Gabriel Knight : Sins of the Fathers

Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Souvenons-nous un instant d’une époque – désormais révolue, cela va de soi – où Sega et Nintendo se livraient à une saisissante guerre des consoles, occultant d’autres conflits que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître. Au début des années 90, en plein âge d’or du point & click, deux firmes se disputaient la suprématie dans le domaine du jeu d’aventure, ne laissant que les miettes à quelques outsiders occasionnels comme Revolution Software ou Adventure Soft – dont nous aurons sans doute l’occasion de tester les jeux sur ce site un peu plus tard. La doyenne de ces deux firmes, Sierra On-Line, malgré une série de licences en pleine santé (nommément King’s Quest, Space Quest ou Leisure Suit Larry), sentit qu’il était temps de faire face à la société montante qu’était Lucasfilm Games en explorant de nouvelles sagas. C’est ainsi qu’au milieu des EcoQuest et autres Willy Beamish, on demanda à la romancière Jane Jensen d’imaginer un personnage appelé à rester dans les mémoires. Son nom ? Gabriel Knight.

Le jeu sait prendre son temps pour installer efficacement son ambiance

En 1993, le premier épisode de la saga, Gabriel Knight : Sins of the Fathers, voit donc le jour en version CD et disquettes. Il vous met au commande du héros éponyme, propriétaire d’une modeste boutique de livres rares sur Bourbon Street, au cœur du quartier français de la Nouvelle Orléans. Gabriel, en plus d’être un libraire fauché bien en peine de rémunérer sa seule employée, Grace Nakimura, est également un jeune écrivain en plein syndrome de la feuille blanche, incapable de donner une suite aux aventures de son héroïne orthodontiste (!). Puisant l’inspiration là où elle se présente, notre protagoniste est bien décidé à se pencher sur la question des meurtres vaudous qui secouent la ville, profitant pour cela de sa vieille amitié avec l’inspecteur Mosely, chargé de l’affaire, et à qui il a promis une apparition dans son prochain roman en échange d’infos plus ou moins confidentielles. Sauf que, comme on peut s’en douter, cette simple enquête amateure va rapidement dériver en quelque chose de beaucoup plus dangereux, qui va l’amener à se pencher jusque sur les origines allemandes de sa famille, et sur un mot dont il ignore encore le sens : Schattenjäger.

Les conversations sont l’occasion de mettre enfin un visage sur les différents protagonistes

D’entrée de jeu, le plus frappant en abordant cette aventure aux commandes de notre séducteur invétéré, mi-loser mi-héros en devenir, c’est la qualité de l’écriture. Dans les dialogues tout d’abord, qui n’hésitent pas à faire usage d’un langage cru ou à des propos plus ou moins graveleux, mais aussi à des mots d’esprit extrêmement bien sentis ou à des remarques acides aptes à tirer quelques sourires, et dont la principale qualité est de parvenir à rendre immédiatement attachants des personnages sur lesquels on ne peut mettre un visage que lors des (nombreuses) conversations du titre. Dans le scénario, ensuite, qui figure – disons-le d’emblée – parmi les tous meilleurs jamais écrits pour un jeu vidéo, n’étant à mon sens éclipsé dans ce domaine que par sa suite directe, The Beast Within.

Graphiquement, le jeu ne déçoit jamais

C’est bien simple : en plus de laisser place à une montée progressive vers le fantastique extrêmement bien orchestrée – l’enquête s’étoffant, petit à petit, d’éléments subtils décidés à vous faire comprendre que vous approchez de quelque chose qui n’est pas bon pour vous – le jeu fourmille de références documentées et absolument passionnantes sur la Nouvelle Orléans, sur Marie Laveau ou sur le Vaudou. C’est bien simple : c’est très certainement l’un des seuls jeux qui vous donnera envie de vous documenter, après coup, sur le Vaudou, sur le Hoodoo, sur la révolte haïtienne, les loas, les vévés, les hounfours et tous les éléments que vous apprendrez à connaître en même temps que votre personnage, aussi novice que vous en la matière au début du jeu. L’histoire, passionnante d’un bout à l’autre, se terminera en apothéose lors d’un grand final où vous aurez à cœur de sauver la peau de personnages que vous aurez appris à apprécier comme rarement on aura eu l’occasion de le faire dans un jeu d’aventure du début des années 90.

Parfois, de courtes bandes dessinées viennent participer à la mise en scène

Pour cela, il faudra d’abord être infiniment reconnaissant à ce jeu d’avoir accepté de se débarrasser de certaines des tares récurrentes les plus énervantes des jeux Sierra de la période. À commencer par cette manie de mourir toutes les cinq minutes pour des raisons plus stupides les unes que les autres, que ce soit en ratant une marche, en ramassant un objet trop pointu, voire… en tirant la chasse d’eau (authentique !) Non, pas de ça dans Gabriel Knight : S’il est bel et bien possible de trouver la mort, il faudra déjà atteindre un stade relativement avancé du jeu, et ce sera de toute façon dans des situations qui tomberont rarement du ciel.

La carte vous permettra d’écumer aussi bien le quartier français que le reste de la Nouvelle Orléans

Une sauvegarde au début de chacune des journées du jeu, qui en compte dix, devrait vous éviter les pires frustrations même si, je le répète, dans 95% des cas on sait pertinemment qu’on est en train de se diriger vers des ennuis et qu’il vaudrait mieux prendre ses précautions avant d’aller se jeter dans la gueule du loup. Le jeu est également – et c’est authentiquement salutaire – largement non-bloquant. Vous vous souvenez de ces parties de King’s Quest à recommencer depuis le début parce que vous aviez oublié de ramasser un objet trois heures de jeu auparavant et qu’il vous était impossible de faire demi-tour pour aller le reprendre ? Eh bien, c’est à oublier ici aussi : il n’y a ni piège, ni impératif de temps, et chacune des journées du jeu ne se termine que lorsque vous aurez accompli ce que vous étiez censé y accomplir. De fait, je ne pense avoir rencontré des situations « bloquantes » qu’à l’extrême fin du jeu, et encore, pour une scène particulière qui se terminait en game over dans la minute qui suivait si vous l’abordiez sans avoir tout le matériel nécessaire à la résolution de la dernière ligne droite, très peu de chance de se retrouver coincé à ce stade, donc.

Au bout de quelques jours, les choses commencent à s’envenimer

Les énigmes, d’ailleurs, si elles sont parfois particulièrement retorses, font appel à la logique plus qu’à la chance, et vous aurez très peu de chance d’en résoudre une seule en utilisant au hasard tous les objets de votre inventaire sur n’importe quoi – d’autant que l’inventaire en question risque de se remplir très vite, et que la solution n’est jamais absurde à partir du moment où vous comprenez ce que vous avez à faire. Attendez-vous néanmoins à cogiter sérieusement à plusieurs reprises – ce qui, à une époque où on peut trouver une solution en moins de dix secondes sur internet, ne dépendra que de votre patience. En vous mettant en position de joueur lambda en situation réelle, comptez au moins une quinzaine d’heures pour venir à bout du titre – dont une grande partie sur les écrans de conversation.

Sang, nudité… le jeu ne censure rien, et c’est très bien comme ça

Niveau réalisation, Sierra était connu pour la qualité de ses réalisations en VGA, et Gabriel Knight ne déroge pas à la règle. C’est lisible, c’est détaillé, la chasse au pixel caché se fait très rare, et les portraits employés lors des conversations sont très réussis, bref, c’est le sans-faute. Surtout que le jeu multiplie les animations, les encarts façon bande dessinée lors des scènes-clés, et que la mise en scène fait son maximum pour vous plonger dans l’ambiance – ce qu’elle fait bien.

Certaines énigmes sont très originales

La musique est également de très bonne qualité, même si le jeu se montrera assez chiche en bruitages dès l’instant où vous opterez pour autre chose que pour une SoundBlaster. Bref, à moins d’être totalement allergique à la production graphique de l’époque, difficile de ne pas tomber sous le charme. L’interface du jeu, elle, n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bord supérieur de l’image – et a la très bonne idée de placer le jeu en pause à cet instant, ce qui sera infiniment précieux lorsque l’on vous demandera d’agir en temps limité au milieu d’une situation potentiellement mortelle.

Le jeu vous baladera sur pas moins de trois continents

Quelques mots, enfin, sur la version française: celle-ci, à l’instar de ce que proposaient tous les jeux Sierra à l’époque, comporte son lot de coquilles, de fautes d’orthographe et de contresens – mais fort heureusement, elle n’handicape jamais le jeu au point de pénaliser sa compréhension ou le plaisir qu’on prend à y jouer. Elle est, malheureusement, rarement disponible à la vente sur les plate-formes en ligne qui se contentent le plus souvent de proposer la version originale.

NOTE FINALE : 18/20

Sur le podium des jeux d’aventure proposant une enquête passionnante, des personnages marquants, une écriture n’ayant rien à envier à celle d’un excellent livre et une mise en scène mémorable, la première place se joue probablement entre ce premier épisode de la saga Gabriel Knight et sa suite directe. Délesté d’une grande partie des lourdeurs qui empoisonnaient jusqu’alors les jeux Sierra, Sins of the Fathers vous happera pratiquement du début jusqu’à la fin tout en vous apprenant un milliard de choses sur le vaudou ou sur l’histoire de la Nouvelle Orléans. Plus qu’un jeu : une expérience.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On peut vite tourner en rond lorsqu’on ne sait plus quoi faire pour faire avancer une journée

– Quitte à pouvoir mourir, la bonne idée aurait été de nous permettre de recommencer juste avant notre mort plutôt que de repartir d’une sauvegarde

– La version CD est tellement supérieure qu’elle renvoie un peu cette version disquette aux oubliettes

 

***** Version PC (CD) *****

L’introduction du jeu :

Sortie quelques mois après la version disquette, cette version CD de Gabriel Knight fait les choses bien, en grand, et à vrai dire en mieux dans tous les domaines.

Graphiquement, tout d’abord, le jeu propose désormais un mode SVGA. Non, je vous freine tout de suite : ne vous attendez pas à découvrir tout le jeu en haute résolution, cette modification ne concerne que certains détails spécifiques. Ainsi, difficile à présent de rater la loupe ou la pince à épiler sur le premier écran du jeu : les rares bribes de chasse au pixel sont définitivement enterrées, ce qui rend le jeu un tout petit peu plus simple que sur la version basse résolution (mais vraiment de peu, vu le faible nombre d’énigmes reposant sur un objet dissimulé). En revanche, tous les portraits ont bénéficié de cette refonte, ce qui offre au jeu un gain non négligeable lors des conversations. Si vous n’étiez pas tombé amoureux de Malia Gedde dans la première version, cette fois, vous n’aurez plus d’excuse. Notons aussi que l’intro a été refaite avec un plus grand luxe de détails – comme vous pourrez le voir ci-dessus – ce qui la rend un peu plus compréhensible que la suite de flashs très courts de la version disquette.

Observez les objets en haute résolution, en bas de l’image

Musicalement ensuite, on s’en doute, le support CD fait également beaucoup de bien. Pour la musique, bien sûr, mais également pour les bruitages, plus nombreux dans cette version – d’autant que cette fois, le jeu reconnait enfin le combo Roland MT-32 + Soundblaster. L’ambiance y gagne encore en qualité – mais naturellement, le gros bonus, comme on peut s’y attendre, provient du doublage. Et à ce niveau, Sierra n’a pas pris les joueurs pour des pigeons en faisant appel à un casting « light », jugez plutôt : pour prêter sa voix à Gabriel Knight, on trouve rien de moins que le génial Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show, Ça) et pour lui donner la réplique dans le rôle de Mosely, tenez-vous bien… Mark Hamill (La Guerre des Étoiles)! Sachant que le reste de la distribution est à l’avenant et que tous les personnages sont parfaitement doublés, des dialogues qui étaient déjà très bons se transforment parfois en authentique morceaux de bravoure, contribuant ainsi à donner encore un supplément d’âme à un titre qui en avait déjà à revendre. Soyons heureux que la VF ait choisi de garder ces voix plutôt que de les remplacer, au hasard, par les doubleurs de Dragon Lore sans quoi on aurait pu légitimer des actes de violence justifiés par un pareil crime de lèse-majesté.

Les portraits s’affichent désormais dans toute leur pleine gloire

 

NOTE FINALE : 19/20

La version CD de Gabriel Knight fait tout mieux que son homologue sur disquette: plus belle, plus lisible, avec une meilleure musique et de meilleurs bruitages – plus un coup de polish sur l’intro et le menu du jeu tant qu’on y est – elle profite surtout d’une formidable distribution vocale pour faire entrer définitivement le jeu dans la légende. Cela tombe bien : c’est la seule qui soit disponible à la vente sur toutes les plates-formes de téléchargement, souvent à des prix dérisoires. Un conseil, si jamais vous êtes passé à côté de ce jeu, laissez-vous tenter. Il y a très peu de chances que vous le regrettiez.

Loom

Développeur : Lucasfilm Games
Éditeur : Lucasfilm Games
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST, FM-Towns, PC Engine Duo, PC CD

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu :

Loom est un jeu très particulier, ayant grandi dans l’ombre du célèbre Secret of Monkey Island, sorti à la même période, mais ayant acquis a posteriori ses propres galons dans la glorieuse liste des jeux vidéo ayant durablement marqué les joueurs lors de leur sortie. À l’initiative du projet, un employé de chez Lucasfilm Games nommé Brian Moriarty, qui s’était mis en tête d’utiliser le fameux moteur de jeu SCUMM afin de produire un jeu d’aventure plus court et nettement moins punitif que les jeux de l’époque (notamment ceux issus des studios Sierra On-Line, où mourir à de très nombreuses reprises lors d’une partie était monnaie courante). L’idée du jeu lui viendra d’une source d’inspiration majeure, mais assez particulière pour l’univers vidéo-ludique de l’époque : le Lac des Cygnes de Tchaïkovski.

Le jeu tire magnifiquement parti des seize couleurs de sa palette

L’idée fondatrice du jeu est donc simple, mais profondément originale : la seule interface du jeu sera la musique. Pas de liste de mots pour former des actions, comme cela avait été utilisé dans Maniac Mansion, Zac McKracken ou Indiana Jones and the Last Crusade, les trois précédents jeux du studio ; en dehors d’un curseur vous servant à vous déplacer et à désigner les objets, votre unique moyen d’action sera un instrument de musique. Et pour bien comprendre en quoi cela pourrait bien vous permettre d’interagir avec quoi que ce soit, il faudra d’abord se pencher un instant sur le scénario du jeu.

Les inserts lors des conversations rendent les dialogues plus vivants

Dans un monde inconnu, vous incarnez Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la Guilde des Tisserands. Le matin de votre dix-septième anniversaire, une nymphe messagère vient vous adresser un message : le Conseil vous convoque. C’est en assistant à une conversation houleuse entre les Anciens et Hetchel, la femme qui vous a éduqué après la mort de votre mère, que vous allez commencer à en apprendre plus sur une Ombre qui menace le monde – et sur le lien maléfique que certains croient voir entre votre naissance et sa venue. Cela vous permettra surtout d’hériter d’une des quenouilles avec lesquelles les Tisserands ont le pouvoir de créer la réalité…

Les informations sur l’univers du jeu vous sont délivrées au compte-gouttes

Surpris ? L’univers dans lequel s’étend Loom est certes original, et très dépaysant. Mais sa plus grande force tient précisément d’une de ses lacunes : À peu près tout ce que vous serez amenés à comprendre de ce monde, vous devrez aller le lire entre les lignes. Pas de texte de présentation, pas de mise en situation, juste un échange d’une demi-heure entre Bobbin et Hetchel enregistré sur une cassette audio distribuée avec le jeu à sa sortie (et, à ma connaissance, jamais traduite en français) et un livre dans lequel vous pouviez noter les différentes « trames » que vous étiez amené à apprendre au fil du jeu. Vous êtes donc lâché sans information dans un univers qui vous est totalement étranger, et où personne ne vous fera jamais de grandes leçons d’histoire afin de vous introduire une culture ou une chronologie : seuls les rares dialogues du jeu, ainsi que quelques inscriptions, vous aideront à imaginer petit à petit l’immense univers qui s’étend autour des quelques régions que vous serez amené à visiter au cours de votre périple.

Chaque Guilde a une identité visuelle forte

Cette trouvaille narrative est sans conteste l’un des plus grands points forts d’un jeu où tout ce qu’on vous montre ne semble être qu’un prétexte pour laisser parler votre imagination. Il est d’autant plus frustrant que le jeu n’ait jamais connu de suite officielle, comme cela avait été considéré à une époque, car il faut reconnaître qu’au terme de la (trop courte) aventure, on ne peut s’empêcher de ressentir un petit pincement à l’idée de laisser dernière nous tous ces personnages alors qu’on aurait aimé en connaître encore tellement plus à leur sujet. Les dialogues sont efficaces et font mouche – certains, comme cette conversation surréaliste avec une dragonne ayant peur du feu, vous arracheront même plusieurs sourires. La mélancolie régnant à la fin du jeu a probablement, pour sa part, tiré quelques larmes au moment de sa sortie.

Votre bâton acquerra de nouvelles notes au long de votre aventure
C’est sur ce genre de personnage que l’influence graphique de La Belle au Bois Dormant est la plus visible

En termes de réalisation, Loom, fait des merveilles avec sa modeste palette de 16 couleurs. Garry Winnick et Mark Ferrari se sont inspirés du style de La Belle au Bois Dormant, de Walt Disney, et le résultat est superbe. Le jeu a incontestablement une « patte » graphique, et certains écrans – notamment cette aube permanente qui découpe en clair-obscur les reliefs de l’île sur laquelle vous commencez le jeu – touchent à la quintessence de ce que pouvaient offrir des graphismes en EGA. On appréciera également l’excellente idée de ces gros plans animés lors des conversations, qui offrent immédiatement une identité visuelle très marquée aux différents protagonistes. On remarquera aussi quelques entorses au « style Lucasfilm » de l’époque, et notamment une courte séquence de gore tranchant radicalement avec l’ambiance générale du jeu et qui aura décroché quelques mâchoires à l’époque.

Le jeu prend un tour beaucoup plus sombre sur la fin – Lucasfilm ne nous avait pas vraiment habitué à ça

Côté musical, rappelons que nous sommes en 1990, période où les cartes sons commencent à peine à se démocratiser sur PC. La version originale du jeu ne reconnaissait que les cartes Adlib, CMS, Game Blaster et Soundblaster, mais un patch publié quelques mois après sa sortie y ajoute la gestion de la Roland MT-32 – ainsi qu’un prélude musical tiré du Lac des Cygnes et que vous pourrez entendre dans la vidéo de l’introduction présentée ci-dessus. La version PC sur disquettes restera la seule à avoir bénéficié de cette ouverture – même les versions CD ultérieures ne la comprendront pas. Autant dire que l’orchestration est superbe pour l’époque, et qu’il est d’autant plus frustrant que la musique se fasse si rarement entendre, au point qu’on évolue dans un silence de mort pendant une bonne moitié du jeu. Reste pour beaucoup de joueurs d’alors, ce fut l’occasion d’entendre, parfois pour la première fois, de grands thèmes classiques que les jeux vidéo ne nous avaient pas trop donné l’habitude d’employer jusque là.

L’île de départ a un cachet indéniable

Alors Loom, jeu parfait ? Non, pas tout à fait, en dépit de l’indéniable capital sympathie dont il jouit auprès de plusieurs milliers de nostalgiques. Tout d’abord – et même si cela correspond à la volonté initiale de Brian Moriarty – le jeu est très court, trop court. On peut facilement en venir à bout en moins de deux heures, ce qui, en soi, n’a rien d’anormal : un jeu comme King’s Quest IV, par exemple, pouvant très bien être bouclé en une vingtaine de minutes… à condition de savoir très précisément quoi faire, sans quoi sa grande difficulté vous demandait d’y passer des semaines, voire des mois. Mais Loom n’est pas juste court, il est également très facile. L’impossibilité de mourir ou de se retrouver bloqué – comme c’était pourtant la norme à l’époque – y est sans doute pour beaucoup, le peu de possibilités offertes par l’interface étant la deuxième cause. À deux ou trois situations pas très claires près, il est rare de ne pas savoir ce qu’on attend de nous – et un simple coup d’œil à toutes les trames apprises jusqu’alors suffit à nous offrir l’intégralité de nos possibilités.

Même en fâcheuse posture, vous ne pouvez pas mourir

Il est également assez frustrant d’être confronté à des situations où le jeu nous force la main en dépit du bon sens le plus élémentaire. Ainsi, à un stade avancé du jeu, il est possible de se retrouver enfermé dans une cage face à deux personnes vous demandant de faire démonstration de vos pouvoirs magiques. Vous pourriez alors facilement les effrayer, par exemple  – un des nombreux pouvoirs à votre disposition à ce moment du jeu. Mais non, votre seule possibilité est d’ouvrir la porte de votre cage comme ils vous le demandent, sans que rien ne vienne le justifier ; le genre de lacunes un tantinet énervantes. Rien de tout cela n’a empêché le jeu de se faire une petite place dans l’imaginaire collectif de ceux qui ont eu la chance de poser les mains dessus à sa sortie, mais il était important de souligner ces quelques anicroches aux joueurs qui désireraient le découvrir aujourd’hui. Signalons, malgré tout, que le jeu dispose de trois niveaux de difficulté : si je n’ai décelé aucune différence entre les modes « standard » et « practice », le mode « expert », pour sa part, ne vous affichera plus les notes en bas de l’écran et vous demandera de vous débrouiller intégralement à l’oreille – ce qui rend tout de suite le jeu beaucoup plus délicat. En guise de bonus, ce mode « expert » vous offrira, vers la fin du jeu, une courte scène retirée des deux autres modes.

On sent, tout au long du jeu, le soin apporté à la mise en scène

Quelques mots, enfin, sur la VF: elle est d’une très bonne qualité, surtout si l’on considère la période de sa réalisation, où l’amateurisme le plus total était la règle plutôt que l’exception en terme de localisation. Pas de coquille, pas de faute d’orthographe : ça change très agréablement de ce qu’on pouvait observer, au hasard, dans la série des King’s Quest vers la même période. Seul choix discutable : n’avoir traduit ni les noms des personnages – qui sont pourtant tous chargés de sens – ni le métier à tisser, auquel il est systématiquement fait référence sous le terme « Loom », ce qui permet certes de garder le lien avec le titre du jeu mais n’a pas grand sens au milieu d’une traduction intégrale. Quoi qu’il en soit, mettre la main sur cette VF par des voies légales sera sans doute très compliqué : toutes les plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente à l’heure actuelle ne proposent que la VO. Surement existe-t-il des patchs de fans permettant de contourner le problème.

Les dix premières minutes de jeu:

  NOTE FINALE : 16/20

  Loom est un jeu unique, un jeu touchant, un jeu original et un jeu magnifique ; mais un jeu un peu trop court et un peu trop dirigiste, malgré tout. Reste une très belle balade dans un univers à nul autre pareil, avec Tchaïkovski en fond sonore – et je vous la conseille volontiers.

  CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour 16 couleurs, c’est magnifique, mais les joueurs ayant grandi au milieu de la 3D super-détaillée risque de faire un peu la moue en voyant le jeu

– On n’aurait vraiment pas dit non à quatre ou cinq heures de jeu supplémentaires

– Certains pouvoirs qu’on ne nous permet pas d’utiliser à des moments où ils seraient très utiles

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu :

Cette version ne dépaysera pas ceux qui auront eu l’occasion de jouer à la version originale

Développé en même temps que la version PC, la version Amiga en est pratiquement la copie conforme. Graphiquement, le jeu est identique à 99,9% – quelques petites nuances dans le choix des couleurs, lors des dialogues par exemple, mais il vaut mieux avoir de bons yeux pour les déceler. Musicalement, l’Amiga offre une qualité très proche de ce que proposait la Roland MT-32 – légèrement inférieure, mais à ce niveau c’est presque une question de goût. Paradoxalement, le jeu est plus facile à trouver en français sur Amiga que sur PC où il est pourtant toujours en vente, un comble ! Mais dans tous les cas, tout le contenu du test de la version PC peut fidèlement s’appliquer à cette version – sauf la présence de l’ouverture.

La version française est de très bonne qualité

 

NOTE FINALE : 16/20

Aucun bouleversement pour la version Amiga, pratiquement identique à la version PC sortie en parallèle. On pourra lui préférer la version originale patchée pour profiter de la qualité de la Roland MT-32, mais ce serait bien là la seule raison – et honnêtement, la puce Paula de l’Amiga offre déjà une qualité n’ayant pas à rougir de la comparaison avec sa très chère consœur sur PC.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu :

Visuellement, on reste en terrain connu

Si, graphiquement parlant, la version Atari ST fait très exactement jeu égal avec ses deux consœurs sur PC et Amiga, c’est en terme de capacités sonores que la machine pêche: le thème musical de la version ST fait à peine mieux que ce que pouvait offrir le haut-parleur interne du PC ! Autant dire que, dans un jeu basé sur la musique, la version Atari ST fait un peu office de mouton noir : c’est – de peu, certes – la moins bonne version de toutes celles sorties en 1990.

Malgré les limitations sonores, le jeu est toujours aussi bon

NOTE FINALE : 15/20

Un point de pénalité pour la musique de moins bonne qualité que sur les autres supports – l’Atari ST aurait sans doute pu faire un peu mieux que ça. Le reste du jeu étant totalement identique aux versions PC et Amiga, je ne conseillerais cette version qu’aux nostalgiques les plus passionnés de l’Atari ST.

 

***** Version FM-Towns *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu :

Le passage en 256 couleurs saute aux yeux…

Un an après sa sortie en Europe et aux États-Unis, Loom s’est vu offrir un portage sur les ordinateurs japonais. Et, à en croire le résultat, ceux-ci étaient manifestement bien mieux équipés que leurs homologues occidentaux. Ne faisons pas durer le suspense plus longtemps: cette version FM-Towns fait généralement consensus pour être considérée comme la meilleure, tous supports confondus.

Graphiquement, déjà, la différence saute aux yeux dès les premières secondes: le jeu est en 256 couleurs, et ce gain de 240 couleurs par rapport à la version originale n’a pas été galvaudé : les dégradés sont légion, l’aube est plus lumineuse que jamais; bref, c’est splendide.

… mais l’identité visuelle du titre en souffre peut-être un peu

Seule petite anomalie : pour une raison inconnue, les icônes désignant les objets avec lesquels vous interagissez, en bas à droite de l’écran, sont restées en 16 couleurs – ce qui n’est pas bien dramatique, mais donne un peu le sentiment d’une finition bâclée. Dans le même ordre d’idées, l’étrange transition Anglais-Japonais-Anglais lors de la traduction a doté le jeu d’un certain nombre de petites coquilles qu’une relecture un peu plus soigneuse aurait facilement éliminées. On trouve également trace d’une censure – vis-à-vis de la présence de sang à la fin du jeu – d’autant plus inexplicable que la scène la plus gore du jeu, elle, a été gardée tel quel. Bref, quelques anicroches dommageables – mais qui ne suffisent pas à éloigner cette version de son statut de « version ultime. »

Les inserts, eux, sont quoi qu’il en soit toujours aussi beaux

Car il faut mentionner, bien sûr, le gain musical apporté par le support CD. La musique est magnifique – très loin au-dessus de ce que pouvait offrir la Roland MT-32 – et on en regrette d’autant plus que l’ouverture du Lac des Cygnes n’ait pas fait le voyage jusqu’au Japon.

Remarquez l’icône en 16 couleurs, en bas à droite

Surtout, là où le jeu original était plongé dans un silence de cathédrale pendant une bonne partie du temps, la version FM-Towns choisit, pour sa part, de répéter le thème de la zone où vous vous trouvez en boucle – ce qui n’a pas que des avantages, mais au moins on ne pourra plus accuser le jeu de vous priver de sa musique. Notons également la présence de bruitages digitalisés de très bonne qualité – bref, il ne lui manque que les doublages et on était à deux doigts de tenir la version parfaite.

En-dehors des débats esthétiques sur la fidélité du style, le jeu est magnifique

En fait, le principal débat quant à cette version tient avant tout à des raisons purement esthétiques: si le jeu est indubitablement plus coloré, certains amateurs de la version EGA ne manquent pas de faire remarquer que l’épuration du style original – et les ambiances très tranchées qui en ressortaient, chaque Guilde étant plus ou moins associée à une couleur dans la palette graphique du titre – est un peu passée à la trappe, la direction artistique étant tellement pressée de faire étalage de ses couleurs qu’elle en « trahit » quelque peu l’ambiance de la version de 1990.

La palette étendue autorise l’usage de couleurs moins agressives

Le débat étant aussi ouvert que subjectif, je n’y prendrai personnellement pas part – mais je dois avouer que les objections stipulées ci-dessus sont fondées. Quoi qu’il en soit, cette version reste sans conteste la meilleure, ne fut-ce que par le saut qualitatif de la musique.

 

NOTE FINALE : 17/20

Ironie étrange : la meilleure version de Loom est également la plus difficile à trouver. Tout le monde n’ayant pas un ordinateur japonais sous la main, je ne peux que vous conseiller l’usage du logiciel ScummVM afin d’émuler la machine, si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version du jeu. Certains argueront que les graphismes de la version originale, en dépit d’une palette bien plus limitée, possédait une « âme » qu’on ne retrouve pas dans cette version multicolore. Mais si je devais vous donner un conseil, ce serait le suivant : jouez donc aux deux !

 

***** Version Turbografx 16 *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu :

L’effet de mosaïque des versions 16 couleurs a disparu…

Pour ceux qui souhaiteraient profiter de la musique CD, mais qui n’apprécieraient pas pour autant la direction artistique de la version 256 couleurs, il se peut que le compromis idéal vienne une nouvelle fois du Japon. Loom a décidément été gâté en posant ses valises dans le lointain Orient (même s’il n’a en fait pas eu besoin d’aller aussi loin, la console de NEC étant distribuée aux États-Unis) : cette improbable version Turbografx 16 a tout pour plaire, et nous allons voir pourquoi.

…mais cette fois, impossible de hurler à la trahison en ce qui concerne la direction artistique du jeu

Musicalement, premièrement, le jeu reprend à la note près les compositions réalisées pour la version FM-Towns. On est donc toujours en présence de ce qui se fait de mieux – même s’il arrive à la musique de s’interrompre quelques instants à cause de petits temps de chargement. Les bruitages, eux, sont beaucoup plus basiques – allant taper dans les capacités hardware de la 8bits qui porte décidément mal son nom. On reste dans tous les cas au-dessus de ce que proposaient les versions sorties en 1990 – dans le haut du panier, rien de moins.

La palette étendue permet des dégradés plus riches et plus colorés que ceux de la version EGA

C’est graphiquement que le jeu va peut-être (enfin) parvenir à réconcilier tout le monde. La console de NEC ne bénéficie certes pas de 256 couleurs – mais offre malgré tout une version à la fois très proche, et sensiblement plus travaillée que la version 16 couleurs. La palette légèrement étendue de la Turbografx permet en effet de se débarrasser de l’effet de « mosaïque » (dithering en anglais) qu’utilisait la version originale pour donner l’illusion d’une palette plus importante qu’elle ne l’était réellement, et de le remplacer par des aplats d’une autre couleur, tout en autorisant des dégradés impossibles dans la version EGA.

Mystère éternel : les icônes sont toujours en 16 couleurs

Concrètement, on a donc un jeu extrêmement fidèle, graphiquement parlant, à la version de 1990 tout en étant un peu plus coloré – ce qu’aurait dû être, en fait, la version Amiga si elle avait tiré parti de sa capacité à afficher 32 couleurs au lieu de 16. On pourrait donc décrire cette version comme une sorte de « FM-Towns Light », l’avantage étant que le style graphique si particulier de la version 16 couleurs n’a été sacrifié à aucun niveau. Une excellente alternative, donc.

Et si la version ultime, c’était elle ?

 

NOTE FINALE : 17/20

Les amateurs de Loom n’auront finalement que l’embarras du choix : pour ceux que la direction artistique de la version FM-Towns faisait tiquer, la version Turbografx pourrait représenter la bonne pioche, avec sa musique CD et sa réalisation un cran au-dessus des versions 16 couleurs sans trahir en rien le style de la version originale.

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu :

Dernière version parue sur ordinateur, deux ans après l’originale, la version PC CD aurait dû être la version ultime, profitant du travail fait sur toutes les autres versions… Malheureusement, elle aura plutôt servi d’improbable laboratoire à tout ce qu’il ne faut surtout pas faire au moment de développer une version CD.

Ça commençait pourtant bien…

Certaines erreurs fleurent bon la naïveté, d’autres sont totalement inexplicables. En fait, c’est comme si chacun des atouts de cette version étaient immédiatement contrebalancé par un défaut rédhibitoire. Mais jugez plutôt:

Tout d’abord, qui dit support CD dit musique CD, c’est-ce pas ? Ne vous inquiétez pas : elle est bien là, identique dans sa composition à ce qu’on a pu entendre sur FM-Towns ou sur Turbografx 16. Oui mais… Plutôt que d’utiliser les extraordinaires (pour l’époque) capacités de stockage offertes par le support CD, que croyez-vous que l’équipe de développement a cru bon de faire ? Eh bien, elle a utilisé les pistes numériques. Ainsi, au lieu de disposer de 640Mo d’espace, la version CD se retrouve limitée à soixante minutes de pistes musicales. Oui, cela présente déjà toutes les caractéristiques de la mauvaise idée, mais bon, une heure de musique, pour un jeu aussi court, ce devrait être largement suffisant, non ?

Tout ce beau monde cavale et gesticule pour expédier l’une des scènes les plus importantes du jeu en moins de deux minutes

Cela aurait pu l’être, si les dialogues n’avaient pas également été enregistrés sur les pistes numériques. Oui, tous les dialogues du jeu. Contrainte évidente: l’intégralité des discussions du jeu doit désormais tenir en moins d’une heure. Cela a deux effets aussi évidents que catastrophiques: la première, c’est que tous les (rares) dialogues du jeu ont dû être rabotés pour tenir dans le peu de temps qu’on leur laissait. Non, vous ne rêvez pas : cette version CD à la capacité 300 fois supérieure à ce que contenait la version originale a dû être expurgée d’une partie de ses dialogues !

« Grouillez-vous, on n’a pas le temps » semble être le seul mot d’ordre à avoir commandé tous les aspects de cette version

Attendez, ne ramassez pas tout de suite votre mâchoire : ce n’était que le premier problème. Le deuxième est presque aussi navrant : la musique et les dialogues se partageant la même durée, le plus simple a été de les combiner. Ce qui signifie que la musique ne peut se faire entendre… que pendant un dialogue, et jamais à un autre moment. Votre version CD vous vaudra donc d’évoluer dans un silence de cathédrale pendant la plus grande partie du jeu. Ah, on peut dire qu’ils ont fait fort ! On remerciera le célèbre auteur Orson Scott Card, déjà mis à contribution sur The Secret of Monkey Island, d’être venu apporter son aide lors de cette réécriture, mais cela n’empêche hélas pas cette version CD d’être un charcutage de bas étage d’un jeu déjà pas très bavard à l’origine.

Ceux qui ont investi 400F (60€) dans cette version à sa sortie ont dû sentir leur âme se vider, un peu comme cette bouteille

Niveau graphismes, là, pas d’excuse : normalement, tout va bien. D’ailleurs, au premier coup d’œil, on réalise que les graphismes sont identiques à ceux de la version FM-Towns sortie l’année précédente. Oui mais… Le trouble apparait après quelques minutes de jeu. Vous vous souvenez de ces magnifiques inserts présentant les personnages en gros plan ou en plan américain au cours des conversation ? Ceux-là même qui existaient déjà en 256 couleurs, puisqu’il suffisait de reprendre la version FM-Towns – comme pour le reste des graphismes du jeu ? Eh bien, oubliez-les. Ils ont disparu. Pourquoi ? On ne le saura sans doute jamais – sans doute participaient-ils à étirer la durée des dialogues qu’on cherchait à mutiler au maximum. Ça, en terme d’ambiance et d’implication du joueur, c’est un autre énorme coup dur. Les protagonistes n’ont plus de visage, plus d’expressions, plus d’identité, en un mot. Afin – sans doute – de faire le change, on a doté leurs sprites de nouvelles animations, mais le résultat donne surtout l’impression que personne dans cet univers n’est capable de dire une phrase de trois mots sans gesticuler la tête ni faire de grands mouvements avec les bras. N’en jetez plus : le carnage est complet.

Profitez bien de ce gros plan : c’est le seul de tout le jeu, dans cette version

NOTE FINALE : 11/20

Le destin aura donc voulu que la seule version de Loom encore disponible à la vente en 2017 soit, et de très loin, l’une des plus mauvaises. Mutilée, disséquée, découpée, expurgée, cette version doit représenter le seul cas de version CD appauvrie par rapport à la version disquettes. N’espérez même pas y trouver une VF : son seul et unique atout est de posséder des doublages anglophones – dommage que ceux-ci se basent sur des dialogues vidés de leur substantifique moelle… Bref, une mauvaise version, une mauvaise introduction à ce jeu sublime, et un incommensurable gâchis. Rabattez-vous plutôt sur n’importe quel autre portage – les deux autres versions CD, de préférence, si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.