Dungeon Keeper 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者2 (Chine), ผู้พิทักษ์แดนอสูร 2 (Thaïlande)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.7 américaine
Spécificités techniques : Nécessite Windows, reconnaissance des cartes accélératrices Direct3D, OpenGL et Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tant qu’on tient une bonne idée, le mieux est de ne pas la lâcher. Surtout dans le monde du jeu vidéo. La mode de la série à rallonge ne datant pas d’hier (Ultima comptait déjà neuf épisodes sans compter les spin-offs; Wizardry attendait son huitième), il ne faut pas non plus se leurrer sur le fait que les premiers à demander de se voir resservir du rab de la même chose sont bien les joueurs, toujours friands à l’idée de prolonger une expérience de jeu qui n’aura jamais parue assez longue aux plus mordus du lot. Alors après le succès planétaire, après l’extension du succès planétaire, il fallait bien s’attendre à la suite du succès planétaire qu’avait été Dungeon Keeper. La vraie question, mais du côté des développeurs cette fois, était donc de savoir ce qu’on allait bien pouvoir mettre dedans pour contenter la majorité des joueurs sans s’en aliéner une partie pour cause de trop ou pas assez de changements. Équilibre délicat s’il en est.

C’est reparti, et on ne peut pas dire qu’on se sente perdu

Pour ce qui est du programme, en tous cas, inutile de modifier ce pour quoi tout le monde est venu jouer: vous êtes toujours une créature maléfique à la tête d’un donjon, et si la campagne principale du jeu vous enverra cette fois chercher des gemmes bien évidemment détenues par des héros, on se retrouve dans la droite lignée de ce que l’opus précédent avait placé: des salles, des monstres, des combats, plus une bonne louche de contenu puisqu’en plus de la campagne principale longue, une nouvelle fois, d’une vingtaine de mission, vous pourrez toujours compter sur un mode multijoueur, mais aussi sur un mode escarmouche qui vous permettra enfin d’affronter l’ordinateur si vous n’avez pas d’amis, et même sur une série de missions principalement axées sur la gestion et correspondant à des défis bien précis à relever. Bref, pour tous ceux qui mordront une fois de plus au concept, il y aura de la matière, ce qui est un très bon point.

Les vraies nouveautés, comme le casino, se comptent sur les doigts d’une main

Bon, mais le jeu en lui-même, alors? Assiste-t-on à une révolution destinée à repenser intégralement le système de jeu, ou à un simple coup de chiffon histoire de dépoussiérer un peu des mécanismes qui donnaient pleine satisfaction? Eh bien, de fait, on se sentira immédiatement en terrain connu: dès les premières missions, on retrouve les mêmes salles, les mêmes créatures et les mêmes principes que dans Dungeon Keeper – en profitant malgré tout d’un moteur graphique qui aura indéniablement fait de gros progrès en deux ans, bien aidé en ce sens par la démocratisation des cartes accélératrices 3D.

Les petites scènes humoristiques entre les niveaux tombent un peu à plat

Oubliez les sprites: tout est désormais intégralement en 3D, avec possibilité de jouer jusqu’en 1024×768, gestion des sources lumineuses et tout le lustre qu’on était en droit d’espérer au siècle dernier. Contrecoup: le côté très sombre du premier est clairement passé à la trappe, et toutes ces fameuses sources lumineuses vous feront rapidement oublier que vous êtes censé vous trouver sous terre, mais je chipote. En terme de lisibilité et de confort de jeu, le gain est évident.

Le démon cornu est toujours de la partie – comme 95% du casting du premier opus

Les premières heures de jeu révèleront rapidement que les principales modifications du jeu correspondent en fait à de larges optimisations de tout ce qui avait pu apparaître comme bancal ou mal dégrossi dans le premier épisode. Par exemple, vous avez désormais une jauge pour vous indiquer clairement quand se produira le prochain jour de paie, avec son montant indiqué lorsque vous placerez le curseur dessus. Dans le même ordre d’idées, la magie ne puise désormais plus dans vos réserves monétaires, mais bien dans une jauge de mana créée pour l’occasion qui permettra à un joueur démuni de toujours avoir quelques as dans sa manche face à un adversaire mieux doté.

La carte est moins belle que celle du premier épisode

Autre grosse modification: les murs fortifiés, infranchissables dans le premier opus, sont cette fois perméables – mieux vaudra donc tirer profit du très grands éventail de pièges et autres portes, renforcées ou magique, pour défendre un domaine dans lequel il sera désormais impossible de se terrer le temps que vos créatures s’entraînent. Signalons d’ailleurs que la formation à cette fois ses limites: pour progresser au-delà du niveau 4, vos troupes devront dorénavant participer à de vrais combats, fussent-ils contre vos adversaires ou organisés au sein d’une arène prévue à cet effet et qui vous demandera pas mal de microgestion pour éviter de perdre bêtement des hommes.

Prendre d’assaut un donjon adverse est toujours un grand moment

On sent bien que tout a été repensé en profondeur pour éviter les nombreuses lourdeurs et failles stratégiques du premier épisode. Ainsi, vous n’aurez plus besoin de réapprendre vos sorts et vos salles à chaque niveau de la campagne: les découvrir une seule fois suffira – mais, histoire que vos bibliothèques conservent un intérêt, vous pourrez y développer à chaque fois des versions plus puissantes des sorts que vous connaissez déjà.

Les défenses sont bien plus utiles que dans le premier opus

Le système de combat a lui aussi été modifié: il est un peu moins chaotique et un peu plus stratégique, notamment parce que le fait de prendre vos créatures et de les lâcher sur le champ de bataille les sonnent désormais pendant quelques secondes – larguer anarchiquement un gros paquet de monstres juste sous le nez des assaillants adverses est donc une nettement moins bonne idée qu’auparavant. Surtout, le sort de possession, totalement gadget dans Dungeon Keeper, vous permettra cette fois de former des groupes et de demander à vos alliés de vous suivre – un très bon moyen de prendre d’assaut une position fortifiée en évitant les pièges et en s’assurant que vos créatures ne font pas demi-tour au bout de vingt mètres. Malheureusement, cela signifie que vous ne bénéficierez pas non plus du recul nécessaire pour les soigner ou les aider à l’aide de vos sorts, et sélectionner une à une les monstres qui vous accompagneront constitue un processus assez fastidieux qu’on aurait préféré pouvoir réaliser sans passer par ce sortilège. Au moins cela a-t-il le mérite de renouveler les affrontements.

Les affrontements peuvent désormais prendre la forme d’un vrai FPS – dommage que cela soit le seul moyen de former un groupe

Le principal regret, au fond, est que les modifications les plus visibles – à savoir les nouvelles salles et les nouvelles créatures – n’interviennent qu’assez tard dans la campagne, et qu’elles ne bouleversent en rien la routine établie jusqu’alors. Certes, on peut construire un casino pour remonter le moral des troupes – ou, au contraire, leur reprendre une partie de leur paie – mais cela ne bouleverse en rien la façon de jouer, tout comme de voir des salamandres remplacer les dragons.

On n’aurait rien eu contre un peu plus de nouveautés

Les missions sont globalement bien pensées (même si certaines mettent en jeu des mécanismes dont on se serait bien passés, comme le temps limité), mais tournent obsessivement autour de l’affrontement contre les héros alors qu’on aurait aimé faire face plus souvent à d’autres maîtres de donjons. On peut désormais directement invoquer un démon cornu histoire qu’il vienne nous prêter main forte – à condition d’avoir trouvé les fragments de pendentif correspondants – mais rien de très surprenant par rapport à tout ce qu’on pouvait déjà accomplir dans le premier opus.

Le jeu contient toujours son lot de salles secrètes

De fait, le joueur lassé du premier épisode risque de vite se fatiguer de celui-ci, que l’on réservera plutôt aux nouveaux venus ou aux perfectionnistes qui n’avaient pas encore eu leur dose de gestion de donjon. Dungeon Keeper 2 est à n’en pas douter meilleur que son prédécesseur, mais cela n’empêche pas d’y déceler un manque certain d’ambition avec un logiciel bien conçu mais qui aura totalement occulté la moindre forme de prise de risque. « La même chose en un peu mieux » serait un très bon résumé, ce qui contentera sans doute bien des joueurs; mais pour ceux qui estimaient avoir fait le tour de la question, le mieux sera sans doute de passer son chemin. Petite précision, enfin, sur la VF: celle-ci était, dans mon souvenir, de très bonne qualité. Je dis « dans mon souvenir » car la seule boutique en ligne à proposer le jeu à la vente, à savoir Gog.com au moment où j’écris ces lignes, ne propose hélas le jeu qu’en Anglais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

Sans révolutionner en rien le concept initié par son prédécesseur, Dungeon Keeper 2 en reprend au contraire chacun des mécanismes un à un pour les perfectionner, le plus souvent avec un succès indéniable. En résulte un titre mieux pensé, mieux fini, plus agréable à parcourir mais également moins surprenant - au point d'avoir parfois de furieux airs de Dungeon Keeper 1.5. On sera malgré tout heureux de profiter d'un contenu assez conséquent, avec des missions indépendantes, un mode escarmouche et un mode multijoueur en plus de la campagne principale, mais les joueurs ayant accompagné la saga de Bullfrog depuis le début risquent de ressentir une certaine lassitude à force de reconduire les mêmes stratégies d'un donjon à l'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- On a perdu en ambiance ce qu'on a gagné en lisibilité
- Peu de réels bouleversements malgré les très nombreuses adaptations au niveau du gameplay
- Les nouveaux monstres et les nouvelles salles arrivent tard dans le déroulement du jeu, et ne changent pas grand chose

Dungeon Keeper

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者 (Chine)
Testé sur : PC, Windows 95
L’extension du jeu : The Deeper Dungeons
Disponible sur : Windows, MAC OS X (version PC)
En vente sur : Gog.com, (version PC, version française disponible)

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

Version PC (DOS)

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par câble série, modem ou IPX)
Disponible en français : Oui
Version testée : Version Gold émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Qui se souvient de l’époque où Peter Molyneux faisait encore de bons jeux? Je sais que la chose doit paraître inimaginable pour les moins de vingt ans, mais il fut une période où, lorsque le créateur britannique prenait la parole, on l’écoutait avec une grande attention en attendant de savoir quelle idée géniale allait bien pouvoir sortir de son cerveau en ébullition pour être lâchée sur le monde par l’entremise d’un studio qui changeait tout ce qu’il touchait en or.

Prendre le temps de fouiller vous vaudra souvent des récompenses intéressantes

Comme le temps passe vite… Toujours est-il que, dès les premières annonces, le concept de Dungeon Keeper faisait déjà saliver les joueurs. Les glorieux anciens disent souvent que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes; Molyneux et son équipe, eux, auront eu l’idée de renverser le pot en question. Incarner un groupe d’aventuriers s’enfonçant dans un donjon était un poncif bien établi dans l’univers du jeu de rôle, au point qu’on n’y pensait même plus. Mais imaginez à présent que le grand méchant tapi au fond du repère maléfique, le seigneur des ténèbres, le Lord Chaos, ce soit VOUS?

Il va être temps de montrer à ces mortels qui commande, ici

L’idée, déconcertante sur le papier, est pourtant plus rationnelle qu’il n’y parait. Après tout, puisque les titres de l’époque vous avaient déjà proposé de gérer une compagnie de chemin de fer, une ville ou même un parc d’attraction, pourquoi ne pas pousser le concept un peu plus loin en vous amenant à gérer un donjon comme on l’aurait fait de n’importe quelle entreprise? À une nuance de taille près, toutefois: ici, votre objectif ne sera pas le profit, mais bel et bien l’accomplissement de votre démarche maléfique de conquête du monde. C’est vrai, quoi, vous n’êtes pas juste un banquier ou un exploiteur ordinaire: vous êtes le mètre-étalon de la méchanceté, celui-là même qui va motiver les aventuriers vertueux ou simplement cupides à venir le bouter hors de son antre, alors autant en profiter pour que cela se traduise dans les mécanismes une fois en jeu!

La main qui vous sert à agir peut aussi se révéler utile pour donner un coup de main à vos larbins

Mais comment démarre-t-on son activité de maître de donjon, au juste? Le titre de Bullfrog propose une campagne qui vous enverra conquérir une vingtaine de royaumes affreusement vertueux et bien trop paisibles, d’ailleurs introduits par un narrateur démoniaque très bien doublé, en VO comme en VF, et dont les présentations devraient parfois vous arracher quelques sourires – car le jeu, vous le constaterez assez vite, a la bonne idée de ne pas trop se prendre au sérieux.

Vous aurez le plaisir de voir les riantes contrées du jeu se transformer en tas de cendres au fur et à mesure de votre avancée

Une fois le niveau lancé, vous commencerez sous terre, là où se déroulera l’intégralité du jeu (pas de donjon en surface, désolé), généralement avec une seule et unique pièce qui représentera le « cœur » de votre nouveau royaume, au propre comme au figuré. Que des aventuriers – ou les troupes d’un maître de donjon adverse – parviennent à détruire ce cœur, et ce sera alors la fin de votre règne. Comme vous n’irez sans doute pas loin avec une seule pièce, il va être temps d’envoyer vos larbins creuser des galeries et ramasser de l’or histoire de commencer à dessiner vos premières salles et à attirer vos premiers monstres.

Les affrontements massifs tournent vite au chaos le plus total

En effet, malgré votre statut démoniaque, vous ne « produisez » pas d’unités: comme tout bon (ou mauvais) employeur, il vous revient des les attirer dans votre antre et de leur donner une bonne raison de rester. Il leur faudra donc un antre pour installer leurs quartiers, et un couvoir rempli d’innocents poussins pour leur servir de nourriture – soit la base pour espérer voir débarquer une créature depuis un des portails reliant votre royaume à la surface et qu’il vous faudra aller capturer.

Quitte à être un seigneur du mal, n’hésitez pas à avoir recours à la torture!

Mais naturellement, selon leur nature et leurs affinités, la grande majorité des monstres ne daigneront venir dans votre donjon que lorsque vous proposerez des services aptes à les contenter: une salle d’entraînement où ils pourront gagner en puissance, un atelier où ils sauront occuper leurs mains en bâtissant des pièges ou des portes blindées pour protéger votre repaire, une bibliothèque où les sorciers et les dragons conduiront les recherches vous permettant de découvrir de nouvelles salles ou de nouveaux sortilèges… Et quitte à venir vous servir de main d’œuvre, ils attendront bien évidemment que les payiez pour cela, et ne manqueront pas d’être sensibles à quelques efforts de décoration, comme celui de laisser vos larbins renforcer vos murs lors de leurs (rares) périodes d’inactivité.

Ces gemmes mauves représentent une source de revenus inépuisable

Mais n’oubliez pas que les monstres ne sont pas franchement des créatures sociables par nature, et qu’il vaudra mieux garder un œil sur eux si vous voulez que leur cohabitation se fasse sans heurts: évitez, par exemple, de laisser une araignée géante s’installer à côté d’une mouche… Les créatures les plus puissantes, comme le redoutable démon cornu, nécessiteront ainsi un soin particulier – quitte à les installer dans une partie du donjon qui leur sera réservée. En cas de tension, rien ne vous interdira d’intervenir en saisissant les belligérants de votre énorme main pour aller les déposer un peu plus loin, voire de distribuer quelques baffes pour calmer les ardeurs ou motiver les flemmards, mais n’en abusez pas trop: si certains monstres ont des pulsions masochistes assumées qui les feront aller en salle de torture pour se distraire, la plupart ne vivront pas bien le fait de se faire frapper à répétition et pourraient bien décider de vous laisser en plan si vous abusez de la force brute.

La bibliothèque fera office de centre de recherche

Si chaque niveau propose ses propres objectifs, il s’agira le plus souvent de faire face à l’opposition naturelle au maître de donjon: les aventuriers. Ceux-ci débarqueront généralement sans avoir été invités, et il vous appartiendra de vous défendre d’une manière qui ne fera hélas que rarement appel à la stratégie: le plus souvent, larguer tous vos monstres sur les lieux d’un affrontement et laisser la situation (un brin chaotique) se régler toute seule en essayant de lancer quelques sorts pour faire pencher la balance sera le meilleur moyen de remporter la victoire – à condition, naturellement, d’avoir suffisamment bien géré votre donjon pour avoir des créatures puissantes et bien entraînées sous vos ordres.

Pour faire des prisonniers, il faut d’abord construire une prison. Logique.

Il arrive également de devoir composer avec un donjon adverse, avec des pièges et autres joyeusetés qui vous obligeront à faire preuve d’un peu de microgestion pour éviter de voir vos larbins se faire tuer un à un en cherchant à capturer un territoire ardemment défendu. Le boss final du jeu sera d’ailleurs incarné par le héros de ce qui était alors la plus grande série de jeu de rôle de l’époque: l’Avatar, qui arborera pour le coup l’apparence qui était la sienne dans Ultima VIII. Vous pourrez vous contenter de botter le train de tout ce petit monde, ou bien tenter des approches un peu plus subtiles, comme faire des prisonniers avant des les torturer pour les forcer à travailler pour vous. Et si vous avez la main un peu lourde, bah, au pire ils reviendront vous servir sous la forme de squelettes… On notera également quelques niveaux « bonus » faisant office de puzzle, où il faudra s’efforcer de maintenir quelques créatures en vie sans gérer une base. Quelques coffres secrets pourront également venir récompenser les joueurs qui prendront la peine d’explorer les différentes cartes, certains vous permettant de faire monter vos créatures de niveau voire d’en transférer au royaume suivant.

Visiter son donjon à hauteur d’homme – ou plutôt, de monstre – était une nouveauté très rafraîchissante

Au rang des possibilités du titre, citons également un mode multijoueur permettant à quatre humains de s’écharper dans la joie et la bonne humeur (impossible de jouer contre des IA, hélas), et d’autres petites trouvailles plus ou moins utiles, comme la possibilité de « posséder » un monstre pour le contrôler et voir le donjon à travers ses yeux – ce qui n’apporte pas encore grand chose en terme de gameplay, mais était un gros plus en terme d’immersion à l’époque de la sortie du jeu.

L’atelier sera un bon moyen de sécuriser un peu votre donjon

La réalisation de Dungeon Keeper a d’ailleurs plutôt bien vieilli en dépit de la faible résolution: votre donjon bénéficie de lumières dynamiques et d’ombres pré-rendues du plus bel effet, vous pourrez voir vos créatures grossir en fonction de leur niveau, chaque action est animée, parfois avec humour, et même si les mécanismes peinent un peu à se renouveler sur la durée, chaque niveau est suffisamment intéressant pour vous donner l’envie de mener l’aventure jusqu’à son terme. L’expérience n’est pas toujours aussi dépaysante qu’on aurait pu le penser – qui aurait cru qu’un donjon était finalement une entreprise (presque) comme les autres? – mais le fait est que le tout reste suffisamment prenant et original pour qu’on s’y remette, aujourd’hui encore, avec grand plaisir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 17/20

En dépit de son statut quasi-culte, Dungeon Keeper est, au fond, un jeu de gestion qui n'aura pas révolutionné grand chose en termes de mécanismes de jeu. Seulement voilà, avoir l'idée de vous faire endosser, pour une fois, le costume du grand méchant en vous plaçant dans le siège du maître de donjon fait une grosse différence, et on se surprend à bichonner nos monstres et nos larbins avec la même attention qu'on le faisait auparavant pour nos héros. Si la construction et l'entretien de son antre est finalement assez simple, le fait de composer avec des ressources limitées, avec des pièges et avec des combats aide à créer de nouveaux défis pour chaque niveau, et le multijoueur ajoute une cerise très appétissante au sommet d'un gâteau déjà copieux. Un bon exemple de jeu qu'on a sans doute un peu idéalisé avec le temps, mais qu'on relance toujours avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Aspect gestion assez basique
- Combats confus
- Un peu redondant sur la durée
- On en veut toujours plus!

L’EXTENSION DU JEU :
Dungeon Keeper : The Deeper Dungeons

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par câble série ou IPX)
Disponible en français : oui
Version testée : Gold
Disponible sur : Dos, Windows

Comme on pouvait s’y attendre vu le succès du jeu, Dungeon Keeper aura rapidement bénéficié d’une extension – si rapidement, en fait, qu’on peut avoir l’impression qu’il s’agissait plus de surfer sur l’engouement qui entourait le titre plutôt que de réellement réfléchir à la meilleure manière de proposer du contenu en plus. Au menu? Quinze nouveaux niveaux solo, quinze nouvelles cartes multijoueurs. Il n’y a toujours pas de mode escarmouche permettant d’affronter l’ordinateur sur des cartes multijoueurs, aucune nouvelle salle, aucun nouveau monstre. Même l’habillage est minimal: on choisit les niveaux par le biais d’un simple menu, il n’y a plus de présentation parlée, et le jeu par modem est passé à la trappe. Si le moteur est un peu plus beau, l’IA un peu meilleure et le jeu globalement plus difficile, il faut bien reconnaître que le contenu est suffisamment chiche en termes de nouveautés pour qu’on puisse hésiter à mettre la main au portefeuille – la question ne se pose de toute façon plus, l’extension étant vendue par défaut avec le titre de base sur les rares sites proposant le jeu à la vente. Autant dire un bon moyen de prolonger le plaisir – mais bon sang, un peu d’ambition n’aurait tué personne.

Version Windows 95

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par câble série, modem ou IPX)
Disponible en français : Oui
Version testée : Version Gold
Spécificités techniques :

Cette image prise sur http://www.mobygames.com vous aidera à savoir à quoi ressemblait le jeu en 3D accélérée et en haute résolution

Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu paru en 1997, Dungeon Keeper aura également bénéficié d’une version Windows 95 – et disponible sur le même CD que la version DOS. La seule chose qui me paraisse valoir la peine de la mentionner dans un test à part entière est surtout la diffusion, peu après la sortie du jeu, d’un patch Direct3D qui permettait au titre de tirer profit des cartes graphiques de l’époque – de toutes les cartes graphiques de l’époque, ce qui n’était pas si évident si l’on se souvient de la domination de la librairie Glide qui équipait alors les cartes 3DFX. Cet ajout permettait au jeu de tourner en 640×480 avec des textures lissées – et un processeur largement soulagé dans la manœuvre, cela va de soi. Malheureusement, l’API Direct3D a depuis beaucoup évolué – tout comme les différentes versions de Windows – et faire fonctionner ce patch est aujourd’hui une telle gageure que la plupart des plateformes de vente en ligne se contentent de proposer le jeu dans sa version DOS en basse résolution. Félicitations, donc, à tous ceux ayant à la fois un ordinateur équipé de Windows 95, une carte graphique d’époque, le jeu et le patch Direct 3D, mais pour tous les autres, je me contente de répertorier cette version pour les archives.