
Développeur : Richard Shepherd Software Ltd
Éditeur : Richard Shepherd Software Ltd
Testé sur : ZX Spectrum
La licence James Bond (jusquà 2000) :
- ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
- James Bond 007 (1984)
- A View to a Kill : The Computer Game (1985)
- James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
- James Bond 007 : Goldfinger (1986)
- James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
- Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
- 007 : Licence to Kill (1989)
- The Spy Who Loved Me (1990)
- James Bond Jr (SNES) (1993)
- James Bond Jr (NES) (1993)
- James Bond 007 : The Duel (1993)
- 007 : GoldenEye (1997)
- James Bond 007 (1998)
- 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
- 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
- 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version ZX Spectrum
| Date de sortie : 1982 (Royaume-Uni) |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleur : Clavier |
| Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128 |
| Configuration minimale : RAM : 48ko |
Il existe de nombreux détails qui peuvent trahir le fan d’une licence ou d’une oeuvre culturelle – « détails » étant d’ailleurs le mot approprié, tant les vrais amoureux d’un livre, d’un film ou même d’un morceau de musique aiment à en connaître jusqu’à la plus infime subtilité et à y faire référence comme une forme de signe de ralliement – et ce ne sont pas les amateurs de « c’est pas faux » et autres « on en a gros, sire ! » qui viendront me contredire. À ce titre, si l’expression « Shaken but not stirred ! » ne vous évoque rien de spécial, rassurez-vous : vous êtes vraisemblablement un être humain tout à fait normal avec ses propres centres d’intérêt.

En revanche, si vous avez reconnu instantanément les instructions répétées de James Bond pour qu’on lui prépare son cocktail vodka-Martini préféré – au point de les connaître en V.O. plutôt que dans sa traduction française « secoué, pas remué » – alors félicitations : vous êtes vraisemblablement un fan des aventures de l’espion britannique (ou quelqu’un qui, comme moi, a beaucoup entendu passer cette référence dans des émissions d’improvisation comme Mock The Week, mais je digresse). La question de savoir si le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ‘Shaken but not Stirred! : A 007 Adventure, pour ceux qui auraient raté le titre – est ou non la première adaptation vidéoludique officielle de James Bond n’a, pour sa part, jamais été définitivement tranchée. Afin de participer à la réflexion, on pourra néanmoins noter quelques indices incriminants : le fait que le titre ne reprenne visiblement aucune des véritables aventures, écrites ou filmées, du matricule 007, la présence de méchants génériques nommés « Dr. Death » ou « Paws » (référence quasiment parodique à « Jaws » (ou « Requin » en français), le surnom du géant à la mâchoire d’acier dans L’espion qui m’aimait et Moonraker), ou encore le simple fait que Miss Moneypenny, la secrétaire de M., soit ici nommée… Miss Cashcoin ! En y ajoutant le fait que Richard Shepherd Software était un tout petit studio anglais de seulement deux personnes (dont, vous l’aurez deviné, Richard Shepherd lui-même), n’ayant jamais fait beaucoup de bruit et n’ayant probablement pas les moyens de s’offrir les droits de la licence, même à une époque où ceux-ci ne valaient sans doute pas grand chose pour le jeu vidéo, et vous obtiendrez ainsi l’un des tout premiers logiciels « officiel mais pas trop » de l’histoire du genre.

Le genre en question étant, comme on pouvait s’y attendre en 1982, celui de l’aventure textuelle. Le scénario en lui-même est tellement cliché qu’on pourrait le croire tiré d’Austin Powers : un génie du mal nommé Dr. Death, pour ceux qui suivent, a trouvé le moyen de voler une ogive nucléaire et menace de l’expédier directement sur Londres si on ne lui verse pas rapidement une somme qu’on imagine particulièrement généreuse.

Pour l’arrêter, James Bond va d’abord devoir commencer par choisir son armement, car les hommes de main décidés à se mettre sur sa route sont du genre nombreux – et violents. Il va ensuite vivre une aventure en trois étapes ; la première consistera à parcourir le globe pour récolter des lettres qui, une fois replacées dans le bon ordre, lui donneront l’emplacement exact du repaire de Dr. Death. Puis, une fois sur place, il devra se frayer un chemin jusqu’au repaire en question en faisant face à l’opposition locale, puis à l’intérieur du Saint des Saints, il se déplacera cette fois dans un labyrinthe présenté en vue subjective pour chercher à rejoindre la bombe tout en évitant l’invincible Paws. Ne restera plus alors qu’à désamorcer la bombe grâce à une partie de Memory, et notre suave espion pourra retourner siroter son vodka-Martini avec la conscience tranquille en insistant bien pour qu’on le lui secoue au shaker plutôt que de le remuer à la cuillère.

Les trois phases du jeu ont chacune leurs forces et leurs faiblesses. La première, qui consiste en une collecte d’indice, a principalement contre elle son opacité, principalement due à l’interpréteur syntaxique : par exemple, quand un chauffeur de taxi vous propose de vous emmener et que vous savez d’expérience qu’accepter signera à la fois votre perte et la fin de la partie, qu’êtes-vous censé faire ? Il est impossible de l’interroger, et employer une de vos armes vous notifiera que vous avez laissé passer un indice, et beaucoup de situations réclamant que l’on devine spécifiquement l’action que l’on est censé entreprendre sans aucun indice, on peut rapidement perdre beaucoup de temps à tourner en rond le temps d’avoir enfin suffisamment de lettres pour essayer de deviner l’emplacement du fameux repaire.

Votre tour du monde est fréquemment interrompu par des combats… totalement sans intérêt, puisqu’il s’agit littéralement de faire usage de n’importe laquelle de vos armes pour l’emporter, vous apprendrez donc quasi-immédiatement à privilégier celles disposant du plus grand nombre de munitions – et encore, cela ne prendra une réelle importance que dans la deuxième phase, car sinon il vous suffira de repasser par Londres pour faire le plein. La deuxième phase en question se limite, pour sa part, à une exploration entrecoupée de combats hélas tout aussi limités en possibilités que les précédents, et qui ne devrait pas vous résister trop longtemps dès l’instant où vous avez la bonne idée de tracer une carte, et enfin le labyrinthe final repose principalement sur son aspect labyrinthique compliqué par la présence de « Paws », mais il est là encore relativement aisé de se guider puisque le programme vous laisse afficher une carte trois fois pour une durée de dix secondes à chaque fois, ce qui est bien suffisant pour mémoriser les directions nécessaires à atteindre la bombe. Quant à votre invincible minotaure du pauvre, il suffira de continuer à avancer à chaque fois que vous le croiserez et vous n’aurez pour ainsi dire rien à craindre de lui.

Le tout devrait difficilement vous mobiliser plus d’un quart d’heure, surtout dès l’instant où vous parvenez à vaincre la première phase, qui est de loin la plus délicate des trois. Si l’emplacement mystère du repaire ennemi change à chaque partie, il est en revanche toujours le même lors de la première (celle quand vous lancez le jeu), ce qui fait qu’un joueur étant parvenu à identifier la destination « initiale » pourra foncer directement vers l’île adverse sans avoir à s’imposer une nouvelle enquête.

Une faiblesse dont le programme est visiblement conscient, puisqu’il vous interdit de sauvegarder avant une demi-heure d’utilisation (!), mais cette contrainte inutile n’allonge pas vraiment une durée de vie malingre, pas plus qu’elle ne parvient à congédier le sentiment que le titre aurait pu être beaucoup, beaucoup plus intéressant s’il avait simplement bénéficié d’un peu plus de profondeur. Une séance d’anagramme dans le brouillard, deux labyrinthes et un memory ne font pas exactement une aventure marquante, mais on se prend à rêver de ce qu’aurait par exemple pu donner le repaire final avec des énigmes, des pièges et des combats plus intéressants… oui, pratiquement un dungeon crawler dans l’univers de James Bond, ce qui n’aurait pas été plus mal ! En l’état, on a affaire à trois embryons de jeu qui ne passent pas si loin de proposer toutes les bases de ce qui allait devenir le point-and-click quelques années plus tard – exploration, énigmes et embuches, même s’il manque encore les dialogues – mais qui mettent James Bond en scène comme un héros lambda, sans réellement tirer parti d’aucune spécificité de la licence. Le jeu reste néanmoins assez ambitieux si on se souvient de son année de sortie, et il parvient même à se doter d’un chouïa de personnalité – pas de quoi y engloutir des heures, mais dans le domaine, on a certainement fait bien pire. En résumé : une curiosité qui pourra titiller l’intérêt des fans du genre plus que celui des fans de la licence.









Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
La première aventure « presque officielle » de James Bond s'avère étonnamment ambitieuse et imaginative pour un programme de 1982, et laisse même entrevoir quelques vraies bonnes idées. Néanmoins et comme on pouvait s'y attendre, entre une première partie textuelle trop opaque et trop confuse et deux parties « labyrinthe » qui manquent singulièrement de profondeur, 'Shaken but Not Stirred : A 007 Adventure' trahit trop souvent son âge en intégrant maladroitement des composantes (combat, équipement...) qui n'apportent au final pas grand chose. En y ajoutant une durée de vie d'autant plus courte qu'il n'y a aucun renouvellement d'une partie à l'autre, le titre de Richard Shepherd laisse un goût d'inachevé d'autant plus frustrant qu'on sent bien que l'essentiel était déjà en place pour proposer mieux – comme un improbable dungeon crawler dans l'univers de Ian Flemming. Reste une expérience dont les premières minutes risquent de laisser beaucoup de monde sur le carreau mais qui est très loin de faire tache dans l'increvable licence mettant en scène l'espion britannique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une partie textuelle aux possibilités et au déroulement trop confus...
– ...et deux parties labyrinthiques vite vaincues dès l'instant où on prend le temps de dessiner une carte
– Des combats et une gestion de l'équipement trop creux pour apporter quoi que ce soit
– Une expérience finalement très courte
– Une impossibilité de sauvegarder avant une demi-heure... dans un jeu qui peut se boucler en dix minutes
Bonus – Ce à quoi peut ressemble ‘Shaken But Not Stirred!’ sur un écran cathodique :

