Street Fighter II : The World Warrior

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū)
Titres alternatifs : Street Fighter II (Super Nintendo) – 스트리트 화이터 II (Corée)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64PCSuper NintendoZX Spectrum

La saga Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : World 910522
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.

Le roster a gagné en variété et en personnalité

Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de Ghosts’N Goblins? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait: la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II?

Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs

La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).

Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence

Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident: la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.

Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine

Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.

Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant

Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.

Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer

En terme de contenu, là aussi, que de progrès! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir fait naturellement une énorme différence – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.

Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…

Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance: si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir tout intérêt à garder leurs adversaires à une distance respectable, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode: les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser, avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.

…Mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal!

Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit: pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable – sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison – et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga: un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.

Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir

Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheurs, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel: par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).

On ne s’en lasse pas!

Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II: The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux dans les deux cas - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.

CE QUI A MAL VIEILLI :
- Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage
- Impossible d'incarner les boss
- Pas encore assez de coups spéciaux par personnage
- Quelques déséquilibres dans les capacités

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.1 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.

Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore: graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts: ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave: l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.

La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci? Mal. Pire que mal. Même si le jeu a le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. Non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire: les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat: ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.

NOTE FINALE: 08/20

Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un seul bouton. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1 méga de RAM

Si encore c’était jouable…

Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise: c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi: ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 06,5/20

Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques: jouer à un jeu pareil avec un joystick à un bouton est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose?

Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600: un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 06/20

Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA -Musique et bruitages: SoundBlaster, Haut-parleur interne

Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais

En 1992, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre.

D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups. Et la jouabilité? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.

NOTE FINALE : 09/20

U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

D’accord c’est moins fin, mais enfin ça BOUGE!

Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit 90€ sans l’inflation – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité?

Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse

Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.

Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade!

Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute: on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 17/20

S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce phantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un tout petit peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0, format disquette
Spécificités techniques :

Pas en 1993, les gars, désolé…

J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice: c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête: on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.

NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.

Eternal Champions

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Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : エターナルチャンピオンズ
Testé sur : Megadrive

La série Eternal Champions :

1 – Eternal Champions (1993)
2 – Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995)
3 – Chicago Syndicate (1995)
4 – X-Perts (1996)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est extrêmement difficile, pour ne pas dire voué à l’échec, de chercher à parler d’un jeu de combat de la première moitié des années 90 sans évoquer Street Fighter II. Le hit de Capcom aura en effet non seulement lancé un effet de mode qui aura voulu qu’à peu près n’importe quelle machine sur le marché dispose d’un abondant réservoir de titres « à la Street Fighter » pendant les cinq ans suivant sa sortie, mais il aura aussi carrément redéfini le genre en lui-même, grâce à une prise en main immédiate n’empêchant pas une technicité réelle, et surtout grâce à l’apparition de coups spéciaux aussi fantasques que visuels qui auront définitivement évacué le réalisme des simulations d’arts martiaux qui pullulaient jusqu’alors.

Chaque personnage dispose de sa propre biographie, de sa propre époque et de son propre style de combat

Un autre titre à se faire, lui aussi, un nom dans le même créneau, était le sanglant Mortal Kombat. De par ses digitalisations qui passaient pour le top du top du réalisme d’alors (si si, je vous promets), et aussi grâce à un aspect gore et transgressif qui donnait au titre de Midway un côté plus « adulte », surtout auprès des adolescents de treize ans qui adoraient se faire passer pour des gros durs en se gaussant des flots d’hémoglobine dispersés par le jeu. Autant dire qu’entre ces deux grands succès, il aura été très difficile pour la plupart des outsiders de parvenir à se faire une place, ou même un nom, à l’ombre des deux géants – et ils sont pourtant très nombreux à s’y être essayés.

Viens dire bonjour à papa!

SEGA aura ainsi mis la main à la pâte, comme la plupart des développeurs de la période, pour créer une licence majeure dans ce qui était LE créneau porteur de l’époque. Et, quitte à choisir son inspiration entre Street Fighter II et Mortal Kombat, la firme japonaise préféra jouer la sureté en s’inspirant des deux! En reprenant des mécanismes de jeu et une jouabilité très inspirés du titre de Capcom, tout d’abord, et en y ajoutant des mises à mort très proches de celles du programme de Midway, d’autre part – la différence étant que ces « fatalités » maison seraient liées au décor, et plus au personnage qui les utilise. Et tant qu’à faire, afin de ne pas donner le sentiment de sortir une énième cohorte de personnages disparates de nulle part pour en faire un roster anarchique, SEGA décida aussi d’appuyer sur deux des aspects les plus négligés des jeux de combat de l’époque: le contenu et le background.

La réalisation du jeu est extrêmement soignée

Eternal Champions commence donc par faire l’effort de vous fournir un scénario qui contribue effectivement à donner une cohérence à son casting pour le moins bigarré: dans un lointain futur, l’humanité a fini par connaître un funeste sort. Une créature de nature inconnue, surnommé le « Champion Éternel », a passé de nombreuses décennies à accumuler suffisamment d’énergie pour aller chercher, dans les méandres du temps, neuf combattants exceptionnels qui auraient pu changer le cours de l’histoire, mais qui ont trouvé la mort juste avant d’y parvenir. Le Champion Éternel en ramènera un seul à la vie, quelques secondes avant l’instant de son trépas, pour qu’il puisse changer son destin et avec lui l’avenir de la planète. Mais pour être cet heureux élu, il faudra commencer par triompher des huit autres guerriers et du Champion Éternel lui-même…

N’espérez pas sortir des coups spéciaux à profusion

Avant de choisir parmi cette sélection de héros, de l’homme des cavernes jusqu’au chasseur de primes futuriste en passant par l’acrobate de cirque, le bandit de la Prohibition, l’alchimiste ou même le biochimiste vampirique (!), vous aurez déjà l’occasion de juger de la grande variété de modes de jeu d’Eternal Champions.

La présence d’un mode entrainement très complet était une nouveauté rafraichissante

Le titre de SEGA est ainsi un des tout premiers à vous proposer un mode entrainement extrêmement complet, où vous pourrez vous exercer contre des machines ou contre des adversaires contrôlés par l’ordinateur, avec un choix très varié sur le type d’entraînement, les conditions, les attaques à travailler ou le niveau de compétence de votre adversaire. Le jeu propose évidemment, en plus du mode principal, un mode deux joueurs compétitif, un mode tournoi par éliminations successives, mais aussi de choisir votre jouabilité entre un pad à trois ou six boutons, un choix de la vitesse, une biographie de chaque personnage accompagnée de la description de son style de combat (qui se veut réaliste, puisqu’on y trouve un éventail allant du ninjitsu à la capoeira) et même un rappel des enjeux du tournoi!

Jetta, le personnage le plus rapide du jeu, peut en plus doubler sa vitesse!

Une fois la partie lancée, on retrouve sans surprise un gameplay qui ne devrait pas trop dépayser les amateurs du genre: des combats en deux rounds gagnants et en temps limité. La plupart des coups spéciaux reposent soit sur des combinaisons de boutons, soit sur des coups « chargés » (reculer trois secondes, se baisser trois secondes, etc.). Cela impose déjà un rythme de jeu relativement maîtrisé (difficile d’enchaîner les coups spéciaux lorsqu’ils prennent du temps), phénomène encore accentué par l’existence d’un symbole de « ki » à côté de votre jauge de vie.

Le Champion Éternel est un sacré client

Concrètement, chacun de vos coups spéciaux puise dans cette réserve d’énergie, qui ne se régénère qu’avec le temps – et que votre adversaire pourra faire diminuer à l’aide d’insultes. Pas question, donc, de « spammer » les boules de feu ad nauseam comme dans Street Fighter II: les combats reposeront ici sensiblement plus votre capacité à placer le bon coup au bon moment. Mieux vaudra être patient, et consacrer un peu de temps à l’entraînement: le jeu ne comporte que trois modes de difficulté, mais celle-ci monte de toute façon en flèche dès que vous vous essayez au tournoi principal.

Le prétexte du voyage temporel permet de varier les environnements

Celui-ci vous proposera, sans surprise, d’affronter tous les adversaires à la suite avant de terrasser le Champion Éternel en personne lors d’un combat particulièrement éprouvant. Si les Continues sont infinis, chaque affrontement perdu vous ramènera un combat en arrière, ce qui complique sérieusement la donne – surtout si l’on considère la difficulté générale du jeu. La plupart des attaques adverses ont une fâcheuse tendance à passer par-dessus les vôtres, et la méthode du matraquage anarchique de bouton se terminera systématiquement par une lourde défaite.

Il est possible d’affronter son clone

Mieux vaudra connaître les techniques adverses pour éviter de se faire surprendre par l’agaçante téléportation de Shadow, ou par le vol de vie de Midknight – sans oublier cette capacité énervant de Larcen ou de Slash à vous renvoyer vos projectiles. Tous les personnages du jeu ont au moins une attaque à distance, et le roster dans son ensemble est plutôt équilibré, chacun devrait donc parvenir à trouver un héros correspondant à sa façon de jouer. À noter que les propriétaires de pad à trois boutons ne seront pas (trop) lésés: le jeu reprend le système inauguré dans le hit de Capcom en vous faisant passer des poings aux pieds à l’aide du bouton Start.

Xavier, l’alchimiste, est un personnage très complet et dangereux à toutes les distances

En terme de réalisation, Eternal Champions figure à n’en pas douter dans le haut du panier de la Megadrive. Certains décors (ceux de Trident ou de Slash, par exemple), sont absolument superbes, tirant parfaitement parti de la palette de couleurs de la 16 bits. Les sprites sont grands, très bien dessinés et détaillés, l’animation est efficace, les coups sont percutants – seule la musique est un peu en retrait, mais le titre n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec le très bon portage de Street Fighter II’ paru sur la machine. Les « fatalités » autorisées par le programme poussent parfois le gore assez loin – mais représenteront finalement le seul moment où vous verrez du sang dans le jeu. L’ensemble est finalement très bien ciselé, prenant, exigeant et assez bien équilibré – quoique que souvent inutilement frustrant, particulièrement pour ce dernier combat pratiquement ingagnable. Définitivement un titre à essayer pour les amateurs du genre.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelque peu perdu dans l’océan des jeux de combats qui pullulaient à l’époque 16 bits, Eternal Champions est pourtant l’un des rares titres du genre qui aurait mérité une meilleure notoriété, particulièrement sur une Megadrive où son seul réel concurrent reste Street Fighter II’. Grâce à une réalisation irréprochable et à un système de jeu aussi exigeant que bien pensé, le titre de SEGA propose une expérience réellement prenante et sur laquelle on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas disposer d’une Neo Geo et de son catalogue impossible à concurrencer de jeux de combat de très haut niveau.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois réellement frustrante

– Roster un peu léger par rapport à ce que proposent les titres récents