Thunder Blade

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum, PC Engine, Sharp X68000
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Pendant les années 80, la principal composante de la renommée de SEGA, c’était les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Megadrive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui mettait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade: un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors: dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquette dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaine version, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place: un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez chacune de vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique: vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités: la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé: non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987: les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultrarapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse!

Soyons bien clair: le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque: la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes: j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de 10 minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée: alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la AfterBurner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être: deux boutons, une maniabilité "3D" qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel: ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Megadrive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut: les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte. Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade: votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de pattern qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises – ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante: check…

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue: Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu: c’est affligeant. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989: la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante: les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel: allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas. Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Allez hop, autant en profiter pour faire un peu de pub à un soda dégueulasse, comme un symbole

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle: prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux: c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau: on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Hé, ça fait dix secondes que je joue et je ne suis toujours pas mort!

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes. La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base: c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose: un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux: graphismes monochromes toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident: néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein?

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire. Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifié, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire. Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée: n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine: entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68030 Pro
Spécificités techniques :

Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade: la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean! Aucune hésitation à avoir: si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.

OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アウトラン (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Out Run (titre usuel), SEGA AGES: OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, PC Engine, Game Gear, Megadrive, Saturn
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit émulée sous MAMEUI64 0.219
Spécificités techniques :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même: arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte: le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun?

Des circuits? Des concurrents? Pourquoi faire? Juste la route et nous, baby!

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche: à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs: une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène: le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple: zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel: vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage: une route hyper-large, peu de virages, profitez!

Le déroulement est on ne peut plus simple: conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie)!

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet: c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente!

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame!

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes: c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé!

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

On n’est pas bien, là?

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade: se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Si au moins ça bougeait…

En jeu vidéo, il y a deux écoles: instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup pus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques avant les fêtes de Noël. Devinez ce qu’aura choisi US Gold?

À l’écran titre, on a pourtant encore envie d’y croire: les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu: la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel: nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC se sera chargé de nous le rappeler. Si US Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega.

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum: logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon: la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable: dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2 CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes: c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz: un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable: la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Versions disquettes (SEGA et US Gold) testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Soyons francs: si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore: le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par US Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe. Dans la version US Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements on désormais disparu: il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs: c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par SEGA. Notez comme le format de l’image a changé, mais on ne peut pas dire que ce soit beaucoup plus fun

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux: dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc?

Sur Atari ST, les choses sont plus simples: il n’y a qu’une seule version, publiée par US Gold. S’agit-il d’une copie de la version Amiga en encore plus nul? Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question? Évidemment que c’en est une – enfin, c’est la version Amiga qui est une copie de la version ST, mais vous aurez compris l’idée. Au rang des différences, le jeu est beaucoup plus dur que sur Amiga, la jouabilité est peut-être encore plus mauvaise, et la musique est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu: il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’une version plus lente, plus moche, plus buguée et moins jouable de la déjà médiocre version parue sur Amiga. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par US Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise. Alors certes, les graphismes ne sont vraiment pas fins, multiplient les transparence baveuses, et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la palette de couleurs. N’empêche que la sensation de vitesse est bien rendue – à des kilomètres au-dessus du CPC ou du ZX Spectrum – et que la jouabilité se défend, elle aussi, au point de rendre d’ailleurs le jeu un peu facile. La musique est bien présente, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe, tout comme la carte qui vous montrait votre chemin. Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

On retrouve le changement de palette d’un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 10,5/20

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX1/2

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Version MSX1: oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Quoi? Encore deux versions? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par US Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et probablement pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX1 assurée par US Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX2, on sent que SEGA est repassé aux commandes: déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version US Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2: ah, tiens, ça ressemble à un jeu! Et ça va vite, en plus!

NOTE FINALE : 07/20 (Version MSX1) 11/20 (MSX2)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par US Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’US Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989: Adlib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne. Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 10/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par US Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix: la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne, et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus!

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée.

Difficile de prendre la réalisation en défaut

En terme de contenu, pas de chichis: rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

La jouabilité est excellente

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel: le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la carte-mémoire). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en reliant deux consoles via un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Enfin des duels dans OutRun!

Inutile de se mentir: en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon: la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

Les graphismes sont jolis, mais les décors sont un peu vides

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu?

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Megadrive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente!

Si vous comparez, vous observerez que la carte a connu quelques modifications dans l’ordre des niveaux

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la patie lancée, on est immédiatement en terrain connu, et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites, et certains niveaux introduisent même des éléments qui n’étaient pas présents dans la version arcade, comme celui où les nuages défilent en même temps que la route.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avait pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Megadrive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptome récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Megadrive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux: offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Megadrive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic)! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : OutRun

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et la boucle est bouclée!

Parlons peu, parlons bien: l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade, où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peux l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret: l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans: offrir l’arcade à domicile! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine Duo), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : Arcade, Megadrive, PC Engine, PC Engine Duo

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware:
Processeur principal : Motorola 68000 (@ 8 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz)

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés: de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime: décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons: un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité: vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme: non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une!

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-ups avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre!

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale: un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie: on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 (version internationale) - 07/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante - pour ne pas dire quasi-impossible - qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On devrait se sentir plus à l’étroit mais curieusement, non

Toaplan aimait bien la Megadrive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts: celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Megadrive que sur ses bornes!

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12,5/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Megadrive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Megadrive. C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu: le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options: le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Megadrive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Megadrive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois!

NOTE FINALE : 13/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine Duo
Daisenpū Custom

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Nope, rien de neuf

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom »? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence: le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça? vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Megadrive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA: je croyais que c’était un CD?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA: Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

PC Kid 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc., Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titres alternatifs : Bonk’s Revenge (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC-Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité: en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté: PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes!

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non?

Badaboum: deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux prouvé son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua PC Kid 2, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode: autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas: il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs!

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là: j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question!

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique!

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss gauntlet d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce: on prend!

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint: on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite!

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, PC Kid 2 ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus!) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés: le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

Cette image provient du site http://www.jeuxvideo.com

Développeur : Sankindo
Éditeur : FACE
Titre alternatif : Metal Stoker (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Sortir du lot, c’est souvent une science, et c’est particulièrement vrai dans l’univers vidéoludique. Sortir du lot quand est un shoot-them-up sur PC Engine, console qui peut légitimement être considérée comme la reine-mère du genre et sur laquelle les titre à la Rayxanber III ou à la Gate of Thunder pullulent, là, ça ne demande même plus de la chance mais pratiquement du génie.

Les premiers écrans vous apprennent immédiatement à fuir le combat frontal

Combien de titres qui eussent pu faire le bonheur de millions de joueurs n’auront jamais quitté le Japon? Mais même là-bas – encore plus là-bas, devrait-on dire – la compétition faisait rage, et mieux valait avoir une excellente équipe sous la main ou une idée fantastique – voire les deux – pour nourrir l’espoir d’exister. C’est ainsi que des dizaines de titres comme Metal Stoker seront durablement passés sous les radars.

Vous allez souffrir mais, curieusement, vous allez aimer ça

À première vue, le titre imaginé par l’équipe de Sankindo (qui n’aura eu le temps de développer que trois jeux, dura lex…) ne paie pas de mine. Il vous place aux commandes d’un tank – ce qui a au moins le mérite de changer un peu des véhicules volants – envoyé nettoyer un complexe futuriste pièce par pièce et étage par étage. On est ici face à un shoot-them-up multidirectionnel ou II vous servira à tirer et I à verrouiller la direction de votre tir, votre véhicule tirant par défaut dans la direction où il avance.

Le danger vient de partout

Select vous permettra parfois d’utiliser un pouvoir spécial hélas généralement assez pitoyable, et Run vous autorisera à sélectionner votre tir parmi les power-ups collectés. Chacun d’entre eux est améliorable, et vous ne devriez pas tarder à apprendre à adapter votre tir à la situation, certains pouvant se montrer particulièrement précieux lorsque les conditions s’y prêtent, notamment un très pratique tir à tête chercheuse qui vous autorisera à rester à couvert pour faire le ménage.

Pas question de se cacher en extérieur. Soyez mobiles!

En effet, pour une fois, le décor ne sera pas uniquement votre ennemi. Puisque vous et la plupart de vos ennemis êtes au sol, rien ne vous interdit de vous cacher derrière un mur pour vous protéger – ce sera même, pour tout dire, absolument indispensable lors des phases en intérieur.

Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour analyser les patterns!

Le but du jeu sera alors d’identifier rapidement les patterns des différents adversaires ainsi que les objectifs permettant d’avancer avant de parvenir à avancer méthodiquement en vous exposant le moins possible, la méthode du « foncer dans le tas » étant irrémédiablement vouée à l’échec même avec d’excellents réflexes. On pense immédiatement à une version plus nerveuse et plus complexe de Gain Ground, où réfléchir à la façon de mener son assaut offrait bien souvent de meilleurs résultats que de foncer tout droit en espérant s’en sortir. Ici, il faudra composer avec des situations variées: piège qui se referme sur vous, éléments destructibles à trouver pour avancer, labyrinthe composé de barrières invisibles, sans oublier bien sûr les redoutables boss qui mettront vos réflexes à rude épreuve.

Les boss sont souvent redoutables. Là, par exemple, je suis très mal

Si l’essentiel de l’action se déroulera dans des complexes souterrains ayant hélas un peu de mal à se renouveler sur le plan graphique, il arrivera également que vous pilotiez en extérieur. La stratégie risque alors de devenir très différente, une mobilité permanente étant votre meilleure chance de survie dans des environnements ouverts.

Avant un niveau, le jeu vous annonce le programme

Il faudra toujours être particulièrement concentré, car les ennemis arrivent de tous côtés quelle que soit la situation, et la difficulté, placée haut dès le premier niveau, ne fait qu’aller en empirant. Certains boss sont ainsi pratiquement impossibles à affronter sans casse, même en connaissant leurs patterns, tant le programme n’hésite jamais à les faire vous bombarder de tirs, de missiles à tête chercheuse qui ne vous lâchent JAMAIS, avec en plus des unités de soutien histoire de faire bonne mesure! Autant être clair: si le jeu vous offre un total généreux de neuf continues, ce n’est pas par générosité, mais tout simplement parce que vous allez trépasser très, très souvent. La moindre erreur se paie très vite, les occasions de souffler sont particulièrement rares, et certains power-ups sont pratiquement inutiles, comme ce poseur de mines beaucoup trop lent face à l’opposition pléthorique qui se jettera en permanence sur vous.

Soyez méthodique et attentif

La réalisation, sans être honteuse, abuse malheureusement des éternels couloirs mécaniques jusqu’à la nausée, et les extérieurs volcaniques ou désertiques ne changeant pas plus des éternelles teintes gris/marron, on est très loin d’en prendre plein les yeux comme sur les références du genre au sein de la ludothèque de la PC Engine. La musique est sympathique, mais assez oubliable (je ne sais pas trop ce qui poussait le magazine Consoles +, à l’époque, à trouver la bande son « exécrable », mais elle ne l’est pas), les bruitages en revanche, avec les mêmes voix digitalisées répétées en boucle, finissent par se montrer un peu fatigants.

On n’a jamais le temps de souffler!

C’est dommage car le gameplay du titre, lui, est irréprochable, et introduit dans le shoot-them-up une dimension stratégique inhabituelle. Le jeu est certes très difficile, mais c’est sans doute un des logiciels du genre où la marge de progression est la plus grande, et où des niveaux qui nous paraissaient insurmontables lors de notre première tentative finisse par se transformer en balades de santé en peaufinant une méthode efficace pour progresser en prenant un minimum de risque. Ceux qui attendent de ce type de jeu l’occasion de se débrancher le cerveau pour compter uniquement sur l’adrénaline et sur leurs réflexes ne devraient donc clairement pas trouver leur compte ici – Metal Stoker n’est vraiment pas le genre de logiciel auquel on joue en pensant à autre chose pour se détendre! Mais pour ceux qui aiment faire appel à la méthode et à la planification pour surmonter un niveau, il y a vraiment matière à passer un excellent moment sur le jeu – et à en baver, certes, mais la satisfaction à chaque niveau terminé n’en sera que plus grande.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Metal Stoker est un shoot-them-up multidirectionnel qui ne plaira assurément pas à tout le monde, mais qui mériterait de trouver son public. Sorte de jeu du chat et de la souris permanent alternant les phases de mobilité frénétique et les assauts murement planifiés sous la pression constante d'adversaires arrivant de toute part, le titre de Sankindo constitue une expérience originale, quelque part entre Thunder Force II et Gain Ground, qui parvient régulièrement à surprendre. Mieux vaudra être patient, surdoué ou hyper-compétitif pour s'y frotter, malgré tout, car la difficulté est redoutable et la réalisation pas assez variée pour s'accrocher par simple curiosité. En conséquence, de nombreux joueurs lâcheront prise en cours de route, mais ceux qui mordront au concept, eux, risquent de mettre beaucoup de temps à en décrocher. Définitivement une curiosité à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile – Des environnements et des adversaires qui ne se renouvèlent pas – Power-ups mal équilibrés

Les avis de l’époque :

« Metal Stoker aurait pu être un shoot-them-up/réflexion de premier ordre s’il ne fallait déplorer une bande-son exécrable, des graphismes « simplistes » et une difficulté de jeu trop élevée. Sans auto fire, vous avez peu de chance de voir la fin du premier niveau. Les ennemis font feu de toute part et certains contacts avec le décor vous font perdre des points de vie. Les bonus sont à mon avis trop rares. »

Barnum, Consoles + n°1, septembre 1991, 85%