Battle Chopper (alias Mr. Heli)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC-Engine, ZX Spectrum
Disponible sur : Wii, Wii U (version PC-Engine)
En vente sur : Nintendo eShop

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple: il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination: « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette?

Les bonus comme les moyens de les acquérir sont à aller chercher dans le décor

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande: Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez?

Vous voulez de l’action? Vous n’allez pas être déçu!

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre de Irem est un Shoot-Them-Up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

C’est peut-être mignon vu de loin, mais une fois le stick en main…

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement: le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases: une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

Ces adversaires avec leur bouclier sont très, très pénibles

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi: si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Les mini boss sont déjà très dangereux

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

Les boss sont de beaux morceaux, et oui, ils sont redoutables

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Par moment, c’est presque un Manic Shooter

Investir? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

Les phases en intérieur sont les seules à reprendre toujours les mêmes graphismes

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Décrire le dernier boss comme « difficile » serait en-dessous de la vérité

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau: en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

La réalisation est colorée et n’aurait toujours pas eu à rougir au début des années 90

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Ne boudons pas notre plaisir

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne: je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20

Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de Shoot-Them-Up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Très. Très. Très. Difficile.
- Pas de mode deux joueurs en simultané

– Version Amiga (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : V1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

À l’époque, on trouvait ça beau. Aujourd’hui, on se demande si c’est la version CPC

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné: il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube. Graphiquement, c’est encore plus raide: on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile.

On a certes vu bien pire sur Amiga, mais on est très loin des sensations de la version arcade

Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Or, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison des deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli: Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé (on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages sur le hit de Psygnosis). Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue: cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

– Version Amstrad CPC (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, c’est graphiquement très correct

Commençons par les bonnes nouvelles: Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau: la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 10/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

– Version Atari ST (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Cette résolution, bon sang…

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme: les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

– Version Commodore 64 (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Peut-on dire que c’est beaucoup moins beau que la version Amiga?

Firebird semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression: inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs Shoot-Them-Up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

– Version PC-Engine (Mr. Heli no Daibōken) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade!

Changement de braquet pour la version PC-Engine: comme on peut s’en doute, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident: pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident: la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran: ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Firebird… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC-Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution. Et ça marche toujours aussi bien! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines: une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Les sensations de jeu sont extrêmement proche de celles de la borne, sauf qu’on a en plus accès à un mode moins difficile!

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de Shoot-Them-Up, tout rentre tout de suite dans l’ordre: Mr. Heli sur PC-Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

– Version ZX Spectrum (Mr. Heli) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est même pas aussi coloré qu’une Game Boy

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme: difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique! Heureusement est-ce encore à peu près jouable, mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Firebird aurait aussi bien fait de s’abstenir.

Rocket Ranger

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Testé sur : Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC, Apple II gs, NES
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version Amiga émulée)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.5b testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick et un lecteur de disquette externe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.

Préparez-vous à bouffer du texte entre chaque séquence

La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Megadrive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.

À vous les expéditions à travers le globe pour stopper la machine de guerre nazie!

Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation: tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.

L’habillage « années 40 » est bien travaillé. Dommage que le reste ne suive pas

Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles: c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».

L’affrontement est malheureusement aussi déséquilibré qu’il en a l’air

Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazis marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment: tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.

Affronter un garde, c’est marrant. Le cinquième, en revanche…

Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura été développé bien avant de pouvoir profiter de l’effet d’entrainement qu’aurait suscité la promotion du film de Disney – ce qui explique peut-être, entre autre raisons, le fait que Rocket Ranger ne bénéficie plus aujourd’hui que d’une renommée relativement confidentielle, même parmi les retrogamers. Mais concrètement, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout?

La séquence la plus inintéressante du jeu est aussi celle qui reviendra le plus souvent, hélas

Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.

L’aspect gestion/stratégie n’apporte strictement rien au jeu

Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.

Les phases au sol sont un peu plus amusantes, mais bon sang que tout cela reste limité

Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.

Les cinématiques étaient très convaincantes pour l’époque

Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Island deux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un Game Over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.

Certains décors étaient réussis, mais on ne peut pas dire que la magie soit intacte

Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le sol pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où vous va effectivement vous demander de joueur: les scènes d’actions.

Mieux vaudra s’activer, car l’Allemagne ne restera pas inactive

Celles-ci se divisent en trois types: celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes, ce qui, après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égaré dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.

Oups, vous avez mal rentré le chiffre de la roue de décodage! Game Over!

Deuxième type de mission: les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin: des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.

Fort Dix, votre base de repli pendant l’essentiel du jeu

L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…

Les espions, ou comment meubler les trous béants du gameplay

On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque: celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 09/20

Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes: une très mauvaise idée
- Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui
- La partie "stratégique", passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes
- La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte
- Prise en main vraiment désagréable: on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes
- Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu
- Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

La palette de couleurs a légèrement souffert, mais les teintes restent bien choisies

Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Première adaptation, la plus évidente, sur Atari ST: comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près: on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.

Une fois en jeu, les meilleurs passages restent très jolis

NOTE FINALE : 09/20

Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Oui, c’est moins fin, c’est plus terne, mais pas de quoi avoir honte non plus

Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.

Les scènes d’action sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 08,5/20

Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version EGA émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique et sons: Haut-parleur interne

On appréciera l’effort, mais pas beaucoup le jeu

On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988: pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.

NOTE FINALE : 08/20

Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu: Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.

– Version Apple IIgs –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Heu… c’est devenu plutôt calme, Fort Dix. Vous avez dû revendre tous les bâtiments, ou quoi?

L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. On a vraiment l’impression de se trainer, ce qui, dans un jeu où le rythme n’était déjà pas trépidant, représente à coup sûr un très gros problème.

NOTE FINALE : 07/20

En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est aussi mauvais que ça en a l’air

Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi! Seules bonnes nouvelles: les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.

NOTE FINALE : 07,5/20

Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.

Project Firestart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du Beat-Them-All, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

L’histoire sera détaillée par le biais de messages écrits

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé: Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé: Project Firestart.

Bienvenue sur Prometheus… et on dirait que le comité d’accueil est déjà passé

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien!) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titanium dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Le jeu comprenait déjà des scènes cinématiques!

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettra, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Profitez de la vue, car la visite est sublime

Autant dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu: sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Tâchez de vous équiper si vous en avez l’occasion

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus: loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

L’ambiance fonctionne à la perfection

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

L’influence d’Alien est évidente et assumée

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond!

Le danger n’est jamais très loin

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock!

Il est surprenant de découvrir une telle variété de décors

Encore plus fort: le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Essayez de trouver rapidement le moyen de contacter la Terre

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Il y a même plusieurs fins…

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique - tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très basiques - on tire ou on fuit
- Scénario sans surprise
- Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Rick Dangerous

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

La série Rick Dangerous :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’histoire du jeu vidéo est faite de légendes, et certaines d’entre elles sont si bien agencées que les plus cyniques iraient presque jusqu’à les croire trop belles pour être vraies. Prenez l’exemple de Core Design : s’il fallait résumer la production du studio britannique à un seul titre, nul doute que le premier nom à sortir serait celui de Tomb Raider.

La progression est une difficile suite d’essais/erreurs

Tous les ingrédients pour un bon jeu d’aventure/action y figuraient, à commencer par des temples inquiétants, une atmosphère flirtant sans honte avec le fantastique, et surtout une héroïne au charisme au moins équivalent à son impressionnant tour de poitrine, et ayant beaucoup plus de chance de s’avérer mémorable que n’importe quel héros masculin qui aurait immanquablement été comparé à la source d’inspiration la plus flagrante du jeu: Indiana Jones. Bref, un vrai petit coup de génie dont la notoriété est encore largement palpable aujourd’hui. Mais l’histoire étant décidément une grande farceuse, et pour en revenir au propos du début de ce test, saviez-vous que bien des années avant Tomb Raider, le premier gros succès de Core Design était justement… une parodie d’Indiana Jones?

Des momies, des gardes, des pièges mortels… Tout ce qu’il faut pour s’amuser

Parodie dont on pourra d’ailleurs juger de l’opportunisme en constatant la date de sortie de ce fameux Rick Dangerous, en 1989, soit très exactement la même année qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade… Et pendant que Lucasfilm Games travaillait sur l’adaptation officielle du film en jeu d’aventure, les petits malins de Core Design auront donc préféré, eux, habiller leur héros d’un chapeau et d’une veste en cuir (mais pas d’un fouet) que d’investir dans une licence probablement inaccessible – et quand on voit la boîte du jeu, on se dit que les avocats de l’époque étaient décidément moins réactifs qu’aujourd’hui. Qu’importe! le minuscule héros imaginé par Simon Phipps aura débarqué sans complexe, au point d’ailleurs de laisser dans la mémoire des joueurs un souvenir apte à éclipser bien des aventures officielles de notre archéologue préféré.

Le petit cri poussé par les adversaires en trépassant est absolument génial

Le scénario totalement sans importance de Rick Dangerous vous enverra visiter quatre environnements différents plus qu’énormément inspirés de la saga de Steven Spielberg et Georges Lucas, depuis un temple perdu dans la jungle jusqu’à une base de lancement de missiles ressemblant furieusement à des V2, sans oublier les pyramides égyptiennes et un château rempli de soldats ressemblant furieusement à des nazis.

Il n’y avait qu’une façon de tuer ce soldat, mais ce n’était pas celle-là…

Yep, à ce stade, ce n’est même plus de l’inspiration, c’est du pompage en bonne et due forme, mais c’était très exactement ce qu’espéraient les joueurs de l’époque, qui attendaient secrètement ce fameux jeu d’action réussi mettant en scène Indy et son fouet (ils attendent d’ailleurs toujours). Le titre est composé de plus d’une centaine d’écrans qu’il vous faudra parcourir en évitant les pièges et les adversaires afin d’espérer arriver toujours un peu plus loin, jusqu’à cet écran final annonçant d’ores et déjà la couleur du deuxième épisode. Et pour avancer, autant le dire tout de suite, il vous faudra mourir. Un bon millier de fois, même en étant bon.

Avant d’en arriver là, croyez-moi, il faudra être bon…

S’il fallait résumer Rick Dangerous en deux idées, ce seraient en effet « Die and Retry » et « difficile ». Votre héros, affublé d’un seul et unique point de vie qu’il perdra très souvent, pourra compter sur un pistolet à six coups, sur une réserve de six bâtons de dynamite, sur un réservoir de six vies et sur strictement rien d’autre pour espérer atteindre l’âge de la retraite, et croyez-moi il va en baver. Et n’espérez pas compter sur le moindre mot de passe ou dispositif de sauvegarde autre que les habituels point de passage à chaque début de section: le jeu sera à terminer d’une traite, et si cela est réalisable en un peu moins d’une quarantaine de minutes pour un joueur maîtrisant chaque niveau à la perfection, attendez-vous plutôt à y passer des semaines, pour ne pas dire des mois. Oui, c’est réellement dur à ce point.

Oui, on se croirait dans Indiana Jones, et c’est tant mieux

En fait, la jouabilité à un bouton semble à première vue simplissime, et elle l’est: on saute en poussant le stick vers le haut, maintenir le bouton appuyé avant de le pousser vers le haut vous fera utiliser votre pistolet, la même action en le poussant vers le bas vous fera poser un bâton de dynamite. Ajoutez-y le fait de monter et descendre des échelles ou des lianes, et vous aurez toutes les possibilités du jeu. Limité? C’est ce qu’on pourrait croire, mais le véritable génie du jeu imaginé par l’équipe britannique tient à l’extraordinaire inventivité des centaines de pièges qui se placeront sur votre route, et qui représenteront parfois d’authentiques casses-têtes.

Oups… Adieu, monde cruel…

Dès les premières secondes de jeu, le La est donné: vous aurez à peine fait deux mètres à l’intérieur du temple inaugural que vous serez déjà poursuivi par un rocher, dans un énième clin d’œil évident à l’archéologue cité plus haut. Hésitez, ralentissez, réfléchissez et vous aurez déjà perdu votre première vie. Quelques mètres plus loin, éviter un ennemi vous précipitera sur des pics sortis du mur, et dont vous n’aviez aucun moyen de deviner la présence avant d’y laisser la peau. Et vous tiendrez alors la substantifique moelle du principe du jeu: j’espère que vous avez une bonne mémoire, car elle vous sera encore largement plus indispensable que vos réflexes pour espérer triompher.

Vous allez mourir, autant vous faire à l’idée

Joueurs impatients, filez à toute jambe: 90% des pièges du jeu sont totalement inévitables si vous n’êtes pas tombés dedans au moins une fois, et c’est parfaitement assumé. Le jeu se délecte de son sadisme sans aucune forme de honte, en n’hésitant d’ailleurs pas à vous faire éviter un piège visible pour mieux vous précipiter sur un autre que vous ne pouviez pas voir. Très souvent, on pense anticiper une difficulté… pour se faire prendre en traitre d’une autre façon, ce qui est à la fois extrêmement frustrant, et paradoxalement assez jouissif tant le jeu parvient toujours à nous surprendre d’une manière ou d’une autre alors que l’on pensait à chaque fois ne plus pouvoir se faire cueillir à l’improviste.

Conseil, soyez aux aguets…

Quitte à déguiser un bonus en piège pour nous faire perdre cinq minutes à chercher à l’éviter par n’importe quel moyen! Certains passages demanderont d’ailleurs une ingéniosité à toute épreuve pour parvenir à franchir une étape pour laquelle on ne visualise tout simplement pas la solution. Le gros problème étant bien sûr que chaque erreur vous renverra au dernier point de passage, vous obligeant souvent à mémoriser des séquences extrêmement précises de plusieurs dizaines de secondes et se jouant parfois au pixel près sous peine d’avoir à recommencer… du moins, tant qu’il vous reste une vie.

Même le coup du plafond qui s’écroule est là

Car c’est là que le titre trahit son âge, et demandera de réellement s’accrocher: avec des vies infinies, le jeu ne serait que très difficile. Avec uniquement six d’entre elles et aucun Continue, comment dire… Vous pensez avoir affronté l’enfer parce que vous avez fini Dark Souls? Jeune innocent, si seulement vous saviez ce qu’on appelait « difficile » à la fin des années 80… À peu près chacun des écrans de la dernière partie du jeu est infranchissable sans y laisser la vie trois ou quatre fois, et il faudra déjà réaliser un sans-faute pendant près d’une demi-heure rien que pour en arriver là.

Une situation très compliquée si vous êtes à court de munitions…

Vous commencez à comprendre? Vaincre Rick Dangerous, c’est mémoriser un parcours de quarante minutes au pixel près et sans jamais échouer à réaliser des séquence d’actions tenant dans une fenêtre d’un dixième de seconde sous peine de Game Over. C’est si difficile que même une partie de Ghosts ‘N Goblins pourrait sembler plus abordable. Et pourtant, paradoxalement, c’est là que se situe tout le plaisir du jeu: mener ce petit personnage de quelques pixels de haut a quelque chose de profondément gratifiant, même s’il vaut mieux aborder le jeu avec le même état d’esprit qu’à l’époque et avec une patience à toute épreuve.

Chaque centimètre gagné se mérite

Mais pour ceux qui mordront au concept, difficile de ne pas immédiatement tomber amoureux de ce design loufoque et extrêmement efficace, de cette jouabilité hyper-nerveuse, de ces décors où chaque nouvel environnement apparait comme un Graal, de ces bruitages absolument géniaux (ah, le cri lâché par les adversaires qui meurent…) et de cette maniabilité limpide assimilable en une poignée de secondes. C’est à première vue si simple qu’on se surprend à retenter sa chance, encore et encore, quitte à maîtriser avec une précision d’automate un parcours qu’on ne devra qu’à nous d’avoir mené jusqu’à son terme. Incroyable mais vrai: c’est toujours aussi prenant, même quand c’est à s’arracher les cheveux, même quand c’est profondément injuste. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17/20

Il sera beaucoup pardonné à Rick Dangerous, y compris le fait d'être allé plagier sans vergogne le plus célèbre archéologue du Septième Art, tant il aura accompli sa mission avec une maestria qui a de quoi laisser rêveur. Une prise en main immédiate et une jouabilité limpide, additionné à un concept universel, aident à transformer le titre de Core Design en une sorte de mètre-étalon du Die and Retry dans ce qu'il a de plus exigeant, de plus atrocement difficile mais également de plus jubilatoire. Si tous les joueurs impatients, fragiles des nerfs ou simplement fourbus à la fin d'une longue journée de travail feraient mieux de garder leur distance, les amateurs de défi méthodique à relever à la force de leur joystick devraient trouver ici une forme de Graal, et engloutir dans un jeu ne payant a priori pas de mine quelques unes des plus belles semaines de leur vie. Vous vous croyez bon? Prouvez-le...

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Atrocement dur
- Totalement injuste, et c'est fait exprès en plus!
- Aucun mot de passe, aucune sauvegarde, aucun Continue...

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.2 testée sur Amiga 1200 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

Rien de neuf dans la jungle de la tribu Goolu

Si on devait dresser une liste des jeux développés sur Atari ST n’ayant jamais fait le trajet jusqu’à l’Amiga, nul doute qu’elle serait assez courte et comprendrait principalement des titres relativement confidentiels. On ne sera donc pas surpris de voir Rick Dangerous débarquer sur Amiga presque en même temps que la version ST. Y aura-t-il du neuf au menu? Eh bien pas vraiment, pour être honnête, mais le contraire aurait été assez surprenant. Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil, la musique est extrêmement proche jusque dans ses sonorités, et le déroulement est le même à 99% – le 1% restant correspondant à un piège de la version ST que je n’ai pas retrouvé dans ce portage, mais je ne sais pas si cela est imputable à la machine ou simplement à la version du jeu. Dans tous les cas, l’intégralité du test de la version ST s’applique toujours à cette conversion à la virgule près, inutile donc de s’éterniser.

NOTE FINALE : 17/20

Rick Dangerous débarque sur Amiga sans changer un pixel ou une note de musique depuis la version ST. On aurait certes pu espérer bénéficier d’une version plus colorée ou avec une musique un peu plus présente, mais cela était-il réellement nécessaire? On sait ce que l’on est venu chercher, et l’on n’est pas déçu, c’est bien là l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Cette version est presque identique à celle du ST, à l’exception de la bande sonore, de meilleure qualité. Un grand jeu de plates-formes, auquel on peut seulement reprocher l’absence de codes permettant de commencer directement à partir des autres niveaux. Un must.

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, difficile de hurler au scandale

Il était encore très rare, en 1989, d’imaginer un succès commercial ne passant pas par les ordinateurs 8 bits encore extrêmement populaires qu’étaient le CPC, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum. Sachant que la réalisation n’était de toute façon pas l’argument de vente principal de Rick Dangerous, on était en droit de nourrir quelques espoirs en voyant le titre débarquer sur ces machines. Du côté de l’ordinateur d’Amstrad, on n’a en tous cas aucune raison de faire la fine bouche: le jeu ne déçoit pas. Bien évidemment, c’est moins fin que sur les ordinateurs 16 bits. Certes, il y a quelques baisses de framerate, oui, le défilement vertical saccade un peu et oui, les minuscules animations en guise de présentation des niveaux sont passées à la trappe. Mais tout le reste est là ou presque (il manque hélas plusieurs salles par rapport aux versions 16 bits) et le tout est largement aussi agréable à jouer que sur Atari ST – c’est même un peu plus coloré, grâce à une palette de couleur piochant un peu moins systématiquement dans le gris. Seul inconvénient: certains adversaires, comme la chauve-souris du niveau un, et certains éléments de décors, comme les lianes, sont ici moins lisibles – et surtout, la fenêtre de jeu a sérieusement réduit au lavage. Mais ça n’empêche pas qu’on tienne un des meilleurs jeux du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 15/20

Rick Dangerous a peut-être perdu quelques fioritures – et quelques salles, malheureusement – en débarquant sur Amstrad CPC, mais le plaisir de jeu est toujours là, et même absolument intact depuis la version Atari ST. C’est peut-être un peu moins fin, un peu moins fluide et un peu moins lisible – surtout à cause d’une fenêtre de jeu réduite – mais la jouabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut et on s’amuse immédiatement. Une conversion réussie – dommage pour le contenu en moins, malgré tout.

Les avis de l’époque :

« La version CPC présente des graphismes agréables et colorés. En revanche, les changements de tableaux sont un peu violents et les niveaux moins longs que sur 16 bits. L’action garde néanmoins tout son charme. Un jeu passionnant.

Jacques Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Du côté des fans :

Signe de la popularité intacte du jeu – et de la machine d’Amstrad – une équipe de codeurs aura réalisé en 2009 une version du jeu spécialement optimisée pour le 6128 Plus. Au programme: une refonte graphique avec une palette de couleurs modifiées, mais aussi l’intégration des samples d’origine, le retour des animations entre les niveaux, le choix entre les niveaux des versions 8 ou 16 bits, etc. On ne pourra que saluer la démarche, et les plus curieux pourront observer le résultat grâce à la vidéo ci-dessous, ou trouver le jeu à cette adresse.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme souvent sur C64, la palette est un peu grisâtre…

Après une conversion réussie sur CPC, la version Commodore 64 de Rick Dangerous n’avait pas de droit de décevoir. Bonne nouvelle: elle ne le fait pas. Seul véritable grief contre ce portage: comme toutes les versions 8 bits, elle comporte de sérieuses coupes dans le déroulement des niveaux, et le titre est clairement beaucoup plus facile en même temps qu’il est plus court. Pour le reste, les introductions des niveaux n’ont ici pas été coupées, la qualité sonore est très satisfaisante, la réalisation graphique est réussie, l’animation est irréprochable, et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, si le contenu n’avait pas été allégé, on tiendrait à coup sûr une conversion totalement inattaquable.

…et encore, ce n’est pas toujours vrai

NOTE FINALE : 16/20

Le seul reproche à faire à Rick Dangerous sur C64 est d’être une version 8 bits, et donc de profiter des mêmes défauts que les autres portages 8 bits du jeu, à savoir des niveaux sérieusement rabotés par rapport au défi original. Pour tout le reste, on est en présence d’une conversion irréprochable, lisible, maniable et agréable à jouer. Une sorte de « mode facile » du jeu, quoi.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique et sons: Haut-parleur interne

Cette époque magique où le PC pesait moins lourd que le ZX Spectrum…

Il est toujours douloureux de se souvenir de ce qu’était un PC à la fin des années 80, à savoir un ordinateur de bureau hors de prix et strictement rien d’autre. Un très bon exemple avec un portage qui, comme c’était très souvent le cas, ne rivalise même pas avec ceux des ordinateurs 8 bits. Graphiquement, inutile d’espérer mieux qu’un EGA en mode couleurs pétantes et mal choisies (pour mémoire, les autres versions 16 bits n’employaient elles aussi que 16 couleurs…), et niveau sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre – il n’y a de toute façon même pas de musique. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu ne reconnaissait pas le joystick, et si les touches du clavier, en plus d’être atrocement mal choisies, n’étaient pas en plus impossibles à redéfinir! À vous, donc, les joies de déplacer votre personnage avec les touches Z, X, O et K. Que du bonheur… Handicapé par cette jouabilité atroce, autant dire que le titre déjà extrêmement difficile sur Atari ST devient dès lors totalement cauchemardesque. Voilà à quoi en étaient réduits les joueurs PC de l’époque…

NOTE FINALE : 10,5/20

Rick Dangerous sur PC souffre de bien des défauts, mais sa maniabilité imposée au clavier, avec des touches atrocement mal choisies, est de loin la plus impardonnable. Strictement rien ne justifiait que le jeu ne reconnaisse aucun joystick, ni qu’il ne laisse pas la possibilité de redéfinir les touches. Sachant en plus que la réalisation fait le minimum vital, on se retrouve avec une nouvelle gifle adressée aux PCistes de l’époque. Quel affreux gâchis.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On a clairement à faire à une conversion qui n’a pas été bâclée

Le ZX Spectrum, c’est un peu comme une pochette surprise: on ne sait jamais à quoi s’attendre. Souvent au pire, hélas, la machine de Sinclair n’étant pas exactement la mieux équipée de la période, mais aussi, parfois, au meilleur. Fort heureusement, Rick Dangerous fait clairement partie de la deuxième catégorie: c’est coloré, ça bouge bien, c’est maniable (à condition d’avoir un joystick, sans quoi vous vous retrouverez avec exactement le même problème que sur PC…), et ça contient très exactement la même chose que les autres versions 8 bits. Seul reproche: il arrive que les pièges ou les adversaires se fondent quelque peu dans le décor à cause des limites de la palette de couleurs, mais un petit peu d’attention devrait vous aider à rester en vie plus longtemps. Bref, soyons clair, c’est très clairement un des meilleurs jeux de plateforme jamais publié sur ZX Spectrum.

Franchement, on y croit à fond

NOTE FINALE : 15/20

Sachons tirer un grand coup de chapeau à cet excellent portage de Rick Dangerous sur ZX Spectrum, très difficile à prendre en défaut en dépit des limites du hardware. Non seulement c’est parfaitement jouable, mais même la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits – le jeu est même objectivement largement meilleur que la version PC. Bref, si jamais vous cherchiez un titre pour démontrer à votre petit-fils qu’on pouvait tout à fait s’amuser sur l’ordinateur de Sinclair, commencez par celui-là.

Altered Beast

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : Arcade, Megadrive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, MSX, PC-Engine, PC-Engine Duo, ZX Spectrum, Famicom, PC
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox360
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Megadrive et 3DS), Steam (version Megadrive)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 8
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour: il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère

L’explication est en fait assez simple: pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Megadrive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Megadrive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…

Le titre programmé par la Shinobi Team est pourtant a priori un Beat-Them-All assez basique: un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

…Jusqu’à devenir une vraie montagne de muscle…

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel soucis de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille? Oh que non: probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

…Avant l’inévitable métamorphose!

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade: on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons: un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Shinobi Team aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire: les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages: loup, tigre, ours, et même carrément dragon(!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Votre puissance sous votre forme finale est écrasante

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988: les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La stratégie requise est souvent minimale

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave: elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute: une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres: l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

Ces créatures volantes sont les plus pénibles à atteindre

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Megadrive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un Beat-Them-All assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque: sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Gameplay très basique
- Beaucoup trop court
- Trop simple à deux joueurs

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Avouez qu’il faut bien regarder pour trouver les détails qui ont disparu

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Megadrive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC-Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru la même année? L’ambition, sur le papier, était simple: bien avant la Neo Geo, la Megadrive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu: l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

Yeah, baby!

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est peut-être un tout petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais ça reste bluffant. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement: croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé: bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, mais surtout, il est toujours jouable à deux: excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Megadrive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

Seule différence notable: les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss

NOTE FINALE : 12/20

Altered Beast sur Megadrive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V2.0 testée sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Si encore c’était amusant…

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, SEGA ne se sera pas chargé directement d’adapter Altered Beast sur les différents supports informatiques: l’honneur en sera généralement revenu aux équipes internes d’Activision. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Megadrive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs: la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année. Graphiquement, la réalisation donne presque l’impression de jouer sur une machine 8 bits: la résolution est affreuse, l’interface envahissante, et qu’on ne vienne pas me dire qu’il y a plus de seize couleurs à l’écran. Ça ne s’arrange pas sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade. La jouabilité à un bouton est, comme souvent, atrocement mal pensée, et on est à peu près sûr de ne jamais sortir le coup qui nous aurait été utile. Le pire étant que même le contenu a été sabordé: votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, il n’y a plus de cinématique, les loups n’arrivent plus par groupe de trois, celui qui détient une sphère n’est plus blanc… Quelle fainéantise! Il faut difficilement plus d’une vingtaine de secondes pour avoir envie de passer à autre chose, tant le rythme est poussif et le jeu globalement sans intérêt.

Je vous rassure: déjà à l’époque, tout le monde trouvait ça mauvais… enfin, sauf les magazines spécialisés

NOTE FINALE: 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un Beat-Them-All bien réalisé et relativement amusant. Transposé n’importe comment sur Amiga, on se retrouve avec un jeu hideux et poussif où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale est passé à la trappe. On comprend mieux, après avoir posé les yeux sur cette bouillie, pourquoi la version Megadrive décrochait encore des mâchoires en 1990.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Vu le ratage qu’est Altered Beast sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC: on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage: il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée: lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprit.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ah, ils ont quand même trouvé le moyen de rogner légèrement sur la fenêtre de jeu

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga »? Gagné! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que c’est encore moins jouable. Oui, ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’on fait: on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité, et le simple fait de parvenir à toucher un loup à deux pixels de nous est une véritable épreuve. Bref, on ne s’amuse toujours pas, ce qui est un peu dommage car c’était quand même le but du jeu.

NOTE FINALE : 07/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant grâce à une maniabilité catastrophique. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au Game Over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NDRA: la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ca n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut: ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue, mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale: d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Megadrive et sa grande soeur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits. Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, son absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System. On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Bref, encore un coup dans l’eau: à oublier.

NOTE FINALE : 06,5/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse: le bouton off.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, graphiquement, ça ressemble farouchement au ZX Spectrum – mais quel jeu est le portage de l’autre? En revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux: Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

– Version PC-Engine (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, cartouche ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première: sur cartouche, le jeu peut-il rivaliser avec la version Megadrive? Soyons directs: non. Ca partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique: il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC-Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Megadrive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

– Version PC-Engine Duo (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Oh, ça alors! C’est toujours aussi nul!

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC-Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur cartouche: le jeu aura également eu le droit à sa version CD. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de corriger les errements de la précédente version? Première option en pire: on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur: le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Faites-vous une faveur, et n’investissez pas, vous non plus.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC-Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de Beat-Them-All. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu: celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

– Version Famicom (Jūōki) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien

Petite surprise: le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom (le nom original de la NES) au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Megadrive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel. Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses: on peut même se transformer en requin! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie: derrière l’intouchable portage sur Megadrive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES – enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le Beat-Them-All est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Sérieusement… Seize couleurs? En 1990?

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, Activision n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une Adlib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées… En terme de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille… Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 09,5/20

Activision n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon Beat-Them-All », force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Leland Corporation
Éditeur : Leland Corporation
Titre alternatif : Super Off Road (titre sur Game Gear, Master System et Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESPCZX SpectrumGame BoyGame GearSuper NintendoLynxMaster SystemMegadrive

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : Rev 4
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec des séquences de gameplay) :

Qui ici ne connait pas le célèbre Ivan Stewart? Ouh la, attendez, baissez tous la main. Non, sérieusement. En vérité, la question était rhétorique: à l’exception des deux dans le fond que je vois s’offusquer d’ici, le fait est que tout le monde n’est pas nécessairement versé dans les sports automobiles américains, à plus forte raison dans les palmarès d’il y a plus de trente ans. D’ailleurs moi-même, si je connaissais naturellement des noms comme Ayrton Senna, Pete Sampras ou Mike Tyson – qui auront eux aussi apposé leur nom sur des jeux de sport de l’ère 8-16 bits – je dois confesser une méconnaissance totale de la vie de ce bon Ivan que vous devriez néanmoins pouvoir consulter en détails sur sa page wikipédia – uniquement en anglais, hélas, ce qui vous donne déjà un petit indice quant au manque de notoriété du personnage une fois placé de ce côté-ci de l’Atlantique.

Le jeu résumé en une image

Et le Off-road racing? Ah, deux ou trois mains de plus, mais je sens que le concept n’est pas beaucoup plus populaire, d’autant plus qu’il est un peu plus ambivalent qu’il y parait. En effet, s’il peut désigner des courses de type rally façon Paris-Dakar, il peut également faire référence à des courses organisées, cette fois, dans de gigantesques stades préalablement remplis de terre, de boue, de bassins et autres terre-pleins histoire d’organiser un évènement à la fois spectaculaire et plus facile à suivre par le public – qui n’a de fait même pas besoin d’aller se piquer sur le bord d’une route. Vous vous doutez bien que si je prends le temps de vous raconter tout cela, c’est pour que vous puissiez comprendre le but de ce Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road, qui remporte déjà le titre de « nom à rallonge de l’année », et qu’on se contentera donc d’appeler Super Off Road à partir de maintenant.

Comme on peut s’en douter, le bassin central sera le terrain de splendides carambolages

Ce but, quel est-il? Eh bien, de terminer premier, bien sûr, comme dans n’importe quel jeu de course – tout autre résultat vous obligeant à remettre une pièce dans la borne pour avoir le droit de continuer à jouer. L’objectif est d’ailleurs aussi simple que la jouabilité: un volant, une pédale pour accélérer, un bouton pour la Nitro – il n’y a ni vitesse ni frein, quel intérêt? Difficile de faire plus accessible. La petite originalité du titre, jouable jusqu’à trois simultanément, repose dans la vue adoptée.

Le garage est aussi simple d’utilisation que le reste du jeu

Savoir sous quel format proposer un jeu de course multijoueur a en effet longtemps été un casse-tête: vue à la première personne avec écran splitté? Vue derrière le véhicule? Un écran par joueur? Rien de tout ça ici: toute la course est en effet représentée en 3D isométrique, et visible d’un seul coup d’œil, à la Super Sprint. Pas besoin de plan: vous voyez déjà tout: le tracé, la position de tout le monde, le chrono – tout, je vous dis! Il faudra en revanche piloter exactement comme si vous étiez en vue subjective – ce qui pouvait surprendre en 1989, mais ne devrait troubler personne à l’heure actuelle.

Attention à la sortie de route: revenir sur le circuit vous fera perdre un temps précieux

Une course durera rarement plus de deux minutes et se joue en quatre tours, entre quatre véhicules. Quatre? Mais le jeu n’est pas censé être jouable à trois? Si – je ne partage jamais d’informations erronées – mais le dernier véhicule, le gris, sera réservé à l’Intelligence Artificielle figurant Ivan « Ironman » Stewart himself. Et histoire de conserver un peu de suspense en toute circonstance, celle-ci adaptera ses performances aux vôtres, en ayant le bon goût de piloter plus mal lorsque vous êtes à la traîne, au ou contraire de se remotiver lorsque vous êtes en tête.

Le podium sera votre unique récompense, surtout que le jeu n’a pas de fin

Les courses sont d’ailleurs très nerveuses, mettant à contribution les très nombreux reliefs et autres bassins – d’ailleurs très bien rendus, grâce notamment à des animations extrêmement détaillées des voitures, dessinées sous à peu près tous les angles possibles et imaginables. La nervosité des courses, ainsi que leur prise en main immédiate, feront immédiatement penser à une sorte de version préliminaire de Super Mario Kart. Des bonus apparaîtront d’ailleurs régulièrement sur la piste, correspondant soit à des recharges de Nitro qui vous aideront à griller tout le monde dans les lignes droites, soit à des sacs d’argent qui trouveront leur utilité entre les courses.

Dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de variété dans les décors ni dans les obstacles

Vous aurez en effet accès à un garage qui vous laissera améliorer votre véhicule, des pneus jusqu’au moteur en passant par les amortisseurs, en échange de pièces sonnantes et trébuchantes… au propre comme au figuré, puisque chaque crédit vous donnera également 200.000$ histoire d’augmenter vos chances lors du prochain circuit. Le jeu n’est pas très difficile – et il n’y a hélas pas beaucoup de courses, format arcade oblige, même si cela sera compensé par la sortie d’une version dotée de circuits supplémentaires.

Et hop! On enchaîne sur les mêmes courses à l’envers!

Il n’est de toute façon pas pensé pour être pratiqué pendant des heures: sa simplicité et son accessibilité étant ses principaux points forts, on sera heureux d’y revenir de temps à autre, lors des soirées entre amis, histoire de déterminer qui paiera le prochain pack de bières. N’importe qui pourra prendre les commandes et se sentir en terrain connu en moins d’une dizaine de secondes – l’exact contraire d’une simulation sportive, mais est-ce un mal? Si vous êtes un amateur de plaisir immédiat le temps de se vider la tête, ne passez pas à côté de ce Super Off Road: quand un jeu vieux de trente ans vieillit aussi bien, c’est généralement tout simplement qu’il avait été très bien pensé.

Pas de vidéo de gameplay: des extraits sont déjà visibles dans la vidéo de l’écran-titre

NOTE FINALE: 14/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)

Oubliez les calculs de trajectoire, les rapports moteur, les prise d'aspiration et les arrêts au stand: Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road représente l'accessibilité immédiate, le fun à la demande, la partie de deux minutes à laquelle n'importe qui peut venir se greffer et rivaliser avec les autres en moins de vingt secondes. Le principe est limpide, l'amusement réel, et on ne peut que regretter que le contenu ne se montre pas un peu plus généreux, et le défi un peu plus relevé, car on y aurait volontiers passé quelques heures de plus. Seul, le titre est sympathique, mais c'est clairement à plusieurs qu'il donnera sa pleine mesure: fous rires garantis, comme au bon vieux temps.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Pas assez de courses
- Trop facile
- On aurait aimé plus de bonus, plus d'adversaires, plus de folie... Plus d'ambition, quoi!

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.3a sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Allez, il y a quelques couleurs en moins, mais rien de bien dramatique

Fort d’un joli succès dans les salles d’arcade, Super Off Road n’aura pas tardé à débarquer sur une impressionnante série de machines – la simplicité de sa jouabilité comme de sa technique se prêtant parfaitement au portage. Sur ordinateur, c’est Virgin Mastertronic qui se sera chargé de la distribution, la conversion étant apparemment effectuée par Graftgold. Toujours est-il que le résultat, comme on peut le voir sur Amiga, est très bon: c’est un peu moins coloré que sur la version arcade, on a perdu quelques petits détails (les bimbo sur le menu sont désormais toutes brunes avec un maillot bleu), mais on reste extrêmement proche du jeu original, d’autant que la musique est très bonne, que les bruitages sont toujours là, et qu’il est toujours possible de jouer à trois (à condition, naturellement, d’avoir deux joysticks en plus du clavier)! Seule petit handicap: le seul bouton du joystick étant attribué au Nitro, accélérer vous demandera de pousser le stick vers le haut, ce qui est nettement moins précis que d’avoir un bouton dédié. Mais sinon, difficile de se montrer sévère: tout ce qu’on était en droit d’attendre est là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

On espérait retrouver Super Off Road dans sa pleine gloire, et on n’est pas déçu: à quelques minuscules détails près, on retrouve très rapidement les sensations de l’arcade. Si vous avez vidé vos poches dans les salles enfumées, vous devriez être très heureux de retrouver l’essentiel de ce que vous avez aimé livré pratiquement à l’identique.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette sur CPC6128
Spécificités techniques :

Franchement, les gars, vous auriez pu vous fouler un peu…

Si la version Amiga de Super Off Road pouvait nous inviter à découvrir les autres portages avec enthousiasme, certains errement semblent voués à se répéter. L’un des plus récurrents, hélas pour les fans de la marque au crocodile, était de vendre sur CPC des versions qui n’étaient que de simples conversions – souvent en moins bien, un comble! – de celles parues sur ZX Spectrum. D’emblée: douche froide: c’est moche, quelques couleurs qui se battent en duel. Heureusement, c’est toujours jouable, on peut toujours jouer à deux (pas à trois, hélas) et la musique est toujours de la partie. En revanche, il faudra composer avec de grosses variations de framerate ce qui, dans un jeu de course, est assez désagréable. Pas une catastrophe, donc, mais une version fainéante malgré tout.

NOTE FINALE : 11/20

On sent bien que ce portage de Super Off Road sur Amstrad CPC n’était clairement pas la priorité de Leland Corporation. La réalisation paresseuse oblige à jouer à un titre quasi-monochrome et empoisonné par les ralentissements. L’essentiel est heureusement toujours à sa place – multijoueur et ambiance sonore inclus – mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait matière à mieux, bien mieux.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi joli

La même chose que sur Amiga? Yup, on reste dans le classique. Graphiquement, pas de révolution à attendre: c’est exactement la même chose que sur la machine de Commodore. En terme de jouabilité, itou, et la jeu tourne sensiblement à la même vitesse. En revanche, et comme souvent, la musique est clairement un cran en-dessous en terme de qualité (et les bruitages ont disparu). Bref, une version qui ne présente aucun intérêt si vous avez un Amiga, mais qui est très correcte dans le cas contraire.

NOTE FINALE : 15/20

Pas de surprise pour cette version ST de Super Off Road, dont la feuille de route correspond à 99% des adaptations de l’arcade: c’est globalement exactement la même chose que sur Amiga, sauf pour la qualité sonore qui est inférieure. Un bon jeu, donc.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette
Spécificités techniques :

Oui, on dirait la version CPC avec des couleurs

Bonne surprise que ce Super Off Road sur Commodore 64, qui réalise une prestation très supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Amstrad CPC. Certes, les couleurs sont un peu ternes – question de hardware – mais au moins, cette fois, elles utilisent réellement les capacités de la palette du C64. Le jeu tourne bien, et la musique se permet même d’être clairement supérieure à celle entendue sur Atari ST. En revanche, la jouabilité est un peu plus « brut de décoffrage », la faute à des masques de collision taillés à la serpe, mais on passe toujours un bon moment, d’autant que le jeu reste jouable à trois personnes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Un bon jeu de course multijoueur sur Commodore 64, ça ne se refuse pas. Ce Super Off Road livre une prestation très honorable sur l’ordinateur 8 bits, offrant des sensations de jeu assez proches de celle de l’arcade, en dépit d’une jouabilité un peu plus bancale. On peut encore passer de bons moments dessus, même aujourd’hui, ce qui mérite d’être signalé.

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Enfin un peu de neuf!

Plusieurs originalités pour Super Off Road au moment de débarquer sur NES. Première, et non des moindres: il est désormais possible de jouer à quatre – à condition, bien évidemment, d’être équipé d’un NES Four Score et de quatre manettes. Deuxièmement, le jeu intègre pour la première fois des circuits qui n’étaient pas présents dans la borne d’origine – même si l’alternance est assez mal pensée, puisque vous parcourrez la carte du premier niveau pas moins de quatre fois lors des six premières courses. Pour le reste, on est en terrain connu, même si on appréciera les petits détails comme le fait que le titre joue l’hymne de la nation de votre pilote lorsque vous terminez premier. Niveau réalisation, on doit composer avec les couleurs baveuses de la NES – et avec les teintes assez mal choisies car trop proches pour les voitures – mais le tout tourne impeccablement, sans ralentissement ni clignotement de sprite, et il est toujours plus agréable de jouer à deux boutons. Bref, une version qui ne met pas la 8 bits à genoux, mais qui propose une expérience satisfaisante.

Plus de courses! Il m’en faut plus!

NOTE FINALE : 15/20

D’accord: le jeu pourrait être plus beau, et son déroulement pourrait être un tantinet mieux pensé – et un peu plus ardu. N’empêche que ce Super Off Road sur NES est toujours aussi amusant, et qu’il est désormais jouable à quatre, et sur de nouveaux circuits, en plus. Bref, pas grand chose à lui reprocher: un très bon jeu de course pour la 8 bits de Nintendo.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA 16 couleurs, EGA 64 couleurs, Tandy, VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne

On aurait pu faire mieux, mais on ne va pas chipoter

L’avantage avec ce Super Off Road version PC, c’est qu’il tire parti des capacités qu’on était en droit de commencer à trouver sur un PC en 1990. Si la reconnaissance du VGA aurait, en théorie, largement permis de se retrouver avec un calque graphique de la version arcade, on réalise rapidement que cette version n’est rien de plus qu’un portage de la version Amiga – mais comme cette dernière était de toute façon très réussie, on ne lui en voudra pas trop. Niveau sonore, il faudra se contenter de l’Adlib, qui fait clairement moins bien que la puce Paula, mais qui fait également mieux que ce qu’on entendait sur Atari ST. Sachant que le jeu tourne toujours aussi bien et qu’il est toujours jouable à trois (impossible de redéfinir les touches au clavier, hélas), on sera heureux de disposer – pour une fois – d’une adaptation de l’arcade qui n’aura pas à rougir face aux autres.

NOTE FINALE : 15/20

Alors certes, le jeu aurait réellement pu tirer parti des 256 couleurs du VGA; certes, il aurait également pu reconnaître la Roland MT-32. Toujours est-il que cette version de Super Off Road se hisse sans difficulté très près de celle parue sur Amiga – seul le son est légèrement inférieur. Pour l’époque, ce n’était encore pas si courant.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0, format disquette
Spécificités techniques :

Bienvenue à « trouvez où est votre voiture »

Grâce à la version CPC, on a déjà une petite idée de ce à quoi s’attendre pour cette adaptation de Super Off Road sur ZX Spectrum. Sans surprise, on se retrouve avec un total ébouriffant de six couleurs à l’écran – dont deux réservées au fond – et pas de musique. Ce ne serait que très anecdotique s’il n’existait pas ce petit détail bête: les quatre véhicules sont tous exactement de la même couleur (c’est à dire celle du sol). La seule chance de repérer celle que vous conduisez sera donc de distinguer un petit symbole de deux pixels de large placé au-dessus de votre véhicule – et de la même couleur que le sol, lui aussi. Autant dire que ce n’est pas très pratique… d’autant plus que la jouabilité retrouve certaines des errances de la version Commodore 64: on a du mal a rouler droit. Reste l’essentiel du jeu et le mode deux joueurs, mais c’est globalement décevant.

NOTE FINALE : 10/20

On voyait mal comment parvenir à saboter un concept aussi simple que celui de Super Off Road, mais le ZX Spectrum y est parvenu: avec une réalisation illisible et tous les véhicules de la même couleur, pardi! Autant dire que dans des courses de deux minutes, passer vingt secondes à dénicher sa voiture est un gros handicap, surtout que la jouabilité est loin d’être irréprochable. Reste au moins tout le contenu du jeu de base plus un mode deux joueurs.

– Version Game Boy (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Toutes les sensations d’une course, la vitesse en moins

On vient de voir avec la version ZX Spectrum toute l’importance de la lisibilité dans Super Off Road. Mais la console portable de Nintendo possède deux inconvénients rédhibitoires: une réalisation monochrome, et un tout petit écran. Sera-t-on parvenu à contourner ces contraintes majeures? Eh bien… oui, mais uniquement pour en déterrer d’autres. Traduit en clair: votre véhicule est immédiatement reconnaissable grâce à sa couleur, et le jeu dispose désormais d’un défilement, faute de pouvoir afficher toute la carte sur l’écran. Le problème de la visibilité a donc été résolu… au prix de la vitesse. Le jeu se traîne, à un point pitoyable. On dirait une course de trottinettes entre unijambistes. Et il trouve en plus le moyen d’être au trois-quarts injouable, précisément à cause de cette lenteur, qui se retrouve dans les temps de réaction! Et pour parachever le chef d’œuvre, le mode multijoueur a disparu. Bref, pas le jeu de course à acquérir sur Game Boy.

NOTE FINALE : 08/20

Sortie de route pour ce Super Off Road sur Game Boy: c’est sans doute le jeu de course le plus lent jamais paru sur la portable de Nintendo. Sachant que la jouabilité est boiteuse, la réalisation quelconque et que le multijoueur a disparu, il ne reste même pas de quoi s’amuser cinq minutes dans la salle d’attente du dentiste. À oublier.

– Version Game Gear (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Ah, c’est déjà mieux, merci

Petite surprise: des trois consoles de chez SEGA disponibles en 1992, c’est la Game Gear qui aura été servie en premier. Un choix un peu déroutant, surtout après que la version Game Boy nous a démontré les nombreux tracas posés par une adaptation sur console portable. La machine de SEGA aura opté pour les mêmes choix que celle de Nintendo, mais en s’en sortant beaucoup mieux: ça va beaucoup plus vite, c’est bien plus fluide, c’est plus lisible et l’ajout de la couleur fait vraiment un bien fou. Malheureusement, le multijoueur est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité est une nouvelle fois problématique: le moindre effleurement de la croix directionnelle fera pivoter votre véhicule d’au moins 30 degrés; bon courage pour réussir à rouler tout droit. Bref, c’est mieux, mais ce n’est pas encore la panacée.

NOTE FINALE : 11,5/20

La Game Gear fait mieux que la Game Boy, c’est à peu près indiscutable: Super Off Road bouge enfin à la vitesse à laquelle il était censé bouger. Dommage qu’il faille toujours y jouer seul, et surtout, dommage que la jouabilité soit aussi mauvaise. On s’y fait avec le temps, mais l’intérêt du jeu étant normalement son accessibilité immédiate, c’est ce qu’on appelle se rater bêtement. Dommage.

– Version Super Nintendo (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Il était temps que la nouveauté commence à arriver

Au moment de débarquer sur Super Nintendo, Super Off Road aura visiblement revu son ambition à la hausse: musique aux sonorités rock très biens rendues, petites animations, nouveaux circuits, ajout d’obstacles comme des bottes de paille… Le jeu fêtant déjà ses trois ans, on a visiblement décidé de le dépoussiérer un peu – et ça marche! Sans transcender l’expérience originale, cette adaptation propose une véritable plus-value sur l’arcade, trouvant même le moyen d’être sensiblement plus belle en dépit de la résolution limitée. Niveau sonore, on l’a vu, la Super Nintendo se débrouille très bien, et l’animation est irréprochable, tout comme la jouabilité. Seul reproche: le jeu n’est plus jouable qu’à deux; cela fait deux personnes de moins que sur NES! Autant dire que la dimension « party game » en prend un coup, mais en solo, c’est certainement une des meilleures versions du jeu que vous puissiez trouver.

NOTE FINALE : 16/20

Il ne s’en est fallu que d’un cheveu que cette version de Super Off Road ne surpasse la borne d’arcade; malheureusement, le fait qu’on ne puisse pas y jouer à plus de deux est un réel handicap pour un titre pensé avant tout pour le multijoueur. En solo ou à deux, l’expérience reste heureusement très plaisante – pour de courtes sessions, cela va de soi.

– Version Lynx (Super Off Road) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

La souffrance, allégorie

Super Off Road aura décidément eut une carrière prolifique sur console portable. Malheureusement pour lui (et pour le joueur), cette version fait bien plus penser à celle parue sur Game Boy qu’à celle parue sur Game Gear: c’est lent, illisible et totalement injouable. Certes, les jeux de course ne sont pas légion sur Lynx, mais ça n’est toujours pas une raison suffisante pour investir dans ce… ce truc. Aucun intérêt.

NOTE FINALE : 07/20

Super Off Road sur Lynx est assez joli, voilà pour la liste des qualités. Sur le plan ludique, en revanche, c’est la Bérézina : c’est lent, c’est injouable – pire encore que sur Game Boy – on n’y voit rien, et on ne peut pas jouer à plusieurs. Bref, c’est très mauvais. Poubelle.

– Version Master System (Super Off Road) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’était obligé, les deux bandes noires?

Premier enseignement de cette version: il y avait encore des jeux pour sortir sur Master System en 1993. Deuxième enseignement: Leland ne lâchait pas sa licence, avec une nouvelle fournée de circuits originaux – honnêtement, on aurait aimé qu’il y en ait encore quinze ou vingt de plus, depuis le temps… Si le jeu est plus joli sur Master System que sur NES, il perd en revanche le mode quatre joueurs, et la jouabilité a également laissé quelques plumes dans le processus – rien de calamiteux, mais la disparition de quelques frames d’animation rend la conduite un peu moins précise. La musique, quant à elle, est tout à fait oubliable. Mais cela reste très correct pour une adaptation 8 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Objectivement, Super Off Road sur Master System est une conversion très correcte de la borne d’arcade – mais elle peine à se hisser à la hauteur de la version NES, pourtant parue trois ans plus tôt… La faute en revient à l’impossibilité de jouer à quatre, ou même à trois, mais le reste du portage se défend très bien – à deux ou trois petits errements dans la jouabilité près.

– Version Megadrive (Super Off Road) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

C’est pas mal, mais est-ce que ça valait cinq ans d’attente?

Cinq ans… Il aura donc fallu cinq ans, en tout et pour tout, pour voir Super Off Road débarquer sur une Megadrive qui commençait à approcher doucement de la fin de sa vie. Nouvelle incongruité qui laisse espérer qu’on puisse bénéficier d’une version capable de rivaliser avec celle parue sur Super Nintendo. Et dans les faits… on n’en est vraiment pas très loin. C’est un peu moins coloré, certes, mais la résolution est meilleure. L’animation est toujours irréprochable, tout comme la jouabilité – à quelque petits problèmes de collision près. En revanche, il n’est toujours pas possible de jouer à quatre, ni à trois, et la musique est nettement moins bonne. Reste au moins la possibilité de s’exercer sur de nouveaux circuits, mais de là à replonger…

NOTE FINALE : 15,5/20

Super Off Road sur Megadrive aurait certainement mieux survécu dans la mémoire des joueurs s’il avait eu l’excellente idée de sortir quatre ans plus tôt. En l’état, on se retrouve avec un portage légèrement inférieur à celui disponible sur Super Nintendo, et où il est impossible de jouer à plus de deux, ce qui est une erreur impardonnable. Un titre sympathique, malgré tout, mais préférez-lui la version sortie sur la 16 bits concurrente.


Street Fighter II : The World Warrior

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū)
Titres alternatifs : Street Fighter II (Super Nintendo) – 스트리트 화이터 II (Corée)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64PCSuper NintendoZX Spectrum

La saga Street Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Street Fighter (1987)
  2. Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
  3. Street Fighter II : The World Warrior (1991)
  4. Street Fighter II Turbo (1992)
  5. Street Fighter II : Champion Edition (1992)
  6. Super Street Fighter II (1993)
  7. Super Street Fighter II Turbo (1994)
  8. Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
  9. Street Fighter : The Movie (1995)
  10. Street Fighter II (1995)
  11. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  12. Street Fighter Alpha 2 (1996)
  13. Street Fighter III : New Generation (1997)
  14. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
  15. Pocket Fighter (1997)
  16. Street Fighter EX Plus α (1997)
  17. Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
  18. Street Fighter Alpha 3 (1998)
  19. Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
  20. Street Fighter EX2 Plus (1999)
  21. Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : World 910522
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.

Le roster a gagné en variété et en personnalité

Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de Ghosts’N Goblins? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait: la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II?

Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs

La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).

Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence

Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident: la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.

Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine

Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.

Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant

Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.

Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer

En terme de contenu, là aussi, que de progrès! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.

Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…

Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance: si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode: les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser, avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.

…Mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal!

Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit: pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable – sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison – et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga: un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.

Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir

Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel: par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).

On ne s’en lasse pas!

Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
  • Tilt d’Or 1992 – Prix spécial SuperGames Show

NOTE FINALE: 17,5/20

Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II: The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux dans les deux cas - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.

CE QUI A MAL VIEILLI :
- Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage
- Impossible d'incarner les boss
- Pas encore assez de coups spéciaux par personnage
- Quelques déséquilibres dans les capacités

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.1 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.

Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore: graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts: ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave: l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.

La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci? Mal. Pire que mal. Même si le jeu a le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. Non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire: les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat: ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.

NOTE FINALE: 08/20

Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un seul bouton. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1 méga de RAM

Si encore c’était jouable…

Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise: c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi: ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 06,5/20

Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques: jouer à un jeu pareil avec un joystick à un bouton est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose?

Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600: un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 06/20

Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA -Musique et bruitages: SoundBlaster, Haut-parleur interne

Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais

En 1992, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre.

D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups. Et la jouabilité? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.

NOTE FINALE : 09/20

U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

D’accord c’est moins fin, mais enfin ça BOUGE!

Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit 90€ sans l’inflation – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité?

Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse

Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.

Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade!

Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute: on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 17/20

S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce phantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un tout petit peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0, format disquette
Spécificités techniques :

Pas en 1993, les gars, désolé…

J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice: c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête: on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.

NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.

Street Fighter

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストリートファイター (Sutorīto Faitā)
Titres alternatifs : Fighting Street (PC-Engine Duo), ファイティング・ストリート (version japonaise sur PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II : The World Warrior (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Certaines bornes ne présentent que deux boutons, et la puissance des coups est déterminée par la force avec laquelle ces boutons sont pressés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser que toutes les grandes séries ont été initiées par un épisode fondateur sur le succès duquel auront été bâti tous les opus successifs de la saga. C’est après tout une simple affaire de logique: les développeurs et les éditeurs de jeux vidéo n’étant pas des institutions de charité, on comprend aisément qu’ils cherchent à capitaliser au maximum sur un tabac commercial. À l’inverse, on peut aisément déceler les raisons qui conduisent à ne pas chercher à bâtir une licence porteuse à partir d’un échec, voire d’un demi-succès. Difficile de susciter l’engouement vis-à-vis d’un nom que personne ne connait ou qui a principalement laissé de mauvais souvenirs aux joueurs.

Retour aux fondamentaux: deux personnages, une arène, et des coups dans la tronche

Mais le monde vidéoludique étant également celui de toutes les anomalies, je peux au moins vous citer une série à laquelle n’importe quel joueur des années 90 est certain d’avoir touché au moins une fois dans sa vie… en n’ayant quasi-systématiquement jamais joué au premier épisode. Tout le monde, même au fond d’une grotte, a en effet déjà entendu parler de Street Fighter II et de son nombre impressionnant de déclinaisons – il suffit de consulter la liste en ouverture du test. Mais de Street Fighter premier du nom, curieusement, personne ne parle jamais, au point qu’on en vienne parfois à se demander si la légendaire série de Capcom ne serait pas la seule à avoir débuté directement par son deuxième opus, au mépris de la logique et de la numérotation les plus élémentaires. Et pourtant, Street Fighter existe, et son influence a peut-être été plus importante qu’on ne veut bien le croire.

Sortir un coup spécial est malheureusement très aléatoire

Revenons d’abord en 1987. À l’époque, aussi surprenant que cela puisse paraître, le jeu de combat est à peine un genre à part entière. De fait, en dépit de quelques succès critiques et commerciaux comme International Karate ou Yie Ar Kung-Fu, on considère l’affrontement mano a mano comme une simple sous-catégorie du jeu de sport, rien de plus. Ce qu’il était, d’ailleurs: versant parfois autant du côté de la simulation que de l’action (comme continueraient d’ailleurs à le faire des titres comme Budokan ou Panza Kick Boxing jusqu’au début des années 90), il n’était alors question que d’arts martiaux dans leur forme la plus pure – comprenez: avec les pieds et les poings, point barre. Pas de combos, pas d’enchainements, pas de Finish move, pas de coups spéciaux, pas de boules de feu ou de bras élastiques: de la simulation sportive, vous dis-je. Mais, croyez-le ou non, le premier titre à avoir eu l’idée de venir bousculer cet état de fait s’intitulait justement Street Fighter. Penchons-nous donc sur lui un peu plus en détails.

Ce n’est pas que les décors soient laids, mais c’est vide et statique

Le jeu vous place donc aux commandes de Ryu… et de personne d’autre. Non, pas encore de roster – rien d’intrigant en 1987, mais la première donnée à digérer pour un joueur contemporain. De la même façon, si un deuxième joueur peut venir se mêler à la fête, hors de question pour lui d’incarner un des adversaires du jeu: il se retrouvera dans la peau d’un personnage disposant des mêmes caractéristiques que Ryu et nommé, pour le coup, Ken.

« Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. »

Les mini-jeux bonus ne sont ni très compliqués, ni très passionnants

Les fans de la saga auront donc déjà la réponse à une très vieille question visant à savoir pourquoi les deux héros ont toujours eu des techniques aussi proches: tout simplement parce qu’il s’agissait, à la base, du même personnage sous deux apparences différentes… Le but du jeu, introduit sans grand effort scénaristique, est tout simplement de devenir le meilleur combattant du monde. Pas d’enjeu dramatique, pas de règles, et on ne sait même pas comment est décerné le titre ni par qui: on se bat et puis c’est marre.

Sagat est déjà là, et il va vous en faire baver

Hé, c’est un jeu d’arcade, non? Face à vous, dix adversaires qu’il faudra terrasser en deux rounds gagnants, éparpillés un peu partout dans le monde (mais pas trop quand même, puisqu’il y a deux ennemis par nationalité), et parmi lesquels on pourra reconnaître de futurs visages récurrents de la saga, puisque le rôle du boss final est par exemple tenu par Sagat, qui deviendra l’avant-dernier boss du deuxième épisode – ce sera d’ailleurs, avec Ken et Ryu, le seul membre du casting du premier épisode à apparaître dans le deuxième. Parmi les autres noms connus, citons également Birdie et Adon, destinés à revenir dans Street Fighter Alpha et Gen qui signerait son retour dans Street Fighter Alpha 2.

« Fini de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance »

La carte du monde (mal dessinée) est également de la partie, et le petit avion avec

L’une des grandes nouveautés, c’est que ces adversaires ne se contentent pas d’être plus ou moins puissants: ils sont chacun leur look, leur arène… et surtout leurs propres techniques, parmi lesquelles apparaissent d’ailleurs pour la toute première fois des coups spéciaux! Fini, donc, de réfléchir uniquement en terme de vitesse, d’allonge et de puissance: désormais, la technique va représenter une part d’autant plus cruciale des combats que la bonne exécution d’un de ces fameux coup pourra non seulement changer dramatiquement l’issue d’un affrontement, mais également inviter à reconsidérer intégralement sa façon de jouer. Pourquoi chercher la faille chez un adversaire sur la défensive quand on peut lui envoyer une boule de feu à plusieurs mètres de distance? Mais évidemment, la question se posera également pour vous: comment composer avec un ninja capable de se téléporter dans votre dos ou de vous lancer des shurikens? Ainsi, reproduire les mêmes approches d’un combat à l’autre risque de se révéler voué à l’échec: il faudra adapter votre façon de jouer aux capacités de votre adversaire: là encore, un facteur tout à fait novateur pour l’époque.

Vous pourrez vous amuser à compter les nombreuses références cachées dans le décor de Birdie

Comment se passe donc un de ces fameux combats? À première vue, les amateurs du deuxième épisode seront immédiatement en terrain connu: on commence par choisir sa destination de départ (entre deux et quatre pays selon les versions) et on se retrouve, après les présentations d’usage, sur un plan en 2D, avec un personnage de chaque côté, les jauges de vie en haut, et le chronomètre maladroitement placé dans le coin inférieur gauche de l’écran.

Le mode deux joueurs est assez limité, avec deux personnages jouables qui n’en sont qu’un

On saute, on utilise les pieds et les poings, il n’y a pas encore de projection ni de possibilité d’être assommé. C’est assez basique, et on sent bien que la jouabilité se cherche: il est assez révélateur de constater que certains des premiers modèles de la borne ne proposaient que deux boutons: un pour les pieds et un pour les poings. L’originalité était que la puissance de vos coups était déterminée par la force avec laquelle vous heurtiez ces boutons. Comme on peut s’en douter, les joueurs n’ont pas tardé à s’en donner à cœur joie, quitte parfois à carrément monter sur la borne ou à y aller avec des poids ou des battes de baseball pour l’impact… Autant dire que Capcom, réceptionnant les critiques acerbes des acheteurs de leurs bornes, assez énervés de les voir se faire réduire en miettes, préféra mettre au point le système à six boutons qui s’est, mine de rien, imposé depuis.

Une image que vous risquez hélas de voir souvent…

Tout cela est bien beau, mais qu’est-ce que ça donne, une fois en situation? Eh bien… on souffre, pour être honnête. À tous les niveaux. On sent bien que le système est encore loin d’être rodé: les coups sortent bien, mais il est très difficile de savoir quand est-ce qu’ils vont daigner faire mouche, la faute à des masques de collision pas franchement limpides. Surtout, les adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, et totalement imprévisibles.

« Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux »

On a déjà droit aux petits speechs post-combat, et ils sont même doublés

Certains, comme Joe, sont capables de vous mettre au tapis en quatre ou cinq coups – là où il vous en faudra en moyenne le double ou le triple pour en faire autant avec eux! Le plus énervant, c’est qu’on a parfois l’impression de progresser et de parvenir à les tenir à distance pour gagner un combat à l’usure… jusqu’à ce qu’ils fassent un enchainement ultrarapide et totalement imparable qui vous prive des deux tiers de votre jauge en une demi-seconde. Tout cela pourrait sembler correspondre à une courbe de progression normale, s’il n’y avait pas un très gros problème: les coups spéciaux, justement. Pour les adversaires, aucun problème: ils sont tout à fait capables d’en sortir trente à la minute, ce qui peut d’ailleurs vite contribuer à transformer un combat en véritable enfer.

Les combats ne se renouvèlent vraiment pas assez

Car, de votre côté, et même si les manipulations sont relativement semblables à celle employées dans Street Fighter II, les timings exigés sont atrocement serrés. Résultat des courses: il est pratiquement impossible de sortir un simple hadoken en moins d’une dizaine de tentatives! Dans un jeu où les décisions se font dans le laps d’un dixième de seconde, cela pèse très lourd, et la méthode du « faire n’importe quoi en remuant anarchiquement le stick dans tous les sens » donne hélas souvent de meilleurs résultats que de chercher à jouer intelligemment… C’est d’autant plus dommageable qu’en serrant les dents, on se prend malgré tout au jeu et on sent bien qu’il ne manque finalement pas grand chose pour avoir des combats aussi intéressants que ceux du deuxième épisode – des équilibrages et des finitions cruellement absents de cette version.

Parfois, il faut d’abord un titre médiocre pour permettre l’émergence d’un grand jeu

Bref, si les acharnés pourront essayer de relever le défi, le commun des mortels aura tendance à décrocher au bout de deux minutes; difficile de le lui reprocher, surtout lorsque l’on constate à quel point la réalisation est datée. Oh, certes, c’était très beau pour l’époque, et relativement bien animé, mais les décors sont affreusement statiques: pas une seule animation, pas un seul spectateur, une bête image fixe et basta… Comme un brouillon gribouillé en vitesse de l’œuvre accomplie que sera finalement Street Fighter II. À réserver aux esthètes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

 

NOTE FINALE: 10/20

Difficile de croire en jouant à Street Fighter qu'on ait entre les mains le prédécesseur du titre qui était appelé à devenir l'alpha et l’oméga du jeu de combat. Pourtant, replacé dans son contexte, le titre de Capcom est déjà un programme précurseur, ayant introduit une partie des conventions du genre - à commencer par les indispensables coups spéciaux. Malheureusement, on sent bien que la jouabilité accumule les maladresses à force de se chercher, que la réalisation a bien souffert du passage du temps, que l'opposition manque encore cruellement de charisme; bref, que l'on est encore face à une ébauche, souvent assez maladroite, de ce qui allait devenir une série de légende. Le jeu a certes très mal vieilli - précisément à cause de l'absence des codes introduits par sa suite - mais il reste malgré tout plus intéressant qu'il n'y parait au premier abord... À condition d'être très patient, et prêt à souffrir. Clairement pas le meilleur épisode avec lequel découvrir la saga de Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI:

- Monstrueusement difficile
- Coups spéciaux qui acceptent de sortir tous les 36 du mois
- Un seul personnage jouable
-Jouabilité encore très approximative

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Ce n’est pas très beau, mais croyez-moi, le problème n’est pas là

Porté par l’équipe de Tiertex (qui se chargerait plus tard de l’adaptation de Strider sur la même machine), Street Fighter sur Amiga propose une réalisation globalement décevante. Si les graphismes sont relativement honnêtes en considérant l’année de sortie (l’Amiga est capable de bien mieux que ça, on est tous d’accord), on ne profite que d’un seul thème musical une fois en jeu, et on ne peut pas dire qu’on sente un gros travail de finition: les écrans de présentation du combat ont disparu, tout comme la mise en place et l’approche des personnages: on commence directement en situation, point. L’animation est assez lente est hachée: bref, ce n’est pas exactement la fête des sens.

Le vrai problème, on le pressent, va tenir à un constat très simple: tous les jeux informatiques de l’époque considéraient comme parfaitement évident le fait qu’un joystick ne soit doté que d’un seul et unique bouton. Comment, dès lors, adapter la jouabilité du titre original, qui en demandait six? La réponse est simple: n’importe comment. Le jeu sort indifféremment des coups de poing ou de pied selon la position du stick. Le résultat, on s’en doute, est catastrophique: le timide côté technique du jeu est complètement passé à la trappe. Sachant que les adversaires font à peu près n’importe quoi, que la limite de temps a disparu et que la seule vraie innovation, à savoir les coups spéciaux, a disparu (!), on se retrouve avec un des jeux de combat les plus aléatoires, les plus limités et les moins intéressants jamais publié sur Amiga. Intérêt: néant.

NOTE FINALE : 06/20
Sachant que les quelques qualités de Street Fighter tenaient originellement à sa technicité et à sa façon novatrice d’aborder les combats, et qu’à peu près tout ce qui représentait un intérêt a été retiré de cette version Amiga, que reste-t-il? Un des jeux de combat les plus minables de tous les temps. On passe son temps à faire n’importe quoi face à des adversaires qui gigotent au hasard, c’est lent, c’est long, ça ne présente aucun intérêt. Consternant.

– Version Amstrad CPC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

On a vu plus moche sur CPC, mais rarement plus nul

En quoi consiste donc cette version CPC de Street Fighter? Eh bien, grosso modo, à la même chose que sur Amiga, mais en plus moche et en plus lent. Oh, certes, la réalisation est loin d’être honteuse pour la machine d’Amstrad; le jeu, en revanche, l’est. Toujours dépouillé de tout ce qui faisait leur intérêt, les combats sont en plus désespérément faciles: on peut pratiquement tout gagner en se comptant d’avancer vers son adversaire en tapant. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, et que les bruitages sont consternants? Oh, et pour parfaire le tableau, le mode deux joueurs a disparu. Bref, le néant.

NOTE FINALE : 04/20
Au-delà d’une réalisation graphique à peu près honnête, on ne voit vraiment pas ce qu’on pourrait parvenir à sauver dans cet ersatz indigent de Street Fighter. C’est lent, c’est nul, c’est ludiquement consternant, et on ne peut même plus jouer à deux. À oublier, et vite.

– Version Atari ST –



Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Le néant enfin matérialisé, mais mal

Tout le monde sait déjà à quoi s’attendre, alors coupons court: oui, c’est très exactement la même chose que sur Amiga, sauf que le son est un peu moins bon. Les combats sont toujours aussi limités, la stratégie toujours aussi inexistante, et ce n’est même pas amusant. Autant passer directement à la suite.

NOTE FINALE : 05,5/20
Un très mauvais portage d’un jeu déjà assez limité: on doute que ce Street Fighter sur Atari ST compte beaucoup de fans. S’ils existent, je leur conseille de consulter. Pour l’essentiel, ce jeu est une catastrophe, jouez à n’importe quoi d’autre.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette (US & UK)
Spécificités techniques : –

Voici la version américaine. Joli, mais toujours aussi limité…

Tout d’abord, un peu d’histoire: après avoir acheté la licence à Capcom pour convertir dix de leurs jeux, l’éditeur U.S. Gold décida d’expérimenter la meilleure façon de développer un portage. Il fit donc appel… à deux sociétés en simultané: l’une à destination du marché américain, et l’autre à destination du marché britannique. Et, plutôt que de prendre parti pour l’une ou l’autre, la compagnie américaine décida tout simplement de vendre les deux ensemble sur la même cassette, laissant ainsi aux joueurs l’occasion de choisir leur version préférée! On retiendra qu’au final, c’est Tiertex, la compagnie responsable de la version britannique, qui hérita par la suite des conversions 8 bits d’U.S. Gold, tandis que la branche américaine hériterait de des conversions 16 bits.

Ceci étant placé, intéressons-nous un peu aux deux portages, en commençant par la version américaine. De ce côté là, on a le droit à une réalisation assez propre, avec des décors détaillés (mais sans défilement) et de petits personnages, ainsi que la musique – pas terrible, hélas – en fond sonore. Les combats ne sont hélas pas plus passionnants que sur les versions 16 bits, et Sagat a même disparu du casting, avec le mode deux joueurs à peu près tout l’intérêt du jeu, pour être honnête. Les coups spéciaux sont là, mais encore plus difficiles à sortir que sur arcade Faites le test: restez piqué dans un coin sans bouger, vous terminerez probablement le combat sans avoir pris plus d’un ou deux coups. Bref, pas de quoi relever le niveau.

…Et ici, donc, la version britannique. Pas de quoi en être fier

Du côté de la version britannique, on retrouve donc Tiertex aux commandes – autant dire qu’on a de quoi être inquiet. On retrouve de fait une réalisation qui se veut plus impressionnante, avec des gros sprites et le retour du défilement, mais c’est raté. L’animation est toujours aussi poussive, et les combats toujours aussi nuls puisque, à l’instar des versions 16 bits, les coups spéciaux ont disparu. Pas de mode deux joueurs non plus – au point où on en est… Seule la musique est à peu près décente, mais ça fait quand même peu.

NOTE FINALE : 05/20 (version américaine) – 04/20 (version britannique)
Pas de jaloux sur Commodore 64: deux versions, pour deux jeux objectivement bons à jeter. La version américaine a au moins le mérite de ressembler un peu plus à quelque chose, mais sur le plan ludique, c’est le match nul, à tous les sens du terme.

– Version PC –


Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA – Sons: Haut-parleur interne

On a vu bien pire sur PC, surtout en 1988, mais alors cette jouabilité…

Objectivement, en 1988 et sur PC, on sait à peu près à quoi s’attendre. Mais force est de reconnaître que, du côté de la réalisation, ce portage réalisé par Micro Talent a plutôt bien fait les choses. Évidemment, on est cantonné aux seize couleurs de l’EGA, mais les graphismes font un peut penser à une version améliorée de celle parue aux États-Unis sur Commodore 64. Côté son, en revanche, rien à espérer: ce sera haut-parleur interne ou rien. Hélas, c’est encore du côté de la jouabilité qu’on touche le fond: les combats se limitent le plus souvent à des échanges de coups où personne ne pare rien mais, pour une raison mystérieuse, les coups des adversaires font trois fois plus de dégâts que les vôtres. Oubliez donc l’aspect parade/observation/contre, vous en serez réduit à sauter anarchiquement partout pour essayer de prendre moins de coups que votre adversaires. Bref, c’est consternant. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20
Du côté de la réalisation, Street Fighter se défend presque bien – pour un titre de 1988, ce qui, sur PC, n’est pas forcément un compliment. On aurait bien aimé que le jeu reconnaisse une ou deux cartes-sons, mais on aurait surtout préféré que tout l’aspect technique des combats ne passe pas intégralement à la trappe – c’est encore pire que sur Amiga et ST, ce qui n’est pas un mince exploit. Autant dire que c’est très mauvais, mais on ne fera même pas semblant d’être surpris.

– Version PC-Engine Duo (Fighting Street) –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Ça ressemble déjà plus à l’arcade, même si on se sent vite un peu serré

On tend facilement à l’oublier, mais il y avait déjà des jeux vendus sur CD en 1988. C’est le cas de ce Fighting Street, qui aura changé de nom pour des raisons hautement mystérieuses. Après le fiasco observé sur ordinateur, aura-t-il au moins le bon goût de relever le niveau?

Je vous rassure tout de suite: la réponse est oui. Certes, graphiquement, on a beaucoup perdu en finesse depuis la borne d’arcade, mais les couleurs sont infiniment mieux choisies que sur Amiga. L’animation reprend les frames de l’arcade, et les bruitages sont fidèles au postes, y compris les digitalisations dégueulasses. Le jeu ne tirerait donc pas bénéfice du support CD? Oh que si, mais dans un seul domaine: la musique. Et là, au moins, pas de mystères, la qualité des compositions met tout le monde très loin derrière, borne comprise. Malgré tout, la jouabilité connait quelques errements spécifiques à cette version: souvent, les coups ne connectent pas alors qu’on est au contact avec l’adversaire et qu’il n’est pas en garde; c’est très désagréable. Les coups spéciaux sont toujours aussi difficiles à sortir – il faut dire que le moindre d’entre eux enlève facilement un bon tiers de la jauge adverse – et la maniabilité est encore un peu plus lourde que sur arcade. C’est dommage, parce qu’on n’était pas loin de la version ultime – mais la jouabilité n’est clairement pas le domaine à sacrifier en pareil cas.

Dommage que Capcom n’en ait pas profité pour peaufiner un peu la maniabilité

NOTE FINALE : 09,5/20
Comme souvent, c’est la PC-Engine qui vient relever le niveau en proposant une adaptation de l’arcade de haute volée – et qui aurait même pu prétendre à la première place si la jouabilité n’avait pas eu la mauvaise idée de souffrir du portage. Ce n’est certainement pas le meilleur jeu de combat de la machine – surtout si on le compare à l’excellente conversion du deuxième épisode – mais cela reste, et de très loin, la meilleure version domestique de Street Fighter. C’est déjà ça.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Oh, allez, il y a presque autant de couleurs que sur une Game Boy

Vu ce qu’ont offert les autres versions de Street Fighter publiées sur ordinateur, on mentirait on prétendant s’attendre à des miracles pour cette version ZX Spectrum. Bonne nouvelle: le mode deux joueurs est bien présent. Voilà. Je crois qu’on a fait le tour. Pour le reste, la réalisation en bleu et blanc est hideuse, il n’y a pas de musique, mais au moins ça bouge relativement vite. À défaut d’être technique, on dira que la jouabilité est « nerveuse »… sauf que bien évidemment, on hérite exactement de la même bouillie à un bouton que sur les autre ordinateurs. Bref, vous l’aviez déjà deviné, c’est nul.

NOTE FINALE : 03,5/20
On évitera de tirer sur une ambulance en énonçant l’évidence, à savoir que cette version ZX Spectrum de Street Fighter est techniquement la plus faible de toutes. L’ennui étant qu’il n’y a de toute façon pas grand chose d’autre à sauver, tant la jouabilité est atrocement limitée. Rien à faire, mais les jeux de combat à un seul bouton, c’est vraiment une mauvaise idée…

Double Dragon 3 : The Rosetta Stone

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : East Technology Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titres alternatifs : Double Dragon III: The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3: The Arcade Game (titre sur Game Boy et Megadrive),
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Game Boy, Megadrive, PC

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2; 1 à 3 sur certains modèles en changeant les réglages de la borne
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple: un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.

Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode

En solo, ce boss doit être le pire du jeu – vous comprendrez vite pourquoi

Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II: The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du Beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur: pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.

Double Dragon 3: c’est un peu comme un jeu, mais sans le fun

Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les Beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.

Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups?

L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés: de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.

Les fameuses boutiques, sans doute une des pires idées de l’histoire du jeu vidéo

Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute – ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.

Une certaine vision de l’Italie

Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode: un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le Cyclone Kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires: les magasins.

Ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas

Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups? Par le biais du score? De liasses de billets à trouver en jeu? Perdu: pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie: l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.

Ce petit gros en bleu est un personnage jouable qu’on pourrait considérer comme un malus payant

La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant

Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite: c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.

Les pièges sont de retour, et ils ne nous avaient pas manqué

Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence: Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.

Les boss sont atroces – vraiment

En fait, le titre de East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un Beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les animations des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or

Marcher sur ces lettres ne devraient quand même pas être compliqué – c’est tellement imprécis que ça m’aura pris un quart d’heure

Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple: si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.

(soupir) Tuez-moi, qu’on en finisse

C’est absolument insupportable! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos: on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un Beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres: on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé?

On ne sait pas trop ce qu’on affronte ni pourquoi, et à vrai dire, on s’en fout

Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale: il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.

C’est un jeu ou un sketch des Monty Python?

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ? Non, ce n’est pas une blague! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20

La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l'essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu'est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l'argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu - le plus souvent minables, en plus - on a affaire à l'un des plus gros fiascos de l'histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d'un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente: c'est au suicide de la licence qu'on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d'encaisser
– La jouabilité est si atroce qu'on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous
– Les techniques, les personnages secondaires, les armes... uniquement disponibles contre de l'argent réel? Sérieusement?!
– On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un Beat-them-all
– Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables
– L'énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable
– Réalisation quelconque et sans âme
– Sortir un jeu pareil un an après Final Fight? Vous espériez quoi, sans rire?

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Amiga 500
Spécificités techniques : –

C’est un peu grisâtre, certes, mais ce n’est pas si loin de la borne d’arcade

En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga: le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent que East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement, en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques; le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le Cyclone Kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement: bas + coup! Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauvé un jeu condamné d’office.

Une adaptation très soignée – dommage que le jeu de base soit irrattrapable

NOTE FINALE : 08,5/20

Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Pourquoi avoir développé ce jeu? Sérieusement?

Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC: les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3? Indice: à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu en deux couleurs: une pour les décors, l’autre pour les personnages (j’espère que vous aimez le jaune). En dépit de cette réalisation quasi-monochrome (à une couleur près…), ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger: c’est d’une lenteur! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.

NOTE FINALE : 02/20

Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation: Ta-dam! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence.  Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Au jeu des sept différences, on remarquera qu’un bâtiment a disparu dans le fond

Portage de la version Amiga? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3: graphiquement, c’est identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.

NOTE FINALE : 07,5/20

En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques : –

Avec de la musique, ça aurait presque été un bon jeu. Non, je rigole

Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les Cyclone Kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.

NOTE FINALE : 07/20

Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un Beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Tout ce monochrome donne un petit côté « film noir »… ou juste « programmeurs fainéants »

Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle: ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle: tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.

NOTE FINALE : 06/20

C’est un Beat-them-all, il est jouable: voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Décidément, rien ne pourra sauver ce jeu

La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique: deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique! Seul avantage sur les versions 16 bits: on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.

NOTE FINALE : 08/20

Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Allez, on sent un effort, mais ça n’est visiblement pas suffisant.

Double Dragon 3: The Arcade Game, proclame fièrment le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors? Eh bien, incroyable mais vrai: c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication: les masques de collision sont absolument catastrophiques; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup: ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un Beat-them-all: ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage ait encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.

NOTE FINALE : 08,5/20

C’est comme de la magie: Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Megadrive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos: si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, EGA; Musique et bruitages: Adlib, Haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Roland MT-32, Soundblaster

United Colors of Jeux Pourris

L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein? « Graphiquement identique à la version Amiga »? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste?

Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes-sons, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits! En revanche, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre: on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.

NOTE FINALE : 08,5/20

On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes-sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.

Double Dragon II : The Revenge

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives: Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, MSX, NES, ZX Spectrum, Megadrive, PC-Engine Duo

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II: The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse: les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II: Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver!

On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances: celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command!

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance: la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire: la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé: ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste: les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux: entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quant à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervant: tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil: tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut: votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga: le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du Beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de ses airs de "Double Dragon 1.5", Double Dragon II: The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux "Cyclone Kick", il aura aussi, mine de rien, introduit l'un des derniers éléments classiques du Beat-them-all: les coups spéciaux. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l'âge du titre: cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n'ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l'interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss vraiment infects tant qu'on n'a pas trouvé la bonne méthode contre eux
– Très peu de nouveautés
– Combat final interminable
– Aucune frame d'invulnérabilité en se relevant

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.4 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer: « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien: d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance!). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse: on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage: on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite: certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

Les avis de l’époque :

Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade, dont elle reprend toutes les scènes. La réalisation est plus soignée que la précédente, surtout en ce qui concerne le graphisme. En revanche, les bruitages sont vraiment médiocres.

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 128k format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC: les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage: on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs Beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST: soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option: graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeais vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo: c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

Les avis de l’époque :

Cette version est très plaisante, bien qu’elle soit légèrement inférieure à la précédente (NDRA: la version Amiga) au niveau du graphisme. Un programme très ludique, qui gagne beaucoup à être joué à deux.


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20


– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : –

Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel: les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de Beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA 16 couleurs, EGA, Tandy, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu!

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II: il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare de la manette: bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un Beat-them-all! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs: si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette espagnole
Spécificités techniques : –

On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface!

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II? Et la réponse est oui! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, est de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX: ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

– Version NES –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau!

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du Beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison: il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi: peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisions d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux!

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire: ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux Game Over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles: non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, Cyclone Kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer: il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais! Degré de finition ultime: si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de Beat-them-all: c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II: The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 128k, format disquette
Spécificités techniques : –

Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein? Comment ça, « non »? En fait, ça dépend: vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair: en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là?

Au moment de découvrir cette version Megadrive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie: fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Megadrive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence: c’est moche. La Megadrive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion « pixel perfect » de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Megadrive est sa propre parodie: un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe: la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de Beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : –

Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II: on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc: un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire: c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse parfois la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici: les masques de collision sont un peu moins lisible, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires: ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple: chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester coller à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du Beat-them-all: si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II : The Revenge sur PC-Engine Duo est réellement un OVNI: offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.