Ultima VII : La Porte Noire

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre original : Ultima VII : The Black Gate
Titres alternatifs : Ultima VII : Die Schwarze Pforte (Allemagne), 創世紀7:黑月之門 (Chine), Ultima : The Black Gate (Super Nintendo)
Testé sur : PC, Super Nintendo
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima VII, Serpent Isle et leur extension respective. Ne contient pas la version française.)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster/Pro, Roland MT-32/LAPC-1, General MIDI (par le biais d’un patch) – Voix digitalisées: Sound Blaster/Pro – Nécessite au moins un 386 avec 2Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, ORIGIN Systems était au beau milieu de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or. Depuis Wing Commander en 1990, chacun des jeux publiés par la compagnie fondée par Richard Garriott était attendu comme le messie, et faisait généralement à sa sortie l’effet d’une superproduction pensée pour mettre les PC dernière génération à genoux. Car oui, c’était devenu officiel autour de 1991, mais l’ordinateur ultime pour le jeu, en dépit de son prix, était bien devenu le PC – soit l’ordinateur que strictement personne n’aurait pensé à acquérir pour jouer à peine trois ans auparavant. Comme le temps passe…

rarement on aura eu l’occasion de visiter un univers aussi détaillé

Ce n’était certainement pas l’année 1992 qui allait faire mentir cette réputation: le même mois, soit en septembre, la glorieuse saga Ultima allait sortir pas moins de deux épisodes – et deux opus majeurs, pour ne rien gâcher: pendant qu’Ultima Underworld entamait la révolution 3D qui allait sévir pendant toute la décennie, Ultima VII, lui, débutait la dernière trilogie de la saga avec une ambition correspondant assez bien au nouveau statut de la compagnie: à renverser les murs. Dire que le jeu était attendu au tournant serait un euphémisme, mais même si c’est plutôt Underworld qui avait retenu la lumière à l’époque – ce qui n’était pas volé, loin de là – le nouveau titre de la saga « canonique », lui, avait peut-être également accompli à sa façon plusieurs révolution moins voyantes mais tout aussi capitales dans l’histoire du jeu de rôle vidéoludique.

Vos compagnons n’hésitent pas à intervenir durant les conversations

Le scénario place l’ambiance d’entrée de jeu: alors que vous êtes, comme au début de chaque épisode, occupé à vivre votre existence sur Terre, un visage rouge apparait un jour sur l’écran de votre ordinateur pour se revendiquer comme le nouveau suzerain de Britannia avant de se présenter comme étant le « Gardien ». À peine le temps de digérer son intervention que vous réalisez qu’une porte de lune s’est levée dans votre cercle de pierre. Congédiant la prudence la plus élémentaire, vous la franchissez pour atterrir directement dans la ville de Trinsic, où vos retrouvailles avec votre vieil ami Iolo sont rapidement écourtées afin de vous demander d’enquêter sur un meurtre horrible ayant eu lieu la nuit précédente. Un meurtre qui sera l’occasion de vous intéresser aux agissements d’une nouvelle secte religieuse qui se fait appeler la Confrérie…

Les dragons sont coriaces, mais bien moins dangereux que dans les autres épisodes

Changement de trilogie, changement d’approche, changement d’ambition, changement de moteur. Il y aura énormément de choses à dire sur cet épisode, alors autant commencer par la plus flagrante: son interface. Beaucoup de joueurs contemporains rechignent à découvrir les jeux de rôles du siècle dernier parce qu’ils pressentent qu’ils vont passer de douloureux moments, le nez dans le manuel, à comprendre comment diable ils sont censés jouer.

Pour en apprendre plus sur la Confrérie, il faudra commencer par l’infiltrer

Ici, le premier choc est celui de la modernité: Ultima VII est intégralement jouable à la souris, et son maniement est si ergonomique qu’il ne faut qu’une poignée de secondes pour se sentir à l’aise. Un clic gauche sur un objet vous donne son nom, un double-clic vous permet de l’utiliser, un « cliquer-glisser » vous permet de le déplacer. Le clic droit, lui, servira au déplacement: plus le curseur est éloigné de votre personnage, et plus vous irez vite. Et voilà, vous savez jouer. Double-cliquez sur un personnage et vous lui parlerez, sur un coffre et vous l’ouvrirez, sur une torche et vous l’allumerez, sur un de vos compagnons et vous afficherez son inventaire; faites glisser un objet jusqu’à vous et vous l’empocherez: c’est limpide, et ça fait du bien.

Pour accéder à certains endroits, il faudra se montrer ingénieux!

Le deuxième bouleversement vient de la discrétion de l’interface en question: toutes les informations étant accessibles en quelques clics, le jeu fait le choix de s’afficher en plein-écran, et ne fait apparaître les fenêtres nécessaires qu’à la demande. Un très bon moyen de profiter de la réalisation du jeu, affiché dans une perspective cavalière un peu étrange mais avec un luxe de détails absolument incroyable – et en tirant merveilleusement parti de la palette de 256 couleurs du VGA. La moindre bouteille, le moindre couvert, le plus petit brin d’herbe est visible à l’écran: la notion de « monde virtuel » touche ici à la perfection.

Le jeu regorge d’Easter Eggs, comme ce vaisseau Kilrathi

Car non seulement tout est parfaitement agencé, mais tout, absolument tout a une fonction! Il vous est ainsi parfaitement possible de ramasser un pinceau, de l’utiliser sur une palette avant de peindre un portrait sur une toile à partir de rien! Encore plus fort: vous pouvez couper du blé, aller le placer sous la meule d’un moulin, en tirer de la farine, la mélanger avec de l’eau, et placer la boule de pâte ainsi façonnée dans un four pour faire votre propre pain – le niveau de possibilités est impressionnant, au point de transformer par moments l’univers du jeu en véritable bac à sable où l’on passe plus de temps à expérimenter qu’à suivre le cours de l’aventure.

Skara Brae a connu un sort rappelant beaucoup celui de Magincia dans Ultima IV

Certains joueurs se sont ainsi amusé à transporter des caisses sur une île déserte pour façonner des sortes de petites citadelles sur mesure pour entreposer leurs objets – ça ne sert certes pas à grand chose, mais on peut le faire, et c’est ça qui est fascinant. Dans le même ordre d’idées, vous pouvez attaquer n’importe qui, entreprendre de mener un casse à l’hôtel des monnaies de Britain, ou vous comporter en parfait kleptomane – méfiez-vous quand même des réactions de vos compagnons, qui risquent de ne pas être très enthousiastes en voyant l’Avatar se comporter comme un sagouin.

Le système de multi-fenêtrage permet de profiter du plein-écran

On notera d’ailleurs que ceux-ci participent régulièrement aux conversations pour donner leur opinion ou prendre votre défense, voire s’exprimer au cours du jeu, comme tous les PNJs, à l’aide de messages qui s’affichent tout simplement au-dessus de leur tête. Cela contribue non seulement à leur donner beaucoup de personnalité, mais également à rendre l’univers encore plus vivant: il sera fréquent de voir un citadin sortir de chez lui pour ouvrir ses volets et s’exclamer que sa maison est bien plus agréable avec un peu de lumière, on voit des enfants se poursuivre en criant « chat, à toi! », les adversaires lâchent parfois des jurons ou des commentaires bien sentis pendant les combats… L’univers du jeu a indéniablement gagné en maturité, comme en atteste d’ailleurs la présence de nombreuses scènes de gore ou même de nudité qui tendent à offrir un monde « sans filtre » dans lequel on se sent immédiatement investi. Une vraie claque!

Le scénario devient rapidement prenant, et multiplie les références au troisième épisode

Notons d’ailleurs que le monde a encore gagné en taille. Ainsi, la ville de Britain, cantonnée à une dizaine de bâtiments dans Ultima VI, est par exemple gigantesque, et vous demandera pas mal de temps avant de prétendre en avoir visité chaque bâtiment et interrogé chaque citoyen. Lesquels sont plus bavards que jamais, profitant d’un système de dialogue vous demandant dorénavant simplement de sélectionner un mot-clé dans une liste, laissant ainsi à votre clavier l’occasion de prendre définitivement la poussière. Tout cela donne énormément de chair à un scénario passionnant, dont la principale faiblesse demeure le rôle cousu de fil blanc réservé à cette fameuse « Confrérie » sortie de nulle part et dont chaque membre pue l’opportunisme ou l’hypocrisie au bout de dix secondes de jeu.

Découvrez des créatures étranges, comme les Emps

Fort heureusement, l’enquête vous demandant de comprendre qui a bien pu vous faire venir sur Britannia ainsi que l’identité et les objectifs du Gardien est particulièrement prenante, des kilomètres au-dessus de celle du précédent opus, au point de vous donner parfois le sentiment de jouer à un jeu d’aventure plus encore qu’à un jeu de rôle. Le récit fait de nombreuses références aux anciens épisodes, particulièrement à Ultima III (une tendance qui se prolongera dans Forge of Virtue et plus encore dans Serpent Isle), et comporte pour la première fois des quêtes secondaires n’ayant aucune incidence sur la résolution de l’aventure mais rapportant de l’expérience en plus de renforcer, une fois encore, la crédibilité de l’univers. Il y a véritablement matière à y passer des dizaines d’heures.

Le tapis volant fait son grand retour

S’il faut aborder les quelques défauts du jeu, profitons-en d’ailleurs pour évoquer le problème des quêtes « à tiroirs ». Concrètement, il est assez fréquent, dans le déroulement de l’aventure principale, qu’on vous demande d’aller voir un personnage « a », qui lui même vous envoie remplir un objectif « b », lequel vous envoie à votre tour trouver un objet « c », qui nécessite de parler à une personne « d »… et ainsi de suite, ce qui oblige à accomplir une longue liste de sous-sous-sous-sous-objectifs avant de prétendre pouvoir régler enfin la question pour laquelle on cherchait à intervenir. On en vient rapidement à prendre des notes car, à force d’être trimballé ainsi à hue et à dia, on en oublie parfois ce qu’on était parti faire à l’origine. Corollaire immédiat: attendez-vous à effectuer des va-et-vient par dizaines.

Découvrir la vérité sur le dysfonctionnement de la magie vous obligera à visiter des endroits dangereux

Il arrive à plusieurs occasions que vous deviez faire la navette entre des PNJs pas facile à trouver, dans des zones très vastes, et que personne ne voie aucun problème à vous envoyer à l’autre bout du monde pour une tâche triviale. C’est par moments un tantinet énervant, surtout quand on ne maîtrise pas les subtilités des sorts « marque » et « rappel » qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps, à condition de comprendre leur fonctionnement un peu… contraignant. Bref, on se déplace beaucoup, et on finit parfois par se lasser de reprendre la même route pour la dixième fois.

Le jeu n’hésite pas à faire usage de gore

Autre écueil, et sans doute le plus dommageable de tous: le système de combat. Concrètement, ceux-ci se déroulent en temps réel, ce qui signifie que vous ne contrôlez que l’Avatar – le reste du groupe agira en fonction de consignes assez basiques décidées à l’avance, de type « concentrez vos attaques sur l’ennemi le plus fort ». L’ennui, c’est que vous ne ferez de toute façon pas grand chose: un affrontement lambda se résumera à double-cliquer sur un monstre et à attendre de voir ce qui se passe. À moins d’utiliser un sortilège, vous serez largement spectateur de toutes les escarmouches du jeu – qui ont certes l’avantage de se résoudre assez vite, mais on est très loin des mécanismes de Tactical-RPG des quatre précédents épisodes.

Tous les livres sont lisibles, et contiennent fréquemment des informations importantes

Dans le même ordre d’idées, les donjons sont généralement assez courts, et repose souvent sur des énigmes et sur un aspect labyrinthique plus que sur un réel challenge. Autant dire que les fans de jeux de rôles basés sur les statistiques risquent d’être très déçus: c’est clairement sur ses aspects narration et exploration qu’Ultima VII rafle tous les suffrages, et nulle part ailleurs. Soyez donc prévenus: si votre passion est de monter un groupe et de le faire progresser de combat en combat, mieux vaut aller tenter votre chance avec des titres à la Pool of Radiance. Mais si vous souhaitez réellement incarner un personnage lâché dans un autre monde au sein duquel vous serez libre de faire à peu près n’importe quoi, alors vous tenez à n’en pas douter un des jeux les plus accomplis dans le domaine. Si jamais vous cherchez à comprendre pourquoi certains joueurs ne jurent encore aujourd’hui que par la saga des Ultima, laissez une heure ou deux à ce septième épisode: vous pourriez fort, à votre tour, être conquis.

Il y a de tout en Britannia, même des nudistes!

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci fait le choix assez osé du « vieux françois », en réponse au Middle English employé dans la version originale du jeu. Il faut bien reconnaître qu’en dépit de nombreuses coquilles et approximations, cela donne un charme certain au jeu, et ajoute grandement à l’immersion. En revanche, le doubleur français du Gardien, qui nous gratifie de ses interventions au fil du jeu, est très loin de la performance de Bill Johnson en V.O. : sans être honteuse, sa performance est en sous-jeu, et il finit rapidement par nous fatiguer plutôt qu’autre chose.

Smith le cheval parlant est toujours de la partie, et il est devenu bien arrogant, le bougre!

Détail important, en revanche: l’expérience de la localisation ce sera limitée, pour Ultima VII, à cette première partie. Comprenez donc que ni Forge of Virtue ni Serpent Isle ni The Silver Seed n’auront jamais bénéficié d’une version française officielle – ce qui signifie qu’il est impossible de faire fonctionner Forge of Virtue avec cette version. La plupart des plateformes de vente en ligne vendant aujourd’hui le titre dans un coffret regroupant Ultima VII, Serpent Isle et leurs deux extensions, cela signifie également que cette version française est, à l’heure actuelle, indisponible à la vente. Un oubli qu’on espère voir corrigé un jour ou l’autre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Ultima VII : La Porte Noire correspond, à n'en pas douter, à un des représentants les plus marquants et les plus accomplis du principe du "monde virtuel". Au cœur d'une Britannia plus vraie que nature où la seule limite semble être notre imagination, la longue quête pour arrêter le Gardien et venger le père de Spark signe le point de départ d'une expérience grandiose que beaucoup de joueurs ne sont tout simplement jamais parvenus à oublier. L'enquête, le dialogue et l'exploration ont clairement pris le dessus sur des combats confus et des donjons articulés autour de la résolution d'énigmes, mais l'extraordinaire niveau de détails de l'univers, vivant à un niveau encore jamais atteint, nous pousse à passer suffisamment de temps dans l'autre monde pour nous faire amèrement regretter de le quitter. Plus qu'un jeu: une expérience. CE QUI A MAL VIEILLI : - Une Confrérie pas très subtile - Combats sans intérêt - Quêtes à tiroirs parfois fastidieuses - Beaucoup d'allées-et-venues - Impossible de bénéficier de Forge of Virtue sur la version française du jeu

– Ultima VII : Forge of Virtue –

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Ultima VII aura été le premier épisode de la saga à avoir bénéficié d’une extension. On pourrait d’ailleurs presque dire « le dernier », le concept n’ayant pas survécu au-delà de Serpent Isle qui est, rappelons-le, la deuxième partie d’Ultima VII (une extension avait initialement été prévue pour Ultima VIII, mais celle-ci aura finalement été annulée à la dernière minute). Forge of Virtue creuse ainsi encore un peu plus le lien tissé ente le septième épisode (Serpent Isle inclus) et Ultima III, en faisant ressortir des océans L’Île du Feu sur laquelle se situait le château d’Exodus. Lord British vous informera que le palais avait été transformé en une suite d’épreuves portant sur les principes de l’amour, de la vérité et du courage en prélude à la quête d’Ultima IV, mais que l’île ayant sombré sous les flots peu après la défaite d’Exodus, il vous incombe dorénavant d’aller découvrir ce qui l’a conduite à remonter à la surface.

L’extension prendra donc intégralement place à l’intérieur de l’Île du Feu (Lord British vous offrira généreusement un bateau pour vous y rendre) où vous rencontrerez un vieil ermite aveugle nommé Erethian, qui sera une mine d’information sur l’étrange créature « ni homme ni machine » qu’était Exodus et dont la mémoire est, semble-t-il, restée prisonnière à l’intérieur du palais. Une très bonne occasion de développer un peu le « lore » de la saga, et de vous donner l’occasion de forger une épée extrêmement puissante qui sera appelée à jouer un rôle important dans Serpent Isle. Le contenu de l’extension en lui-même est organisé autour des trois fameuses épreuves: celle de l’amour est assez simple, puisqu’il s’agira principalement de parler à deux golems et de répondre à leurs instructions. L’épreuve de la vérité, en revanche, est très frustrante (ou atrocement simple une fois que vous savez comment la compléter), alors que l’épreuve du courage vous demandera un groupe de bon niveau et bien équipé. Dans l’ensemble, le principal mérite de cette extension – en-dehors de sa façon de développer l’univers – est surtout de vous permettre d’en ressortir avec un personnage outrageusement puissant et une épée virtuellement capable d’abattre n’importe qui (même Lord British!) en un seul coup. L’occasion de prolonger l’expérience de jeu avec d’autant plus de bonne volonté que l’extension est de toute façon comprise par défaut dans toutes les compilations vendant le jeu (en anglais). Quoi qu’on pense de ses éventuelles forces et faiblesses, le seul véritable défaut rédhibitoire de Forge of Virtue est de n’avoir jamais été localisé, et d’être par conséquent totalement incompatible avec la version française d’Ultima VII.

– Version Super Nintendo (Ultima : The Black Gate) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après une conversion d’Ultima VI relativement fidèle, on se demandait ce qu’allait nous réserver la Super Nintendo pour le septième épisode de la saga. La réponse, hélas, nous renvoie vers les expérimentations pas toujours heureuses subies par les autres épisodes de la série: c’est toujours Ultima VII, avec la même intrigue, mais le jeu est devenu très différent.

Ce n’est pas moche, mais on a quand même perdu énormément de détails

Comme un peu trop souvent, les dialogues et l’intrigue ont rétréci au lavage. Oubliez l’univers extrêmement détaillé où pratiquement tout est possible: le monde est beaucoup plus petit, moins vivant, les intérieurs sont plus vides… Il n’y a d’ailleurs même plus de groupe: vous serez seul pendant toute l’aventure, et le système de jeu verse clairement du côté de l’Action-RPG, avec des combats en temps réel qui nécessiteront de vous exciter sur les boutons de votre manette. En contrepartie, il y a davantage de donjons, et la plupart des objets importants demanderont d’aller vous y frotter, rendant le déroulement du jeu plus convenu et plus linéaire. Les bateaux ont disparu, tout comme le tapis volant, et seuls 16 des 72 sortilèges ont survécu – ils ne nécessitent d’ailleurs plus de réactifs. Pour ne rien arranger, la censure made in Nintendo a encore frappé: oubliez la nudité et le gore, oubliez même carrément les meurtres: cette fois, les victimes ont été enlevées. Comme pour la plupart des précédentes adaptations sur consoles Nintendo, le jeu n’est pas à proprement parler mauvais; il est simplement exactement aux antipodes des éléments et de la philosophie qui ont fait la réputation de la saga. En résulte un Action-RPG assez générique à des kilomètres des cadors de la Super Nintendo comme Secret of Mana, et surtout un titre qui aura toutes les chances de faire fuir à toutes jambes les fans de la série dont il porte le nom. Du coup, on ne sait pas trop à qui ce destine cet opus qui aura bien du mal à soulever l’enthousiasme de quiconque.

Spark n’a dorénavant plus rien à vous dire!

NOTE FINALE : 13/20

Devenu un banal Action-RPG amputé d’une très grande partie de ce qui faisait le sel du titre original, Ultima: The Black Gate offre une version lourdement expurgée de l’expérience de base. Certes, il y a davantage de donjons et les combats sont (un peu) plus intéressants que sur PC, mais l’histoire peine à intéresser et l’univers a perdu énormément de son charme. Un jeu assez mineur à l’échelle de la ludothèque de la Super Nintendo.

Ultima VI : The False Prophet

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima : The False Prophet (Super Nintendo), ウルティマVI 偽りの予言者 (Ultima VI: Itsuwari no Yogensha, Japon)
Testé sur : PC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Super Nintendo
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: Hercules, CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique: Adlib, Covox Sound Master, Creative Music System, Innovation, Tandy 1000 speaker, Roland MT-32/MIDI – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il est aujourd’hui très difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce qu’a bien pu représenter la fin des années 80 en termes vidéoludiques. On croit parfois que la période contemporaine n’a fait que changer les noms des principaux acteurs du secteur en suivant une trajectoire relativement linéaire par rapport à l’époque 8-16 bits – c’est à mon sens une erreur. Une des raisons principales de l’émerveillement permanent dans lequel semblaient évoluer les joueurs des années 80 ne tenait pas juste au côté novateur du domaine vidéoludique, mais également à l’extraordinaire célérité de son évolution.

Dès la création de personnage, on sent que la réalisation a fait un bond

En grossissant le trait, on pourrait presque dire que le joueur lambda d’alors vivait une révolution majeure par an: en 1985, l’Atari ST était l’ordinateur roi dans le secteur ludique, en 1987, c’était l’Amiga 500, et en 1989, voilà que les tout premiers jeux en VGA commençaient à faire leur apparition en même temps que les derniers modèles de PC et que les premières cartes sons – transformant ainsi un ordinateur uniquement pensé pour la bureautique en une machine de pointe capable de faire tourner des programmes de plus en plus complexes. En 1988, jouer sur PC n’avait absolument aucun sens. En 1990, alors que commençaient à apparaître des titres comme Wing Commander, cela commençait soudain à devenir de moins en moins absurde.

Britannia a pris comme un coup de jeune, depuis votre dernière visite!

L’extrême vitesse à laquelle circulait le train de la modernité n’aura pas surpris que les joueurs. Du côté de chez ORIGIN Systems, qui espérait encore achever la deuxième trilogie de la saga Ultima sur l’ordinateur qui l’avait vue naître, à savoir l’Apple II, le constat était sans appel: il était commercialement suicidaire, et techniquement de plus en plus contraignant, de continuer à développer sur un ordinateur 8 bits en 1989. Il aura donc fallu, au moment de programmer le sixième épisode, jeter pas moins d’un an de développement à la poubelle pour repartir de zéro sur un ordinateur qui représentait alors un pari autant qu’une promesse: le PC. Signe des temps, et acte ô combien symbolique: l’Apple II passait le relais à la machine d’IBM, qui allait dorénavant devenir la plateforme de développement privilégiée de la compagnie jusqu’à sa fermeture en 2004. Ainsi naquit Ultima VI.

Combat contre des bandits de grands chemins: ils n’ont aucune chance

L’introduction, narrée en plein écran et en 256 couleurs (et que vous pouvez visionner en ouverture du test), vous décrira le point de départ de votre nouvelle aventure: alors que vous êtes une nouvelle fois revenu sur Terre à la suite d’Ultima V, vous voyez une nuit apparaître une porte de lune – rouge, pour la première fois – dans le cercle de pierres placé près de votre maison. La franchir vous conduit cette fois immédiatement dans une situation critique où vous êtes capturé par les Gargouilles, êtres à l’apparence démoniaque, qui cherchent à vous sacrifier. Sauvé par vos compagnons de toujours, vous trouvez le moyen de prendre la fuite en emportant avec vous un mystérieux livre qui semble mentionner un faux prophète dont les actes ressemblent furieusement aux vôtres…

Le moindre personnage a désormais son propre portrait

Vous voici donc propulsé dans une longue épopée qui vous demandera, pour la première fois, de commencer à vous intéresser à la culture et aux motivations de vos adversaires – de quoi découvrir que même l’Avatar des huit vertus peut méditer, par moments, sur le sang qui couvre ses mains. Ce sera également l’occasion de découvrir une nouvelle fois le royaume de Britannia à hauteur d’homme (ou de femme), et de constater que celui-ci a beaucoup, beaucoup changé.

Fouiller partout vous réservera bien des surprises

Première claque, évidente: la réalisation. La transition depuis l’univers quasi-monochrome de l’Apple II jusqu’aux 256 couleurs du VGA aide à mesurer le gouffre technologique qui s’est creusé en à peine deux ans: si l’interface garde une disposition quasiment identique à celle de l’opus précédent, difficile de ne pas remarquer l’orgie de détails et de couleurs dans un univers où le noir n’est plus la teinte dominante.

Les démons et les dragons sont moins puissants qu’auparavant, mais ils restent des adversaires à craindre

L’inventaire de chaque personnage est désormais représenté de manière graphique, chacun des dizaines de PNJ du jeu est doté d’un portrait qui s’affiche lors des dialogues, et surtout, des icônes ont fait leur apparition au bas de l’écran, autorisant enfin le titre à être entièrement jouable à la souris – ou plutôt « presque entièrement », puisque les mots-clés, eux, seront toujours à saisir au clavier. Inutile de dire que la prise en main est beaucoup plus confortable, et que même si certaines actions comme faire passer un objet d’un personnage à un autre sont encore assez laborieuses, il ne sera tout simplement plus nécessaire de conserver la carte de référence à portée de main pendant toute la partie, ce qui est un grand progrès. On remarquera que le jeu reconnait également à peu près toutes les cartes sons disponibles au moment de sa sortie, ce qui permettra de retrouver tous les thèmes de la saga – et quelques petits nouveaux – dans une très bonne qualité. Les bruitages, eux, seront en revanche toujours cantonnés au haut-parleur interne.

Les monstres, comme le reste du monde, sont désormais représentés à l’échelle

Deuxième claque, plus surprenante: l’unification de l’échelle de jeu. Vous vous souvenez comment le jeu changeait d’échelle à chaque fois que vous entriez dans une ville ou un château pour vous en offrir une vue plus détaillée le temps de votre visite? C’est terminé: l’intégralité de la carte vous est dorénavant proposée à une échelle unique: où que vous soyez, même en rase campagne, vous pourrez bénéficiez d’une myriade de détails, du plus modeste arbuste jusqu’aux oiseaux ou aux insectes. L’avantage est évident en termes d’immersion: le monde est encore plus réaliste que dans Ultima V, et on pourra parfois régulièrement deviner la fonction d’un bâtiment au premier coup d’œil: les objets en vente sont disponibles sur les étals, les personnages vivent leur vie, on peut les voir s’asseoir, jouer de la musique… jamais Britannia n’avait été aussi tangible. Les inconvénients, eux sont plus subtils, et méritent par conséquent qu’on leur consacre un peu de temps.

Acquérir un navire se montrera nécessaire à un moment ou à un autre

Tout d’abord, cette échelle unique a pour principal défaut le fait de vous empêcher de voir à plus de quelques mètres autour de vous, ce qui est vite désagréable pendant les phases d’exploration. Deuxième problème: placer les villes et les villages sur la carte de Britannia prend de la place. Traduit en clair: les hectares de plaines qui entouraient le château de Lord British et la ville de Britain dans les deux précédents opus, par exemple, sont désormais intégralement occupés par la ville.

Hommage au quatrième épisode: il faudra à nouveau dénicher les runes

Il en résulte un sentiment paradoxal qui fait que, bien que le monde soit objectivement beaucoup plus grand que dans Ultima V, il paraisse en fait plus petit, l’échelle choisie laissant à penser qu’à peine une centaine de mètres séparent Britain de Cove ou du village de Paws. Le système de monstres errants a également été modifié et il peut arriver qu’on s’éloigne à quelques mètres d’une zone où l’on vient de tuer un groupe d’adversaires avant de faire demi-tour et de réaliser que ceux-ci viennent de réapparaître! Autant dire quelques écueils qui font que ce fameux changement d’échelle n’aura pas nécessairement suscité l’unanimité au moment de la sortie du jeu.

Certains endroits sont plutôt difficiles d’accès!

Le changement le plus sensible reste cependant le tournant « aventure » pris par le jeu. Si le système de combat n’a finalement connu pratiquement aucun changement depuis l’épisode précédent (on notera malgré tout que vos compagnons se battent désormais automatiquement par défaut, il faudra passer par leurs options pour pouvoir les contrôler), on sent bien qu’il occupe désormais une place moins importante dans un jeu où les dialogues ont énormément gagné en épaisseur.

Les plans révélés par les gemmes ne vous seront cette fois pas très utiles

Les personnages ont à présent des caractères bien établis, et il faudra apprendre à connaître pratiquement tous les habitants du royaume pour espérer mener l’aventure à son terme. On passe énormément de temps à voyager et à discuter, dans le jeu (conseil: apprenez à expérimenter avec votre Orbe des Lunes, qui pourra vous faire gagner énormément de temps), et la dimension « jeu de rôle à l’ancienne » consistant à aligner les combats pour gagner en puissance commence clairement à passer au second plan. Si cela n’est pas forcément un mal en soi, on pourra regretter que cela se traduise, par exemple, par la disparition des donjons visités à la première personne, remplacés par des couloirs labyrinthiques dépourvus des dizaines d’énigmes et de trouvailles auxquelles nous avait habitués la saga, et dont la principale difficulté résidera, une nouvelle fois, dans ce changement d’échelle qui pénalise énormément la cartographie des lieux.

Sincèrement, c’est une façon un peu extrême de protéger l’accès aux archives du Lycaeum…

Même les fameuses gemmes qui vous permettaient d’afficher le plan d’un niveau ne laissent désormais entrevoir que quelques écrans autour de vous, ce qui fait qu’on a parfois l’impression de diriger un groupe de taupes incapables de voir à plus de dix mètres dans des dédales où toutes les salles se ressemblent et où on finit fatalement par trouver le temps un peu long. Dans le même ordre d’idée, l’importance accordée aux vertus est un peu passée au second plan, et le fait de jouer les kleptomanes un peu partout pour vous équiper n’aura dorénavant pratiquement aucune conséquence – le karma n’existe plus, et ce sera finalement à vous de décider si vous voulez toujours vous comporter en Avatar ou pas.

Pour utiliser les sanctuaires, il faudra commencer par en chasser les Gargouilles

C’est d’autant plus dommage que l’aventure en elle-même (qui regorge de références aux cinq premiers épisodes) est toujours aussi prenante – même si on pourra regretter que l’aspect plus sombre emprunté par le cinquième épisode laisse ici la place à un univers plus léger et à un déluge de couleurs, où la menace que font peser les Gargouilles n’est que trop rarement tangible tant personne ne semble s’en préoccuper. Malgré les quelques manques qui laissent deviner le faible temps de développement du jeu, difficile de ne pas être impressionné par la densité de l’univers et par l’intelligence de son approche.

Les dialogues sont bien plus fournis qu’auparavant

Un assez bon symbole du tournant que commençait à opérer la série, de plus en plus lassée des approches porte-monstre-trésor du jeu de rôle traditionnel pour leur préférer un angle privilégiant la narration – autant dire une nouvelle pierre à l’édifice du jeu de rôle moderne. En résulte un épisode qui suscitera parfois quelques regrets chez les fans, mais qui constitue à n’en pas douter, avec le septième épisode, une des meilleures portes d’entrée pour découvrir la saga aujourd’hui.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Ultima VI : The False Prophet constitue, à bien des niveaux, un épisode charnière de la saga: il amorce à la fois une transition vers un système de jeu davantage porté par la narration, le passage à un monde plus vivant et plus détaillé, l'ouverture vers une réalisation et une interface désormais à la pointe, et la prise du pouvoir du PC à la tête des micro-ordinateurs. En questionnant les actes de l'Avatar et en invitant à s'interroger sur les motivations de ceux que l'on combat, cet opus nous donne l'occasion de devenir, plus que jamais, autant un héros qu'un habitant à part entière du royaume de Britannia. Une nouvelle mutation vers le jeu de rôle moderne qui aura nécessité quelques sacrifices, mais qui demeure aujourd'hui encore une expérience à découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : - La quantité de texte pourra faire regretter que le jeu n'ait jamais été traduit en français - Le changement d'échelle n'a pas que des avantages, et la vue rapprochée nous cloisonne quelque peu pendant toute l'aventure - Les vertus n'ont plus aucune implication en terme de gameplay: tuez ou volez à satiété, ça ne changera rien - Les donjons sont bien moins convaincants que dans Ultima V

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faute d’avoir pu achever la deuxième trilogie de la saga sur la machine qui l’avait vue naître, ORIGIN Systems décida néanmoins de ne pas infliger le même camouflet au Commodore 64 – quand bien même la machine n’était pas exactement au sommet de sa forme en 1991. Cependant, comme on peut s’en douter, adapter un jeu développé pour des PC derniers cris sur un ordinateur 8 bits allait imposer de nombreux sacrifices, et les joueurs d’alors eurent l’occasion de vérifier ainsi à quelle vitesse le gouffre technologique qui les séparait des systèmes 16 bits était en train de s’élargir.

La réalisation est très correcte, mais Ultima VI était clairement pensé pour tourner sur un 286

Premier accroc évident: l’obligation de jouer directement à partir des disquettes. Sachant que le titre tient sur trois disquettes double-face, et connaissant le goût prononcé du C64 pour le temps de chargement à rallonge, on peut facilement imaginer le calvaire que représente le fait, pour le joueur, d’avoir à remplacer le disque dur. La moindre conversation demande un minimum de deux changements de disquette! Malgré la perte évidente en terme de contenu (le jeu fait à peine le quart du poids de la version PC), on passe l’essentiel de son temps à insérer et à retirer des disquettes. Pour ne rien arranger, en plus de sa réalisation dépassée, cette version doit également composer avec un nombre hallucinant de coupes: pas de bruitages, pas de musique hors des cinématiques d’introduction et de fin, plus de chevaux (officiellement, les Gargouilles les ont mangés!), plus de gemmes, plus de tonnelets de poudre, moins de sortilèges, un groupe qui ne peut pas dépasser six membres, beaucoup moins d’objets utilisables, il n’y a plus de sacs ni de coffres, moins d’armes et d’armures, les portraits ont disparu… SI on appréciera l’effort d’avoir cherché à porter le jeu dans une adaptation aussi fidèle que possible, il faut bien reconnaître que cet opus se réserve aujourd’hui à des joueurs extrêmement nostalgiques ou fabuleusement patients. Une curiosité à laquelle on aura bien du mal à consacrer plus de quelques minutes.

Le jeu aurait sans doute mieux vieilli si le C64 avait été doté d’un disque dur

NOTE FINALE : 09/20

Comme Ultima V sur NES, Ultima VI sur Commodore 64 aura sans doute péché par excès d’orgueil. Les limitations techniques imposant au joueur de faire figure de disque dur humain et de participer à une incessante valse des disquettes rendent l’expérience de jeu extrêmement fastidieuse, et en dépit d’une volonté de coller au maximum au matériau d’origine, difficile aujourd’hui de louer une expérience de jeu qui consiste à passer la plupart de son temps à attendre. Soyons honnête: curiosité ou nostalgie mises à part, strictement personne n’aura intérêt à s’essayer à cette version aujourd’hui.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Ultima VI aura figuré, au côté de de titres comme Budokan, Mean Streets ou Wing Commander, dans la première fournée de titres à avoir été plus aboutis techniquement sur PC que sur Amiga – un gros tremblement de terre, comme on l’aura vu en ouverture de ce test. De fait, 1992 était même le pire moment pour paraître sur Amiga, car le jeu ne tirait pas alors parti des capacités du nouvel Amiga 1200 – à commencer par son mode AGA. Conséquence immédiate, le jeu passe en 32 couleurs, et ça se sent. Ô, certes, ce n’est pas exactement moche – mais après avoir vu tourner la version VGA, le choc est quand même rude.

On sent bien qu’on a perdu en couleurs, mais ce n’est pas trop pénalisant

Plus grave: une bonne partie de la musique, domaine où la machine de Commodore était la mieux armée pour rivaliser, est également passée à la trappe. Comme un symbole, le thème entendu pendant l’écran-titre est ainsi celui qui était utilisé pendant les donjons sur PC – il sera d’ailleurs réutilisé pendant les combats, ce qui passe heureusement bien car il est très réussi. Les bruitages, eux, ont purement et simplement disparu. Le plus gros défaut, à savoir l’incessante valse des disquettes qui pouvait empoisonner l’expérience sur Amiga 500, est heureusement un mauvais souvenir dès l’instant où on a l’idée de faire tourner le jeu sur un système doté d’un disque dur – cela a également un effet extrêmement bénéfique sur la vitesse générale du jeu, pensé pour tourner sur un PC dernière génération au moment de sa sortie. Ces détails mis à part, l’expérience de jeu est heureusement assez proche de celle de la version PC – mais mieux vaudra s’y essayer sur un Amiga 1200 équipé d’un disque dur. À noter, quand même, l’existence d’un bug qui duplique le contenu de l’inventaire – ça peut avoir l’air sympa dit comme ça, mais cela a surtout un effet dramatique à long terme sur la vitesse du jeu, la présence d’objets supplémentaires puisant sérieusement dans les ressources du processeur.

C’est surtout du côté du son que le jeu a laissé des plumes

NOTE FINALE : 16/20

Le seul vrai défaut de cette conversion d’Ultima VI est d’avoir été pensée pour un Amiga 500 au moment de son développement. Une fois joué sur un système plus récent doté d’un disque dur, le défaut le plus rédhibitoire (à savoir la valse des disquettes) n’est heureusement plus qu’un mauvais souvenir, et le titre tourne enfin à une vitesse décente. La réalisation, hélas, devra toujours se contenter de 32 couleurs et d’une sélection musicale appauvrie – sans parler d’un bug gênant. Pas de quoi transformer Ultima VI en mauvais jeu, mais au moins trois bonnes raisons de lui préférer la version PC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si Ultima VI avait globalement réussi à limiter la casse sur Amiga 500, la question restait de savoir si la machine reine d’Atari allait s’en sortir aussi bien. La réponse, comme souvent, est « non », et on se doute par où le programme va pêcher. Graphiquement, prenez les 32 couleurs de l’Amiga, divisez-les par deux, et vous obtiendrez l’équivalent de la version EGA – et ce n’est pas un compliment. Autant dire que l’aspect coloré de la version VGA n’a plus vraiment cours ici, même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on s’habitue relativement vite.

On a encore perdu en couleurs, mais ça reste plus beau qu’en EGA

Une fois passée cette désagréable sensation de jouer avec un filtre rouge, on retrouve la plupart des problèmes constatés sur Amiga 500 plus ou moins à l’identique – une nouvelle fois, avoir la chance de jouer sur un Falcon équipé d’un disque dur est un énorme plus pour éviter de passer la moitié de son temps à changer des disquettes ou de regarder le titre se trainer misérablement. La musique a encore baissé d’un cran en terme de qualité, et on retrouve les mêmes manques dans la playlist que sur la version Amiga. En revanche, le bug de duplication d’inventaire semble n’avoir pas fait le trajet jusqu’ici.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

NOTE FINALE : 15/20

Ultima VI commence vraiment à tirer la langue sur Atari ST. Désormais en 16 couleurs et avec un processeur sonore pas à la hauteur de celui de l’Amiga, la réalisation du jeu commence à montrer de sérieuses limites. Comme sur Amiga, mieux vaudra bénéficier d’un appareil de deuxième génération doté d’un disque dur pour pouvoir profiter d’une expérience de jeu appréciable, mais dans tous les cas, vous serez toujours mieux servi sur PC.

– Version Super Nintendo (Ultima : The False Prophet) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les différentes adaptations de la saga proposées sur NES avaient défini une certaine philosophie: il s’agissait d’offrir des jeux plus simples, souvent considérés comme plus adaptés au marché nippon, et qui proposaient une expérience de jeu finalement assez différente de celle du titre de base. Bouleversement complet de cette approche avec la première itération de la saga canonique sur Super Nintendo: cette fois, le contenu est à 90% identique à celui de la version PC. Fini les surprises!

Le plein-écran fait un bien fou!

S’il fallait immédiatement trouver au moins une qualité majeure à cette adaptation sur la 16 bits de Nintendo, ce serait le passage en plein écran. Le fait de ne plus être enfermé dans une fenêtre de jeu cantonnée à la moitié gauche fait énormément de bien, autorisant enfin à voir à plus de quelques cases de distance et facilitant grandement l’exploration. Les graphismes, bien que moins colorés que ceux de la version PC, restent agréables – dommage que de très nombreux détails aient disparu, en revanche, à commencer par les chaises. L’univers fait tout de suite plus vide, et les cinématiques d’introduction et de conclusion présentées dans des fenêtres minuscules ne rendent pas exactement hommage au travail effectué sur la version VGA.

L’interface est plus lourde qu’à la souris, mais on s’y fait assez vite

Malgré ces quelques récriminations, on tiendrait sans doute ici un portage qui aurait plusieurs arguments à faire valoir face à la version originale si les coupes ne s’étaient pas additionnées, finissant par appauvrir quelque peu l’expérience de jeu. Ainsi, il n’y a plus de création de personnage: vous choisissez juste votre nom, et basta. Dans le même ordre d’idée, il n’y a plus de portraits non plus – on tient là un des plus gros points noirs de cette version, où les différents habitants du royaume perdent énormément en personnalité faute d’être reconnaissables au premier coup d’œil. Comme trop souvent, les conversations ont été simplifiées, le jeu est censuré (plus une goutte de sang), plusieurs sortilèges manquent à l’appel, la taille maximale du groupe n’est plus que de six membres, etc. Rien qui sabote véritablement l’expérience de jeu, mais beaucoup d’éléments qui encourageront malgré tout à lui préférer la version PC, plein écran ou pas.

Dommage que de nombreux détails, à commencer par les portraits, aient disparu

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour une fois, une console Nintendo hérite d’un portage relativement fidèle d’un épisode de la saga. Ultima: The False Prophet arrive avec ses propres arguments, à commencer par un mode plein écran très séduisant, mais doit également composer avec une série de petites coupes qui, mises bout-à-bout, finissent par pénaliser l’expérience de jeu. On continuera de préférer l’opus PC, mais les joueurs curieux pourront facilement donner une chance à cette version sans avoir à le regretter.

– Ultima VI sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, n’ayant ni le matériel ni les connaissances linguistiques pour m’essayer aux itérations du jeu parues au Japon, je me contenterai de laisser les lecteurs les plus curieux accéder à des informations (en anglais) sur cette page. Je me permets néanmoins d’attirer l’attention sur la version publiée sur FM-Towns, qui non seulement est jouable intégralement en anglais, mais bénéficie également, format CD oblige… d’un doublage de tous les dialogues, assuré par les employés d’ORIGIN Systems eux-mêmes! Si jamais vous voulez entendre Richard Garriott en personne prêter sa voix à ses alter ego Lord British et Shamino, bénéficier de bruitages digitalisés – et que vous parvenez à mettre la main sur cette version – sachez donc que cette dernière constitue probablement une alternative originale à la version PC.

Ultima V : Warriors of Destiny

Cette image provient du site http://boutillon.free.fr

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima V: Shukumei no Senshi (Japon), Ultima: Warriors of Destiny (NES)
Testé sur : Apple II, Commodore 64/128, PC, Atari ST, Amiga, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Musique (nécessite 128k de RAM): Mockingboard, Passport MIDI, Phasor

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que peut-on bien chercher à atteindre lorsque l’on a déjà touché la perfection?

Cette question, de nombreux fans de la saga Ultima en attendaient la réponse avec impatience en 1988, emballés qu’ils avaient été par le quatrième opus, sorti déjà trois ans plus tôt. Mais le fait est qu’Origin Systems, soudainement occupé à développer quantité de nouveaux titres, d’AutoDuel à 2400 A.D., semblait pour la première fois mettre sa série phare quelque peu de côté. Fort heureusement, le cinquième épisode fut finalement annoncé, toujours sur Apple II, et les joueurs se demandaient quelles nouvelles idées il allait bien pouvoir introduire.

Passage à l’auberge dans un monde devenu plus vivant que jamais

Première surprise en ouvrant la boîte du jeu: le packaging était bien évidemment toujours aussi magnifique, et on héritait une nouvelle fois d’une carte en tissu – mais celle-ci avait énormément de points communs avec celle d’Ultima IV, et pour cause: pour la première fois, le jeu n’introduisait pas un nouvel environnement. L’aventure se déroule toujours sur Britannia, les villes, les donjons et les sanctuaires sont toujours à leur place – même les mantras n’ont pas changé, ce qui fait que les joueurs ayant terminé le précédent épisode se trouveront immédiatement en terrain connu. Pas de panique: le monde du jeu a malgré tout connu de multiples transformations, la plus marquante étant l’absence de Lord British sur le trône…

Les combats sont parmi les plus prenants et les plus complets de la saga

L’introduction du jeu, visible en ouverture du test, vous décrira les événements dans le détail: après être devenu l’Avatar des huit vertus à la fin d’Ultima IV, vous êtes rentré chez vous, sur Terre, pour y reprendre une existence normale. Malgré tous vos efforts, la porte lunaire qui vous avait transporté jusqu’à Britannia n’est jamais réapparue, vous interdisant de retourner visiter le royaume. Mais voilà qu’une nuit, une pièce métallique ornée du symbole du Codex apparait au-dessus de votre lit – ce que vous interprétez immédiatement comme une convocation.

Vous devrez mettre la main sur les joyaux de la couronne

Mais votre arrivée dans le monde que vous avez appris à connaître ne se déroule pas comme prévu: votre ami Shamino, venu vous accueillir, est grièvement blessé par trois apparitions spectrales auxquelles il donne le nom de « Seigneurs des ombres » (Shadowlords). C’est en l’emmenant jusqu’à la hutte d’un autre de vos compagnons, Iolo, que vous finissez par apprendre la situation: Lord British a disparu et le régent Blackthorn règne d’une main de fer, manipulé par les Seigneurs des ombres. Les vertus ont désormais été érigées en loi, la pratique de la magie est interdite et, ironie suprême, les héros que vous étiez jadis, vous et votre groupe, sont désormais devenus des criminels recherchés. C’est donc à vous qu’il appartiendra de retrouver le monarque disparu et de découvrir l’origine des esprits maléfiques qui ont corrompu l’esprit de Blackthorn.

Le Codex est désormais directement accessible sur la carte du jeu – à condition d’avoir une quête sacrée, naturellement…

Changement total d’ambiance, donc, et deuxième quête majeure pour l’Avatar après être parvenu à découvrir le Codex de l’Ultime Sagesse. Vous allez ainsi vous retrouver propulsé dans une Britannia qui a bien changé, vivant dans la peur, sous le joug d’un régime autoritaire qui vous conduira dorénavant à fuir les autorités comme la peste, à vous faire rançonner par les gardes des villes, et à chercher les bribes d’un réseau de résistance qui vous aidera à renverser Blackthorn. Mine de rien, le fait de redécouvrir un monde qu’on avait déjà écumé pendant des dizaines d’heures lors de la précédente aventure est déjà l’une des meilleures idées du programme. Car non seulement on aura, à tous les niveau, l’impression de constamment retrouver de vieux amis, mais on sera également époustouflé par l’évolution de l’univers du jeu en lui-même.

Les donjons sont magnifiques pour de l’Apple II

Loin de se contenter de reprendre la carte d’Ultima IV à l’identique, Ultima V a ainsi l’excellente idée de présenter un monde infiniment plus détaillé – à tel point qu’on a parfois l’impression de le voir acquérir une dimension supplémentaire. Fini, les éternelles abstractions: on vit désormais dans une réalité quotidienne palpable, avec des tables, des chaises, des fourneaux, des tonneaux, des tables de nuit, des lits, des champs entourés de barrières… On peut d’ailleurs déplacer et fouiller le mobilier. Le monde extérieur n’est pas en reste: Britannia compte dorénavant des routes, un grand désert à l’est, des petits cours d’eau où vous ne pourrez vous aventurer qu’en barque, des cascades, des phares… et même un monde souterrain aussi grand que le monde en surface et auquel vous pourrez accéder principalement en traversant les donjons du jeu!

Les Seigneurs des ombres sont des adversaires redoutables – n’espérez pas les vaincre par les armes

Ce n’est pas tout: le jeu est également doté d’un cycle jour/nuit, ce qui signifie que chaque PNJ du jeu a un emploi du temps. Cherchez à entrer dans une ville fortifiée la nuit, et vous aurez de grandes chances de tomber sur des grilles closes. Les marchands ne sont ouverts qu’en journée: vous pourrez les voir aller s’attabler au plus proche restaurant lors des repas, et regagner leur domicile (et leur lit) la nuit.

Le château de Blackthorn: on a déjà vu plus accueillant…

Certains personnages ne seront ainsi accessibles qu’à certaines heures, comme ce somnambule plus bavard pendant son sommeil que durant la journée! Pour ne rien gâcher, les dialogues ont également sérieusement gagné en épaisseur, et on commence à prendre un réel plaisir à aller interroger tout le monde pour mieux sentir cette fascinante ambiance de pays occupé, avec ses injustices mais aussi avec ses opportunistes, ses bourreaux et ses résistants. On n’avait encore jamais eu l’occasion, à l’époque, de se sentir à ce point impliqué dans la situation politique d’un jeu vidéo – tout était tellement vivant qu’on se sentait investi comme jamais auparavant, et l’antique réalisation à base de briques de l’Apple II n’y changeait strictement rien.

Les éléments les plus importants du jeu nécessiteront des expéditions dantesques pour être récupérés

L’une des grandes forces de cet opus est d’ailleurs d’avoir développé absolument tous les concepts étrennés par Ultima IV trois ans plus tôt. Vous êtes toujours l’Avatar, et aller vous servir dans les coffres du roi, libérer des prisonniers politiques ou vous acoquiner avec la tyrannie sont autant d’actes qui pourront avoir des répercussions, positives comme négatives, sur votre karma. Les combats se sont également améliorés: il est enfin possible de viser ailleurs que dans les quatre directions cardinales, et surtout, chaque adversaire est désormais susceptible de laisser un coffre sur le champ de bataille – fini, donc, le combat éreintant qui ne vous rapporte qu’une poignée de pièces d’or: on ne trouve pas le même butin sur le corps d’un dragon ou sur celui d’un rat!

Il va falloir apprendre à cogiter un peu pour venir à bout des donjons!

À noter, d’ailleurs, que certains adversaires comme les démons ou les dragons sont désormais devenus redoutables. Ils peuvent convoquer des renforts, prendre le contrôle de vos personnages, cracher des boules de feu et autres joyeusetés qui font qu’il sera inenvisageable de penser les affronter avec un groupe de bas niveau. Le système de magie a également gagné en épaisseur: chaque sortilège est désormais composé d’un ensemble de syllabes fonctionnant un peu comme les runes de Dungeon Master et vous permettant de composer des sorts en respectant une certaine logique.

Pour monter de niveau, il faudra dormir et espérer que Lord British vous apparaisse

Ainsi, si vous prononcez « An », qui signifie négation, puis « Nox », qui signifie poison, vous obtiendrez « An Nox » qui sera un antipoison. Il faudra une nouvelle fois faire usage de réactifs, et gagner en puissance, puisque les sorts sont divisés en cercles correspondant aux niveaux des joueurs. Ainsi, seul un personnage de niveau 8 (le niveau maximal du jeu) pourra faire usage de magie du huitième cercle. Laquelle comporte bien évidemment des sorts extrêmement puissants qui pourront avoir un impact dramatique lors des combats les plus exigeants.

Certains endroits sont très bien cachés!

Il serait également criminel de ne pas évoquer les donjons du jeu, une nouvelle fois indispensables, et qui comptent à mes yeux parmi les meilleurs de la saga. Difficile de ne pas admirer leur refonte graphique: on évolue désormais dans de vrais couloirs dessinés à la main, et le résultats est absolument bluffant pour de l’Apple II. Profitons-en d’ailleurs pour souligner la qualité de la réalisation sonore du titre, déjà convaincante avec une Phasor ou une MockingBoard, et à tomber à la renverse avec une interface MIDI Passport Design (un petit exemple ici). Surtout, le level design est particulièrement réussi: chaque donjon a sa propre thématique, et de nombreuses salles regorgent de passages secrets que vous ne pourrez révéler qu’en sondant les murs, voire en utilisant une arme à distance pour atteindre une torche ou une plaque de pression. Bref, on y passe des heures et on se régale.

Bonne nouvelle: vous ne serez plus obligé d’attendre qu’un navire pirate vous attaque pour posséder une embarcation

Toutes ces précisions nous feraient presque oublier le cœur du jeu, à savoir la quête en elle-même. Soyez rassurés: celle-ci est très prenante, et met pleinement à contribution le concept de monde ouvert créé par la saga. Votre enquête vous conduira de ville en ville, de château en château, de forteresse cachée en île non répertoriée afin d’apprendre à connaître un royaume d’une rare richesse.

Pour finir le jeu, il faudra même apprendre à jouer du clavecin!

Il est même possible de trouver un grappin vous permettant d’escalader les montagnes, et le titre est tellement rempli d’objets cachés et de passages secrets qu’on prend véritablement goût à aller fourrer notre nez partout pour découvrir des PNJ dissimulés ou des sortilèges qui n’apparaissent pas dans le manuel. Et comment cartographier le monde souterrain et ses monstres qu’on ne rencontre nulle part ailleurs? Autant de raisons de consacrer à Ultima V quelques dizaines d’heures que vous n’aurez certainement jamais l’occasion de regretter: le titre pourrait se permettre de donner pas mal de leçons aux jeux de rôles parus au XXIe siècle, et qui proposent rarement la moitié des possibilités offertes ici. Si vous voulez découvrir ce qu’était le jeu de rôle à l’ancienne, prenez le temps de lire le manuel, imprégnez-vous de l’ambiance, laissez une heure ou deux au jeu pour révéler ses possibilités, et vous découvrirez à n’en pas douter une des meilleures expériences du genre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En choisissant de développer l'univers et les mécanismes inaugurés par Ultima IV plutôt que de repartir de zéro, Ultima V: Warriors of Destiny aura clairement été l'épisode de la maturité. Plus grand, plus profond, plus réaliste, plus développé, le cinquième opus de la saga demeure aujourd'hui encore un des plus aboutis, grâce à un monde gigantesque et vivant comme jamais, à des donjons parmi les meilleurs de la série, et à une réflexion intéressante sur ce qui advient lorsque la foi devient un choix imposé. Avec un Apple II poussé dans ses derniers retranchements et un système de jeu particulièrement bien pensé, le titre d'Origin aura fait rentrer l'aventure, le dialogue et la profondeur dans l'univers du jeu de rôle en passant par la grande porte. Une quête passionnante d'un bout à l'autre à découvrir absolument. CE QUI A MAL VIEILLI : - On pouvait difficilement en demander plus à l'Apple II, mais les joueurs contemporains seront peut-être plus à l'aise en découvrant le titre par le biais d'un de ses portages 16 bits - Gestion des munitions un peu frustrante - Sans doute un peu plus accessible et un peu plus marquant aux yeux des joueurs ayant déjà terminé Ultima IV

– Version Commodore 64/128 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 128
Spécificités techniques : Commodore 128 nécessaire pour profiter de la musique

Vidéo – L’introduction du jeu (C128) :

Comme l’Apple II, le Commodore 64 aura accueilli tous les épisodes de la saga jusqu’en 1988 – il aura même le privilège de bénéficier du sixième épisode là ou la machine d’Apple tirait sa révérence. Le portage, assuré par Dr. Cat, ne se contente pas d’un simple calque de la version originale: le jeu est clairement plus coloré, s’approchant par moments des versions 16 bits. Les donjons, s’ils sont un peu plus détaillés, sont en revanche toujours en une seule couleur.

Techniquement, le jeu connait en revanche plusieurs problèmes. Le premier est que le Commodore 64 ne dispose tout simplement pas d’assez de RAM pour jouer la musique du jeu – le titre est ainsi un des rares à réellement exploiter le Commodore 128 en mode natif, seul moyen de bénéficier de la musique du jeu. Les chargements y sont d’ailleurs sensiblement plus rapides. En revanche, si le jeu reconnait bel et bien le fastloader en mode NTSC, celui-ci ne fonctionne pas sur les modèles PAL, condamnant les joueurs européens à souffrir une nouvelle fois de temps de chargement à rallonge. Le problème est heureusement nettement moins dérangeant sur C128, où les temps de chargement sont de toute façon bien meilleurs tant que vous êtes équipés de lecteurs de disque modèles 1570 ou 1571.

NOTE FINALE : 17,5/20 (C64) – 18/20 (C128)

Ultima V souffre, sur Commodore 64, de plusieurs défauts inhérents au hardware de la machine, à commencer par l’absence de musique et surtout des temps de chargement rédhibitoires sur les modèles européens. Sur Commodore 128, le jeu fonctionne beaucoup mieux et profite même d’une réalisation sensiblement plus colorée que sur Apple II.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas sur Ultima IV, les différentes versions 16 bits d’Ultima V auront été développées en parallèle, d’où de très nombreuses similitudes entre les versions PC, Atari ST et Amiga. Graphiquement, le jeu profite cette fois d’une palette de 16 couleurs où chaque tuile a été entièrement redessinée, donnant ainsi à cet épisode une « patte » particulière que n’avait pas la version originale qui puisait encore très majoritairement dans les tuiles de l’opus précédent. L’ensemble est plus coloré, plus détaillé – les Seigneurs des ombres ressemblent ainsi davantage à l’illustration de Denis Loubet, et certains monstres comme les trolls où les démons sont désormais beaucoup plus convaincants. Les donjons profitent également des 16 couleurs, et sont encore plus réussis que dans la version originale. Le gain qualitatif par rapport à Ultima IV est cette fois évident dès l’introduction. En revanche, l’interface sur PC ne tire toujours pas parti de la souris – ce qui est un peu moins gênant qu’auparavant, l’interface ayant beaucoup progressé, et surtout, la musique a disparu puisque les cartes sons Adlib n’étaient pas encore disponible à la sortie du jeu. Les bruitages sont donc délivrés par le haut-parleur interne, et vous pourrez parfois profiter d’un court morceau de musique lorsqu’un de vos bardes vous joue une berceuse avant de dormir. Dans l’ensemble, on sent une nette amélioration par rapport à la version Apple II – dommage que le son ne suive pas.

C’est quand même un peu plus coloré comme ça!

Du côté des fans :

Pas de refonte graphique cette fois, mais Voyager Dragon aura décidé d’ajouter ce qui manquait à l’itération PC: la musique! Son patch, téléchargeable ici, ajoute donc tous les thèmes des versions Apple II et Commodore 128 en qualité MIDI, et y ajoute l’unique thème musical de la version Amiga pendant la création de personnage. Un excellent moyen, donc, de bénéficier d’un des meilleurs portages du jeu. Seul problème, le logiciel de configuration utilise DPMI, qui n’est pas émulé nativement sous DOSBox; arriver à faire fonctionner le patch pourra donc se révéler délicat.

NOTE FINALE : 18,5/20 (version non patchée) – 19/20 (version patchée)

Ultima V sur PC bénéficie grandement de l’apport des 16 couleurs de sa palette, proposant une réalisation graphique bien plus agréable que sur Apple II. Cela se fait malheureusement au prix de la musique – sauf si vous parvenez à faire fonctionner le patch de Voyager Dragon, auquel cas vous bénéficierez d’un des tout meilleurs portages du jeu.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre 1989 pour voir débarquer Ultima V sur Atari ST. La version PC ayant posé les bases, on ne s’attendra pas à trouver de grosses nuances sur le plan graphique. Seule différence: la présence un tantinet envahissante d’un logo « Ultima V » en bas de la fenêtre de jeu, qui ne sert à rien sauf à prendre de la place. Musicalement, en revanche, le jeu reprend tous les thèmes des versions 8 bits, mais les distribue différemment – pourquoi pas, difficile de savoir la raison de cette réorganisation. Le jeu profite également d’une interface à la souris moins indispensable que dans les épisodes précédents, et souffre également de quelques bugs qui n’auront hélas jamais été corrigés, dont un qui demande d’insérer un disque avant de s’achever en plantage en bonne et due forme (très désagréable quand vous n’avez pas sauvé depuis une heure parce que vous vous trouviez au fond d’un donjon). C’est dommage car, à ces petits détails près, on tiendrait à n’en pas douter l’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

Ultima V sur Atari ST offre à première vue une sorte de version améliorée du portage paru sur PC, en y ajoutant les thèmes musicaux qui manquaient cruellement à l’expérience DOS. Dommage, malgré tout, que la fenêtre de jeu ait été inutilement rabotée et que quelques bugs n’aient jamais disparu, car on n’était pas loin de toucher la perfection du doigt.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu s’attendre à ce que la version Amiga soit globalement identique à 99% au portage sur Atari ST – avec peut-être un gain sensible en terme de qualité musicale. Et au moment de lancer le jeu, on retrouvera effectivement une copie conforme en terme de réalisation graphique – avec toujours ce logo inutile qui vient grignoter une partie de la surface de jeu. En revanche, du côté sonore, c’est la stupeur: le jeu ne comporte en tout et pour tout qu’un seul et unique thème musical répété en boucle pendant toute la partie! Même si ce morceau est très sympathique, autant vous dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence un peu à saturer – c’est d’autant plus inexcusable que l’Amiga était parfaitement capable d’offrir l’intégralité des morceaux présents sur la version ST. Pour ne rien arranger, la saisie au clavier connait également quelques ratés, et il faut parfois appuyer plusieurs fois sur une touche pour qu’elle daigne être reconnue. Enfin, il est impossible de transférer son personnage depuis Ultima IV. Beaucoup d’erreurs pour une version qui aurait pu prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

La version Amiga d’Ultima V agace quelque peu à force d’accumuler les errements aussi dommageables qu’inexplicables. Même si ceux-ci ne pénalisent au final que marginalement l’expérience de jeu, on ne pourra que regretter de se retrouver cantonné avec un unique thème musical pendant les dizaines d’heures que durera la partie. Mieux vaudra privilégier la version ST.

– Version NES (Ultima : Warriors of Destiny) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les adaptations NES de la série Ultima réservent toujours de nombreuses surprises, et celle du cinquième épisode ne fait pas exception. La première est la date de sortie du jeu: 1993, soit cinq ans après la version originale – une époque où non seulement la NES était plus qu’en fin de vie, mais où la saga elle-même approchait de la sortie de son huitième épisode! Un anachronisme qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée. premier choc: loin des graphismes japonisants des précédents opus, cet épisode emprunte le moteur… d’Ultima VI – pourtant bien trop gourmand pour un système 8 bits.

Au début du jeu, on a envie d’y croire…

Les conséquences sont immédiatement palpables, car l’intégralité du monde du jeu est désormais représentée à une échelle unique, et l’univers se veut infiniment plus détaillé, avec notamment un portrait pour chacun des PNJs du jeu! On ne pourra que se demander pourquoi ce portage n’aura pas été fait sur une Super Nintendo beaucoup mieux équipée pour l’accueillir, mais le fait est que le titre souffre immédiatement de son ambition en se trainant lamentablement. Des dizaines d’autres sacrifices ont dû être effectués: la carte du monde est beaucoup plus petite, il n’y a qu’un seul thème musical une fois la partie commencée, il y a beaucoup moins de personnages et ceux-ci sont bien moins bavards, l’introduction et la séquence de fin sont plus courts, il n’est plus possible de monter à cheval, etc. Au final, le résultat est très étrange et surtout à peu près injouable, la faute à la lenteur générale du programme et à une interface pas du tout pensée pour tenir sur deux boutons. C’est d’autant plus dommage qu’on ne peut qu’imaginer ce qu’aurait pu donner une telle adaptation sur un système assez puissant pour le faire tourner dans des conditions optimales, mais en l’état, on est plus proche du monstre de Frankenstein que d’un titre savamment conçu.

…Malheureusement, on découvre vite que la carte est aussi petite que le jeu est lent

NOTE FINALE : 09/20

Chercher à porter Ultima V sur NES avec le moteur d’Ultima VI, c’est un peu comme vouloir mettre un satellite sur orbite avec un lance-pierre: c’est ambitieux, mais voué à l’échec. Lent, expurgé, pratiquement injouable, le titre risque de venir à bout de vos nerfs bien avant que vous ayez réellement pu débuter l’aventure. Beaucoup d’énergie gaspillée pour un portage qui aurait dû, d’emblée, être pensé pour la Super Nintendo.

– Ultima V sur les ordinateurs japonais –

Les ordinateurs japonais étaient visiblement mieux équipés que les systèmes occidentaux (image provenant du site http://wiki.ultimacodex.com)

Vous commencez à connaître le laïus, alors en résumé: je n’ai pas d’ordinateurs japonais sous la main, encore moins les jeux pour tourner dessus, et je ne parle pas japonais. C’est dommage, car la version Sharp X68000 du jeu, par exemple, a l’air très emballante avec ses graphismes en haute résolution. Pour ceux qui voudraient en savoir un peu plus, vous pourrez trouver quelques détails (en anglais) à cette adresse.

Ultima II : The Revenge of the Enchantress…

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Richard Garriott (alias Lord British)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Ultima II : Revenge of the Enchantress (écran-titre), ウルティマ2 女魔法使いの復讐 (Japon)
Testé sur : Apple II, Atari 8 bits, Commodore 64, PC, Atari ST, Macintosh
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version PC émulée vendue au sein de la compilation des trois premiers épisodes)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1981, Richard Garriott avait, on s’en souvient, frappé un grand coup avec un jeu de rôle terriblement ambitieux: Ultima. En permettant au joueur de mettre enfin le nez hors des donjons dans un monde ouvert présenté, luxe absolu, dans une interface graphique, le créateur britannique avait soudain laissé sa marque au sein d’une production vidéoludique, certes balbutiante, mais également en plein essor. Et à une époque où la micro-informatique elle-même était un concept en plein rodage (on commençait à peine à sortir de l’ère de la « mini-informatique »), les joueurs pratiquant leur loisir sur un ordinateur personnel constituaient encore une catégorie suffisamment marginale pour que les 50.000 exemplaires d’Ultima vendus représentent alors un véritable tabac apte à donner des idées de suite.

Début de l’aventure: ça ressemble beaucoup à Ultima I, mais cette fois l’eau est animée…

Des idées, justement, Richard Garriott en avait à revendre. Et même si California Pacific Computer, qui avait édité le premier épisode, venait de mettre la clé sous la porte, Sierra On-Line était très intéressé à l’idée de récupérer une future licence à succès.

Mieux vaut ne pas rater sa création de personnage, à cause du bug vous interdisant d’augmenter votre force

Ce qui tombait d’ailleurs bien, car la compagnie américaine était également la seule à bien vouloir distribuer une carte en tissu avec le deuxième épisode, le genre d’exigence dont Richard Garriott était coutumier (cela pourra paraître étrange à l’ère du dématérialisé, mais le packaging aura été un élément important du succès de la saga, à une époque où on n’était habitué ni aux grosses boîtes cartonnées ni aux épais manuels illustrés). Après avoir programmé une aventure proposant des continents lointains, des combats spatiaux et même un voyage temporel, qu’allait cette fois pouvoir offrir Lord British aux joueurs tremblants d’excitation? L’inspiration sera venue du film Bandits Bandits de Terry Gilliam : le voyage dans le temps allait faire son retour, mais il serait cette fois au cœur de l’expérience de jeu.

Comme dans le premier opus, Lord British fera simplement office de distributeur de points de vie

Vous allez donc une nouvelle fois incarner un héros solitaire, dont vous serez libre de choisir le nom, la race, la classe, le sexe et les caractéristiques. Mais première surprise: cette fois, l’aventure ne se déroule plus sur le royaume lointain de Sosaria mais bel et bien directement sur Terre… et même dans tout le système solaire! Le scénario repose une nouvelle fois sur un grand méchant: Mondain à peine vaincu, son amante nommée Minax vient crier vengeance. Et elle ne fait pas les choses à moitié, puisqu’on la suspecte d’être intervenue à l’origine des temps pour engendrer une suite d’événements conduisant la planète directement à un holocauste nucléaire en 2111. Votre rôle consistera donc à l’arrêter en trouvant le moyen de l’affronter dans sa tour située à l’Ère des Légendes, à une époque où les dragons, les griffons et les créatures mythologiques parcouraient encore la surface du globe.

Le combat final vous demandera surtout de courir

Le jeu reprend donc, sans surprise, les mécanismes inaugurés par le premier épisode. Les systèmes de combat, de déplacement, de dialogue, de commerce et de transport sont pratiquement identiques, tout comme les donjons qui se visitent toujours à la première personne grâce à un moteur largement inchangé depuis Akalabeth. Seul changement évident: les villes, qui au lieu de se cantonner à un écran simple, emploient désormais les mêmes cases que le reste du jeu et ont sérieusement gagné en taille – vous offrant ainsi l’occasion d’aller débusquer des dizaines de PNJs. Vous débuterez cette fois la partie en Amérique du Nord en 1423, et vous serez libre de débuter une exploration qui vous guidera non seulement de ville en ville et de continent en continent, mais aussi et surtout d’Age en Age puisque Ultima II inaugure un concept qui prendra une forme légèrement différente dans les autres épisodes de la saga: les Portes de Lune (Moongates).

Les donjons sont toujours de la partie, même s’ils ne servent à rien

Ces portails, dont la position et la destination sont consultables sur la fameuse carte en tissu livrée avec le jeu, vous serviront non seulement à vous téléporter dans l’espace mais également dans le temps. Entre le moyen-âge, la Pangée, le monde contemporain, l’Age des Légendes et le monde post-destruction nucléaire, autant dire que la surface de jeu est proprement gigantesque, d’autant que chaque Age comprend ses propres villes, tours et donjons.

Les Portes de Lune, la seule vraie idée originale du jeu

Et encore cela ne comprend-t-il pas les autres planètes du système solaire sur lesquelles vous serez également susceptible de voyager dès que vous aurez pu acquérir le matériel adéquat. Pas de séquences d’arcade avec chasseurs TIE à détruire cette fois-ci: il vous suffira d’entrer des coordonnées de saut consultables dans le manuel (conseil: évitez d’entrer celles du soleil). Mais pour espérer arriver au bout de l’aventure, il vous faudra également découvrir les coordonnées de la mystérieuse planète X…

L’Age des Légendes est un endroit particulièrement dangereux

Sans surprise, le jeu repose une nouvelle fois sur des objectifs atrocement flous qu’il vous faudra quérir en interrogeant tout le monde afin de comprendre comment avoir une chance de vaincre Minax. Le problème est que les informations disponibles sont si rares que parvenir à boucler l’aventure sans avoir une solution sous la main tient de l’exploit.

La nourriture représente la ressource la plus importante du jeu, juste devant l’or

Le simple fait de faire progresser votre personnage, par exemple, est une nouvelle fois particulièrement fumeux: il existe un seul personnage dans tout le jeu capable de faire augmenter vos caractéristiques sans que son identité vous soit communiquée nulle part. Pire encore: c’est l’or et non l’expérience qui vous permettra de progresser, et ça ne marche même pas à tous les coups! Pour ne rien arranger, la version originale du jeu est truffée de bugs: non seulement il est impossible de faire progresser votre force (conseil, accordez-y au minimum 29 points lors de la création de personnage, sans quoi vous êtes fichu), mais en plus chaque caractéristique dépassant les 99 points est réinitialisée à zéro, et le faire d’avoir un score cumulé d’intelligence et de charisme dépassant les 160 provoquera une hausse délirante des prix!

Les indices du jeu sont plus que lacunaires

Le vrai problème est que tout le programme déborde d’exemples d’un game design mal pensé et d’une aventure un peu trop ambitieuse pour son propre bien. Il est ainsi tout à fait possible de finir le jeu sans jamais mettre les pieds dans un seul donjon: ceux-ci ne servent à rien d’autre qu’à y accomplir du grinding bête et méchant. Dans le même ordre d’idée, une très large partie des planètes du système solaire sont purement et simplement vides: il n’y a strictement rien à y voir ni à y trouver.

Votre personnage n’est pas encore l’Avatar: rien ne vous interdit d’exterminer toute une ville

Surtout, l’essence même du jeu consiste à passer 95% de son temps à aligner des combats à un bouton (plus quatre sortilèges par classe de lanceur de sorts, youpi) pour accumuler de l’or, puisque l’expérience ne sert à rien. La moitié de cet or passera dans l’achat de rations, la gestion de la nourriture étant l’un des principaux dangers du jeu. Mais pour acquérir un bateau, en revanche, l’or ne vous servira à rien: il faudra attendre qu’un équipage de pirate ait le bon goût d’accoster près de vous – et encore, à condition d’avoir des « blue tassles » dans votre inventaire! La quasi-totalité des objets utiles du jeu sont d’ailleurs lâchés par des voleurs, qui risquent autant de vous voler des consommables (voire des objets importants!) que de vous permettre d’en obtenir. La phase de recherche d’indices est, comme on l’a déjà vu, extrêmement frustrante, d’autant plus que la moitié des éléments importants du jeu se trouvent dans une seule et unique ville située à une seule et unique période. Bref, on sent bien que le déroulement et l’équilibrage de l’aventure n’ont pas spécialement été travaillés, ce qui se ressent dans la durée de vie du jeu, qu’un joueur sachant ce qu’il a à accomplir pourra terminer en un peu plus de trois heures.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants. Utilisez-les pour faire le ménage!

Ultima II est souvent considéré comme l’épisode le plus faible de la saga, une affirmation qu’il est difficile de contredire après s’être essayé au jeu. En dépit de l’idée originale du voyage dans le temps (qui ne fait finalement qu’étendre la surface de jeu), les innovations par rapport au premier épisode sont quasiment inexistantes, et l’aspect à la fois mal pensé et mal fini du jeu fait qu’on se retrouve au final devant un simple logiciel de grinding qui peine farouchement à se montrer intéressant, la faute à des combats toujours aussi limités et à une progression encore plus boiteuse que dans le premier opus. En y ajoutant un combat final reposant sur de laborieux allers-et-retours et qui prête plus à sourire qu’autre chose, on se retrouve avec un jeu qui aurait pu être fantastique, mais qui n’est au final qu’une maquette mal dégrossie d’une aventure qui aurait pu être beaucoup plus intéressante. Première leçon du game design: l’ambition n’est rien sans se donner les moyens de la matérialiser.

NOTE FINALE : 08/20 Le principal défaut d'Ultima II : The Revenge of the Enchantress..., comme celui de beaucoup des jeux parus à la même époque, est avant tout d'avoir essuyé les plâtres dans un genre où l'essentiel restait à définir. Le jeu paie ainsi le prix de son ambition délirante par une série d'erreurs de game design, de bugs et de tâtonnements malheureux qui le rendent nettement moins agréable à parcourir près de quarante ans après sa sortie. En dépit d'une mine d'idées qui n'arriveront souvent à maturité que dans les épisodes suivants et d'un univers gigantesque à explorer, l'essentiel de l'expérience se limite trop vite à enchaîner des combats beaucoup trop basiques en cherchant à comprendre où diable on est censé aller et ce qu'on est censé y faire. Sans doute l'épisode le plus faible de la saga, mais c'est parfois le prix à payer quand on cherche à viser les étoiles. CE QUI A MAL VIEILLI : - Le bug de la version originale qui interdit d'augmenter sa force - Les donjons totalement inutiles - Maniabilité au clavier laborieuse - Encore un jeu de rôle où l'expérience ne sert à rien... - Système de combat extrêmement limité - Réalisation antédiluvienne (on parle d'un jeu de 1982...) - Bon courage pour obtenir un bateau - Bon courage pour finir le jeu sans une solution

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Il vous faudra composer avec des océans verts, mais uniquement si vous avez la chance de jouer sur un écran américain

Ultima II aura été le premier épisode de la saga à être porté su d’autres systèmes dès sa première parution. Parmi les systèmes populaires de l’époque, les ordinateurs 8 bits d’Atari auront figuré parmi les premiers servis. La conversion est d’ailleurs très basique: c’est un portage très fidèle à la version originale sur Apple II, seule la palette de couleurs étant légèrement modifiée tout en n’employant toujours que 4 couleurs. À noter que ces couleurs reposant d’ailleurs sur une des particularités d’affichage du mode NTSC, la version PAL apparaissait en noir et blanc. Si une partie des bugs du jeu ont été corrigés (et une partie seulement, le fameux « bug des 99 points » étant toujours de la partie), on regrettera que les capacités sonores des Atari 400 et 800 ne soient absolument pas exploitées, le jeu se contentant de transposer à l’identique les bip-bip de la version Apple II.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de grosse révolution à attendre pour Ultima II sur Atari 8 bits: si les possesseurs de systèmes européens regretteront de ne même pas pouvoir profiter des quatre couleurs du jeu, ils profiteront eux aussi de l’avantage de profiter d’une version légèrement débuguée. Pas de quoi rendre le jeu grandiose, mais au moins sensiblement plus jouable.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ah, merci, c’est déjà un peu plus joyeux!

Une fois n’est pas coutume, la version Commodore 64 rue dans les brancards, en proposant un des portages les plus colorés du jeu! Oubliez les grands fonds noirs des autres conversions, le monde du jeu est subitement devenu nettement moins sombre, ce qui modifie drastiquement l’ambiance du jeu. Il faut certes composer avec des choix étranges, comme ces montagnes violettes, mais il faut reconnaître qu’on a enfin le sentiment d’exploiter un peu la palette de couleurs de la machine. Ce petit détail excepté, on retrouve un jeu très proche de la version originale, à quelques petits détails près comme le dragon de l’écran-titre qui a disparu ou le plan de la planète Pluton qui a vu une ville disparaître. N’espérez pas non plus de musique: il n’y en a toujours pas, et les temps de chargement sont toujours aussi insupportables.

NOTE FINALE: 08,5/20

Faute de bouleverser l’expérience de jeu originale, Ultima II sur Commodore 64 a au moins le mérite d’offrir une réalisation un peu plus colorée qui tranche avec les standards choisis par la série jusqu’au sixième épisode. On regrettera en revanche que la réalisation sonore, elle, n’ait pas évolué d’un iota et que le jeu conserve toute une série de bugs.

– Version PC –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA (gestion du mode composite) – Sons: Haut-parleur interne

Voici à quoi ressemble le jeu tel qu’il est vendu encore aujourd’hui. C’est… un peu triste.

De tous les portages d’Ultima II, celui paru sur PC est sans doute celui qui nous intéresse le plus, et pour cause: c’est le seul à être encore disponible à la vente aujourd’hui. Mais pour bien comprendre à quoi on s’attaque, il faut se souvenir de la date de sortie du jeu: 1983, soit une époque où l’EGA n’existait même pas, et où les cartes sons restaient à inventer.

Ironiquement, le jeu était plus beau à la période de sa sortie qu’il ne l’est aujourd’hui. En effet, le jeu tirait parti du mode composite qu’offrait les cartes CGA, à condition d’avoir le moniteur et la connectique appropriée, et qui permettait de contourner une partie des limitations de la palette de base. Plus personne n’employant de moniteurs composites de nos jours, il faudra donc se contenter d’une version en blanc, cyan et magenta encore moins colorée que l’originale sur Apple II – à moins de savoir utiliser les versions non-officielles les plus évoluées de DOSBox, qui émulent parfois le CGA composite. Niveau sonore, les choses ne sont pas plus brillantes, mais on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse bien pire que les quelques bip-bip de la machine d’Apple.

À titre de comparaison, voilà à quoi ressemble le même écran en CGA composite (ici émulé sous DOSBox SVN)

Pour ne rien arranger, non seulement aucun des bugs des versions 8 bits n’a été corrigé, mais le jeu en ajoute même une nouvelle louche à cause de l’absence de limitateur de vitesse qui fait tourner le titre beaucoup trop vite, et peut même le faire planter à cause d’une erreur divide-by-zero. Pire encore: le jeu n’ayant jamais été pensé pour être installé sur un disque dur (et pour cause, en 1983…), la plupart des fichiers présents sur les deux disquettes du jeu portent des noms identiques, qui se retrouvent donc écrasés lorsqu’on les copie dans un même répertoire… Bref, une version qui a cruellement subi les affres du temps, mais fort heureusement les fans se sont attelés à corriger cet état de fait, ce qui nous amène à:

Du côté des fans :

Comme souvent, la lumière sera venue des passionnés. Vous pourrez trouver sur la page The Exodus Project tous les détails sur le patch de fans disponible dans la section « download » du même site. Celui-ci effectue un dépoussiérage extrêmement bienvenu, puisque non seulement il corrige tous les bugs du jeu et le fait enfin tourner à la bonne vitesse, mais il ajoute également une quantité de fonctions dont la liste est disponible à cette adresse et qui permettent, en plus de créer plusieurs personnages sans avoir à réinstaller le jeu, de désactiver la sauvegarde automatique, de choisir la caractéristique que vous voudrez améliorer, ou bien de choisir parmi une variété de mode graphique allant de la reconstitution du mode CGA composite à différents sets en EGA, et même l’émulation des graphismes de la version Commodore 64! Il ne manque plus qu’un peu de musique – mais comme aucune des versions commerciale du jeu n’en comportait, on comprendra que les créateurs du patch aient préféré s’abstenir d’aller emprunter des thèmes venus des autres épisodes.

Plusieurs modes EGA sont disponibles, histoire de retrouver le charme caractéristique de la saga sur PC…
Mais pour les puristes, pourquoi ne pas carrément opter pour le CGA composite originel?
Si vous voulez plus de couleur, optez pour le mode C64…
Et rien ne vous interdit de tenter des graphismes plus détaillés!

NOTE FINALE : 06/20 (version originale) 10/20 (version patchée)

Ultima II sur PC aura cruellement subi les affres du temps, sur une version qui n’avait sans doute pas anticipé que des joueurs s’y essaieraient encore sur une évolution du même système plus de 35 ans plus tard. Techniquement dépassée et buguée jusqu’à la moelle, elle devient fort heureusement un jeu beaucoup plus présentable – et surtout infiniment plus jouable – une fois patchée par les fans. Si vous deviez investir dans ce portage, un conseil: précipitez-vous sur le patch.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’interface à la souris fait une énorme différence.

Signe de la renommée de la saga, Ultima II aura également débarqué sur l’Atari ST flambant neuf trois ans après la sortie de la version originale. Et l’interface GEM aura visiblement tapé dans l’œil de Robert Eric Heitman, le responsable de ce portage, puisque le titre est directement intégré dedans! Conséquence immédiate: l’inventaire est toujours visible à l’écran, ainsi que le nom de l’Age dans lequel vous vous trouvez, et le jeu est intégralement jouable à la souris, déplacements inclus. Vous n’aurez même plus besoin d’entrer une commande d’attaque à chaque assaut: il vous suffira de la sélectionner au préalable et de cliquer sur un adversaire. Du côté de la réalisation, le blanc est désormais la couleur dominante, avec quelques choix étranges comme des montagnes roses, mais le tout est très lumineux et très lisible – il est même possible de faire tourner le jeu en haute résolution monochrome. Sans hésitation l’un des tout meilleurs portages du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Avec une interface dépoussiérée et une réalisation plus lumineuse, Ultima II devient immédiatement beaucoup plus agréable à parcourir – dommage que tous les bugs n’aient pas été corrigés. En l’état, cela reste une des meilleures versions pour espérer découvrir le deuxième opus de la saga dans des conditions optimales.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Difficile de faire plus jouable (cette image provient du site http://wiki.ultimacodex.com)

Le portage sur Atari ST aura certainement donné des idées à d’autres développeurs. En tous cas, s’il était un ordinateur offrant une interface comparable au GEM, c’était bien le Macintosh, et c’est probablement la réflexion que se sera faite James Van Artsdalen au moment de réaliser ce portage. Évidemment, hardware oblige, il n’y a pas de couleurs, mais on profite d’une réalisation en haute résolution intégralement jouable à la souris où absolument toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran, y compris les caractéristiques du personnage (ce qui n’était pas le cas de la version ST). Cerise sur le gâteau: le code ce ce programme a été refait à partir de zéro, ce qui signifie qu’il ne comporte pas les bugs des autres portages. Bref, une autre très bonne surprise.

NOTE FINALE : 10,5/20

Les jeux de rôle connaissaient souvent de très bons portages sur Macintosh, et Ultima II a le bon goût de ne pas faire exception dans ce domaine. Si l’aspect monochrome du titre ne vous rebute pas, vous disposerez d’une interface irréprochable et d’une version bien moins buguée que l’originale. À essayer.

Ultima II sur les ordinateurs japonais –

Comme les fidèles de ce site le savent déjà, je ne teste des jeux que dans des langues que je maîtrise, dont le japonais ne fait pas partie. je ne me suis donc pas aventuré dans les multiples portages apparus sur les ordinateurs nippons, mais les curieux pourront découvrir quelques détails (en anglais) ainsi que des captures d’écran à cette adresse.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Looking Glass Technologies, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 2 (Gog.com)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Roland MT-32/LAPC1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment succède-t-on à une révolution? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime: par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples: les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre: la même chose, mais en mieux.

L’Avatar reprend du service, et il va voyager

Première nouveauté, cependant: cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique: le titre fait à présent directement suite à Ultima VII; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

La fameuse gemme qui vous transportera entre les mondes

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact: une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Attendez-vous à rencontrer des univers… déstabilisants…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux: de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays!

Fidèle à lui-même, le Gardien ne perdra jamais l’occasion de vous narguer ou de chercher à vous rallier à sa cause

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses: les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison: il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

On appréciera les références cachées: cette créature est un Trilkhai, soit un anagramme de Kilrathi…

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte: de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être prêt à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard: une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées et venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

Les sprites sont bien plus détaillés que dans le premier épisode

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois: votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes: attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahison et d’enquêtes.

Plusieurs passages réclameront une véritable habileté

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes: il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

Les conversations sont une mine d’informations sur le Gardien et sur la dernière trilogie de la saga

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident: la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Souvenez-vous que vous voyagerez essentiellement en terre ennemie

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité: on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

On est toujours aussi heureux de profiter d’une carte automatique

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

Il est toujours possible de nager, et ce sera d’ailleurs souvent indispensable

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17/20 En s'inscrivant d'entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu'il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l'écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l'histoire ait fait le choix d'être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s'étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu'on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode - et à tous les amateurs d'Ultima en général. CE QUI A MAL VIEILLI : - Peu de nouveautés - Beaucoup d'aller et retours - Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes - On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

Ultima Underworld II sur les autres machines –

Comme pour le premier épisode, Ultima Underworld II aura uniquement bénéficié de portages sur les ordinateurs japonais – FM-Towns et PC-98, pour ne pas les nommer – mais pas de version Playstation à signaler, cette fois. On a a priori à faire, dans les deux cas, à de simples calques traduits en japonais – aucune version anglophone à se mettre sous la dent. Je laisserai donc, une fois de plus, le soin aux joueurs maîtrisant le japonais et possédant une de ces machines « exotiques » de communiquer leur opinion sur ces deux versions dans les commentaires.

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (Gog.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC1, Sound Blaster, Sound Blaster Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Oubliez les cases: vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout: Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où: dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé: un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie: une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage: quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus: après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas: dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards!

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel Dungeon Crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu: descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Certains monstres représenteront de vrais défis

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien: Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

N’attaquez pas à vue: plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé: à l’entrée de l’Abîme.

Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque: c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des Dungeon Crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital: vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable!) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante: tout les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie: de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli: la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

La carte automatique est très, très pratique

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu: le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on n’avait pas l’habitude de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante: on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

N’allez surtout pas croire que tous les humains sont pacifiques!

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Garamon n’hésitera pas à revenir vous parler dans vos rêves

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga: il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements: bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleur jeu de rôle micro
  • Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
  • Best Science Fiction or Fantasy Computer Game (meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
  • Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
  • #8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
  • #8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
  • #62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)

NOTE FINALE: 19/20

Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs - On peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Système de montée de niveau assez contraignant
- On peut détruire des objets de quête sans le savoir
- Pas de traduction française

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Ultima Underworld sur les autres machines

Si Ultima Underworld a bel et bien été porté sur d’autres machines, vous n’en trouverez pas trace ici, et pour cause: le jeu a exclusivement voyagé jusqu’au Japon pour y être traduit dans la langue de Mishima dont je ne parle hélas pas une syllabe, ce qui me rend très difficile de juger de la qualité de l’adaptation. Le jeu aura donc été porté sur FM-Towns et PC-98 en 1993 mais aussi, plus surprenant, sur Playstation en 1997. La principale originalité de cette version est d’avoir bénéficié d’une introduction et de portraits redessinés, ainsi que de modèles de monstres intégralement en 3D pour remplacer les sprites de la version PC (même si, franchement, les sprites étaient plus beaux). Je laisserai donc aux curieux doté d’une solide compréhension du japonais le soin de se faire leur propre opinion dessus.