouabilité douteuse en font un titre ne présentant plus grand intérêt pour quiconque de nos jours.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont honnêtes, mais l’action manque nettement de clarté. En effet, il est souvent très difficile de distinguer les tirs ennemis, qui se fondent dans le décor. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une vie sans avoir vu ce qui s’est passé! Un shoot-them-up qui souffre à la fois d’un manque d’inspiration et d’une jouabilité médiocre. Indéfendable! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Du bon boulot

Bonne nouvelle: pour une fois, la version CPC d’U.N. Squadron ressemble un peu plus à un portage dédié qu’à la version ZX Spectrum sur laquelle on aurait peinturluré vite fait quelques couleurs. Dans l’absolu, c’est pourtant exactement le cas, sauf que les couleurs sont nombreuses et bien choisies, ce qui fait que les graphismes sont largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre de la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, on a le droit aux bruitages ET à la musique pendant la partie, et même le mode deux joueurs est toujours là! Bien évidemment, cela a un prix: le jeu doit tourner autour de quatre images par secondes, et s’il reste jouable, on se doute que l’action est d’une toute autre nature que sur borne d’arcade. Mais si l’on prend en compte le fait que rien n’a été coupé, on se trouve quand même avec un portage d’un autre niveau que celui qui aura échoué sur les systèmes 16 bits – le dénommé Doug Anderson, ayant apparemment réalisé la conversion à lui tout seul, avait de quoi être relativement fier de son travail. Dommage qu’à l’échelle d’un joueur de 2020, cette version présente nettement moins d’intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

U.N. Squadron sur Amstrad CPC est à n’en pas douter une conversion bien menée qui se permet d’offrir absolument tout le contenu de la version arcade sans procéder à la moindre coupe. L’exploit, réel pour l’époque, impressionnera cependant nettement moins le joueur contemporain qui devra composer avec une animation extrêmement saccadée et avec une jouabilité au ralenti. Voilà néanmoins une version qui a dû faire des heureux à l’époque.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien de neuf, mais ça aurait pu être tellement pire…

Comme souvent avec les portages sur Atari ST, le test sera rapide: prenez la version Amiga à l’identique, diminuez la qualité de la musique, et voilà! Au moins appréciera-t-on que la fenêtre de jeu n’ai pas rétréci au lavage, et que le mode deux joueurs n’ait pas disparu. Cette version comporte même inexplicablement une qualité supplémentaire: pour faire feu avec votre arme secondaire, il faut désormais faire l’équivalent d’un double-clic avec le bouton du joystick, choix sensiblement plus intelligent que celui opéré sur la version Amiga. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts.

NOTE FINALE : 09,5/20

Contenu et graphismes identiques à la version Amiga, musique légèrement inférieure, jouabilité légèrement meilleure: la version Atari ST d’U.N. Squadron n’a peut-être rien d’inoubliable, mais elle a au moins le mérite de remplir son cahier des charges.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Quel ennui, mes aïeux!

Après le portage très sérieux publié sur Amstrad CPC, on pouvait nourrir l’espoir que les ordinateurs 8 bits s’en sortent un peu mieux que l’Amiga et l’Atari ST et réussissent à relever le niveau. Malheureusement, la douche est froide: oh, certes, c’est fluide, et tout le contenu du jeu est toujours là, mode deux joueurs compris. Malheureusement, les graphismes sont grossiers, les sprites sont minuscules, les décors sont vides, les boss sont pathétique, le rythme général est d’une lenteur hypnotique, les power-ups semblent n’avoir à peu près aucun effet sur votre tir, et il n’y a même plus de musique! Bref, on s’ennuie, et on passe vite à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

U.N. Squadron sur C64 est devenu un petit jeu paresseux et insignifiant accomplissant le strict minimum de ce qu’on attendait de lui en plongeant le joueur dans une action molle et sans intérêt. À oublier.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, on n’y voit pas grand chose, mais ça ne bouge pas si mal, et tout est toujours là

On commence à connaître les limites de la machine de Sinclair, alors allons à l’essentiel: oui, U.N. Squadron sur ZX Spectrum ne propose, en guise de graphismes, qu’une soupe monochrome à peine lisible. Non, aucune coupe n’a été opérée dans le jeu, pas même le vaisseau géant du dernier niveau, et on a même le droit au mode deux joueurs et à la musique. Une nouvelle fois, on est bien obligé de reconnaître que l’adaptation a été faite sérieusement, mais il n’empêche qu’elle n’a vraiment plus grand chose à offrir aux joueurs de 2020. Allez, bravo quand même pour l’effort.

NOTE FINALE : 07,5/20

D’accord, U.N. Squadron sur ZX Spectrum n’est clairement pas un bon jeu au regard de nos critères actuels, mais cela reste indéniablement un bon portage à l’échelle de la machine qui l’héberge. Pas de quoi attirer autre chose que les nostalgiques de la machine de Sinclair, cependant.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les niveaux sont devenus plus longs et bien plus difficiles

Assez plaisanté avec les errements de Tiertex: en 1991, au moment de porter U.N. Squadron sur une console avec laquelle la firme japonaise allait faire des miracles pendant plusieurs années, Capcom aura décidé de reprendre les commandes et de faire les choses par elle-même. La véritable inconnue restait les limitations induites par le processeur de la console, très fâché avec les shoot-them-up si on ne confiait pas leur développement à des bidouilleurs de génie façon Compile.

La gestion de l’argent a plus de sens que jamais

Passons rapidement sur le point qui fâche: la disparition du mode deux joueurs. Une sale habitude chez Capcom, qui avait déjà inutilement abîmé une sympathique conversion de Final Fight de la même manière. La grosse différence, c’est que cette fois la firme japonais ne se sera pas contenté d’effectuer des coupes lors du portage d’un de ses succès d’arcade; elle aura même apporté un sérieux coup de polish sur le contenu! Première surprise: choisir son pilote ne signifie plus choisir son avion. Dorénavant, votre pécule amassé lors des missions vous permettra d’acheter des modèles de plus en plus puissants, et ayant accès à des armes secondaires plus variées, dont l’importance n’a fait que croitre puisque vous avez désormais la possibilité d’en transporter plusieurs lors d’une même mission, le bouton Y servant à alterner entre chacune d’entre elles! Ce n’est pas tout: il est désormais possible de choisir le prochain niveau parmi une sélection de quatre ou cinq sur une carte tactique, histoire de varier les plaisir! Et mieux vaudra bien choisir, car non seulement le niveau de difficulté a sérieusement grimpé, avec un écran constamment rempli d’adversaires et des boss increvables (un autofire n’aurait d’ailleurs vraiment pas fait de mal), mais la perte d’une vie signifiera également le retour immédiat à l’écran du briefing: pas de deuxième chance pendant la mission! Pour ne rien arranger, le jeu introduit également un mécanisme absent de la version arcade: si vous encaissez deux coups dans un laps de temps trop rapproché, alors c’est la mort directe, quel que soit l’état de votre avion.

Les boss sont vraiment devenus redoutables

Autant dire que l’action parfois un peu molle de la borne d’arcade n’a plus cours ici: c’est très dur, et on n’a jamais le temps de s’ennuyer, et la durée de vie ayant grimpé avec la difficulté (et avec la présence de nouveaux niveaux), on se surprend à penser que le titre est en fait meilleur que dans sa version arcade. Le principe de la montée en puissance par les achats est ici beaucoup mieux rodé, l’action plus variée, et la réalisation étant magnifique, comme c’est souvent le cas avec Capcom, on n’a au final qu’assez peu de raisons de se plaindre – tant qu’on a les nerfs solides, car le jeu ne fait vraiment pas de cadeaux, même s’il est possible de changer la difficulté dans le menu des options. Du beau boulot.

Le danger vient de partout à la fois

NOTE FINALE : 16/20

U.N. Squadron sur Super Nintendo aura peut-être procédé à quelques sacrifices, mais au final le jeu est plus long, plus intense, plus exigeant et tout simplement plus intéressant que la version arcade. Seuls regrets: une difficulté surgonflée qui vient rendre le jeu plus frustrant qu’il ne le devrait, et des niveaux toujours un peu vides, mais à tout prendre, voilà un jeu qui vous occupera bien plus que l’original.

Les avis de l’époque :

« Les décors, superbes, sont restés très fidèles à la version originale. L’animation n’est pas trop ralentie par la présence de nombreux sprites à l’écran (ce qui semble être le problème majeur des shoot-them-up sur cette console). C’est un très bon jeu d’arcade, où graphismes et bruitages sont à la hauteur. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 77%

« Graphiquement, Area 88 est aussi réussi que Super R-Type. Techniquement, il est mieux réalisé, car l’animation, sans être un modèle du genre, est moins saccadée. Par contre, il lui manque une âme! Je veux dire par là que, malgré toutes ces qualités, je l’ai trouvé intéressant mais pas passionnant. Chaque niveau comporte des scènes à peu près semblables. Une fois les premières secondes passées, on sait à quoi ressemblera le reste du niveau. »

Kaneda Kun, ibid.

Chambers of Shaolin

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Testé sur : Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amiga CD32

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire ici, il y aura eu une histoire du jeu de combat avant Street Fighter II. Et comme proposer des affrontements nerveux de moins d’une minute à coups de boules de feu, de coups de pied tornade, de combos et de garde automatique n’était alors pas aussi évident que depuis que le titre de Capcom a, disons-le, redéfini le genre pratiquement à lui seul, quel était l’idée la plus naturelle pour mettre en scène un combat mano a mano équitable dans les années 80?

Des instructions, c’est bien. Des indications de gameplay, ça aurait été encore mieux

Les arts martiaux, bien sûr. Dans le domaine, International Karate et sa suite, International Karate +, avaient bien ouvert la voie, autorisant le développement de titres lorgnant plus franchement du côté de la simulation sportive, comme Budokan ou Panza Kick Boxing. Mais entretemps, on aura également assisté à des tentatives plus originales, à l’instar du premier titre de Thalion Software: Chambers of Shaolin.

Le combat à l’ancienne, avec ses charmes, mais surtout ses faiblesses

Pourquoi « originale »? Eh bien parce que le titre adopte une philosophie assez particulière, où le combat à proprement parler ne représentera au final même pas la moitié de l’expérience de jeu. Dans la peau d’un – ou de plusieurs, car vous pouvez tout à fait créer plusieurs personnages – disciple de l’école Shaolin, la confrontation directe ne constituera en effet que l’aboutissement d’un cheminement qui lui demandera de traverser les six chambres de Shaolin afin de former son corps et son esprit. Seulement alors sera-t-il prêt à faire face à quatre adversaires et, éventuellement, à affronter le grand dragon lui-même. Littéralement. On parle d’un vrai dragon, là.

Les combats sont chaotiques, et ça ne s’arrange pas dans cette version où les jauges de vie ne sont pas visibles à l’écran

Comment cela se traduit-il en jeu? Eh bien pour commencer, s’il est possible de se diriger d’entrée de jeu vers le mode combat, et même d’y affronter un autre joueur humain, cela ne sera pas immédiatement réalisable, tout simplement parce qu’il vous manquera l’essentiel: un héros. Comme on l’a vu, il est possible de créer jusqu’à quatre personnages et de leur donner un nom, afin de leur faire subir l’entraînement. « Mais quel est l’intérêt de m’imposer cet entraînement si j’ai simplement envie de me battre tout de suite? » me demanderez-vous. Il y a en fait une raison très pragmatique: chaque épreuve verra le développement de vos caractéristiques, selon vos résultats. Meilleurs seront vos résultats, plus puissant sera votre personnage, et puisqu’il est de toute façon possible de le sauvegarder, pourquoi ne pas enchainer les séances d’entraînement jusqu’à maîtriser chacune d’entre elles et ainsi aboutir à une forme de guerrier ultime?

Les différentes épreuves sont très limitées

Premiers travers: ces fameuses épreuves sont très courtes, et si leur philosophie et leurs principes vous sont expliquées en détails via un écran de texte, leur jouabilité, elle, sera à aller décrypter dans le manuel.

C’est trop court, c’est trop flou, c’est trop limité

L’ennui, c’est que pratiquement toutes ces épreuves reposent sur deux ingrédients qui nécessiteront d’être domptés sur le tas, à savoir le timing, et comprendre quelle action doit répondre à quelle situation. C’est déjà assez énervant quand on ne sait tout simplement pas ce qu’on attend de nous. Exemple: le premier test, celui du bâton. Si l’instructeur frappe vers le bas, on saute, s’il porte un coup au visage, on se baisse, d’accord, jusqu’ici c’est limpide. Et s’il porte un coup à hauteur du ventre, on fait quoi? On recule? Il y a un bouton pour parer? La seule réponse, comme souvent, sera donc de se casser les dents pendant de nombreuses tentatives, jusqu’à ce que l’on finisse par comprendre ce qui fonctionne et quand.

Si quelqu’un a compris comment briser ne fut-ce qu’une seule planche dans cette épreuve, félicitations

Dans l’absolu, ce serait un principe comme un autre si on n’était pas obligé, en plus, d’enchaîner les six chambres d’entraînement quoi qu’il arrive. On aimerait souvent ce concentrer sur une seule d’entre elles, au hasard celle qui nous pose le plus de problème et de laquelle on se fait systématiquement évacuer au bout de cinq secondes, mais ce n’est tout simplement pas possible. Il faudra se coltiner toute la séance avec les écrans de chargement entre chaque épreuve, c’est à dire la moitié du contenu du jeu, en boucle, jusqu’à satisfaction ou jusqu’à en avoir sa claque.

Booster ses caractéristiques est un processus laborieux

L’ennui étant que l’aboutissement de cet entrainement, déjà assez limité sur le plan ludique (il s’agit ni plus ni moins que d’une suite de mini-jeux vous occupant chacun rarement plus de trente secondes) devrait être son apothéose, et n’est au final que son pire échec: les combats. Loin, très loin de la précision clinique d’un Budokan (paru un peu plus tôt la même année), les affrontements de Chambers of Shaolin alignent à peu près tout ce qu’on est venu à détester dans le genre: imprécision, jouabilité pénible, masques de collision nébuleux, transformant les combats en grand n’importe quoi bordélique où on ne comprend pas une fois sur quinze pourquoi un coup porte ou pourquoi il ne porte pas. Les choses n’ont certainement pas été facilitées sur la version que je testais, et où les jauges de vie des personnages n’étaient jamais visible à l’écran alors que ce devrait normalement être le cas, mais le fait est que ce fameux entrainement qui était censé nous permettre d’aborder les combats dans les meilleures conditions ne nous prépare finalement à rien, et que la seule et unique raison pour laquelle on se sent obligé de recommencer cet entraînement pas passionnant en boucle est qu’il s’agit du seul moyen d’avoir un personnage capable de survivre plus de deux coups aux minables quatre combats qui représentent la deuxième moitié du jeu.

La réalisation est correcte, mais le gameplay ne suit pas

Au final, en dépit d’une idée intéressante et d’une réalisation soignée (on appréciera les petits détails, comme les reflets de l’eau où ce personnage à qui il arrive de se casser la gueule depuis le balcon dans le décor de la première épreuve), ce Chambers of Shaolin propose hélas un contenu dont on fait le tour en dix minutes et un intérêt ludique extrêmement limité.

C’est triste à dire, mais on s’ennuie

Avec beaucoup de pratique, on peut parvenir à comprendre les mécanismes du jeu, et se retrouver… eh bien, avec un jeu de combat assez minable offrant des affrontements pénibles de vingt secondes où on ne s’amuse pas, et où 95% du temps de jeu aura finalement été passé à comprendre comment on joue. La jouabilité est vraiment mal pensée: par exemple, sortir n’importe quel coup vous demander d’appuyer sur le bouton du joystick en poussant le stick dans une direction déterminée, mais si vous pousser le bouton seul, votre personnage… se retourne! On se croirait dans Heavy Nova! C’est dommage, car avec une maniabilité mieux ficelée et un peu plus de contenu (une dizaine de combats contre des adversaires vraiment différents, au hasard), le jeu aurait au moins pu être sympathique à défaut d’être grandiose. En l’état, il n’attirera qu’une catégorie bien ciblée de nostalgiques, et pas grand chose d’autre.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09/20 Sur le papier, Chambers of Shaolin présente un concept pertinent: entraîner un personnage lors d'une série d'épreuves avant de le confronter à une suite de vrais combat. Malheureusement, en dépit de quelques idées intéressantes et d'une réalisation très correcte, le jeu pêche là où il avait le moins le droit à l'erreur: sur le plan de la jouabilité. Enchaîner des séquences d'entraînement dont on découvre le principe en même temps qu'on y joue sans avoir l'opportunité de les répéter individuellement à volonté est un principe idiot. Quant à la partie combat, des coups qui sortent mal additionnés à des masques de collision incompréhensibles les rendent à la fois nébuleux et frustrants. En s'accrochant un peu, on peut espérer enfin parvenir à accomplir quelque chose au bout de quelques heures, sauf que le simple principe de passer 95% de son temps de jeu à tenter de découvrir le timing nécessaire sans aucune indication n'est tout simplement pas amusant. Mieux vaut retourner sur International Karate + ou sur Budokan.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence d'entraînement mal pensée – Des contrôles pas très intuitifs (se retourner chaque fois qu'on presse le bouton!) – Des masques de collision nébuleux – Contenu très limité – Trop peu d'informations dans le manuel

Les avis de l’époque :

« Chambers of Shaolin offre un mélange entre multiépreuve (sic) et jeu de combat. Les différentes rencontres sont variées et elles constituent un excellent entraînement pour les combats. La réalisation est honnête et on appréciera la possibilité de sauvegarder les capacités de plusieurs combattants. […] Les amateurs du genre seront séduits par cette approche originale. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Pourquoi ça se termine toujours comme ça?

Il faut reconnaître que c’est avant tout sur Amiga que Thalion Software sera parvenu à se faire une réputation, notamment grâce à des titres comme Lionheart. Chambers of Shaolin étant le premier jeu du studio, on sent bien que celui-ci préférait encore optimiser ses chances en misant sur le multi-plateformes. On se retrouve donc droit dans les clous de la production de l’époque, avec une version Amiga qui n’est, au final, pas grand chose de plus qu’une version Atari ST avec de la musique tirant parti de la puce Paula. Dans les faits, il y a bien quelques couleurs en plus par-ci par-là, les bruitages sont bien meilleurs, et surtout il y a enfin de la musique pendant toutes les séquences sans avoir à sacrifier les bruitages pour en profiter. Pour le reste, le jeu présente hélas les mêmes faiblesses.

NOTE FINALE : 09,5/20

Chambers of Shaolin n’aura hélas pas revisité son gameplay en passant sur Amiga, ce qui est fait un titre toujours aussi limité que sur Atari ST. Au moins profitera-t-on de quelques progrès dans le domaine sonore. Pas de quoi transcender le titre, mais on prend quand même.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Au lieu de remplir la disquette avec des graphismes, vous auriez mieux fait de mettre du contenu

Qu’est-ce qu’une mauvaise décision? Imaginons que vous preniez un jeu au gameplay déficient, que vous rendiez son gameplay encore plus déficient, et que vous en profitiez pour sabrer son contenu? Vous obtiendriez Chambers of Shaolin sur C64, ou plutôt « un petit bout de Chambers of Shaolin« , devrait-on dire, puisqu’il n’y a plus que trois chambres et plus de mode deux joueurs non plus! Alors certes, la réalisation est très sympathique, avec de la musique et toujours ce très chouette effet de distorsion dans l’eau, mais les phases de combat sont atrocement vides, et comme la jouabilité est encore plus mauvaise, ça ne fait objectivement plus grand chose à sauver. À oublier.

NOTE FINALE : 06/20

Rendez-vous service et allez jouer à autre chose. Sérieusement. Non seulement il n’y a pratiquement rien, mais le peu qui est présent n’a pratiquement aucun intérêt.

Version Amiga CD32

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ils auraient aussi dû rendre le jeu plus moche, comme ça, pour rire

Si la qualité d’une machine est reconnaissable au soin apporté à sa ludothèque, alors voici un exemple très parlant. Chambers of Shaolin sera sorti sur l’éphémère console de Commodore dans une version pesant moins d’un mégaoctet. Non, ce n’est pas une blague. Simple copie de la version Amiga? Pire: il n’y a même plus de musique! Autant dire que les pauvres bougres qui auront acheté au prix fort une version inférieure à celle qu’on devait pouvoir trouver d’occasion pour l’équivalent de 5€ ont dû faire grise mine.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez la version Amiga de Chambers of Shaolin, enlevez la musique, et voilà votre version CD! Oui, c’est du foutage de gueule. Dans tous les cas, ça ne change pas grand chose au jeu ni à ses nombreux défauts.

OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アウトラン (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Out Run (titre usuel), SEGA AGES: OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, PC Engine, Game Gear, Megadrive, Saturn
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit émulée sous MAMEUI64 0.219
Spécificités techniques :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même: arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte: le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun?

Des circuits? Des concurrents? Pourquoi faire? Juste la route et nous, baby!

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche: à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs: une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène: le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple: zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel: vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage: une route hyper-large, peu de virages, profitez!

Le déroulement est on ne peut plus simple: conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie)!

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet: c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente!

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame!

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes: c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé!

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

On n’est pas bien, là?

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade: se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Si au moins ça bougeait…

En jeu vidéo, il y a deux écoles: instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup pus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques avant les fêtes de Noël. Devinez ce qu’aura choisi US Gold?

À l’écran titre, on a pourtant encore envie d’y croire: les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu: la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel: nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC se sera chargé de nous le rappeler. Si US Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega.

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum: logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon: la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable: dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2 CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes: c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz: un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable: la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Versions disquettes (SEGA et US Gold) testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Soyons francs: si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore: le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par US Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe. Dans la version US Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements on désormais disparu: il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs: c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par SEGA. Notez comme le format de l’image a changé, mais on ne peut pas dire que ce soit beaucoup plus fun

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux: dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc?

Sur Atari ST, les choses sont plus simples: il n’y a qu’une seule version, publiée par US Gold. S’agit-il d’une copie de la version Amiga en encore plus nul? Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question? Évidemment que c’en est une – enfin, c’est la version Amiga qui est une copie de la version ST, mais vous aurez compris l’idée. Au rang des différences, le jeu est beaucoup plus dur que sur Amiga, la jouabilité est peut-être encore plus mauvaise, et la musique est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu: il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’une version plus lente, plus moche, plus buguée et moins jouable de la déjà médiocre version parue sur Amiga. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par US Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise. Alors certes, les graphismes ne sont vraiment pas fins, multiplient les transparence baveuses, et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la palette de couleurs. N’empêche que la sensation de vitesse est bien rendue – à des kilomètres au-dessus du CPC ou du ZX Spectrum – et que la jouabilité se défend, elle aussi, au point de rendre d’ailleurs le jeu un peu facile. La musique est bien présente, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe, tout comme la carte qui vous montrait votre chemin. Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

On retrouve le changement de palette d’un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 10,5/20

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX1/2

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Version MSX1: oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Quoi? Encore deux versions? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par US Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et probablement pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX1 assurée par US Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX2, on sent que SEGA est repassé aux commandes: déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version US Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2: ah, tiens, ça ressemble à un jeu! Et ça va vite, en plus!

NOTE FINALE : 07/20 (Version MSX1) 11/20 (MSX2)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par US Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’US Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989: Adlib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne. Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 10/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par US Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix: la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne, et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus!

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée.

Difficile de prendre la réalisation en défaut

En terme de contenu, pas de chichis: rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

La jouabilité est excellente

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel: le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la carte-mémoire). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en reliant deux consoles via un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Enfin des duels dans OutRun!

Inutile de se mentir: en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon: la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

Les graphismes sont jolis, mais les décors sont un peu vides

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu?

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Megadrive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente!

Si vous comparez, vous observerez que la carte a connu quelques modifications dans l’ordre des niveaux

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la patie lancée, on est immédiatement en terrain connu, et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites, et certains niveaux introduisent même des éléments qui n’étaient pas présents dans la version arcade, comme celui où les nuages défilent en même temps que la route.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avait pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Megadrive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptome récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Megadrive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux: offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Megadrive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic)! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : OutRun

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et la boucle est bouclée!

Parlons peu, parlons bien: l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade, où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peux l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret: l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans: offrir l’arcade à domicile! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Blue Angel 69

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Testé sur : Atari ST, Commodore 64, PC, Amiga
Version non testée : Amstrad CPC (version de fans)

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le jeu de réflexion a toujours été une catégorie un peu à part dans l’univers vidéoludique. Avant qu’un succès planétaire à la Lemmings ne vienne éveiller (temporairement) l’intérêt des éditeurs en leur révélant que les joueurs aimaient aussi utiliser leur matière grise, de temps en temps, le genre aura vivoté à raison d’une poignée de titres par an, dans le meilleur des cas, pendant l’essentiel des années 80.

Le jeu garde le compte de vos parties, mais ça reste assez chiche en termes de contenu et de statistique

Il faut dire que concevoir un logiciel addictif, dans le domaine, nécessite obligatoirement d’avoir au moins une très bonne idée, ce qui explique qu’on ait vu deux écoles: celle qui prenait le pari de proposer du neuf, à la Bombuzal, et puis celle du clone à peine altéré d’un jeu qui avait déjà fait ses preuves, comme les milliards de variations de Tetris qui auront envahi – et envahissent encore – le marché. Dans cette deuxième catégorie, on aura également assisté à une sorte de mise en abîme de l’opportunisme, avec un concept encore plus vendeur auprès d’un certain public que le simple clone: le clone avec du cul.

Amis de la réflexion et des robots à poil, bonjour!

À une époque où l’antique QIX commençait déjà à générer sa pléthore de variantes proposant de dévoiler des images de demoiselles dénudées, voilà justement que le studio Micro-partner, qui avait visiblement assez de temps libre pour développer un autre titre en parallèle de son bouleversant Tom & Jerry, aura eu une idée presque cohérente: reprendre le concept d’un jeu largement oublié, le Maxit de 1981, pour le réutiliser à l’identique. Avec un argument de vente pour le moins déstabilisant: la possibilité de dévoiler des images de robots en nuisette. Oui, vous avez bien lu. Des gynoïdes, précisément – je vous rappelle que je suis également un écrivain de science-fiction, j’aime être précis – dont le design aurait apparemment été inspiré par les travaux de l’artiste japonais Hajime Sorayama.

Un mauvais choix peut faire basculer une partie

Bon, mais avant de s’intéresser à cette histoire de robots, quel est le but du jeu (parce que c’est quand même de ça qu’on parle, non?)? Maxit n’étant pas forcément entré dans la légende, autant en profiter pour détailler le concept. Le jeu vous place face à une grille remplie de chiffre, certains s’additionnant (fond violet), d’autres se soustrayant (fond rouge). L’objectif est simple: marquer davantage de points que votre adversaire, car le programme se joue obligatoirement à deux, fut-ce contre une I.A. Comme se contenter de sélectionner des points dans une grille ne ferait pas un jeu, une unique contrainte a été ajoutée, mais c’est bien évidemment là que repose l’idée géniale: Là où la sélection du premier joueur ne pourra s’effectuer que sur un axe horizontal, celle du second sera, elle, restreinte à un acte vertical.

Les choses basculent à partir d’une vingtaine de coups

La conséquence? Il devient ainsi possible de manipuler une partie du comportement de son adversaire en l’amenant à jouer sur une ligne ou une colonne donnée, lui imposant ainsi de piocher dans des cases de moins en moins avantageuses au fur et à mesure que la grille se vide (chaque chiffre disparaît après avoir été sélectionné une fois). Tout le sel du programme va donc reposer sur votre capacité à jouer avec plusieurs coups d’avance, quitte à perdre volontairement des points tant que cela pousse votre adversaire à en perdre encore davantage lors de ses prochains mouvements. Il est même possible de provoquer la fin anticipée de la partie en conduisant votre adversaire dans un cul de sac: s’il doit jouer horizontalement alors qu’il n’y a plus de chiffres sur la ligne où il se trouve, par exemple, on passera directement au comptage des points.

Le mode « Hide » sera à réserver à ceux qui sont capables de mémoriser toute une grille

Le principe est enfantin est plus riche en possibilités qu’il n’en a l’air, même s’il finit fatalement par montrer ses limites au bout de quelques heures – le revers de la médaille de la simplicité, en quelque sorte. Il n’empêche qu’on se prend rapidement au jeu, bien décidé à montrer à une I.A. de plus en plus relevée (trois niveaux de difficulté) ou à un autre joueur humain qu’on est largement capable de faire des additions ou des soustractions, nous aussi. C’est tellement efficace qu’on enchaîne facilement les parties par dizaines avant de commencer à s’aviser que bénéficier d’un peu plus d’options de configuration n’aurait pas été un luxe, ne fut-ce que pour s’affronter sur des grilles plus grandes ou, au contraire, plus petites. En l’état, il faudra se contenter, en plus du mode normal, de parties avec des mouvements chronométrés, et d’un mode « Hide » où tous les chiffres auxquels vous n’avez pas accès sont masqués, ce qui va un peu à l’encontre du principal intérêt du jeu (sauf à avoir une mémoire totalement délirante).

L’érotisme est à son comble! Enfin, heu, je suppose?

En fait, le point le plus déstabilisant du jeu reste ces fameuses images de gynoïdes qu’on nous balance dès l’écran-titre, et dont l’objectif a de quoi laisser perplexe. Ambition érotique? Admettons, même si le côté extrêmement sage de la chose la réserverait d’emblée à des gens émus en feuilletant les pages du catalogue de La Redoute – et plus spécifiquement celles de la rubrique électroménager, puisqu’on parle ici de créatures mécaniques.

Bon, chacun son délire, hein…

Si l’opportunité d’apercevoir un arrondi bleu métal au détour d’un décolleté pigeonnant vous émoustille, j’imagine que le jeu s’adresse à vous, mais on va dire que pour le commun des mortels, le sentiment dominant sera plutôt celui d’un vague embarras tant il pourra sembler difficile de justifier auprès de sa famille, de ses amis ou de sa moitié d’avoir été surpris en présence d’une sorte d’android-softporn traduisant un fétichisme atrocement spécifique. À tel point, d’ailleurs, qu’on se sentirait au moins aussi à l’aise avec un jeu offrant exactement les mêmes possibilités sans chercher à nous exhiber de la poupée gonflante. Bref, si cet aspect vous indiffère, la question est réglé, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement de vous diriger vers le Maxit original.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Blue Angel 69 est un avatar de ces titres hautement improbables qui fleurissaient encore dans les années 80: prenez le concept de l'antique Maxit, n'en changez pas une virgule, et histoire d'avoir un argument de vente, enrobez le tout avec... des illustrations de gynoïdes plus ou moins érotiques? Étrange idée, étrange approche, mais le fait est que sur un plan purement ludique, le titre fait au moins aussi bien que le logiciel dont il est tiré, et pour cause. Si, pour une raison ou pour une autre, l'idée de dévoiler des images de grilles-pains en nuisette ou de poupées en aluminium vous émoustille, alors vous faites sans doute partie du public visé par le programme. Sinon, il vous restera au moins un jeu de réflexion basé sur l'anticipation et sur la manipulation du comportement de l'adversaire et prenant, logiquement, tout son sel à deux joueurs. Dans tous les cas, évitez d'y jouer en public, sans quoi vous risquez d'avoir à répondre à des questions extrêmement pertinentes sur votre vie personnelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept n'ayant pas franchement évolué depuis Maxit – Enrobage louvoyant entre le bizarre et le dérangeant – Trop peu de modes de jeu – Aucune option de configuration de la grille (nombre de cases?)

Les avis de l’époque :

« Le concept est original, sans être compliqué. Cela paraît très simple, mais il faut se donner la peine de calculer plusieurs coups à l’avance pour se donner une chance de l’emporter. Il faut amener l’adversaire à jouer sur des cases négatives et cela nécessite souvent des sacrifices. Un jeu de réflexion très agréable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là

L’avantage, avec les jeux de réflexion, c’est que la réalisation technique y joue rarement un rôle vital. On s’essaiera donc aux versions 8 bits de Blue Angel 69, une fois n’est pas coutume, sans appréhension particulière. Sur Commodore 64, le jeu se lance assez abruptement, puisque vous démarrez directement sur la grille, sans avoir l’occasion de choisir un mode de jeu! Plus ennuyeux, il n’y a apparemment aucun moyen de jouer à deux, ce qui me parait tellement absurde que j’ose espérer n’avoir simplement pas trouvé la façon de procéder. Fort heureusement, le cœur du jeu n’a pas évolué d’un iota (même si l’I.A. m’a parue plus forte, mais c’est assez difficile à établir avec certitude). Une musique sympathique mais un peu omniprésente a fait son apparition, et les graphismes sont très corrects, même si les rares joueurs venus « juste pour mater » (il y en a vraiment?) préfèreront naturellement les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 12,5/20

Blue Angel 69 sur Commodore 64 demeure, sans surprise, extrêmement fidèle au concept de la version Atari ST, même si on s’étonnera de la disparition de quelques modes de jeu et surtout du mode deux joueurs (à vérifier, si quelqu’un a un manuel de jeu sous la main). La réalisation légèrement inférieure ne dérangera que les joueurs venus s’émoustiller avec des illustrations de gynoïdes.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Sons: Haut-parleur interne

Bon, c’est grosso modo ce à quoi on était en droit de s’attendre

Sur PC, au moins, pas de surprise: Blue Angel 69 se présente exactement avec les mêmes options que sur Atari ST, la seule différence provenant de la réalisation. Comme il fallait s’y attendre, le jeu n’exploite pas le VGA, mais la palette de l’EGA fait largement le travail, en dépit d’une résolution étrange qui risque d’offrir des résultats pas toujours convaincants sous DOSBOX (et qui semble condamner les Tandy à afficher le jeu en noir et blanc). L’ambiance sonore se limite à quelques bips-bips – les rares digitalisations sonores ont disparu – mais on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment d’avoir perdu une composante fondamentale du jeu. Bref, ça fonctionne, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 débarque sur PC avec un portage très correct qui préserve tout le contenu et l’essentiel de la réalisation. Comme souvent, c’est du côté du son que la perte est la plus sensible, mais comme cet aspect était déjà très discret sur Atari ST, l’expérience demeure globalement très semblable.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est joli, mais ça aurait été sympa d’utiliser tout l’écran

Une fois n’est pas coutume, l’Amiga, qui était à n’en pas douter une des plateformes de développement privilégiées de l’époque, aura été servi en dernier. Ce n’est pas dû à du contenu supplémentaire: le jeu propose toujours très exactement ce qu’offrait la version ST. J’allais dire « au pixel près », mais pour le coup, ce ne serait pas vrai: cette version s’avère en fait plus colorée que les autres, bien décidée à tirer parti de toute la palette de l’Amiga. On ne peut pas dire qu’on se sente renversé par une explosion visuelle, mais tant qu’à faire, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus, surtout du côté des amateurs de gynoïdes (non mais sans rire, ça existe vraiment?). À part ça, le thème musical de l’écran-titre est bien plus réussi, mais il ne survit toujours pas jusqu’à la grille, et on découvre également quelques petites animations entre les menus, mais rien de bouleversant. Juste de quoi faire de cette version la meilleure de toutes.

NOTE FINALE : 14/20

En terme de contenu, Blue Angel 69 sur Amiga propose exactement la même chose que la version ST, mais sa réalisation est supérieure. Si vous cherchez absolument la meilleure itération du jeu, commencez par celle-ci.

Batman (1989)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : The Movie (médias britanniques)
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC/GX4000, Atari ST, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect Co.) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Clockwork Tortoise) (1995)
  19. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  20. Batman : Partners in Peril (1996)
  21. Batman & Robin (1998)
  22. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Cela pourra surprendre l’actuelle génération, biberonnée depuis plus d’une décennie à l’omniprésent « Marvel Cinematic Universe », mais à la fin des années 80, c’était incontestablement le grand rival DC Comics qui était au sommet de sa forme. D’abord porté par le succès planétaire, et alors inattendu, des adaptations des aventures de Superman, il allait entrer dans une sorte d’âge d’or avec la renaissance de la licence Batman, alors portée par un jeune réalisateur sorti de chez Disney (déjà…) et à qui on prédisait un grand avenir.

Votre grappin sera le seul moyen de franchir un gouffre

Le film de Tim Burton, porté autant par son casting que par sa direction artistique et son approche relativement sombre avec de nombreux emprunts au Dark Knight de Frank Miller, allait ressusciter l’homme chauve-souris et le propulser vers une success story avec ses hauts et ses bas, mais qui aura démarré en trombe grâce à un long-métrage unanimement salué par la critique (sauf en France, ou on était alors en pleine phase « sauvons le cinéma français de l’invasion américaine ») et par le public.

Le genre de jeu auquel tout le monde voulait jouer dans les années 80

Dans le domaine vidéoludique, en revanche, Batman n’avait pas attendu Tim Burton pour faire son apparition. Et après deux titres de qualité variable mais généralement bien accueillis à leur sortie, il aurait été aussi idiot qu’illogique pour Ocean de ne pas exploiter sa licence afin de proposer une troisième aventure de la chauve-souris, directement adaptée du film, cette fois, histoire de capitaliser sur la hype. Ainsi débarque un nouveau Batman, parfois sous-titrée The Movie, avec un programme simple: suivre le scénario du film pour proposer une recréation des scènes marquantes, et ainsi enthousiasmer un public à peine sorti des salles de cinéma et qui n’attendait pas autre chose au moment de s’essayer à un jeu avec un gros « Batman » en guise de titre.

On bouchait les trous comme on pouvait, à l’époque…

Le jeu se divise en cinq niveaux, représentant en fait trois gameplay différents: des séquences d’action/plateforme évoquant un peu le titre éponyme paru un peu plus tard sur NES au premier et au cinquième niveau, des séquences de poursuite dans les rues de Gotham au deuxième et au quatrième, et enfin, au milieu, pour faire la jonction, un Memory. On sait à quel point multiplier les gameplays est souvent la meilleur façon de les rater tous, aussi va-t-il être temps de se pencher sur la seule question réellement valable: le jeu est-il divertissant?

La réalisation est sérieuse, et colle parfaitement à l’univers du film

La phase la plus classique du jeu – à savoir celle d’action/plateforme – est, à ce titre, sans doute la plus solide. Aux commandes de notre héros dans l’usine d’Axis Chemicals ou au sein de la cathédrale de Gotham, vous allez vous frayer un chemin à travers les malfrats pour atteindre Jack Napier ou le Joker, selon le niveau. Pour faire face à l’opposition, vous êtes équipé d’un stock illimités de vos batarangs, qui vous aideront à dégommer tout ce qui se trouve en face de vous. Batman ne sait apparemment pas sauter, alors il a recours à une alternative: son grappin, qui lui permettra aussi bien d’accéder aux plateformes situées directement au-dessus de lui qu’à se balancer de l’une à l’autre en profitant de l’inertie.

Les passages marquants sont intégrés directement au déroulement du jeu. Plouf! Jack Napier vient de tomber dans la cuve!

Si le principe est simple, il est efficace: la jouabilité fonctionne assez bien, les adversaires sont suffisamment nombreux pour vous poser des problèmes sans pour autant réapparaître à l’écran toutes les deux secondes, les plans sont suffisamment labyrinthiques pour que la pression du temps (tous les niveaux sont chronométrés) soit sensible sans pour autant vous obliger à foncer tout droit pour arriver dans les délais. On a beau connaître les limites récurrentes des jeux de plateforme des années 80 sur ordinateur, on a affaire ici à des séquences relativement bien pensées qui nous amèneraient presque à regretter que tout le jeu ne se soit pas contenté de poursuivre sur ce modèle. Bien sûr, il existe des bémols: quelques sauts dans l’inconnu parfois mortels, une précision pas parfaite au moment de manier le grappin, une absence totale de bonus ou de power-ups qui rend ces niveaux à la fois plus répétitifs qu’ils ne devraient l’être, et surtout plus durs. Autant prévenir qu’on est là face à un titre à l’ancienne où l’unique salut sera de recommencer le jeu depuis le début à chaque fois que vous perdrez vos trois malheureuses vies, ce qui risque d’aller assez vite, en particulier à partir du deuxième niveau.

Allez chercher le Joker!

Changement de cadre, en effet: vous vous retrouverez cette fois au volant de la Batmobile et lâché dans la circulation de Gotham. L’objectif? Eh bien en fait, il est beaucoup plus dirigiste qu’il n’en a l’air: une direction à suivre s’affichera en haut de l’écran. Lorsque vous devrez changer de direction pour emprunter une des rues perpendiculaires, le seul moyen de le faire sera d’utiliser le bouton du joystick pour lancer un grappin (encore) qui ira s’attacher à un lampadaire, afin de vous faire pivoter à 90° à pleine vitesse. Et c’est tout. Dans les faits, vous n’aurez à chaque fois droit qu’à trois essais, sous la forme de trois lampadaires: ratez les trois, et votre voiture finira dans un barrage de police, signifiant la perte d’une vie. Le souci, c’est que parvenir à accomplir un de ces virages nécessitera un timing irréprochable qui sera modifié selon votre vitesse et votre placement, et que la dizaine de secondes que vous octroie le jeu pour réaliser vos tentatives risque fort de se révéler insuffisante, vous amenant à perdre rapidement les vies qui vous restaient pour finir en Game Over!

Ces séquences estomaquaient tout le monde, à l’époque

Pour ne rien arranger, même une fois le principe assimilé (ce qui risque de vous prendre pas mal de temps, l’obligation de reprendre le jeu depuis le début toutes les trois vies perdues étant très cruelle), la séquence s’étire inutilement, vous obligeant à prendre pas moins d’une dizaine de virages avant d’arriver à son terme. Ludiquement, c’est assez limité, même si on admirera la simili-3D qu’elle offre, très réussie pour l’époque. Passons rapidement sur le niveau trois, qui propose un simple Memory déguisé en recherche sur les produits cosmétiques modifiés par le Joker, pour arriver au quatrième, qui vous replace dans les rues, mais cette fois à bord du Batwing. Le but sera à présent de percuter les ballons de la parade, ce qui vous demandera d’aller assez vite pour ne pas vous faire rattraper par la limite de temps tout en prenant garde à votre trajectoire et à votre altitude. Enfin, le dernier niveau reprend très exactement le principe du premier, mais en plus difficile, pour gravir la cathédrale et sauver Vicky Vale.

Barrage policier. Game Over

Batman avait été très bien accueilli à sa sortie, et on peut comprendre pourquoi: varié, très bien réalisé pour l’époque, exigeant sans être inutilement injuste, il était très loin de représenter le pur produit opportuniste qu’il avait toutes les chances d’être pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de l’investissement. Le titre était alors proposé dans plusieurs bundles, et aura largement contribué à vendre quelques palettes d’Amiga et d’Atari ST. Il a beau avoir vieilli aujourd’hui, où l’assemblage de séquences disparates cumulé à la difficulté générale et à la brièveté de l’expérience enthousiasme nettement moins les foules, on peut encore facilement lui trouver un charme certain tant il s’applique à remplir avec sérieux sa mission de nous faire revivre le film à travers les yeux de son héros. Certes, on n’aurait vraiment rien eu contre quelques cinématiques, quelques écran fixes pour raconter l’histoire (ils seront, curieusement, présents dans les autres versions 16 bits), voire un système de mot de passe pour ne pas se re-farcir à chaque fois des niveaux qu’on a déjà fait cent fois, et aussi des séquences qui se révèlent un peu plus intéressantes sur la durée, mais si on adhère à la philosophie en cours sur les ordinateurs à la fin des années 80, on trouve à coup sûr une très bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Il faut bien reconnaître que ce Batman est loin de souscrire à la règle qui veut que les jeux adaptés d'un film soient systématiquement des titres minables. Assemblage original de séquences relativement bien pensées suivant fidèlement la trame du film de Tim Burton, le logiciel imaginé par l'équipe britannique représente plutôt le haut du panier de ce qu'on pouvait espérer trouver sur Amiga à la fin des années 80, sans faire l'impasse, hélas, sur les écueils de la période, à commencer par un défi ultra-exigeant qui vous imposera de connaître chaque niveau pratiquement par cœur pour avoir une chance d'en venir à bout. Le tout a beau sérieusement manquer de profondeur, on trouve malgré tout matière à s'accrocher par envie de découvrir la suite du programme - à condition, bien sûr, d'adhérer à la philosophie générale du Die & Retry à l'ancienne, faute de quoi, on risque de lâcher l'affaire assez rapidement. Mais si jamais vous voulez découvrir sur quel type de jeu un possesseur d'ordinateur s'amusait comme un fou en 1989, en voici un excellent exemple.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté beaucoup trop élevé... – ... pour masquer la brièveté du jeu – Des séquences punitives vous imposant de comprendre des mécanismes obscurs extrêmement vite sous peine de Game Over – Une jouabilité correcte, mais loin d'être irréprochable – Des niveaux assez inégaux sur le plan de l'intérêt

Version Amstrad CPC/GX4000

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Enfin un bon portage sur CPC!

Quitte à profiter d’une licence à succès boostée par un film qui s’annonçait comme un tabac, pas question de faire l’impasse sur les ordinateurs 8 bits qui étaient encore, et de loin, les plus populaires à la fin des années 80. Restait à savoir comment les différentes machines allaient réussir à rendre, en dépit de leurs limitations techniques, des séquences qui étaient considérées comme impressionnantes sur Amiga.

Les séquences de conduite sont peut-être moins spectaculaires, mais elles sont aussi moins frustrantes

Sur CPC, la conversion annonce tout de suite la couleur, avec des phases d’action/plateforme très réussies. C’est coloré, c’est jouable, c’est fluide, la très sympathique musique est là; bref, c’est du beau boulot et on peut sans difficulté placer ces séquences dans le haut du panier du genre sur la machine d’Amstrad. Il y a un peu moins d’ennemis, mais davantage de pièges pour compenser, et la difficulté m’a parue encore légèrement supérieure à celle de la version Amiga à cause de la résolution limitée.

La vraie inconnue reposait plutôt du côté des séquences en 3D, qui nécessitaient déjà toute la puissance de l’Amiga. Fort intelligemment, l’équipe de développement aura fait le choix de les remplacer par des séquences en 2D, moins impressionnantes mais sans doute infiniment plus ludiques. On continue donc de louvoyer entre les voitures ou de dégommer des ballons, la séquence en Batmobile m’ayant parue nettement moins punitive puisqu’il est, cette fois, possible de faire demi-tour. Au final, on a donc affaire à une conversion bien menée qui tire intelligemment parti des capacités de la machine, et ça fait du bien. À noter que le titre est également sorti au format cartouche sur l’éphémère console GX4000, où il aura été porté pratiquement à l’identique avec quelques très légères modifications dans la palette de couleurs.

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur CPC est une très bonne surprise, et un jeu qui a dû faire le bonheur de bien des joueurs à la fin des années 80. Irréprochable sur le plan de la réalisation comme sur celui de la jouabilité, il figure à n’en pas douter parmi les meilleurs logiciel du genre sur CPC, et parmi les rares titres à posséder sur GX4000 avec Navy Seals. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« Cette version est également très réussie. le graphisme est légèrement moins fin que celui de la version C64, mais c’est quand même du très beau travail. Un grand jeu d’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé, même si on a perdu quelques pixels dans la manoeuvre

Parfois, je me dis que je devrais tester les versions Amiga et Atari ST ensemble, et me contenter de rajouter une ligne disant « et sinon, le son est moins bon sur ST » à la fin de l’article. Ce serait objectivement plus efficace, plus rapide, et tout aussi honnête. Sans surprise, le jeu est une nouvelle fois identique à 99% à la version Amiga, sauf pour la musique (moins bonne, donc, pour ceux qui suivent) et à quelques minuscules détails graphiques près, comme le fait que vos projectiles soient moins visibles ou, plus gênant, que la fenêtre de jeu soit plus petite. J’ai en revanche trouvé dans cette version des écrans fixes qui n’apparaissaient pas dans la version Amiga.

On a en revanche gagné quelques illustrations pour patienter pendant les chargements

NOTE FINALE : 12/20

Batman sur Atari ST présente, comme c’était la coutume, une version très proche de celle parue sur Amiga. La fenêtre de jeu est un peu plus petite, la musique est un peu moins bonne, mais on gagne quelques illustrations en chemin. On prend.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça manque un peu de couleurs, mais ça bouge très bien

Batman aura bien évidemment eu droit à son portage sur Commodore 64, dans une version bâtie dans le même moule que celle parue sur Amstrad CPC (et sur tous les ordinateurs 8 bits, en fait). Si le titre y manque un peu de couleurs – une constante sur la machine – on ne peut pas dire que cela trahisse beaucoup l’esthétique du Dark Knight. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est irréprochable, la difficulté plutôt mieux réglée que sur CPC, et que la musique est, comme souvent, la meilleure de toutes les versions 8 bits. Seul détail désagréable: les éternels temps de chargement à rallonge entre chaque niveau, mais pour le reste, c’est du beau travail.

Je voyais la Batmobile plus sombre!

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur Commodore 64 n’a, au final, qu’assez peu de raison de rougir face aux versions 16 bits. Certes, les séquences en 3D ont été remplacées par des séquences à défilement horizontal, sans surprise, mais le reste fonctionne bien et les phases d’action/plateforme sont particulièrement agréables à jouer. Une bonne pioche.

Les avis de l’époque :

« Une fois de plus, Ocean démontre qu’il est possible de réaliser de grands jeux à partir d’un film à succès. La réalisation est excellente, avec de superbes graphismes et une animation de qualité. […] Un must pour les fans d’action et de Batman, bien sûr. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le MSX: incontournable en Asie, méprisé en Europe.

« Le MSX: comme un ZX Spectrum, mais en beaucoup plus cher » aurait sans doute fait un bon slogan pour la machine venue du Japon. Après les très bons portages réalisés sur CPC et sur C64, on pouvait nourrir un vague espoir de voir surgir une version tirant enfin un minimum parti des capacités de la machine, mais non, ça n’intéressait tout simplement pas les développeurs occidentaux (il faut dire que la machine n’aura jamais vraiment percé en Europe, sauf peut-être en Espagne, mais ce n’est certainement pas les jeux qu’on vendait dessus qui allaient changer la donne). Conséquence: c’est la version ZX Spectrum, à savoir monochrome, avec un défilement plus haché qui fait mal aux yeux. t il n’y a même plus de musique! Seule bonne nouvelle: c’est toujours très jouable, mais on n’a strictement aucune raison aujourd’hui de préférer cette version à n’importe quelle autre. Dommage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Portage fainéant de la version ZX Spectrum (un reproche qu’on pourrait hélas faire à 99,9% de la production occidentale sur MSX), Batman y reste un jeu jouable et relativement amusant, mais avec une réalisation antédiluvienne et amputée de la musique qui fait qu’on lui préfèrera n’importe quelle autre version.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être mieux, mais ça aurait aussi pu être tellement pire…

Le MSX ayant déjà vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre avec ce Batman sur ZX Spectrum. passons rapidement sur les graphismes – il faut aimer n’avoir qu’une seule couleur à l’écran hors de l’interface, mais ça va – pour préciser que le défilement est ici plus fluide que sur la machine japonaise, et surtout qu’il y a de la musique, ici (sur la version 128k uniquement)! Une nouvelle fois, difficile de recommander cette version à qui que ce soit tant il n’y a qu’à faire son marché parmi toutes les autres, mais le jeu reste très correct et c’était bien tout ce qu’on pouvait lui demander.

NOTE FINALE : 10/20

Batman sur ZX Spectrum aura sans doute gardé une place bien au chaud dans le cœur de ceux qui l’ont découvert sur cette plateforme. Pour tous les autres, en revanche, aucune raison objective de se lancer dans cette version, correcte pour le support, mais largement inférieure à la plupart des autres.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy, VGA – Sons: Haut-parleur interne

On ne peut pas dire qu’il y ait 256 couleurs à l’écran, mais au moins, on échappe à la palette hyper-limitée de l’EGA

Ah, le PC des années 80… Roi incontesté des bureaux, poubelle vidéoludique, toujours servi en dernier, avec des jeux qui cherchaient très rarement à en tirer le meilleur… heureusement qu’il y aura eu des Chris Roberts pour y publier des Wing Commander, mais je m’égare. Le PC a eu énormément de temps pour bien se venger depuis, intéressons-nous donc plutôt à ce fameux Batman. Bonne nouvelle: le jeu reconnait le VGA (en 1990, ce n’était toujours pas une évidence, comme on a souvent eu l’occasion de le vérifier ici). Mauvaise nouvelle: c’est néanmoins plus sombre et moins coloré que sur Amiga et Atari ST, ce qui n’est pas nécessairement flagrant pendant les scènes d’action/plateforme mais se sent beaucoup plus pendant les scènes de conduite. Reconnaître les cartes sonores était également trop ambitieux, apparemment; il faudra donc se contenter de quelques vagues « bip-bip » en guise de bruitages. Les illustrations de la version Atari ST signent leur grand retour, et le jeu reste très jouable – à condition d’avoir un joystick bien calibré, car la maniabilité au clavier est atroce et il est impossible de redéfinir les touches (alors que c’était possible sur les ordinateurs 8 bits!). Globalement, c’est mieux que ce à quoi on pouvait s’attendre, mais la disparition de la musique (et de la plupart des bruitages) est un coup dur. Les scènes dans les rues de Gotham sont également moins fluides et moins rapides que sur les autres ordinateurs 16 bits (oui, même avec les PC actuels). Et histoire d’en remettre une louche, la scène finale de la chute mortelle du Joker a été censurée! Dommage.

NOTE FINALE : 11/20

Faute de surpasser la version Amiga, l’itération DOS de Batman aurait au moins pu prétendre faire presque jeu égal avec elle si tout l’aspect sonore n’était pas purement et simplement passé à la trappe, et si les graphismes n’avaient pas trouvé le moyen d’être moins colorés, en dépit de la reconnaissance du VGA. En l’état, l’ambiance en souffre énormément, et l’action parait soudain molle et dépassée. À jouer avec la B.O. de Danny Elfman en fond sonore.

Batman : The Caped Crusader

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, PC

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect Co.) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Clockwork Tortoise) (1995)
  19. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  20. Batman : Partners in Peril (1996)
  21. Batman & Robin (1998)
  22. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1024 STe
Spécificités techniques :

Batman, le retour. Vidéoludique, hein. Après un premier titre assez original qui semblait avoir mis à peu près tout le monde d’accord, Ocean dut s’aviser que, quitte à avoir la accès à la licence de l’homme chauve-souris, le mieux était encore de s’en servir, surtout avec les premières rumeurs d’une prochaine adaptation cinématographique par le jeune-réalisateur-qui-monte d’alors, et qui sera bien redescendu depuis. Jon Ritman et Bernie Drummond étant occupés sur Head over Heels, autant mobiliser une autre équipe et en profiter pour la lancer sur le nouveau marché en vogue: les ordinateurs 16 bits. Le comic book original s’apprêtant justement à fêter ses 50 ans, autant dire qu’il y avait largement matière à proposer une nouvelle aventure de Batman, et même… deux.

La présentation est originale pour l’époque

Première spécificité du titre de Special FX Software, en effet: ce n’est pas un mais deux scénarios qui s’offriront à vous au lancement du jeu, histoire de vous opposer à deux ennemis iconiques du croisé à la cape. Dans le premier, vous devrez empêcher le Pingouin de conquérir le monde à l’aide d’une armée de manchots mécaniques, tandis que le second vous proposera une fois de plus d’aller sauver Robin (duh!), une milliardième fois kidnappé par le Joker. Dans les deux cas, le fonctionnement sera identique: vous allez explorer des niveaux en 2D, combattre des ennemis, collecter des objets et vous efforcer de faire fonctionner vos méninges pour trouver où et comment utiliser ces fameux objets. On a donc affaire à une sorte de jeu d’action/aventure/réflexion/beat-them-all fort ambitieux sur le papier.

Le menu aurait gagné à être plus clair

Dans les faits, votre héros apparaît dans une case de BD, ou plutôt de comic book, et est libre de se déplacer vers la gauche et le droite, d’emprunter des échelles, mais aussi de passer par des portes situées, elles, sur l’axe de la profondeur – l’occasion, dans tous les cas, d’ouvrir une nouvelle case, idée fort originale utilisée ici sept ans avant Comix Zone (mais après des titres comme Les Passagers du Vent qui avaient déjà creusé le concept dès 1986). Vos explorations seront donc l’occasion de trouver des objets visibles au sol et de les collecter avant d’en faire usage via un menu accessible en faisant bas + bouton, et de faire face à une opposition pléthorique dont la mission sera de vous faire la peau pour vous empêcher de mener votre enquête à son terme.

Ne vous embarrassez même pas à combattre le Pingouin, ça ne sert à rien

Les premiers instants du jeu ont un charme certain. Notre homme-chauve-souris, qui marchait encore alors plutôt dans les pas de la série télévisée des années 60, ne se prenait visiblement pas trop au sérieux, à en croire sa stature court-sur-pattes et sa démarche macho. Sans être éblouissants, les graphismes ont une vraie identité collant assez bien au matériau d’origine, et les animations sont d’une fluidité irréprochable. Quant au thème musical, une nouvelle fois très inspiré du célébrissime nananananananana de la série, il est presque assez efficace pour parvenir à nous faire oublier, les dix premières minutes, qu’il est hélas le seul à accompagner la partie. Mais le tout fonctionne bien, à première vue, et on se surprend à penser que ce Batman, en contradiction totale de la tendance ayant déjà cours dans les jeux à licence, pourrait avoir la chance, dès ses débuts, d’être le héros de deux bons jeux d’affilée. Malheureusement, cet espoir ne survit pas plus de quelques écrans.

Qu’est-ce que vous voulez faire contre autant de monde?

Dès que les premiers adversaires arrivent, on sent tout de suite que les choses vont se compliquer. D’abord parce qu’ils sont très nombreux, parfois cinq ou six par écran – et on parle d’écrans minuscules, puisque nos fameuses cases de BD emploient péniblement 40% de la surface totale dans la grande majorité des cas. Ensuite, parce qu’ils sont tous increvables: le moindre homme de main nécessitera une bonne dizaine de coups pour être mis à terre, ce qui, vu le surnombre ambiant, ne joue clairement pas en votre faveur. Surtout, sortir un coup est un processus fastidieux prenant du temps – votre Batman fait bien ses 50 ans, à ce niveau-là – et les rares armes à sa disposition, batarang en tête, sont encore plus lentes que ses maigres poings! Il va donc falloir vous résigner à éviter la très grande majorité des attaques adverses et à foncer le plus vite possible au cœur de cette marée d’ennemis… ce qui sera l’occasion de s’attarder, cette fois, sur les errements de la jouabilité.

Les décors ne sont pas assez variés comparés à la taille des niveaux

Le premier problème du jeu dans ce domaine, c’est surtout qu’il cherche à faire tenir beaucoup de choses sur huit directions et un seul bouton. Le deuxième, c’est que l’imprécision totale empêche d’en accomplir le dixième. Exemple: pousser le joystick vers le bas ne vous fit pas vous baisser, mais bien vous diriger vers le joueur dans l’axe de la profondeur, quand une porte est présente. Pour vous accroupir, il faudra donc pousser le joystick à la fois vers l’arrière et vers le bas… ce qui, la moitié du temps, ne poussera votre personnage qu’à se retourner et à essayer de vous faire face.

Le type d’image que vous allez hélas voir très souvent

Pour vous donner une idée de la catastrophe, il m’a parfois fallu plus d’une quinzaine d’essais pour réussir à faire s’accroupir Batman: sachant qu’il s’agit là de la seul et unique façon d’éviter les attaques adverses, imaginez à quoi peuvent ressembler vos chances de survie à raison de cinq ennemis par écran! Pire: le bouton vous sert à donner un coup, là encore en fonction de la direction. Le choix le plus logique serait donc de donner un coup pendant que vous êtes baissé, vous évitant ainsi de vous exposer, non? Seulement voilà, comme on l’a vu, bas + bouton fait apparaître le menu, qui risque donc de venir s’inviter à l’écran CHAQUE FOIS que vous chercherez à donner un coup de pied! Autant dire que remporter un affrontement est un science expérimentale, ce qui n’est vraiment pas à mettre au crédit d’un titre où les combats sont aussi nombreux!

J’étais sur un écran noir, j’ai utilisé une ampoule. Ok, c’est presque logique…

Ceci dit, et c’est là qu’on arrive au dernier clou dans le cercueil, la partie « aventure » est peut-être encore plus mal foutue que la partie « action ». D’abord parce que l’interface du menu, constituée d’icônes opaques à la signification obscure, ne va clairement pas vous aider; ensuite et surtout parce que les énigmes du jeu, se limitant donc à employer des objets aux bons endroits, sont souvent purement et simplement incompréhensibles, faute de repères explicites. Exemple: vous trouvez une disquette dans la Batcave, dès le début du scénario du Pingouin.

On ne peut pas dire que les combats soient épiques

Sachant que ladite Batcave est quasi-exclusivement composée d’écrans comportant des ordinateurs, comment êtes-vous censé deviner sur lequel d’entre eux vous devrez faire usage de la fameuse disquette? Eh bien la seule solution sera de l’essayer sur chacun d’entre eux, bien sûr! Bien évidemment, le fait que vous n’ayez pas la moindre idée de ce que contient cette disquette n’est pas fait pour vous aider, et il en va de même pour à peu près tout ce que vous pourrez trouver, vous obligeant souvent à deviner ce qu’on attend de vous sans aucun indice pertinent sous la main.

Quel foutoir dans ces égouts!

La mission vous opposant au Joker est, à ce titre, un peu plus accessible, mais autant dire qu’il faudra souvent multiplier les allez-et-retours pour espérer résoudre les casse-têtes, entreprise d’autant plus fastidieuse que certains objets ne sont trouvables que sur les adversaires innombrables et increvables du jeu. Et il vous sera impossible d’y utiliser un seul objet de soin avant d’avoir trouvé… votre dentier! Ça ne s’invente pas! Ajoutons que la taille de l’inventaire est limitée, ce qui vous obligera parfois à poser un objet au sol en priant pour ne pas avoir à revenir le chercher plus tard, et que votre jauge de vie (qui n’est d’ailleurs visible que dans le menu, on appréciera le génie du concept) descend toute seule au fil du jeu, probablement parce qu’il n’aurait pas encore été aussi atrocement difficile sans cela!

Même les oiseaux sont contre moi! Lâchez-moi la grappe!

En fait, l’aspect le plus frustrant de ce Batman : The Caped Crusader reste qu’on ne peut s’empêcher d’y déceler un potentiel indéniable. Loin de nous hurler sa nullité et de se rendre insupportable dès le premier contact, le titre ne cesse de nous rappeler qu’avec une jouabilité mieux pensée et des combats plus équilibrés, il aurait pu être un jeu d’aventure/action tout à fait sympathique. Il est d’ailleurs possible de progresser assez loin en assimilant les mécanismes du jeu, mais soyons honnête: en l’état, trop long, trop flou, trop répétitif, trop dur, trop frustrant, il ne vaut tout simplement pas la peine de s’y accrocher des heures durant pour espérer enfin vaincre des aventures au scénario tenant sur un timbre-poste. Un mal hélas récurrent pour les studios européens des années 80, pour qui le game design était souvent un concept encore trop vaporeux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Computer Gaming World : #29 Worst Game of All Time (29ème pire jeu de tous les temps) – novembre 1996

NOTE FINALE : 08/20 Avoir une ou deux vagues idées originales est peut-être un bon début pour créer un jeu vidéo, mais c'est très loin d'être suffisant. C'est la cruelle leçon adressée par ce Batman : The Caped Crusader qui avait à peu près tous les ingrédients pour espérer représenter un jeu divertissant et original si l'équipe en charge de son développement avait eu la moindre idée de ce qu'elle cherchait à accomplir au juste. Mélangeant aventure, réflexion, action et beat-them-all, le titre de Special FX Software échoue hélas à mêler harmonieusement ses composantes, abandonnant le joueur dans un titre largement incompréhensible où il n'a jamais le plus petit indice quant à ce qu'il est censé faire. Entre des combats atrocement déséquilibrés, des écrans envahis d'adversaires, une jouabilité où le simple fait de parvenir à donner un coup de poing est un exploit et des énigmes à la logique lunaire, on a bien du mal à s'accrocher plus de cinq minutes dans deux aventures qui auraient pourtant pu être sympathiques si elles avaient bénéficié d'une particule de game design. En l'état, comprendre comment jouer doit facilement représenter la moitié de l'expérience de jeu en elle-même, et le résultat n'en vaut clairement pas la chandelle. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats impossibles face à des adversaires infinis, en surnombre, intouchables et qui encaissent des dizaines de coups avant de mourir – Objectifs incompréhensibles – Interface opaque – Jouabilité pénible – Une fenêtre de jeu qui n'emploie pas la moitié de l'écran pendant la majeure partie du temps – Une jauge de vie à aller chercher dans le menu... – ...et qui descend toute seule sans qu'on sache pourquoi – Musique qui finit par rendre fou – Niveaux tentaculaires où tout finit par se ressembler

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Pourquoi changer une formule qui ne marche pas?

Faisons bien, faisons court: évidemment que la version Amiga n’est qu’un simple portage de la version ST, cette question! Graphiquement, inutile de chercher une couleur de plus à l’écran: seize, c’est bien suffisant, gourmands que vous êtes. La jouabilité n’a pas évolué d’un pouce – elle était tellement parfaite – pas plus que le déroulement du jeu; en revanche, la musique, elle, est bien meilleure dans le choix et le rendu des sonorités. Cela ne veut pas dire qu’elle vous gonflera moins au bout de dix minutes, mais vous devriez malgré tout l’apprécier au début. Pour le reste, rien n’a changé

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple clone de la version ST, Batman : The Caped Crusader sur Amiga bénéficie au moins d’un thème musical qui a gagné en qualité – on aurait vraiment aimé qu’il soit accompagné de quatre ou cinq autres morceaux, mais on fera avec. Pour le reste, le jeu est hélas toujours aussi frustrant au début, et toujours aussi inintéressant après.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Quelle symphonie de couleurs!

Parfois, je me dis que si j’avais été programmeur dans les années 80, j’aurais bien aimé être en charge des portages sur PC, parce que cela revenait visiblement à être payé à rien foutre. Eh oui: une nouvelle fois, Batman ne sera arrivé sur la machine d’Amstrad que sous la forme d’un portage extrêmement fainéant de la version ZX Spectrum. Au menu: trois couleurs à l’écran dans les grands moments. Champagne! Naturellement, le jeu est fluide (encore heureux!), la musique est toujours là, les commandes sortent même mieux que sur Atari ST… Hélas, la jouabilité et les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et mieux vaut ne même pas engager le combat tant cela prend des heures pour des résultats décevants. On a certainement vu bien pire sur CPC, mais le fait est que c’est encore très loin d’être un bon jeu. Au suivant.

NOTE FINALE : 07/20

Batman : The Caped Crusader sur CPC reprend à peu près tous les défauts de la version ST, en y ajoutant en plus une réalisation indigne de la machine d’Amstrad. Alors certes, le gameplay n’est que très marginalement inférieur à ce qu’il était déjà à la base, mais sincèrement, combien de joueurs seront prêts à s’essayer à cette version aujourd’hui?

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme souvent, le C64 s’en tire plutôt mieux que les autres

Le Commodore 64 était une machine extrêmement populaire à la fin des années 80, et on sent tout de suite en posant les mains sur cette version qu’elle a bénéficié d’une attention bien plus prononcée que celle parue sur CPC. La réalisation est un peu plus colorée, les graphismes assez détaillés, l’animation est une nouvelle fois très fluide, et la musique est même meilleure que sur Atari ST! La jouabilité est également plus réussie, notamment parce que les coups sortent bien plus vite, donnant enfin une raison d’être aux combats. Malheureusement, les ennemis compensent en étant beaucoup plus agressifs, ils doivent toujours encaisser des dizaines de coups avant de partir – et ils lâchent nettement moins de bonus de soins qu’auparavant – ce qui fait qu’on passe au final une nouvelle fois la plus grande partie du jeu à courir. Sachant que les énigmes sont toujours aussi obscures, on ne s’amuse au final pas beaucoup plus sur cette version, mais les joueurs les plus tenaces parviendront peut-être malgré tout à en tirer quelque chose.

NOTE FINALE : 09/20

C’est sans doute sur Commodore 64 que Batman : The Caped Crusader trouve sa meilleure itération. Une grande partie des faiblesses de la version ST sont toujours là, mais la jouabilité fonctionne un peu mieux, l’action est plus nerveuse, la difficulté légèrement moins punitive lorsque l’on sait où l’on doit aller et pourquoi – et la réalisation est irréprochable. Dommage que les niveaux s’étirent toujours en longueur sans rien proposer de plus intéressant que de longs aller-et-retours.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Franchement, c’est peut-être moins beau que sur Atari ST, mais au moins le personnage ne prend pas les 3/4 de l’écran

La version CPC nous avait déjà donné un indice de ce à quoi ressemblerait la version ZX Spectrum. Affront suprême: le jeu est plutôt plus coloré que la machine de Sinclair qu’il ne l’est sur celle d’Amstrad! La jouabilité est globalement identique même si, comme sur Commodore 64, les coups sortent mieux. Et les adversaires étant plus rares, la difficulté est devenue un tantinet plus abordable – même si la partie aventure, elle, est toujours aussi opaque, particulièrement dans le scénario vous mettant aux prises avec le Pingouin. La musique, sympathique, ne se fait hélas entendre qu’à l’écran-titre, mais on appréciera quelques détails comme des animations dans le décor ou le fait que le menu s’ouvre via une transition en forme de logo Batman. En l’état, ce n’est toujours pas un bon jeu, mais c’est à coup sûr une version très sérieuse pour la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Batman : The Caped Crusader ne cesse de nous rappeler qu’il est beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits. Même si le jeu n’est pas miraculeusement devenu passionnant en débarquant sur la machine de Sinclair, il offre au moins une version sérieuse où les joueurs les plus dévoués pourront espérer progresser.

Version Apple II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu faire illusion, mais en fait, non

L’Apple II, lui, commençait à être moins en forme en 1989 – bien concurrencé par les machines issues de sa propre compagnie, le Macintosh et l’Apple IIgs en tête, en plus de tous les autres systèmes. Pour tout dire, il était même déjà assez rare d’y voir débarquer un jeu d’action – genre pour lequel la machine d’Apple n’a tout simplement jamais été la mieux équipée. À ce niveau, Batman : The Caped Crusader ne s’en tire pas mal… à première vue. Le jeu est relativement coloré pour la plateforme, il tourne vite et bien – autant de choses qui n’étaient pas gagnées d’office. Il n’ y a pas de musique, ce qui n’est pas vraiment une surprise quand on sait comme fonctionne le hardware de la machine, mais on pourrait malgré tout se retrouver avec une version largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum ou sur Amstrad CPC… si le jeu ne tournait pas beaucoup trop vite pour son propre bien. Batman fonce à 200 à l’heure, il frappe à raison de cinq coups par seconde, ce qui serait sans doute une bonne chose si la jouabilité n’était pas aussi imprécise. En l’état, on se sent encore plus spectateur que dans les autres itérations, et on passe très rapidement à autre chose. Dommage.

NOTE FINALE : 07/20

Bel essai, mais raté. En alliant une action trop rapide à une jouabilité imprécise, Batman : The Caped Crusader sur Apple II se révèle difficilement contrôlable, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup lorsqu’on y parvient enfin. Mieux vaut retourner jouer à Prince of Persia.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy – Sons: Haut-parleur interne

En résumé, jouez à autre chose

Last but not least… Ou si, quand même un peu. Inutile de s’attarder une nouvelle fois sur ce que représentait le PC en tant que machine de jeu à la fin des années 80: rien. Les choses allaient changer extrêmement vite, certes, mais avec juste l’EGA et le haut-parleur interne, on devine immédiatement à quoi s’attendre avec cette version, simple portage de la version ST en moins bien. La musique atroce en guise de fond sonore était en tous cas une très mauvaise idée. En revanche, je serais curieux de savoir comment ils sont parvenus à rendre le titre encore MOINS jouable: c’est bien simple, même au clavier, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire s’accroupir Batman, et cet abruti passait son temps à se tourner vers moi alors que je ne lui donnais aucune instruction et que le joystick était débranché! Bref, ce n’est toujours pas bon, et c’est même encore un peu plus mauvais.

NOTE FINALE : 07/20

Comme souvent, la version PC de Batman: The Caped Crusader a le mérite d’exister, et pas grand chose d’autre. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, la musique est atroce et on s’ennuie ferme. Que du bonheur.