Chikyū Kaihō Gun ZAS

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Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titre original : 地球解放軍ジアース ZAS (graphie originale, Japon)
Titre alternatif : ZAS (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Avec le temps, la Game Boy aura connu un succès commercial que les rivaux de Nintendo n’auront pu que lui envier, ayant souvent échoué à comprendre la véritable force de la petite console portable. La Lynx ou la Game Gear auront en effet, en choisissant de donner dans la surenchère technique, fait l’erreur de prendre la forme de mastodontes dont l’appellation « portable » pouvait déjà être sujette à débat, avec des titres rarement pensés spécifiquement pour le support, et une autonomie si pitoyable qu’elle aura sans doute participé à la fortune des marchands de piles. Gunpei Yokoi avait visé juste à tous les niveaux, et ce qui aurait pu passer pour un simple jouet aura même initié bien des récalcitrants aux plaisirs coupables du jeu vidéo.

On peut quand même tirer de bien belles choses d’une Game Boy, en creusant un peu

Le problème, bien sûr, restait de savoir quel type de jeu offrir sur une machine dotée de 8ko de RAM et équipée d’un écran de 4,7 x 4,3cm. En dépit de l’ingéniosité réelle des développeurs, qui auront su offrir à la console une ludothèque impressionnante, on ne pouvait pas trop miser sur l’esbroufe au moment de commercialiser un jeu sur Game Boy. Ce qui explique sans doute que des concepts ayant fait fureur en arcade, comme les impressionnants shoot-them-up de la fin des années 80 et du début des années 90, n’aient pas vraiment fait florès sur la petite machine. Et pourtant, en jeu vidéo plus encore qu’en religion, les miracles existent.

Chaque niveau comporte son ou ses mini-boss

Prenez l’exemple de T&E Soft. Avez-vous déjà entendu parler de cette société japonaise? Il y a fort à parier qu’à côté de cadors comme Capcom ou Konami, le nom échoue à vous évoquer un titre majeur. Il faut dire qu’en-dehors de la très dispensable série des Hydlide, le studio sera principalement resté cantonné sur le marché nippon où il aura offert assez peu de logiciels méritant de faire le trajet jusqu’en occident. À part peut-être une bizarrerie comme Chikyū Kaihō Gun ZAS (que je vais juste appeler ZAS à partir de maintenant, si ça ne vous fait rien) qui doit être l’un des shoot-them-up les plus impressionnants programmés sur Game Boy. Comme quoi…

Votre placement sera la clé d’à peu près tout le jeu

Passons rapidement sur le scénario; la terre est menacée, je ne sais pas par qui vu que je ne parle pas le japonais, mais ça ne m’a jamais empêché de faire feu avec un vaisseau spatial. ZAS est donc un shoot-themp-up à défilement vertical vous embarquant dans cinq niveaux se bouclant en un peu moins d’une demi-heure; ce n’est pas très long, mais cela correspond assez bien au côté nomade de la machine. On remarquera dans les options la possibilité de choisir son niveau de départ entre les quatre premiers: prenez cela comme une fonction d’entraînement, le cinquième et dernier niveau n’étant de toute façon accessible qu’en ayant bouclé les quatre autres. Il sera également possible de choisir sa difficulté, ce qui est assez bienvenu, le jeu n’étant par défaut pas spécialement facile. Après quoi, on lance la partie, et on admire le travail.

Les boss sont de beaux bébés et vous demanderont un minimum de jugeotte

La lisibilité, on s’en doute, aura été un tracas récurrent sur l’écran minuscule, monochrome et non-rétroéclairé de la Game Boy. T&E Soft sera visiblement parvenu à trouver une manière intelligente de contourner le problème, en affichant un plan en parallaxe plus clair que l’autre afin de donner un effet de profondeur jamais vu sur la petite console.

Combat dans un labyrinthe!

Je vous laisse observer le résultat sur les captures d’écran: c’est quand même sacrément bien fichu. La technique repose en fait sur un effet de clignotement dont le seul défaut est qu’elle peut rendre le jeu assez délicat à émuler – ce qui est d’autant plus gênant que le titre est très difficile à trouver sous sa forme physique. Mais pour peu que vous puissiez poser les yeux sur le logiciel dans des conditions optimales, c’est assez bluffant, et cela démontre une nouvelle fois à quel point quelques bidouilles de programmation peuvent décupler les capacités d’une machine.

Le décor sera souvent un ennemi à part entière

En terme de gameplay, ZAS ne fait pas dans la démesure, mais il est parfois bon de savoir où s’arrêter. La plus grande partie des possibilités sera incarnée par deux satellites venant se placer de part et d’autre de votre astronef, et que vous pourrez, au choix, rattacher à votre carlingue ou au contraire éloigner par simple pression du bouton A.

Le boss final vous réserve une surprise qui vous obligera à jouer finement

Séparés, vous toucherez une zone plus large, alors que groupés, vous bénéficierez d’un tir plus puissant. Il s’agit du seul véritable power-up du jeu avec un bouclier capable d’absorber un coup et quelques bonus de score. On pourrait croire que cela limite franchement l’intérêt du jeu, mais l’essentiel de la difficulté du titre reposera principalement sur votre science du placement plus que sur votre puissance de feu: obstacles en tous genres, labyrinthes, éléments de décor dynamiques; tout cela sera en œuvre pendant toute la partie pour vous forcer à être constamment en mouvement et vous apprendre à louvoyer entre les tirs, les adversaires, les pièges et les murs pour espérer parvenir jusqu’au boss, faute de quoi le moindre pixel de travers signifiera votre mort et le retour au dernier checkpoint – mais sans perdre votre power-up. Sans être insurmontable, le jeu peut s’avérer coriace par séquences, particulièrement dans ses derniers niveaux, et mieux vaudra tirer parti de tous vos continues – et rester bien concentré – pour espérer le finir sans connaître précisément le déroulement de chaque stage.

Ici, il faudra se frayer un chemin dans une membrane destructible

Au final, la variété est de mise, on passe un bon moment tout en découvrant ce dont la Game Boy est capable, et on ne peut qu’apprécier l’intelligence d’un titre qui ne cherche jamais à en faire trop – sans quoi on aurait probablement eu à faire à un cafouillis illisible ou aux trois-quarts injouable.

C’est quand même vraiment bien fichu

Au lieu de quoi, ZAS est intelligemment articulé autour d’un défi bien conçu reposant autant sur vos réflexes que sur votre capacité d’observation, et on ne se sent jamais condamné à mort pour avoir perdu l’essentiel de sa puissance de feu au milieu du niveau comme c’est les cas dans la plupart des ténors du genre – n’est-ce pas, R-Type? Bref, sans être estomaqué comme on pouvait l’être face à une borne d’arcade, on est néanmoins scotché à sa Game Boy d’un bout à l’autre de la partie, et ça, c’est bien l’essentiel. De quoi donner une belle leçon à bien des studios de développement plus cotés.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Programmer un shoot-them-up sur Game Boy est loin d'être une évidence, mais à ce titre, Chikyū Kaihō Gun ZAS s'en tire si bien qu'on ne peut que pester que le jeu de T&E Soft n'ait jamais daigné quitter le Japon. Loin de se limiter à une prouesse technique, pourtant déjà assez bluffante, le titre a la bonne idée de proposer d'un bout à l'autre une expérience de jeu taillée sur mesure pour la console portable en choisissant de coller aux fondamentaux plutôt que de pêcher par excès d'orgueil. Le résultat constitue à n'en pas douter un des tous meilleurs programmes du genre sur Game Boy, et une bonne occasion de découvrir de quoi la petite console était capable lorsqu'une équipe compétente choisissait de se donner un peu de mal. Du très bon boulot, à découvrir si jamais vous avez la chance de parvenir à mettre la main sur une copie du jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de power-ups; le gameplay ne repose à l'évidence pas sur la montée en puissance de votre vaisseau – Un sélecteur de niveau qui ne sert pas à grand chose puisqu'il faudra de toute façon partir du début pour accéder au niveau cinq

Heavy Nova

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Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD, Genesis

Version Mega-CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Megadrive (enfin, le support, non, mais la machine… bon, on abordera ça une autre fois), contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova: commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel: une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre! Mon adversaire est accroupi! Comment vais-je pouvoir le toucher? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases: une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non?

Les satistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu: la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd »; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase: face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique: elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos désirs les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quelle est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi! Seule fonction de la chose: tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale qu’il est totalement impossible de la désactiver!

Qu’est-ce qu’on s’amuse! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables: entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde: celui où il est pratiquement impossible de se battre! Le premier affrontement du jeu est déjà presque infranchissable: votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres: par quel miracle êtes-vous censé le vaincre?!

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité: vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir: voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant "douche froide". Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée???

Version Genesis

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On se régale toujours autant!

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Megadrive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis: l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Megadrive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail: on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise: l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette); la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Megadrive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux: Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-la à sa place.

Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

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Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : おそ松くん はちゃめちゃ劇場
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans : Aucune
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

L’un des nombreux pouvoirs de la nostalgie est de nous permettre d’embellir le passé. La mémoire ayant ses failles, et l’objectivité ayant ses limites, l’esprit tend à idéaliser les bons souvenirs… et à enlaidir les mauvais, car oui, cela marche bien évidemment dans les deux sens. Pour la plupart des retrogamers, l’ère des consoles 16 bits est majoritairement composée d’images positives: qui ne garde pas un souvenir ému du déballage de sa Megadrive ou de sa Super Nintendo? Et pourtant, la réalité peut varier selon les cultures: pour beaucoup de japonais, le lancement de la Megadrive sera resté comme une assez mauvaise expérience.

Les mini-jeux ne manquent pas

Pourquoi? Retour en 1988. La Megadrive représente le « coup » de SEGA, celui qui va enfin lui permettre de conquérir un marché japonais si outrageusement dominé par Nintendo et Nec que la Master System a bien du mal à en recueillir les miettes. L’argument massue? Les 16 bits de la console, qui doivent lui permettre de proposer l’équivalent des bornes d’arcade System 16 à domicile. Problème: non seulement le line-up de la console est famélique (seulement Space Harrier II et Super Thunder Blade disponibles au lancement), mais la ludothèque de la console ne comportera toujours que quatre jeux six mois après son lancement! Pour ne rien arranger, les premiers titres sont loin de tenir leur promesse d’offrir « l’arcade à domicile », ce qui poussera notamment Hideki Sato, le designer de la Megadrive, à déclarer dans un texte de 2018* qu’il avait craint de s’être magistralement planté en concevant sa machine, la faute notamment à deux adaptations pour lesquelles il a des mots très durs: Altered Beast et… Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Non, vous n’êtes pas sur PC-Engine. Mais avouez que vous y avez pensé

Le titre qui nous intéresse aujourd’hui occupe en effet une place importante dans l’histoire de la 16 bits de SEGA: il s’agit du quatrième jeu à être paru sur Megadrive, de son premier jeu de plateforme… et surtout d’un jeu qui jouit d’une très mauvaise réputation au Japon, au point d’avoir longtemps occupé les places d’honneur des classements des plus mauvais jeux de la console. Cela est dû, entre autres, à des promesses non tenues, mais avant de se lancer dans davantage d’explications historiques, le mieux serait peut-être de commencer par présenter le jeu, son contexte et son objectif.

Faites vos emplettes dans l’une des boutiques du jeu

Pour ceux qui ne le sauraient pas (et on ne leur en voudra pas trop), Osomatsu-kun est à l’origine un manga créé par Fujio Akatsuka dans les années 60. Il dépeint les aventures humoristiques d’une bande de sextuplés opposés à deux rivaux nommés Iyami et Chibita. Ce sont bien évidemment ces deux adversaires autoproclamés qui serviront d’antagonistes ici, en kidnappant cinq des frères et en laissant au sixième la tâche de retourner les récupérer.

Tous les adversaires du jeu, boss inclus, reprennent les traits des personnages du manga

Les mécanismes du jeu feront, à ce titre, immédiatement penser à ceux d’un programme comme Alex Kidd. Notre héros peut sauter, et faire feu sur les adversaires à l’aide d’une fronde. Il peut également visiter des magasins où il pourra utiliser les rubans trouvés sur les adversaires, qui font office de monnaie, pour acheter différents bonus ayant un impact entre autres sur sa jauge de vie ou sur la portée de sa fronde. Il pourra aussi rencontrer quelques mini-jeux, dont un jackpot, et revisiter en boucle les différentes parties d’un même niveau le temps de parvenir à en trouver la sortie.

Les attitudes des différents personnages fonctionnent bien

Le jeu opte en effet pour le principe du labyrinthe: franchissez une porte, tombez dans un gouffre, montez sur un nuage et vous pourrez vous retrouver dans un autre sous-niveau, lequel pourra à son tout vous entraîner autre part, vous obligeant ainsi à maîtriser les différents stages pour espérer en voir le bout – et ce, d’autant plus que le boss qui clôture chacun d’eux n’est accessible qu’après être parvenu au préalable à trouver et à vaincre un mini-boss. On passe donc beaucoup de temps à revoir les mêmes sous-niveaux encore et encore, ce qui tend à rendre un tantinet fastidieuse une action qui doit également souffrir de contrôles assez « flottants », le mécanisme du saut n’étant pas le plus naturel auquel on ait assisté sur Megadrive, et on finit souvent par perdre à l’usure en accumulant les erreurs à force de repasser toujours devant les mêmes pièges.

On a vu bien plus beau, mais… je ne sais pas… ça change, non?

Le fait est que ce choix de level design serait sans doute mieux passé s’il avait correspondu à la volonté initiale des développeurs. Malheureusement, il est possible d’en douter: Otomatsu-kun a d’abord été présenté fin 1988 comme un jeu ambitieux tenant sur une cartouche de 4 mégas, avec pas moins de six niveaux au compteur – un par frère à récupérer, plus un dernier pour le boss.

Bon, par contre, en intérieur, c’est vraiment moche

Seulement, moins d’un mois plus tard, à sa sortie pour les fêtes de Noël, surprise: la cartouche ne pèse que 2 mégas, et elle ne contient plus que trois niveaux… On peut imaginer, dès lors, que SEGA ait choisi d’augmenter la durée de vie avec ce genre de tour de passe-passe: le fait est que si on peut facilement mettre plus d’une demi-heure à espérer venir à bout du titre lors de sa première partie, un joueur connaissant le trajet par cœur pourra espérer le boucler en à peine plus de cinq minutes! Et au cas où ça ne serait pas encore assez court, certaines des versions d’époque étaient instables et avaient une fâcheuse tendance à planter au milieu du jeu…

L’expression de votre héros changera selon son état de santé

Que ce level design bancal soit ou non volontaire, il est dès lors évident de comprendre la mauvaise réputation qui colle au titre, lequel n’aura certainement pas franchement réussi à tenir en haleine des joueurs alors cruellement sevrés de jeux. C’est d’autant plus dommage qu’Osomatsu-kun avait quand même quelques arguments pour lui, à commencer par sa réalisation certes loin d’être ébouriffante, mais dotée d’un cachet certain pour un titre paru sur une Megadrive alors en tout début de vie.

Le jeu a sa dose d’idées, mais il est beaucoup trop court

Surtout, son ambiance colorée et son style graphique tiré du manga dont il est adapté lui donnent une identité très particulière qui tranche indubitablement avec le reste de la ludothèque de la machine, plutôt réputée pour ses ambiances sombres et ses jeux « adultes ». Le résultat est qu’en dépit de certains décors particulièrement basiques qui évoquent parfois la Master System, le jeu parvient à avoir beaucoup plus de personnalité que des jeux plus génériques à la ESWAT, et à éveiller la curiosité de ceux qui pensaient avoir fait le tour de ce que la machine avait à offrir.

On avait presque oublié que la Megadrive était capable de teintes aussi acidulées

Soyons bien d’accord: oui, la jouabilité est imparfaite, oui, le jeu est beaucoup trop court, oui, son level design laisse à désirer, oui, il y a objectivement des centaines de meilleurs titres du même genre sur Megadrive. Pourtant, de manière inexplicable, je ne suis tout simplement pas parvenu à détester ce Osomatsu-kun : il est certes à des années-lumière du premier Castle of Illusion venu, mais je n’ai pas passé un mauvais moment en y jouant. Il transporte avec lui un charme de jeu d’arcade des années 80, et son univers détonne si largement au milieu des Shinobi ou des Golden Axe qu’il en a presque un côté rafraichissant.

So japanese!

Avec le recul, on comprend facilement qu’il ait douché l’enthousiasme de joueurs l’ayant acheté au prix fort et espérant découvrir le titre qui allait enfin dévoiler ce que leur Megadrive avait dans le ventre. Mais après trois décennies à avoir écumé la ludothèque de l’ère 16 bits en long en large et en travers, on lui trouve tout à coup un côté pittoresque qui lui confère une valeur sentimentale au milieu de toutes ces pièces de musée. N’attendez donc pas un grand jeu, mais plutôt une forme d’anomalie, le relief oublié d’une époque où la Megadrive cherchait encore son chemin, quitte à proposer un logiciel ayant hérité de la philosophie qu’on rattache davantage, aujourd’hui, à la Master System. Un titre de curieux et de collectionneurs.

* Hideki Sato, Oral History 3.1. Février, 2018, p.24

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 L'honnêteté oblige à reconnaître qu'Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō n'est pas le jeu catastrophique que l'histoire aura voulu en faire: c'est bien davantage un titre maladroit qui aura surtout pâti de n'avoir pas tenu les promesses annoncées par ses premières previews. Amputé de la moitié de son contenu en dépit de toute logique, beaucoup trop court pour son propre bien, le titre de SEGA profite néanmoins d'une identité visuelle extrêmement forte et de mécanismes qui ont fait leurs preuves pour offrir une expérience, certes limitée, mais qui est très loin d'être la pire que l'on puisse trouver sur la console. Certainement pas le jeu qu'on aurait été heureux d'acquérir au prix fort au moment de sa sortie, mais une curiosité inexplicablement sympathique qui mérite bien qu'on lui consacre une partie ou deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux labyrinthiques... pour faire oublier qu'il n'y en a que trois – Un jeu finalement extraordinairement court quand on sait où aller – Une jouabilité pas franchement optimale – Des bugs dans certaines versions qui font planter le jeu au deuxième ou troisième niveau

Une partie des informations figurant dans ce test proviennent de l’excellent article du site MD Shock consultable ici

Budokan : The Martial Spirit

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Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX

– Version PC –

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeu de combats tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme son nom l’indique, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux. En 1989, Budokan: The Martial Spirit allait marcher dans ses pas avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage: vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu: quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu: le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal: l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options: celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation: si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage: pour un jeu PC de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est ici strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question: comment le jeu se joue-t-il?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord: maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie: maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation!

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée: la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale: vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière: il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle: seulement quatre usages par discipline! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’Adlib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au Pixel Art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances: chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Budokan représente, encore aujourd'hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un: une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires - mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d'observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse - comme lors d'un vrai match d'arts martiaux. Les joueurs à la recherche d'un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec très peu d'équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd'hui avec plaisir pour peu que l'on prenne le temps de dompter sa jouabilité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité à un bouton est très particulière - et demandera réellement de prendre le temps de s'entrainer
– Le titre offre l'exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat
– C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite - en votre défaveur, s'entend

Les avis de l’époque :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés: d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

– Version Amiga –

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Break Out sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’est déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32: la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse: le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant: les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

Les avis de l’époque :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

– Version Megadrive –

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Megadrive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante: l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions: on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle? C’était trop fatigant à dessiner?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Megadrive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus: votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Megadrive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’écran-titre n’étant pas accompagné de musique, une vidéo n’aurait pas eu grande utilité

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie, cette version de Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo: désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable: le mode deux joueurs.

Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

En terme de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même: le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile: le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

– Version Commodore 64 –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits: c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau: tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation!).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 11/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coute plusieurs points.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

À vous la frénésie des combats d’entrainement! (Et de rien d’autre!)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais la paresse de ce portage de Budokan devrait rapidement fournir un élément de réponse quant à l’investissement fourni par Electronic Arts. Soyons rapides: ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas: le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu. Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point: c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

– Version MSX –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

D’accord, ce n’est pas franchement beau. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Voici une curiosité: une version du jeu parue, à ma connaissance, uniquement sur cassette (!) à une époque où les ordinateurs japonais offraient une concurrence équipée de lecteurs CD et de graphismes en haute résolution… Si, techniquement, le jeu fait penser à la version ZX Spectrum, cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse, avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 07/20

On ne saura jamais ce qui aura poussé Electronic Arts à proposer cette version antédiluvienne sur les ordinateurs japonais. Si le jeu aurait pu espérer connaitre un certain succès d’estime en sortant en 1986 ou 1987, il était indubitablement obsolète d’un bout à l’autre en 1991. Encore une version qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé.