Street Fighter

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイター (Sutorīto Faitā)
Titres alternatifs : Fighting Street (PC-Engine Duo), ファイティング・ストリート (version japonaise sur PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Certaines bornes ne présentent que deux boutons, et la puissance des coups est déterminée par la force avec laquelle ces boutons sont pressés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser que toutes les grandes séries ont été initiées par un épisode fondateur sur le succès duquel auront été bâti tous les opus successifs de la saga. C’est après tout une simple affaire de logique: les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo n’étant pas des institutions de charité, on comprend aisément qu’ils cherchent à capitaliser au maximum sur un tabac commercial. À l’inverse, on peut aisément déceler les raisons qui conduisent à ne pas chercher à bâtir une licence porteuse à partir d’un échec, voire d’un demi-succès. Difficile de susciter l’engouement vis-à-vis d’un nom que personne ne connait ou qui a principalement laissé de mauvais souvenirs aux joueurs.

Retour aux fondamentaux: deux personnages, une arène, et des coups dans la tronche

Mais le monde vidéoludique étant également celui de toutes les anomalies, je peux au moins vous citer une série à laquelle n’importe quel joueur des années 90 est certain d’avoir touché au moins une fois dans sa vie… en n’ayant quasi-systématiquement jamais joué au premier épisode. Tout le monde, même au fond d’une grotte, a en effet déjà entendu parler de Street Fighter II et de son nombre impressionnant de déclinaisons – il suffit de consulter la liste en ouverture du test. Mais de Street Fighter premier du nom, curieusement, personne ne parle jamais, au point qu’on en vienne parfois à se demander si la légendaire série de Capcom ne serait pas la seule à avoir débuté directement par son deuxième opus, au mépris de la logique et de la numérotation les plus élémentaires. Et pourtant, Street Fighter existe, et son influence a peut-être été plus importante qu’on ne veut bien le croire.

Sortir un coup spécial est malheureusement très aléatoire

Revenons d’abord en 1987. À l’époque, aussi surprenant que cela puisse paraître, le jeu de combat est à peine un genre à part entière. De fait, en dépit de quelques succès critiques et commerciaux comme International Karate ou Yie Ar Kung-Fu, on considère l’affrontement mano a mano comme une simple sous-catégorie du jeu de sport, rien de plus. Ce qu’ils étaient, d’ailleurs: versant parfois autant du côté de la simulation que de l’action (comme continueraient d’ailleurs à le faire des titres comme Budokan ou Panza Kick Boxing jusqu’au début des années 90), il n’était alors question que d’arts martiaux dans leur forme la plus pure – comprenez: avec les pieds et les poings, point barre. Pas de combos, pas d’enchainements, pas de Finish move, pas de coups spéciaux, pas de boules de feu ou de bras élastiques: de la simulation sportive, vous dis-je. Mais, croyez-le ou non, le premier titre à avoir eu l’idée de venir bousculer cet état de fait s’intitulait justement Street Fighter. Penchons-nous donc sur lui un peu plus en détails.

Ce n’est pas que les décors soient laids, mais c’est vide et statique

Le jeu vous place donc aux commandes de Ryu… et de personne d’autre. Non, pas encore de roster – rien d’intrigant en 1987, mais la première donnée à digérer pour un joueur contemporain. De la même façon, si un deuxième joueur peut venir se mêler à la fête, hors de question pour lui d’incarner un des adversaires du jeu: il se retrouvera dans la peau d’un personnage disposant des mêmes caractéristiques que Ryu et nommé, pour le coup, Ken.

« Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. »

Les mini-jeux bonus ne sont ni très compliqués, ni très passionnants

Les fans de la saga auront donc déjà la réponse à une très vieille question visant à savoir pourquoi les deux héros ont toujours eu des techniques aussi proches: tout simplement parce qu’il s’agissait, à la base, du même personnage sous deux apparences différentes… Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. Pas d’enjeu dramatique, pas de règles, et on ne sait même pas comment est décerné le titre ni par qui: on se bat et puis c’est marre.

Sagat est déjà là, et il va vous en faire baver

Hé, c’est un jeu d’arcade, non? Face à vous, dix adversaires qu’il faudra terrasser en deux rounds gagnants, éparpillés un peu partout dans le monde (mais pas trop quand même, puisqu’il y a deux ennemis par nationalité), et parmi lesquels on pourra d’ailleurs reconnaître de futurs visages récurrents de la saga, puisque le rôle du boss final est par exemple tenu par Sagat, qui deviendra l’avant-dernier boss du deuxième épisode – ce sera d’ailleurs, avec Ken et Ryu, le seul membre du casting du premier épisode à apparaître dans le deuxième. Parmi les autres noms connus, citons également Birdie et Adon, destinés à revenir dans Street Fighter Alpha et Gen qui signerait son retour dans Street Fighter Alpha 2.

« Fini de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance »

La carte du monde (mal dessinée) est également de la partie, et le petit avion avec

L’une des grandes nouveautés, c’est que ces adversaires ne se contentent pas d’être plus ou moins puissants: ils sont chacun leur look, leur arène… et surtout leurs propres techniques, parmi lesquelles apparaissent d’ailleurs pour la toute première fois des coups spéciaux! Fini, donc, de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance: désormais, la technique va représenter une part d’autant plus cruciale des combats que la bonne exécution d’un de ces fameux coup pourra non seulement changer dramatiquement l’issue d’un affrontement, mais également inviter à reconsidérer intégralement sa façon de jouer. Pourquoi chercher la faille chez un adversaire sur la défensive quand on peut lui envoyer une boule de feu à plusieurs mètres de distance? Mais évidemment, la question se posera également pour vous: comment composer avec un ninja capable de se téléporter dans votre dos ou de vous lancer des shurikens? Ainsi, reproduire les mêmes approches d’un combat à l’autre risque de se révéler voué à l’échec: il faudra adapter votre façon de jouer aux capacités de votre adversaire: là encore, un facteur tout à fait novateur pour l’époque.

Vous pourrez vous amuser à compter les nombreuses références cachées dans le décor de Birdie

Comment se passe donc un de ces fameux combats? À première vue, les amateurs du deuxième épisode seront immédiatement en terrain connu: on commence par choisir sa destination de départ (entre deux et quatre pays selon les versions) et on se retrouve, après les présentations d’usage, sur un plan en 2D, avec un personnage de chaque côté, les jauges de vie en haut, et le chronomètre maladroitement placé dans le coin inférieur gauche de l’écran.

Le mode deux joueurs est assez limité, avec deux personnages jouables qui n’en sont qu’un

On saute, on utilise les pieds et les poings, il n’y a pas encore de projection ni de possibilité d’être assommé. C’est assez basique, et on sent bien que la jouabilité se cherche: il est assez révélateur de constater que certains des premiers modèles de la borne ne proposaient que deux boutons: un pour les pieds et un pour les poings. L’originalité était que la puissance de vos coups était déterminée par la force avec laquelle vous heurtiez ces boutons. Comme on peut s’en douter, les joueurs n’ont pas tardé à s’en donner à cœur joie, quitte parfois à carrément monter sur la borne ou à y aller avec des poids ou des battes de baseball pour l’impact… Autant dire que Capcom, réceptionnant les critiques acerbes des acheteurs de leurs bornes, assez énervés de les voir se faire réduire en miettes, préféra mettre au point le système à six boutons qui s’est, mine de rien, imposé depuis.

Une image que vous risquez hélas de voir souvent…

Tout cela est bien beau, mais qu’est-ce que ça donne, une fois en situation? Eh bien… on souffre, pour être honnête. À tous les niveaux. On sent bien que le système est encore loin d’être rodé: les coups sortent bien, mais il est très difficile de savoir quand est-ce qu’ils vont daigner faire mouche, la faute à des masques de collision pas franchement limpides. Surtout, les adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, et totalement imprévisibles.

« Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux »

On a déjà droit aux petits speechs post-combat, et ils sont même doublés

Certains, comme Joe, sont capables de vous mettre au tapis en quatre ou cinq coups – là où il vous en faudra en moyenne le double ou le triple pour en faire autant avec eux! Le plus énervant, c’est qu’on a parfois l’impression de progresser et de parvenir à les tenir à distance pour gagner un combat à l’usure… jusqu’à ce qu’ils fassent un enchainement ultrarapide et totalement imparable qui vous prive des deux tiers de votre jauge en une demi-seconde. Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux, justement. Pour les adversaires, aucun problème: ils sont tout à fait capables d’en sortir trente à la minute, ce qui peut d’ailleurs vite contribuer à transformer un combat en véritable enfer.

Les combats ne se renouvèlent vraiment pas assez

Car de votre côté, et même si les manipulations sont relativement semblables à celle employées dans Street Fighter II, les timings exigés sont atrocement serrés. Résultat des courses: il est pratiquement impossible de sortir un simple hadoken en moins d’une dizaine de tentatives! Dans un jeu où les décisions se font dans le laps d’un dixième de seconde, cela pèse très lourd, et la méthode du « faire n’importe quoi en remuant anarchiquement le stick dans tous les sens » donne hélas souvent de meilleurs résultats que de chercher à jouer intelligemment… C’est d’autant plus dommageable qu’en serrant les dents, on se prend malgré tout au jeu et on sent bien qu’il ne manque finalement pas grand chose pour avoir des combats aussi intéressants que ceux du deuxième épisode – des équilibrages et des finitions cruellement absents de cette version.

Parfois, il faut d’abord un titre médiocre pour permettre l’émergence d’un grand jeu

Bref, si les acharnés pourront essayer de relever le défi, le commun des mortels aura tendance à décrocher au bout de deux minutes; difficile de le lui reprocher, surtout lorsque l’on constate à quel point la réalisation est datée. Oh, certes, c’était très beau pour l’époque, et relativement bien animé, mais les décors sont affreusement statiques: pas une seule animation, pas un seul spectateur, une bête image fixe et basta… Comme un brouillon gribouillé en vitesse de l’œuvre accomplie que sera finalement Street Fighter II. À réserver aux esthètes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

 

NOTE FINALE: 10/20

Difficile de croire en jouant à Street Fighter qu'on ait entre les mains le prédécesseur du titre qui était appelé à devenir l'alpha et l’oméga du jeu de combat. Pourtant, replacé dans son contexte, le titre de Capcom est déjà un programme précurseur, ayant introduit une partie des conventions du genre - à commencer par les indispensables coups spéciaux. Malheureusement, on sent bien que la jouabilité accumule les maladresses à force de se chercher, que la réalisation a bien souffert du passage du temps, que l'opposition manque encore cruellement de charisme; bref, que l'on est encore face à une ébauche, souvent assez maladroite, de ce qui allait devenir une série de légende. Le jeu a certes très mal vieilli - précisément à cause de l'absence des codes introduits par sa suite - mais il reste malgré tout plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord... À condition d'être très patient, et prêt à souffrir. Clairement pas le meilleur épisode avec lequel découvrir la saga de Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI:

- Monstrueusement difficile
- Coups spéciaux qui acceptent de sortir tous les 36 du mois
- Un seul personnage jouable
-Jouabilité encore très approximative

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Ce n’est pas très beau, mais croyez-moi, le problème n’est pas là

Porté par l’équipe de Tiertex (qui se chargerait plus tard de l’adaptation de Strider sur la même machine), Street Fighter sur Amiga propose une réalisation globalement décevante. Si les graphismes sont relativement honnêtes en considérant l’année de sortie (l’Amiga est capable de bien mieux que ça, on est tous d’accord), on ne profite que d’un seul thème musical une fois en jeu, et on ne peut pas dire qu’on sente un gros travail de finition: les écrans de présentation du combat ont disparu, tout comme la mise en place et l’approche des personnages: on commence directement en situation, point. L’animation est assez lente est hachée: bref, ce n’est pas exactement la fête des sens.

Le vrai problème, on le pressent, va tenir à un constat très simple: tous les jeux informatiques de l’époque considéraient comme parfaitement évident le fait qu’un joystick ne soit doté que d’un seul et unique bouton. Comment, dès lors, adapter la jouabilité du titre original, qui en demandait six? La réponse est simple: n’importe comment. Le jeu sort indifféremment des coups de poing ou de pied selon la position du stick. Le résultat, on s’en doute, est catastrophique: le timide côté technique du jeu est complètement passé à la trappe. Sachant que les adversaires font à peu près n’importe quoi, que la limite de temps a disparu et que la seule vraie innovation, à savoir les coups spéciaux, a disparu (!), on se retrouve avec un des jeux de combat les plus aléatoires, les plus limités et les moins intéressants jamais publié sur Amiga. Intérêt: néant.

NOTE FINALE : 06/20
Sachant que les quelques qualités de Street Fighter tenaient originellement à sa technicité et à sa façon novatrice d’aborder les combats, et qu’à peu près tout ce qui représentait un intérêt a été retiré de cette version Amiga, que reste-t-il? Un des jeux de combat les plus minables de tous les temps. On passe son temps à faire n’importe quoi face à des adversaires qui gigotent au hasard, c’est lent, c’est long, ça ne présente aucun intérêt. Consternant.

– Version Amstrad CPC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

On a vu plus moche sur CPC, mais rarement plus nul

En quoi consiste donc cette version CPC de Street Fighter? Eh bien, grosso modo, à la même chose que sur Amiga, mais en plus moche et en plus lent. Oh, certes, la réalisation est loin d’être honteuse pour la machine d’Amstrad; le jeu, en revanche, l’est. Toujours dépouillé de tout ce qui faisait leur intérêt, les combats sont en plus désespérément faciles: on peut pratiquement tout gagner en se comptant d’avancer vers son adversaire en tapant. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, et que les bruitages sont consternants? Oh, et pour parfaire le tableau, le mode deux joueurs a disparu. Bref, le néant.

NOTE FINALE : 04/20
Au-delà d’une réalisation graphique à peu près honnête, on ne voit vraiment pas ce qu’on pourrait parvenir à sauver dans cet ersatz indigent de Street Fighter. C’est lent, c’est nul, c’est ludiquement consternant, et on ne peut même plus jouer à deux. À oublier, et vite.

– Version Atari ST –



Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Le néant enfin matérialisé, mais mal

Tout le monde sait déjà à quoi s’attendre, alors coupons court: oui, c’est très exactement la même chose que sur Amiga, sauf que le son est un peu moins bon. Les combats sont toujours aussi limités, la stratégie toujours aussi inexistante, et ce n’est même pas amusant. Autant passer directement à la suite.

NOTE FINALE : 05,5/20
Un très mauvais portage d’un jeu déjà assez limité: on doute que ce Street Fighter sur Atari ST compte beaucoup de fans. S’ils existent, je leur conseille de consulter. Pour l’essentiel, ce jeu est une catastrophe, jouez à n’importe quoi d’autre.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette (US & UK)
Spécificités techniques : –

Voici la version américaine. Joli, mais toujours aussi limité…

Tout d’abord, un peu d’histoire: après avoir acheté la licence à Capcom pour convertir dix de leurs jeux, l’éditeur U.S. Gold décida d’expérimenter la meilleure façon de développer un portage. Il fit donc appel… à deux sociétés en simultané: l’une à destination du marché américain, et l’autre à destination du marché britannique. Et, plutôt que de prendre parti pour l’une ou l’autre, la compagnie américaine décida tout simplement de vendre les deux ensemble sur la même cassette, laissant ainsi aux joueurs l’occasion de choisir leur version préférée! On retiendra qu’au final, c’est Tiertex, la compagnie responsable de la version britannique, qui hérita par la suite des conversions 8 bits d’U.S. Gold, tandis que la branche américaine hériterait de des conversions 16 bits.

Ceci étant placé, intéressons-nous un peu aux deux portages, en commençant par la version américaine. De ce côté là, on a le droit à une réalisation assez propre, avec des décors détaillés (mais sans défilement) et de petits personnages, ainsi que la musique – pas terrible, hélas – en fond sonore. Les combats ne sont hélas pas plus passionnants que sur les versions 16 bits, et Sagat a même disparu du casting, avec le mode deux joueurs à peu près tout l’intérêt du jeu, pour être honnête. Les coups spéciaux sont là, mais encore plus difficiles à sortir que sur arcade Faites le test: restez piqué dans un coin sans bouger, vous terminerez probablement le combat sans avoir pris plus d’un ou deux coups. Bref, pas de quoi relever le niveau.

…Et ici, donc, la version britannique. Pas de quoi en être fier

Du côté de la version britannique, on retrouve donc Tiertex aux commandes – autant dire qu’on a de quoi être inquiet. On retrouve de fait une réalisation qui se veut plus impressionnante, avec des gros sprites et le retour du défilement, mais c’est raté. L’animation est toujours aussi poussive, et les combats toujours aussi nuls puisque, à l’instar des versions 16 bits, les coups spéciaux ont disparu. Pas de mode deux joueurs non plus – au point où on en est… Seule la musique est à peu près décente, mais ça fait quand même peu.

NOTE FINALE : 05/20 (version américaine) – 04/20 (version britannique)
Pas de jaloux sur Commodore 64: deux versions, pour deux jeux objectivement bons à jeter. La version américaine a au moins le mérite de ressembler un peu plus à quelque chose, mais sur le plan ludique, c’est le match nul, à tous les sens du terme.

– Version PC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA – Sons: Haut-parleur interne

On a vu bien pire sur PC, surtout en 1988, mais alors cette jouabilité…

Objectivement, en 1988 et sur PC, on sait à peu près à quoi s’attendre. Mais force est de reconnaître que, du côté de la réalisation, ce portage réalisé par Micro Talent a plutôt bien fait les choses. Évidemment, on est cantonné aux seize couleurs de l’EGA, mais les graphismes font un peut penser à une version améliorée de celle parue aux États-Unis sur Commodore 64. Côté son, en revanche, rien à espérer: ce sera haut-parleur interne ou rien. Hélas, c’est encore du côté de la jouabilité qu’on touche le fond: les combats se limitent le plus souvent à des échanges de coups où personne ne pare rien mais, pour une raison mystérieuse, les coups des adversaires font trois fois plus de dégâts que les vôtres. Oubliez donc l’aspect parade/observation/contre, vous en serez réduit à sauter anarchiquement partout pour essayer de prendre moins de coups que votre adversaires. Bref, c’est consternant. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20
Du côté de la réalisation, Street Fighter se défend presque bien – pour un titre de 1988, ce qui, sur PC, n’est pas forcément un compliment. On aurait bien aimé que le jeu reconnaisse une ou deux cartes-sons, mais on aurait surtout préféré que tout l’aspect technique des combats ne passe pas intégralement à la trappe – c’est encore pire que sur Amiga et ST, ce qui n’est pas un mince exploit. Autant dire que c’est très mauvais, mais on ne fera même pas semblant d’être surpris.

– Version PC-Engine Duo (Fighting Street) –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Ça ressemble déjà plus à l’arcade, même si on se sent vite un peu serré

On tend facilement à l’oublier, mais il y avait déjà des jeux vendus sur CD en 1988. C’est le cas de ce Fighting Street, qui aura changé de nom pour des raisons hautement mystérieuses. Après le fiasco observé sur ordinateur, aura-t-il au moins le bon goût de relever le niveau?

Je vous rassure tout de suite: la réponse est oui. Certes, graphiquement, on a beaucoup perdu en finesse depuis la borne d’arcade, mais les couleurs sont infiniment mieux choisies que sur Amiga. L’animation reprend les frames de l’arcade, et les bruitages sont fidèles au postes, y compris les digitalisations dégueulasses. Le jeu ne tirerait donc pas bénéfice du support CD? Oh que si, mais dans un seul domaine: la musique. Et là, au moins, pas de mystères, la qualité des compositions met tout le monde très loin derrière, borne comprise. Malgré tout, la jouabilité quelques errement spécifiques à cette version: souvent, les coups ne connectent pas alors qu’on est au contact avec l’adversaire et qu’il n’est pas en garde; c’est très désagréable. Les coups spéciaux sont toujours aussi difficiles à sortir – il faut dire que le moindre d’entre eux enlève facilement un bon tiers de la jauge adverse – et la maniabilité est encore un peu plus lourde que sur arcade. C’est dommage, parce qu’on n’était pas loin de la version ultime – mais la jouabilité n’est clairement pas le domaine à sacrifier en pareil cas.

Dommage que Capcom n’en ait pas profité pour peaufiner un peu la maniabilité

NOTE FINALE : 09,5/20
Comme souvent, c’est la PC-Engine qui vient relever le niveau en proposant une adaptation de l’arcade de haute volée – et qui aurait même pu prétendre à la première place si la jouabilité n’avait pas eu la mauvaise idée de souffrir du portage. Ce n’est certainement pas le meilleur jeu de combat de la machine – surtout si on le compare à l’excellente conversion du deuxième épisode – mais cela reste, et de très loin, la meilleure version domestique de Street Fighter. C’est déjà ça.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Oh, allez, il y a presque autant de couleurs que sur une Game Boy

Vu ce qu’ont offert les autres versions de Street Fighter publiées sur ordinateur, on mentirait on prétendant s’attendre à des miracles pour cette version ZX Spectrum. Bonne nouvelle: le mode deux joueurs est bien présent. Voilà. Je crois qu’on a fait le tour. Pour le reste, la réalisation en bleu et blanc est hideuse, il n’y a pas de musique, mais au moins ça bouge relativement vite. À défaut d’être technique, on dira que la jouabilité est « nerveuse »… sauf que bien évidemment, on hérite exactement de la même bouillie à un bouton que sur les autre ordinateurs. Bref, vous l’aviez déjà deviné, c’est nul.

NOTE FINALE : 03,5/20
On évitera de tirer sur une ambulance en énonçant l’évidence, à savoir que cette version ZX Spectrum de Street Fighter est techniquement la plus faible de toute. L’ennui étant qu’il n’y a de toute façon pas grand chose d’autre à sauver, tant la jouabilité est atrocement limitée. Rien à faire, mais les jeux de combat à un seul bouton, c’est vraiment une mauvaise idée…

Double Dragon II : The Revenge

 

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives: Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, MSX, NES, ZX Spectrum, Megadrive, PC-Engine Duo

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II: The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse: les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II: Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver!

« On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux »

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances: celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command!

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance: la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

« Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin »

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire: la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste: les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux: entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quand à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

« Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode »

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervant: tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil: tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut: votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

« Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode »

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga: le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du Beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de ses airs de « Double Dragon 1.5 », Double Dragon II : The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux « Cyclone Kick », il aura aussi, mine de rien, introduit l’un des derniers éléments classiques du Beat-them-all: les coups spéciaux. Rien d’étonnant, donc, à ce qu’on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l’âge du titre: cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n’ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l’interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss vraiment infects tant qu’on n’a pas trouvé la bonne méthode contre eux

– Très peu de nouveautés

– Combat final interminable

– Aucune frame d’invulnérabilité en se relevant

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.4 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer: « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien: d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance!). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse: on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage: on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite: certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 128k format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC: les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage: on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs Beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST: soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option: graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeais vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo: c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –

Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel: les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de Beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA 16 couleurs, EGA, Tandy, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu!

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II: il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare de la manette: bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un Beat-them-all! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs: si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette espagnole
Spécificités techniques : –

On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface!

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II? Et la réponse est oui! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, est de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX: ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

– Version NES –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau!

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du Beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison: il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi: peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisions d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux!

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire: ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux Game Over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles: non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, Cyclone Kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer: il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais! Degré de finition ultime: si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de Beat-them-all: c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II: The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein? Comment ça, « non »? En fait, ça dépend: vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair: en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là?

Au moment de découvrir cette version Megadrive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie: fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Megadrive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence: c’est moche. La Megadrive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion « pixel perfect » de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Megadrive est sa propre parodie: un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe: la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de Beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II: on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc: un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire: c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse parfois la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici: les masques de collision sont un peu moins lisible, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires: ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple: chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester coller à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du Beat-them-all: si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II: The Revenge sur PC-Engine Duo est réellement un OVNI: offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.

Golden Axe

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe: The Duel (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Set 6, US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Le simple fait de choisir son personnage n’était déjà pas très courant à l’époque

Prenons l’âge d’or du Beat-them-all: la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident: des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Bienvenue dans le monde de la fraternité et de… hmmm, non, oubliez ça…

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre: Golden Axe.

La carte se mettra à jour au fur et à mesure de votre périple

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne: Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

Gilius dans ses œuvres, sur le dos d’une tortue géante

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise: un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Ça change un peu des éternelles villes nocturnes

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu très puissante mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

La magie de Tyris met généralement tout le monde d’accord

Le reste des possibilités est moins innovant: il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées: la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec qu’on retrouvera d’ailleurs dans Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo!

Les combats se compliquent quand il commence à y avoir du monde à l’écran

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

Ax n’est peut-être pas le meilleur magicien, mais il fait quand même très mal

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler: comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer ce fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon: non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul: 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Attendez-vous à vous faire constamment prendre en sandwich

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Véritable bouffée d’air frais au sein d’un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d’explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d’être vécue, particulièrement grâce à l’ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Shinobi Team risque, aujourd’hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l’arcade d’antan.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90

– Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité

– Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est un poil moins beau – mais franchement, à l’époque, il fallait placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Megadrive? La 16 bits flambant neuve de SEGA – si neuve, en fait, qu’elle n’était encore disponible qu’au Japon – était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la firme japonaise cherchait à vendre sa console comme la seule machine capable d’offrir l’arcade à domicile. Dès le lancement, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible: non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Toutes les montures du jeu sont toujours là…

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision: cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System-16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène: finis, les villageois qui fuient, finies, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant. Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie.

Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à dire: les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

…Tout comme la magie, qui fait toujours aussi mal

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile: si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moins beau mais c’est quand même assez bien fait

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale: non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

On ne choisit plus le personnage, mais on choisit ses sortilèges… mais alors quel intérêt de prendre la magie la moins puissante?

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est: la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux?

Le jeu efface le décor pendant les phases de magie, mais celles-ci restent très jolies

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage: celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La réalisation est honnête, mais la surface de jeu a vraiment été rabotée

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent: le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options: on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Curieusement, l’écran de sélection des personnages est le passage le plus lent de tout le jeu

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Dommage que seule la moitié de l’écran soit utilisée… Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, il faudra obligatoirement disposer d’un joystick à deux boutons pour espérer jouer avec autre chose que le clavier, et même de cette manière, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique.

On a toujours droit aux montures et aux gros sprites

NOTE FINALE : 12,5/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro: il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est moins fin – mais au moins, c’est jouable

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits? Dès le lancement, on est déjà rassuré: après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Pourquoi la Master System n’a-t-elle pas procédé aux mêmes choix?

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir: c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot: l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

Yep, tout est toujours là

NOTE FINALE : 11/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Une interface, c’est joli, mais ça fait surtout perdre de la place à l’écran…

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est toujours entourée de larges bandes, mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

Allez, on n’est pas non plus à des kilomètres de la version Amiga

NOTE FINALE : 12/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça pourrait être plus moche, mais ça pourrait aussi et surtout être plus amusant

Les portages, c’est un peu comme les loteries: ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64: là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent: le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (optez plutôt pour les bruitages, la musique connaissant de sérieux ratés). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle).

Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair: la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… Mais… C’est plus beau que sur Amiga? Et en plein écran?!

Les lecteurs assidus du site le savent: on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt. À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, c’est le choc: enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA! Osons même le dire: c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante: pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même le mode « Beginner » et le menu des options de la version Megadrive, avec un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise!

Si tous les portages des succès de l’arcade avaient pu avoir ce niveau sur PC…

NOTE FINALE : 13,5/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Megadrive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même les proportions des personnages sont ratées

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD de la PC-Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Megadrive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution parait évidente: mettons des vidéos! Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique). Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également? Allez hop! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même?

Merci au jeu de nous offrir tout ce qu’on avait toujours voulu savoir sur Tyris

Allons à l’essentiel: c’est raté. Premier problème: après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System. L’animation ne relève pas franchement le niveau, et heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires: le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 09/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Megadrive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC-Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas: on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’interface est soignée, et c’est lisible. Que demander de plus?

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu: mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations: il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version: c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin: Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Shadow of the Beast

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, FM Towns, Megadrive, Master System, Lynx, PC-Engine Duo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

1 – Shadow of the Beast (1989)
2 – Shadow of the Beast II (1990)
3 – Shadow of the Beast III (1992)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple: la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser? Defender of the Crown? Wings? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore: Shadow of the Beast.

Si vous avez possédé un jour un Amiga, cette image vient de rendre vos yeux brillants

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Megadrive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Le titre peut prendre une tournure très surprenante!

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime: c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

Si vous rencontrez ce boss sans le pouvoir qui permet de le vaincre, vous êtes mort, dommage

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes: vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées: on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Cette barrière aura fait hurler plus d’un joueur

Deux petites originalités, malgré tout: d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte: dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château?

L’ambiance assez glauque du jeu est particulièrement efficace

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast: contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de scrollings parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

Ces écrans fixes participent beaucoup à l’immersion du joueur

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu: c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

La taille des sprites était très impressionnante pour l’époque

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause: le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du Die & Retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre: pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Le combat final est imminent

Pire encore: si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Si vous ne savez pas quoi faire, un conseil: tapez!

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli: si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Les extérieurs sont magnifiques

 

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l’Amiga – et avec une telle maestria qu’il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l’âge d’or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l’ère 8-16 bits qu’aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d’entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l’ancienne génération. Un bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté à l’ancienne: une seule vie, aucun continue

– Gameplay à l’ancienne: on avance, on saute, on tape

– Aspect Die & Retry assumé: si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort

– Valse des disquettes assez fastidieuse

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, effectivement, on sent qu’on a perdu quelques couleurs. Et ça bouge beaucoup moins bien

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussaient les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore. Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement: graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de scrollings parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

Ça ne s’arrange pas vraiment en intérieur. C’est à peine si on distingue l’échelle à gauche!

NOTE FINALE : 11/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une fenêtre de jeu minuscule et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord: on est très loin des 128 couleurs de la version Amiga. Mais c’est jouable et ça bouge très bien

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un scrolling parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien: tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

On sera heureux de constater que tout le contenu du jeu est toujours là

NOTE FINALE : 11,5/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un très bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend à peu près bien. Au début…

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de scrollings parallaxes, toujours aussi impressionnant. En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement, d’ailleurs, sont toujours aussi infects, et cassent sérieusement le rythme de la partie. Niveau sonore, c’est le silence total: ni musique, ni bruitages. C’est quand même un peu dommage…

Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, plutôt une mauvaise pioche.

…Malheureusement, la fenêtre de jeu va en se réduisant, et les couleurs sont rares. Et pour ne rien arranger, la maniabilité n’est pas terrible

NOTE FINALE : 10/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans -, Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route, à commencer par sa musique et sa superbe ambiance,  pour être autre chose qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. En plus d’un gameplay frustrant, le jeu doit également composer avec des temps de chargement à rallonge qui font qu’on ne s’amuse, au final, pratiquement jamais. Une autre manière de promouvoir la version Amiga, en quelque sorte.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Là, c’est encore à peu près lisible, mais je vous garantis que quand ça bouge, ça fait vite mal aux yeux

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident que l’équipe de développement qui s’est chargée du portage est la même que celle de la version CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie, et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon.

Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC: la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

Tout le contenu du jeu est là, et le tout est parfaitement jouable

NOTE FINALE : 11/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire très bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

– Version FM Towns –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: les captures d’écran ne provenant pas d’une version émulée, leur qualité sera légèrement inférieure, et je m’en excuse.

Au moins une version qui n’aura pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga!

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. D’ordinaire, je ne m’intéresse qu’aux versions parues en Europe – je ne parle pas la langue de Mishima, et la plupart des versions parues au pays du soleil levant peuvent être extrêmement délicates à trouver. Ceci étant dit, j’ai décidé de faire une exception pour deux raisons: tout d’abord, parce que Shadow of the Beast reste un jeu développé à la base pour le marché occidental, ensuite à cause – ou plutôt grâce – à la qualité de cette adaptation.

Le contenu du jeu n’a presque pas changé, mais le nombre de points de vie a été doublé

Dès le lancement du jeu, on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on se prend à se rappeler que le FM Towns était, techniquement parlant, encore supérieur à la machine de Commodore – surtout en 1991, soit deux ans après la sortie du titre. Cela continue avec une courte introduction animée qui nous place dans l’ambiance en nous montrant la transformation d’Aarbron en messager. Une fois la partie lancée, en revanche, on se retrouve avec un jeu qui est toujours très beau, qui bouge excellemment bien, mais avec des couleurs beaucoup plus pastels et une « magie » qui fonctionne un peu moins bien. Évidemment, Shadow of the Beast étant un titre reposant très largement sur la nostalgie, les joueurs de la version Amiga ne seront certainement pas prêts à abandonner leurs souvenir d’enfance pour cette version « flashy ». Le joueur actuel, en revanche, pourra bénéficier d’une difficulté revue à la baisse – même si les masques de collision sont toujours aussi problématique – et de la qualité de la musique CD (même si la encore, certains thèmes plus « guillerets » tranchent radicalement avec l’ambiance originale).

Le dirigeable qui se baladait à l’horizon a disparu, mais aussi l’ambiance crépusculaire qui contribuait si efficacement à l’atmosphère du titre

NOTE FINALE : 14,5/20

Trahison pour certain, joyau méconnu pour d’autres, cette version FM Towns de Shadow of the Beast reste en tous cas une curiosité qui mériterait d’être mieux connue des fans du titre original. Même si la musique CD est par moments un véritable apport (pas toujours, hélas), et que la réalisation globale joue largement dans la même cour que le jeu original sur Amiga, on pourra regretter que l’ambiance si particulière du titre ait été quelque peu sacrifiée pour laisser place à une version plus colorée et plus légère – et plus simple. À essayer, dans tous les cas.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore tout à fait la version Amiga, mais ça commence à y ressembler!

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Megadrive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle?

Mieux vaut avoir les nerfs solides: ça va vite, et ça ne pardonne pas

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Megadrive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – et qui est même certainement meilleure, car bien plus fidèle, que celle de la version FM Towns. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances: l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

Les couleurs sont un peu plus vives, les dégradés un peu moins fins, mais ça reste très beau

NOTE FINALE : 15/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Megadrive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit toujours aussi frustrant, en revanche: les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

– Version Master System –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On est assez loin de l’ambiance originale, mais on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la Master System

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

L’inventaire va vous obliger à fouiller les moindres recoins

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Megadrive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervant – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Les changements dans le level design n’apportent pas grand chose à l’expérience globale

NOTE FINALE : 12,5/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides -, les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

– Version Lynx –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« Heu… Bonjour, monsieur? Attendez, c’est bien Shadow of the Beast, ici? »

Curiosité: Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même: comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes: les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup!). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

Les phases de plateforme surprendront les puristes, mais elles ne sont heureusement pas très compliquées

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance est plus légère, et la forêt a perdu quelques arbres, mais c’est quand même très joli

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC-Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits.

Le fait que le jeu soit paru sur CD, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

La petite cinématique d’introduction est un plus pour l’ambiance, tout comme la musique CD

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Megadrive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpant dans le mur du fond de la zone de l’arbre: très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable.

Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité: le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision: toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

Le jeu est désormais bien plus agréable à prendre en main

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast sur PC-Engine Duo n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Fantastic Night Dreams : Cotton

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sega Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, PC-Engine Duo, Neo Geo Pocket Color

La saga Cotton :

1 – Fantastic Night Dreams: Cotton (1991)
2 – Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
3 – Panorama Cotton (1994)
4 – Magical Night Dreams: Cotton 2 (1997)
5 – Magical Night Dreams: Cotton Boomerang (1998)
6 – Rainbow Cotton (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Set 4, International

L’introduction du jeu:

Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…

L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.

Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.

Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…

Cotton, ou le plaisir de tout détruire pour quelques bonbons

D’entrée de jeu, le scénario de Fantastic Night Dreams : Cotton plante le décor: oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles: vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.

Ces faucheurs qui se précipitent sur vous font énormément penser à un adversaire de Kid Icarus – qui n’est pourtant pas une série de chez SEGA

Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.

En terme de rythme, il faut reconnaitre que l’action ne faiblit jamais

Reste à aborder la question du jeu: à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Fantastic Night Dreams : Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très « kawaï » du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu -: le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.

Le jeu aime associer le mignon-tout-plein au morbide

Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer: dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart-bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un auto-fire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.

Un sphinx donc la coiffe se soulève pour faire apparaitre des nains qui vous lancent des haches: c’est aussi ça, Cotton

Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart-bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières: en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-ups auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué: vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais pas du tout au plafond.

On ne se lasse pas des cinématiques, ni de l’obsession maladive de Cotton pour une malheureuse poignée de friandises

Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988! Autant s’y faire: Fantastic Night Dreams : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.

Le décor n’est, pour une fois, pas notre ennemi, et on l’en remercie

Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu: si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.

Les boss ne sont pas toujours très imaginatifs

Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors: si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueurs alors qu’il s’y prêtait à la perfection.

Bien employée, votre attaque spéciale peut être dévastatrice

Un petit mot sur la réalisation: si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Fantastic Night Dreams : Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13/20

Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Fantastic Night Dreams : Cotton est un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l’histoire du jeu vidéo s’il n’avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu’était Parodius. En faisant le choix d’un gameplay, certes limité, mais particulièrement accessible, et d’un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l’époque, Cotton pourra représenter une porte d’entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 – en profitant, notamment, de cinématiques à l’humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitué.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’absence d’auto-fire est impardonnable

– Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les graphismes ont été retouchés, comme on peut le voir avec cette lune qui n’était pas présente dans la version arcade

Fantastic Night Dreams : Cotton (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, n’aura jamais quitté le Japon et ne sera donc pas testé ici. Le second, lui, sera paru sur PC-Engine Duo, et c’est la version qui nous intéresse dans ce test.

La PC-Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade. Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la PC-Engine disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement  sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.

Tout le contenu du jeu de base répond toujours présent

NOTE FINALE: 13,5/20

Très bon portage de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC-Engine, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant (en un peu moins beau, certes), mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.

***** Version Neo Geo Pocket Color *****

Année de sortie (Europe) : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu reste assez joli, mais l’animation a énormément perdu en fluidité

Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.

De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout pas une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité est également un peu moins instinctive: pour une raison mystérieuse, il faut désormais laisser un bouton appuyé pendant que l’on presse l’autre pour pouvoir utiliser sa magie (et, non, il n’y a toujours pas d’auto-fire). Bref, sans être honteuse, cette version est sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.

Le premier boss est très simple, pour peu que vous ayez conservé une de vos magies. Les suivants seront un peu plus compliqués

NOTE FINALE: 11/20

Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.