Apprécier, évaluer et noter un jeu du XXe siècle est une démarche hautement subjective qui mérite bien quelques explications, afin de savoir selon quels critères sont jugés les logiciels présentés sur ce site. L’organisation du site correspond également à une logique qui s’est mise en place et a évolué au-fur-et-à-mesure, tandis que de nouveaux problèmes se posaient. Voici donc les réponses aux questions que tout le monde se posent afin de comprendre ce qu’est RetroArchives.fr.
Quelle est la période traitée par le site ?
Comme le « retrogaming » ne dispose pas d’une définition précise (qu’est-ce qui est suffisamment ancien pour être considéré comme « rétro » ? Une machine de la génération précédente ? Du siècle dernier ? De l’année dernière ?), le choix aura fatalement dû être partiellement arbitraire. Ne seront traités sur le site que les jeux parus au XXe siècle, ce qui inclut donc l’année 2000 dans son entier. Tout ce qui aura vu le jour après cette date – y compris les rééditions, remakes et autres remasters – pourra donc être mentionné mais ne sera jamais directement testé, tout simplement parce que maintenir le site et sa base de données croissante (déjà plus de 600 tests au moment où j’écris ces lignes) à jour représenterait une tâche insurmontable pour le rédacteur seul que je suis. Seule exception : les projets de fans seront parfois mentionnés, mais uniquement dans le cas de portage des jeux traités sur le site (pas de jeux de fans originaux, donc… au moins pour le moment).
Comment sont évalués les jeux ?
L’objectif du site est de s’adresser avant toute chose à des gens qui souhaiteraient découvrir aujourd’hui des jeux du siècle dernier, sans avoir nécessairement une expérience poussée avec les logiciels de la période concernée. Le but est de mettre de côté l’inévitable nostalgie pour répondre en priorité à une seule question : Le jeu est-il toujours amusant à jouer aujourd’hui, et pourquoi ? La note attribuée à un jeu n’est donc pas « modulée » en fonction des capacités techniques de la machine qui l’héberge : un logiciel peut être moche ou esthétiquement travaillé, rapide ou lent, programmé avec les pieds ou représenter un accomplissement technique majeur, la vraie question sera toujours de savoir si on peut prendre du plaisir en le découvrant aujourd’hui, sous quelles conditions et pendant combien de temps. Une note restant par essence une évaluation subjective, plusieurs critères pourront largement avoir un impact sur celle-ci : l’impact du logiciel dans l’histoire vidéoludique, l’ambiance qu’il véhicule, l’accessibilité de sa jouabilité, la qualité de son scénario, etc. Tant qu’un jeu a la moyenne, c’est donc que je considère qu’on peut encore prendre du plaisir en y jouant, ne fut-ce que pour une période assez courte. En revanche, les titres recevant des notes inférieures à la moyenne seront généralement à réserver à des joueurs que la nostalgie, la curiosité ou la patience sauront rendre plus tolérants que le joueur lambda cherchant simplement quelque chose de ludique.
Comment sont classées les différentes plateformes lors d’un test ?
Les lecteurs découvrant la liste des versions testées dans le bloc inaugural d’un test seront peut-être un peu confus en découvrant qu’elles ne sont pas classées par ordre alphabétique. Mais pour quelle raison ? Pour un simple souci de cohérence : les différentes versions sont en fait présentées par ordre chronologique de leur date de parution… dans une certaine limite. En effet, il n’est pas toujours facile, plusieurs décennies après la commercialisation d’un jeu, d’avoir accès à sa date précise de parution – surtout lorsque celle-ci change d’un continent, voire d’un pays à l’autre. Le compromis observé a donc été le suivant : les plateformes sont d’abord classées en fonction de leur année de parution puis, au sein de cette même année, par ordre alphabétique. Ne soyez donc pas surpris de voir systématiquement un jeu sur Amstrad CPC être testé avant la version ZX Spectrum dès l’instant où les deux logiciels sont parus la même année, quand bien même la version CPC était souvent réalisée à partir de la version ZX Spectrum : il a simplement fallu arrêter un choix, et j’ai opéré celui qui me paraissait le plus légitime.
Dans un souci de clarté, la version testée d’un jeu sera toujours, autant que possible, la version commercialisée en France. Comme il arrivait encore très fréquemment au XXe siècle qu’un logiciel ne soit commercialisé que sur un continent donné, l’ordre de préférence des versions abordées pourra être résumé ainsi :
France > Europe > États-Unis > Japon
Ce qui signifie donc qu’un titre ne sera généralement testé dans sa version américaine que s’il n’en existe ni version française, ni version européenne, et qu’il ne sera testé dans sa version japonaise que s’il n’en existe aucune autre version.
Quelles sont les plateformes concernées ?
Pour répondre simplement : le maximum. Mais vu le nombre de machines concernées sur la période (on parle littéralement de plusieurs milliers de systèmes), et sachant que mon budget ne me permet bien évidemment pas d’avoir un exemplaire physique de chacune d’entre elles (n’hésitez pas à faire de généreux dons au site si vous voulez que cela change !), celles qui peuvent être émulées sur PC sont donc les plus susceptibles d’être traitées ici. Les machines dédiées à un seul jeu, tels que les jeux à cristaux liquides ou les centaines de clones de Pong, ne seront donc pas abordées dans ces pages. Quant aux plus « exotiques » – tels les systèmes asiatiques – cela tiendra principalement à deux critères : la capacité à faire fonctionner l’émulateur dans des conditions décentes (ce qui peut s’avérer très problématique pour des machines encore mal émulées comme le CD-i) et la capacité à trouver les jeux qui tournent, ce qui peut là encore se révéler assez délicat pour les systèmes les plus marginaux.
Et les jeux ?
Là encore, dans l’absolu, le maximum. En-dehors de quelques contraintes évidentes – par exemple, je ne testerai pas un jeu reposant sur une large quantité de texte dès l’instant où le texte en question est écrit dans une langue que je suis incapable de lire (c’est à dire, globalement, toutes les langues en-dehors du français et de l’anglais) – la seule contrainte imposée est celle de la pertinence ludique. Par exemple, l’immense majorité des jeux éducatifs ne sera pas abordée (n’étant plus un enfant, et n’en ayant pas moi-même, décider de la portée éducative d’un jeu ne me parait pas correspondre à la mission du site). Dans une autre optique, les jeux dits « érotiques » voire pornographiques (notamment le copieux marché japonais de l’hentai) ne seront pas abordés ici, leur valeur purement ludique étant par essence très secondaire. Mais les logiciels présentant des affinités avec l’érotisme tout en étant de « véritables » jeux dont la valeur ludique se suffit à elle-même sans avoir à apercevoir un bout de nudité (par exemple, la série des Leisure Suit Larry) ne seront pas censurés au sein de ces pages.
Quel format pour les captures d’écran ?
Voilà exactement le genre de débat qui peut déchirer des puristes : à quoi ressemblait un jeu du XXe siècle ?
La réponse est nettement moins évidente qu’elle en a l’air. Jusqu’à une période plus récente qu’on veut bien le penser, l’écrasante majorité des écrans (télévisions comprises) employaient des dalles au format 4/3. C’était une norme tellement établie qu’il était parfaitement courant que les systèmes n’employant pas des résolutions natives correspondant à ce format affichent soit des graphismes avec des bandes noires, soit des graphismes déformés pour adopter le format de la dalle (c’était par exemple parfaitement courant sur les consoles Nintendo telles que la NES ou la Super Nintendo, dont la résolution native la plus utilisée était au format 8/7e). Seulement voilà, de nos jours, le format 4/3 est devenu extraordinairement marginal – tout comme les systèmes pensés pour en tirer exclusivement parti. Du coup, comment est-on censé « voir » les graphismes d’un jeu du siècle dernier aujourd’hui ? Tel qu’ils ont été dessinés, ou tels qu’ils étaient affichés ? S’ajoutent encore des artéfacts visuels comme les lignes de balayage des écrans cathodiques (« scanlines »), l’overscan, ou des effets dus à la médiocre qualité de la connectique de l’époque, et qui faisaient qu’un signal affiché en composite, par exemple, pouvait parfois profiter du fait que les couleurs « bavaient » sur celles qui les jouxtaient pour étendre ainsi artificiellement la palette disponible (c’est par ce procédé que le CGA composite pouvait afficher 16 couleurs au lieu de 4). Il en résulte que deux joueurs ne voyaient jamais tout à fait le même jeu, les graphismes offrant des rendus lourdement modifiés par le type et la qualité du tube et de la dalle ainsi que par ceux de la connectique. Pour compliquer encore un peu les choses, 95% des joueurs qui découvriront aujourd’hui les jeux du siècle dernier ne le feront pas sur du matériel d’époque avec un écran cathodique, mais sur du matériel de pointe via l’émulation. Alors encore une fois, que montrer ?
La solution à laquelle je me plie dorénavant, après moult réflexions, est donc la suivante : toutes les captures d’écran sont proposées sous une forme correspondant à un multiple de leur format natif… autant que possible, ce qui signifie qu’assez peu d’entre elles seront affichées en 4/3 – tout simplement parce que c’est ainsi que les verront la grande majorité des joueurs du XXIe siècle. Néanmoins, des exceptions pourront exister pour les formats n’ayant visiblement pas été pensés pour être affichés en natif (ce qui est assez fréquent avec les jeux en 3D, ou avec certaines résolutions dites « progressives »). Naturellement, les systèmes n’ayant pas été conçus pour se brancher sur un moniteur ou un écran de télévision (comme les consoles portables) ne seront jamais affichés en 4/3.
Afin de rappeler ce que pouvait donner le rendu de l’époque, une section bonus est généralement présente, s’efforçant d’émuler via des shaders ce à quoi pouvait ressembler l’image sur un écran cathodique. Bien évidemment, il ne s’agit que de l’émulation d’un rendu possible parmi des milliers – il y aurait littéralement matière à offrir des centaines de variations de la même capture d’écran, et chacune correspondrait virtuellement à ce qu’un joueur de l’époque avait une chance d’apercevoir sur son moniteur ou sur sa télé en fonction de son matériel.