Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale

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Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale
Testé sur : Apple II, Amiga, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Macintosh, NES

La saga Bard’s Tale:

1 – Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale (1985)
2 – The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986)
3 – The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988)
4 – The Bard’s Tale Construction Set (1991)
5 – The Bard’s Tale (2004)

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories: les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental: des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

La Guilde des Aventuriers: le point de départ de toutes vos expéditions

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même périodes ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fasse émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Bienvenue à Skara Brae. Autant vous prévenir: mieux vaut sortir accompagné

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire: celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

N’acceptez pas de Doppelganger dans votre équipe! Vous risquez de le regrettez

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence: il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes: les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Le soin apporté à la réalisation fait plaisir à voir

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

On peut rentrer dans tous les bâtiments de Skara Brae

Plus surprenant: il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont deux correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe: l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Presque tous les coffres sont piégés: un travail pour votre voleur ou votre magicien

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry: voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Même les crédits du jeu sont cachés dans une des bâtisses de la ville!

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (autant dire pas grand chose au tout début du jeu). Autant dire qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos première équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau: dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un guerrier en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Les donjons sont plus immersifs que jamais

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Apprenez à fuir les combats perdus d’avance

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensables puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les indices nécessaires au début de votre aventure. Le manuel vous délivrera d’ailleurs les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez même pas aller loin dans l’aventure sans cartographier minutieusement tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu: Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Les temples seront votre planche de salut en début de partie

Autre originalité: vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Les nombreux messages et autres descriptions aident à l’immersion

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut: les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le partage du butin est toujours un grand moment

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir: chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié: faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents!). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

NOTE FINALE : 18/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard’s Tale est, à n’en pas douter, l’un des plus grands représentants du jeu de rôle à l’ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n’est pas seulement l’un des plus grands titres de l’Apple II, c’est aussi l’un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d’apprivoiser l’interface, dotez vous d’un cahier et d’un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d’heures d’exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d’énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n’a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l’époque, mais aujourd’hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.

– Interface années 80: pas de souris, beaucoup de lourdeurs

– C’est toujours aussi dur

– Injouable sans le manuel et la carte

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie, et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu: plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magiques chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Les déplacements animés clarifient l’orientation, qui était parfois un peu confuse sur Apple II

Commençons donc par le gain le plus évident: la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est infiniment plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante, les déplacements sont désormais animés; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son: la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant!), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception: la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.

Toutes les illustrations du jeu ont été entièrement refaites

Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux: dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sorts dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur deux disquettes, et pour peu que votre Amiga soit doté d’un deuxième lecteur, plus besoin de procéder à un changement de disquette à chaque entrée ou sortie de donjon. Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable: c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 19/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale: le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

Vous aurez tout le temps de profiter des graphismes

NOTE FINALE : 17,5/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer a moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga: on a décidé de mettre les petits plats dans les grands. Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester): le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

C’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 19/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale: une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits. Seules nuances: l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables, le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

les utilisateurs des autres versions 16 bits ne seront pas dépaysés

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé su une machine 8 bits, la machine d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque. Le titre est encore disponible à la vente, dans une version émulée sous Dosbox.

L’EGA n’est pas très beau, mais l’important est toujours là

NOTE FINALE : 18,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987: ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le glitch en haut de l’écran est dû à un raté de l’émulation et pas au jeu en lui-même

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie. Oh, rien de catastrophique: l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une version plus colorée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre),et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore – à condition, naturellement, d’y jouer sur disquette, mais le titre n’est de toute façon, à ma connaissance, pas paru sur cassette.

On ne peut s’empêcher de penser que l’Amstrad CPC était capable d’un peu mieux

NOTE FINALE : 18/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Lors des déplacements, c’est au moins aussi joli que sur CPC…

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux. De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’sTale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’oeil mais est-ce franchement l’important?

…mais on peine à retrouver l’immersion apportée par les illustrations animées des autres versions

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: L’émulation Mac sur PC s’étant révélée problématique, es images de ce test proviennent du site http://www.mobygames.com/

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version un des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages où répondre aux questions du jeu, ce qui apporte une vraie dose de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des centaines d’heures, est tout à fait appréciable.

L’interface à la souris est très agréable

Techniquement, on connait les limitations de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

Skara Brae n’avait encore jamais été aussi détaillée

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La musique va vite vous taper sur le système

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi pus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu de départ, et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

Skara Brae est devenue moche, et la carte n’est pas très claire

NOTE FINALE : 09/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

***** The Bard’s Tale Trilogy Remaster (Windows 7/8/10) *****

Date de sortie : 14 Août 2018
En vente sur : Steam, GOG
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée de dépoussiérer un peu l’antique Bard’s Tale aura passé plusieurs décennies dans des cartons. Il y aura d’abord eu un nouveau jeu, devenu un action-RPG, portant le nom de Bard’s Tale et paru en 2004 – mais qui n’avait plus grand chose à voir avec le titre original, en-dehors de quelques très sympathiques chansons de barde. Mais il aura fallu attendre la campagne de financement participatif aboutissant à la sortie de Bard’s Tale IV en 2018 pour voir réapparaitre un authentique projet de Remaster – qui vient juste de paraître au moment où j’écris ces lignes (c’est à dire au 15 Août 2018).

Skara Brae s’affiche désormais dans toute sa pleine gloire

Si l’ambition à terme et bien sûr de proposer l’intégralité de la trilogie originelle – et de pouvoir profiter de l’occasion pour simplifier drastiquement le transfert des personnages d’un jeu à l’autre – seul le premier épisode est disponible à l’heure actuelle, les autres venant s’ajouter au programme au fil des mois selon l’avancée de leur développement, et la totalité de la saga devrait donc être jouable d’ici à l’été 2019 au plus tard. Le programme propose pour le moment une refont graphique très appréciable, particulièrement pendant la visite de Skara Brae, ou l’on pourra désormais apprécier des ombres en temps réel et quantité de petits détails rendant le jeu plus vivant – comme le fait que l’hiver permanent dans lequel Mangar a plongé la ville soit désormais visible et audible.

La présence d’infobulles vous permettra enfin de connaître les caractéristiques de ce que vous achetez

Surtout, si un mode « Legacy » permettant de jouer au titre dans les conditions de la version originale sera disponible quelques semaines après la sortie du Remaster, la jeu a été simplifié et son ergonomie dépoussiéré avec de proposer une expérience et une interface plus adaptées aux joueurs du XXIe siècle. Il est ainsi beaucoup plus simple et rapide de créer des personnages, vous aurez accès à des infobulles lors de l’achat de vos armes et du lancer de vos sortilèges, le jeu délivre un rapide tutoriel et plusieurs indices pour lancer votre aventure, vous bénéficiez d’une carte automatique et d’un inventaire commun, etc. – autant d’options qui seront destinées à être activables ou désactivables à loisir dans les prochaines semaines. Non seulement cela ôtera aux puristes toutes leurs raisons de hurler, mais n’allez pas croire pour autant que le jeu soit miraculeusement devenu facile même avec ces nouveautés: il faudra toujours procéder avec le même soin pour espérer survivre, même si la possibilité de sauvegarder n’importe où peut faire une grosse différence – si vous l’activez.

Les combats sont désormais sensiblement plus vivants

On appréciera également que les combats aient été rendus un peu plus vivants grâce à de petites animations et à des bruitages, qu’il soit possible de régler la rapidité de leur déroulement, ou encore que la distribution des sortilèges ait été repensée pour que des sorts de soin soient disponibles dès le début de l’aventure. Bref, une version pensée par et pour des nostalgiques, mais qui saura rendre le jeu infiniment plus abordable, sans obligatoirement le rendre plus simple, pour la jeune génération qui souhaiterait le découvrir aujourd’hui. Une excellente idée, et une excellente pioche.

NOTE FINALE : 19,5/20

Le Saint Graal des joueurs de Bard’s Tale existe enfin, et il a un nom: ce Remaster de la trilogie originale a le bon goût de procéder à un dépoussiérage bienvenu de l’expérience originale, tout en offrant la customisation nécessaire pour rendre le titre aussi difficile et aussi exigeant qu’il l’était à l’origine. La réalisation du titre n’impressionnera évidemment jamais un joueur du XXIe siècle, mais pour les nostalgiques ou tout simplement pour les curieux, quelle excellente façon de découvrir une version ergonomique, lisible, colorée et facile à faire fonctionner sur un ordinateur moderne de ce superbe titre. Si vous voulez découvrir le jeu de rôle à l’ancienne sans investir dans un Apple II d’occasion ou sans apprendre à faire fonctionner Dosbox, voici certainement la meilleure façon de le faire aujourd’hui.

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Nes & Game Boy), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, PC, Game Boy, NES

La saga Nebulus :

1 – Nebulus (1987)
2 – Nebulus 2: Pogo a gogo (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu (ni musique ni animation, d’où l’absence de vidéo)

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre – et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu!

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique – qui vient de lui confier une mission importante: raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter!

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez: votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level-design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne!

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. la jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut: en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre: simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter!

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du Die-and-retry. Mais le level-design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original!), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

En nous plaçant aux commandes d’un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l’un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l’ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l’exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n’a strictement rien perdu de son charme. L’exemple même du jeu à l’ancienne qui n’a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l’aventure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C’est dur!

– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n’êtes pas tombés dedans

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair: tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête: cela reste du beau travail.

NOTE FINALE : 16/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple: très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça!

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible: très exactement la même chose, mais en plus beau! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga: on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret: même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

 

***** Version Atari 7800 (Tower Toppler) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Désolé pour la qualité de la capture, mais l’Atari 7800 est très mal émulée, d’où le recours à la bonne vieille photo d’écran à l’ancienne sur la vraie machine

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari: le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800, mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au bouton Select sur la console. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant: c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga: c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage: oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16,5/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler?

 

***** Version Game Boy (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

 

***** Version NES (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proche – à un détail près: la présence de nombreux ralentissements sur la console de salon. C’est assez inexplicable pour un titre qui tournait comme un charme sur ZX Spectrum, et c’est surtout extrêmement pénalisant en terme de gameplay: on alterne entre les passages au ralenti et ceux à vitesse réelle, ce qui fait qu’on est plus souvent surpris par le rythme du jeu que par ses obstacles. La réalisation n’étant pas franchement inoubliable, on invitera donc les joueurs à faire l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Que Castelian sur NES peine à être plus beau que Nebulus sur Commodore 64, c’est un simple détail que l’on pourrait facilement lui pardonner. Que le titre accumule les ralentissements au point d’en être difficilement jouable, en revanche, a beaucoup plus de mal à passer – tout comme les adaptations déjà constatées sur Game Boy et qui ne se justifient pas vraiment. Il faut parfois peu de choses pour transformer un concept génial en un jeu qui n’amusera pas grand monde, et c’est malheureusement ce qu’accomplit ce portage plutôt raté. À éviter.

 

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

Golden Axe

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe: The Duel (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Set 6, US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Le simple fait de choisir son personnage n’était déjà pas très courant à l’époque

Prenons l’âge d’or du Beat-them-all: la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident: des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Bienvenue dans le monde de la fraternité et de… hmmm, non, oubliez ça…

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre: Golden Axe.

La carte se mettra à jour au fur et à mesure de votre périple

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne: Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

Gilius dans ses œuvres, sur le dos d’une tortue géante

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise: un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Ça change un peu des éternelles villes nocturnes

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu très puissante mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

La magie de Tyris met généralement tout le monde d’accord

Le reste des possibilités est moins innovant: il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées: la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec qu’on retrouvera d’ailleurs dans Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo!

Les combats se compliquent quand il commence à y avoir du monde à l’écran

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

Ax n’est peut-être pas le meilleur magicien, mais il fait quand même très mal

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler: comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer ce fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon: non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul: 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Attendez-vous à vous faire constamment prendre en sandwich

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Véritable bouffée d’air frais au sein d’un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d’explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d’être vécue, particulièrement grâce à l’ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Shinobi Team risque, aujourd’hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l’arcade d’antan.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90

– Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité

– Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est un poil moins beau – mais franchement, à l’époque, il fallait placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Megadrive? La 16 bits flambant neuve de SEGA – si neuve, en fait, qu’elle n’était encore disponible qu’au Japon – était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la firme japonaise cherchait à vendre sa console comme la seule machine capable d’offrir l’arcade à domicile. Dès le lancement, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible: non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Toutes les montures du jeu sont toujours là…

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision: cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System-16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène: finis, les villageois qui fuient, finies, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant. Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie.

Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à dire: les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

…Tout comme la magie, qui fait toujours aussi mal

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile: si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moins beau mais c’est quand même assez bien fait

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale: non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

On ne choisit plus le personnage, mais on choisit ses sortilèges… mais alors quel intérêt de prendre la magie la moins puissante?

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est: la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux?

Le jeu efface le décor pendant les phases de magie, mais celles-ci restent très jolies

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage: celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La réalisation est honnête, mais la surface de jeu a vraiment été rabotée

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent: le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options: on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Curieusement, l’écran de sélection des personnages est le passage le plus lent de tout le jeu

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Dommage que seule la moitié de l’écran soit utilisée… Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, il faudra obligatoirement disposer d’un joystick à deux boutons pour espérer jouer avec autre chose que le clavier, et même de cette manière, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique.

On a toujours droit aux montures et aux gros sprites

NOTE FINALE : 12,5/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est moins fin – mais au moins, c’est jouable

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits? Dès le lancement, on est déjà rassuré: après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Pourquoi la Master System n’a-t-elle pas procédé aux mêmes choix?

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir: c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot: l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

Yep, tout est toujours là

NOTE FINALE : 11/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Une interface, c’est joli, mais ça fait surtout perdre de la place à l’écran…

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est toujours entourée de larges bandes, mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

Allez, on n’est pas non plus à des kilomètres de la version Amiga

NOTE FINALE : 12/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça pourrait être plus moche, mais ça pourrait aussi et surtout être plus amusant

Les portages, c’est un peu comme les loteries: ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64: là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent: le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (optez plutôt pour les bruitages, la musique connaissant de sérieux ratés). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle).

Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair: la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… Mais… C’est plus beau que sur Amiga? Et en plein écran?!

Les lecteurs assidus du site le savent: on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt. À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, c’est le choc: enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA! Osons même le dire: c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante: pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même le mode « Beginner » et le menu des options de la version Megadrive, avec un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise!

Si tous les portages des succès de l’arcade avaient pu avoir ce niveau sur PC…

NOTE FINALE : 13,5/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Megadrive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même les proportions des personnages sont ratées

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD de la PC-Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Megadrive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution parait évidente: mettons des vidéos! Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique). Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également? Allez hop! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même?

Merci au jeu de nous offrir tout ce qu’on avait toujours voulu savoir sur Tyris

Allons à l’essentiel: c’est raté. Premier problème: après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System. L’animation ne relève pas franchement le niveau, et heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires: le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 09/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Megadrive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC-Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas: on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’interface est soignée, et c’est lisible. Que demander de plus?

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu: mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations: il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version: c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin: Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Kung-Fu Master

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : スパルタンX (Spartan X)
Testé sur : Arcade, Apple II, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 2600, Atari 7800

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel titre faudrait-il nommer si on souhaitait retourner aux sources du beat-them-all?

Toute l’histoire en un écran

Final Fight? Non, plus vieux. Double Dragon? Non, encore plus vieux. Renegade? Vous commencez à chauffer. Le débat commencerait sans doute ici à opposer plusieurs spécialistes, chacun décidé à extirper de l’oubli un titre méconnu pour l’ériger, preuves à l’appui, comme LE précurseur du genre. Mais pour les simples érudits du jeu vidéo appuyés sur leurs souvenirs d’époque, parmi les premiers noms à sortir figurerait sans aucun doute Kung-Fu Master, qu’on s’accorde généralement à considérer comme un des pères fondateurs du genre.

Pas de chichis ici: on avance et on frappe!

Nous sommes donc en 1984. Il faut bien un prétexte pour aller taper sur quelqu’un, on vous placera donc dans le kimono de Thomas, un jeune spécialiste du Kung-Fu qui doit s’en aller récupérer sa copine Sylvia, kidnappée par le maléfique M. X (on sent bien que « scénariste » n’était pas encore un métier à part entière dans le jeu vidéo des années 80). Vous allez donc devoir gravir les cinq étages d’un château japonisant, chacun défendu par un maître des arts martiaux, pour aller la sauver… avant de recommencer si le cœur vous en dit, puisque le scoring constituera comme souvent à l’époque le principal objectif du jeu. Si ce concept d’étages à gravir pour affronter des spécialistes d’arts martiaux pourra faire penser au célèbre Jeu de la Mort tel qu’il avait été scénarisé par Bruce Lee avant son décès, il tire en fait son inspiration d’un film de Jackie Chan: Soif de Justice (Kwai tsan seh à Hong Kong, ou Spartan X au Japon), dont le titre d’Irem se veut d’ailleurs l’adaptation. Quoi qu’il en soit, en quoi consistera exactement votre ascension au sein de ce palais du mal?

La principale menace viendra, comme souvent, du nombre de vos opposants

Dès les premières minutes de jeu, on comprend immédiatement pourquoi Kung-Fu Master est souvent revendiqué comme étant l’un des premiers beat-them-all: on se déplace dans chaque étage du palais sur un axe horizontal, on saute, on utilise ses pieds et ses poings pour vaincre les ennemis qui arrivent par vagues, on défait un boss à chaque fin de niveau; pas de doute, on est bien en terrain connu. Il n’y a pas encore de gestion de la profondeur, qui sera introduite dans Double Dragon, mais la principale « originalité » pour un joueur du XXIe siècle est que tous les adversaires, à l’exception des boss, seront vaincus en un seul et unique coup. On pourrait croire que cela rendrait le titre très facile, mais il faut se souvenir que l’on parle d’un jeu d’arcade de 1984, on se doute donc bien que la réalité va être un peu plus complexe que cela. De fait, si tous les principaux mécanismes du beat-them-all sont déjà là, le gameplay de Kung-Fu Master s’affirme d’abord comme l’héritier des titres d’arcade de l’époque, on comptant bien davantage sur votre mémoire et sur votre synchronisation que sur vos réflexes.

Les boss ont chacun leur faiblesse: ne perdez pas votre temps à frapper celui-ci au visage

Ainsi, il n’y a que quelques types d’adversaires, mais chacun d’entre eux correspond à un comportement précis. L’ennemi le plus commun, un sbire qui vous foncera droit dessus, ne représentera une menace que par le nombre: si l’un d’entre eux parvient à votre contact, il commencera à vampiriser vote barre de vie jusqu’à ce que vous parveniez à vous en débarrasser en secouant anarchiquement votre stick et en tapant frénétiquement sur les deux boutons. Les lanceurs de couteaux, eux, demanderont de bien observer leurs mouvements afin d’éviter les lames qu’ils vous lancent jusqu’à ce que vous  puissiez les atteindre au contact, des espèces de gnomes vous sauteront au visage, etc.

Chaque escalier est une petite récompense en soi

Si comprendre les différents patterns ne demandera jamais plus d’une poignée de secondes, les choses se compliquent très vite dès l’instant où vous devrez composer avec plusieurs types d’ennemis à la fois – c’est à dire très souvent – , la principale urgence étant alors de hiérarchiser en quelques dixièmes de seconde sur qui vous devrez aller taper en priorité. Ajoutez-y des insectes volants, des serpents qui rampent au sol, des jarres tombées du plafond – sans oublier la sempiternelle limite de temps bien serrée – et vous comprendrez alors rapidement à quel point le logiciel est loin des beat-them-all des années 90: on est beaucoup plus proche du parcours d’obstacle à gérer avec méthode que du défouloir chargé en adrénaline.

Sauver la princesse/copine en détresse: fournisseur de jeux vidéo depuis les années 70

Le titre d’Irem a donc un large aspect Die-and-Retry où la connaissance des dangers qui vous attendent constituera votre meilleure chance de progresser – on est finalement plus proche, toutes proportions gardées, d’un jeu comme Ghosts ‘N Goblins que d’un titre comme Final Fight. Le joueur devra également composer avec une rigidité imputable à la date de sortie du titre: il est ainsi impossible de sauter vers l’avant ou vers l’arrière en frappant alors que cela représenterait, dans 95% des situations, votre premier réflexe. On appréciera en revanche que chaque boss demande une approche particulière pour être touché, la méthode « frapper anarchiquement au hasard » n’étant que rarement couronnée de succès, surtout à partir du troisième étage. Encore une fois, il faudra se souvenir que le jeu n’a pas de fin à proprement parler et que le but est de vous laisser ré-enchainer le même parcours dans des difficultés de plus en plus élevées jusqu’à ce que vous trouviez la mort: le score représentera, une nouvelle fois, le réel objectif du titre.

Situation typique où le danger vient de partout à la fois

Du côté de la réalisation, l’année de sortie vous indiquera que vous aurez peu de chance de vous prendre une claque en regardant les captures d’écran – ou alors dans le mauvais sens du terme. La représentation graphique est simple et lisible – ne cherchez pas de fioritures, il n’y en a pas. Le jeu ne dispose que d’un seul thème musical, qui sera de toute façon couvert par les bruitages de vos coups pendant l’essentiel de la partie. La jouabilité demandera un temps d’adaptation, principalement à cause de l’impossibilité de sauter autrement qu’à la verticale, les frappes devraient sinon s’enchaîner sans difficulté. Si le titre peut largement être « fini » en une dizaine de minutes, cela n’a de toute façon pas plus de sens que de terminer une partie de Donkey Kong: l’idée est d’y passer le temps que vous serez prêts à y consacrer ce qui, selon votre patience et votre curiosité, pourra atteindre une heure ou deux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 11,5/20

Kung-Fu Master symbolise, à sa manière, une période charnière où les mêmes mécaniques de jeu ont commencé à aboutir à la naissance de plusieurs genres: si toutes les bases du beat-them-all sont d’ores et déjà présentes dans ce titre de 1984, on y trouve tout autant les fondements de jeux comme Ghosts ‘N Goblins ou Megaman où la mémoire est au moins aussi importante que les réflexes. De fait, le fan de Streets of Rage ou de Captain Commando peinera sans aucun doute à trouver son compte dans ce qui reste un programme de scoring basé sur des routines vouées à être répétées jusqu’à la lassitude du joueur – ce qui n’empêchera nullement de prendre du plaisir, le temps de quelques parties, avant de revenir à ses successeurs plus évolués.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C’est peut-être l’ancêtre du beat-them-all, mais cela fait plus penser à un parcours d’obstacles

– Réalisation spartiate

– Duré de vie ridicule si vous visez autre chose que le scoring

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est très honnête pour de l’Apple II

En considérant sa date de sortie en salles d’arcade, on ne sera pas surpris d’apprendre que Kung-Fu Master aura été porté sur une vaste sélection de systèmes 8 bits. Parmi la première fournée, dès 1985, figurait l’Apple II. Le hardware assez rudimentaire de la machine d’Apple n’autorise pas beaucoup d’extravagances graphiques, mais le jeu est lisible et remarquablement coloré, et comporte même quelques bruitages. L’action est un peu plus molle que sur arcade, principalement à cause d’un héros qui se traine – les niveaux ont désormais une fâcheuse tendance à tirer en longueur, ce qui double la durée de vie du titre, d’une certaine façon… et le coup de poing est passé à la trappe, même s’il ne servait objectivement pas à grand chose. Pour le reste, on peut jouer au joystick comme au clavier, et même choisir la difficulté. Bref, une version sérieuse qui utilise assez bien les capacités – hélas très limitées – de l’Apple II.

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II n’aura sans doute jamais été la machine la plus appropriée pour faire tourner un jeu d’action, mais même si ce portage de Kung-Fu Master doit composer, comme souvent, avec une réalisation assez spartiate, force est de reconnaître que l’essentiel du titre d’Irem est bien là et que les sensations de jeu ne sont pas à des kilomètres de celle de l’arcade – en dépit d’une certaine lenteur. Pas franchement de quoi ébahir le joueur du XXIe siècle, mais une version sérieuse programmée avec soin.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore la version arcade, mais tout ce qu’on pouvait attendre est parfaitement à sa place

Du côté de chez Commodore, on sera heureux de profiter cette fois d’une version un peu plus soignée graphiquement parlant – bien que la résolution reste très limitée – avec des niveaux s’étirant moins en longueur. Le contenu du titre reste d’ailleurs très fidèle à celui de la version arcade, même si la présence d’un seul bouton sur le joystick obligera à appuyer sur la barre espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied – autant dire que c’est un peu lourd, même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose. La musique, quant à elle, est bien là, tout comme les boss, bref le joueur venu retrouver les sensations du Kung-Fu Master qu’il avait connu dans les salles d’arcade ne devrait pas se sentir volé.

NOTE FINALE : 10/20

Peu de reproches à faire à ce portage de Kung-Fu Master qui délivre très exactement et avec beaucoup de sérieux l’expérience qu’on était en droit d’espérer sur Commodore 64.

***** Version NES (Kung Fu) *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins détaillé que sur arcade, mais on ne perd quand même pas énormément au change

Après avoir été sobrement renommé Kung Fu en débarquant sur NES pour des raisons que personne ne connaîtra jamais, Kung Fu Master délivre une réalisation très honnête pour une console en début de vie. Certes, on aura très peu de chances d’être estomaqué par la qualité des graphismes, mais force est de reconnaître qu’on ne se situe pas non plus à des kilomètres de la version arcade – pas très impressionnante, elle non plus, mais la question n’est pas là. La jouabilité tire pleinement parti des deux boutons du pad de la console – et pour cause, c’est aussi le nombre de boutons de la version arcade. La musique est toujours présente, et les bruitages sont même de meilleure qualité que dans la version originale! À noter également que le titre propose deux modes de jeu correspondant en fait à deux niveaux de difficulté (« A » pour le facile et « B » pour le difficile). En résumé: à peu près tout ce qu’on pouvait trouver dans la borne d’arcade, et même un peu plus, avec une réalisation à la hauteur.

NOTE FINALE : 11/20

Kung Fu sur NES délivre à n’en pas douter une expérience qui n’a aucune raison de rougir de la comparaison avec Kung-Fu Master sur arcade. Si la réalisation est, sans surprise, inférieure à celle de la version originale (sauf pour la partie sonore), les sensations en jeu sont quasiment inchangées, et la durée de vie est même légèrement supérieure. Bref, un très bon exemple de cette époque oubliée où c’était la 8 bits de Nintendo qui pouvait prétendre offrir l’expérience de l’arcade à domicile.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, c’est très joli comparé à ce qu’on avait l’habitude de voir sur ZX Spectrum

Tout le monde connait les limites techniques de la très populaire machine de Sinclair – qui aboutissait souvent à des portages extraordinairement fainéants et quasi-monochromes. On sera donc d’autant plus agréablement surpris de découvrir une version de Kung-Fu Master qui tire enfin parti des capacités du ZX Spectrum: l’écran-titre est bluffant, et le jeu en lui-même est extrêmement coloré – honnêtement, difficile d’en demander beaucoup plus à la machine. Pour ne rien gâcher, on a également un thème musical dans un style musique électronique qui a le bon goût d’accompagner la partie en lieu et place du silence de mort qui était trop souvent la norme. Niveau jouabilité, on retrouve le même système que sur Commodore 64, avec un bouton permettant de passer du poing au pied et inversement. En revanche, il faut bien reconnaître que le timing des coups est particulièrement serré dans cette version, en particulier à cause d’une portée ridicule, et que le titre est à peu près aussi lent que sur Apple II. C’est réellement dommage, car cela contribue à rendre le programme inutilement punitif là où il était déjà largement assez difficile dans sa version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Techniquement irréprochable, Kung-Fu Master sur ZX Spectrum est hélas beaucoup plus critiquable dès l’instant où l’on se penche sur sa jouabilité ou sa difficulté. Le titre est devenu inutilement exigeant, en grande partie à cause d’une allonge ridicule qui vous oblige à frapper au dixième de seconde près et qui vous condamne pratiquement à vous faire toucher chaque fois que vous êtes pris en sandwich. C’est réellement dommage, car il y avait là matière à tenir un des meilleurs portages sur ZX Spectrum, mais on devra se contenter d’un beat-them-all bien réalisé mais très frustrant.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance change beaucoup d’une version à l’autre, mais le travail n’est jamais bâclé.

Comme les autres machines 8 bits, le PC aura également eu le droit à son portage de Kung-Fu Master. On remarque, une nouvelle fois, une certaine liberté artistique vis-à-vis de la version arcade, avec un très bel écran-titre, des décors assez fouillés, plus quelques petits détails qui tuent comme le fait que le héros arrive à l’intérieur du temple par le biais d’un ascenseur (on n’était pas au rez-de-chaussée, alors?). Le jeu ne souffre pas de la résolution limitée de la machine d’Amstrad, mais il faudra composer sans musique (les bruitages, eux, sont bien là par contre).

Côté jouabilité, le titre marche directement dans les traces de la version Commodore 64: il faut appuyer sur espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied, même quand on joue au joystick, et le timing comme la portée des frappes restent assez proche de ceux de la version arcade. Bref, un très bon portage.

NOTE FINALE : 11/20

Bonne surprise que ce Kung-Fu Master sur CPC, qui tire intelligemment parti des capacités de la machine pour proposer une version colorée, travaillée et agréable à jouer. Le titre ne souffre pratiquement pas de la comparaison avec la version arcade, à un détail près: l’absence de musique. Mais une très bonne pioche au sein de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

***** Version Atari 2600 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On peut difficilement en exiger davantage de la part d’une Atari 2600

En 1987, L’Atari 2600 fêtait mine de rien ses dix ans – autant dire un siècle, dans le paysage vidéoludique des années 80. On sera d’autant plus surpris que Kung-Fu Master ait mis trois ans à débarquer sur la très populaire console d’Atari – les mystères des portages de l’époque. La petite 8 bits était alors déjà largement à la ramasse sur le plan technique, ne devant son salut qu’à son prix très abordable. Cela se sent en posant les yeux sur le jeu – qui figure malgré tout largement dans le haut du panier de ce qu’a pu proposer la machine. Le thème musical n’est joué que sous forme de jingle au lancement de la partie, quant aux graphismes, disons simplement qu’il faut aimer les gros carrés et les sprites très semblables – mais l’essentiel est là et bien là. Petite curiosité: la jouabilité au joystick vous interdit de frapper lorsque vous êtes debout et immobile, ce qui vous oblige à vous baisser ou à avancer pour avoir une chance d’atteindre vos adversaires. Le vrai problème est que le jeu tourne trop vite pour son propre bien, à tel point qu’éviter les projectiles des lanceurs de couteau tient du miracle: cela complique inutilement la donne.

NOTE FINALE : 09/20

À une époque où l’Atari 2600 pouvait déjà être considérée comme un véritable brontosaure, Kung-Fu Master apparait comme dépassé et inutilement difficile – la faute à une vitesse trop importante et à une maniabilité pas nécessairement très bien pensée. En dépit d’indéniables qualités techniques pour le support, le titre n’aura certainement d’intérêt, aujourd’hui, que pour les nostalgiques ou les collectionneurs. Mieux vaut lui préférer n’importe quelle autre version.

***** Version Atari 7800 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Note: À cause d’une modification des couleurs pendant les captures d’écran, l’image qui suit provient exceptionnellement du site http://www.mobygames.com

Quatre ans d’attente pour ça…

L’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de se faire une place entre les deux colosses qu’étaient alors SEGA et Nintendo, et en posant les yeux sur ce portage (sorti tout de même cinq ans après l’original sur arcade), on comprend immédiatement pourquoi: à une époque où la Megadrive était déjà disponible sur le marché japonais, cette version de Kung-Fu Master rivalise à peine avec celle sortie quatre ans auparavant sur NES. La résolution calamiteuse de la machine d’Atari y est pour beaucoup, même s’il faut reconnaître que cette adaptation a au moins le bon goût d’être un peu plus colorée que celle parue sur la machine de Nintendo. Même si on bénéficie enfin de la musique pendant toute la partie, la jouabilité n’est finalement rien d’autre qu’un calque de la version Atari 2600 – avec les mêmes défauts. Autant dire un portage qui aurait sans doute été bien mieux reçu s’il avait été disponible beaucoup, beaucoup plus tôt.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si, dans l’absolu, cette version de Kung-Fu Master fait plutôt partie du haut du panier, sa date de sortie extrêmement tardive l’aura rapidement condamnée à l’oubli, surtout en Europe (L’Atari 7800 aura attendu 1991 pour sortir en France!). On y retrouve globalement l’essentiel de la version arcade avec les faiblesses de la version Atari 2600, c’est à dire une version trop rapide pour être véritablement agréable à jouer.

Skweek

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Loriciels
Éditeur : Loriciels
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Amstrad CPC, Game Gear, PC-Engine

La saga Skweek (jusqu’à 2000) :

1 – Skweek (1989)
2 – Super Skweek (1990)
3 – Tiny Skweeks (1992)
4 – Fury of the Furries (1994)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

Lorsqu’il s’agit d’évoquer les années 80 dans l’univers du jeu vidéo, les premiers noms qui reviennent naturellement sont ceux des titres de légende, les pères fondateurs qui ont eu un impact majeur sur un genre, voire sur l’industrie dans son entier, parfois au point d’initier une nouvelle façon de jouer. N’importe quel joueur vaguement intéressé par le sujet sera capable de vous citer immédiatement des logiciels comme Populous, Doom, Alone in the Dark ou Dungeon Master – autant de références obligatoires du retrogaming.

Le radar à droite de l’écran vous indiquera où chercher le bonus

Ce qu’il faut bien réaliser, néanmoins, c’est que pour le joueur d’alors, le quotidien n’était pas fait que de titres indépassables chargés de révolutionner sa façon de jouer. En fait, 99% des programmes proposés à la vente n’avaient d’autre ambition que de proposer à l’acheteur quelque chose qui lui était familier. Combien de jeux de plateforme peuvent être considérés comme de simples clones du principe inauguré par Super Mario? Et même pour le joueur contemporain, il n’y a pas parfois rien de plus appréciable que de savoir très exactement à quoi s’attendre au moment de prendre la manette: un principe simple, une prise en main immédiate avec un stick et un bouton et voilà du fun instantané. Eh bien c’était déjà vrai il y a trente ans.

Des monstres, des bonus et des cases à peindre; que demander de plus?

Prenez Skweek, par exemple. Imaginez une planète rose peuplée d’adorables boules de poils – les Skweeks – jusqu’à ce qu’un tyran infâme nommé Pitark ne décide de venir asservir tout ce beau monde et de couvrir les terres d’un skweeticide (sic) bleu, forçant ainsi les femelles a fuir sur la planète voisine de Refuznoid. Pourquoi juste les femelles? On n’en sait rien et on s’en fout, cela vous donne désormais un objectif tout trouvé: à la mort de Pitark, les Skweeks décident de se débarrasser du skweeticide (re-sic) pour faire revenir les Skweekettes (re-re-sic). Traduit en clair, il va être temps de repeindre la planète en rose aux commandes d’un Skweek qui donne son nom au titre. Et c’est parti!

Entre chaque niveau, Skweek vous fera profiter des ses appréciations sans intérêt

Chacun des 99 niveaux du jeu répond donc à un principe immuable: peindre toutes les cases bleues en rose, selon la méthode la plus simple qui soit: en passant dessus. Un compteur à droite de l’écran vous indiquera le nombre de cases restantes, au cœur d’une interface très complète vous délivrant à peu près toutes les informations pertinentes, et qui mérite qu’on s’y attarde un moment. En-dessous de votre score figure une série de diodes colorées, représentant le nombre total de vie restantes – sachant qu’il n’y a pas de continue. Viennent ensuite le compteur de cases et l’indicateur de temps restant – car oui, les niveaux sont chronométrés et oui, le timing a été calculé pour être relativement serré. Apprendre à optimiser votre trajet pour éviter les allez-et-retours superflus va rapidement devenir une nécessité, faute de quoi, vous risquez de payer votre lenteur au prix fort. Un radar affichant le bonus apparu aléatoirement (un à la fois) est également présent, et vous sera très utile pour savoir dans quelle direction vous précipiter si jamais vous voyez apparaître un objet intéressant – sachant que ceux-ci ne restent que quelques secondes.

Si c’est votre dernière vie, la couleur de fond vire au rouge pour vous mettre la pression

Vous pouvez également voir le score d’un éventuel deuxième joueur (impossible de jouer à deux simultanément, malheureusement) ainsi que l’emplacement prévu pour quatre nounours, en haut de l’interface. Parvenez à ramasser les quatre au fil de vos pérégrinations et vous gagnerez la bagatelle de cinq vies, ainsi qu’un aller direct pour le niveau suivant. En revanche, méfiez-vous: passer sur un nounours que vous possédez déjà n’aura pour seul effet que de le faire disparaître de votre inventaire.

Les tirs multi-directionnels vous simplifieront grandement la vie

L’opposition à votre quête prendra la forme de monstres libérés par des générateurs sur lesquels il est par conséquent très dangereux de passer. Ces différents adversaires ont des comportements et des capacités variés: certains se contentent d’errer au hasard, d’autres vous tirent dessus, d’autre encore sont capable de détruire les murs – ce qui peut d’autant plus vous compliquer la vie que chaque mur détruit se transformera en case bleue supplémentaire. Il n’est ainsi pas rare de penser avoir fini un niveau pour découvrir que de nouvelles cases sont apparues entretemps, nous obligeant à reparcourir le niveau en catastrophe avant d’atteindre la fatale limite de temps.

La principale fonction des flèches est de vous compliquer l’existence

On appréciera d’ailleurs l’inventivité du level design du titre qui, loin de se contenter d’empiler 99 niveaux organisés sur la même idée, s’évertue à renouveler les situations. Ainsi, il existe des cases de glace qui vous empêchent de changer de direction une fois que votre Skweek est engagé dessus, et qui vous imposeront souvent de vous jeter à l’aveuglette, parfois vers une mort certaine, ainsi que des flèches qui vous ralentiront si vous avez la mauvaise idée de les prendre à contre-sens, mais aussi des blocs qui font exploser le sol sous vos pieds, des cases friables, des téléporteurs… Un niveau entièrement organisé autour de cases de glace constituera probablement un aspirateur à vie la première fois que vous y mettrez les pieds, tandis que d’autres idées seront plus surprenantes, comme ce stage constitué de cases qui apparaissent au fur et à mesure! Bref, en dépit de la simplicité apparente du concept, on trouve largement matière à continuer l’aventure avec plaisir, ce qui est une excellente nouvelle.

Exemple de niveau retors: ici, sur de la glace…

L’autre très bonne trouvaille du titre est son système de bonus. Si une partie d’entre eux n’est utile qu’au scoring – encore aurez-vous tout intérêt à courir derrière le score, puisqu’il sera votre principal pourvoyeur de vies – les autres sont suffisamment bien pensés pour contribuer à rendre la partie plus intéressante. Ainsi, si votre Skweek dispose d’un tir de base très limité, il pourra bénéficier d’un véritable arsenal apte à grandement lui simplifier la tâche: tir dans quatre ou huit directions, tir qui gèle les adversaire, tir qui détruit les murs, sans oublier les habituels turbo, rallonge de temps, invincibilité, ou la porte de sortie qui vous emmène directement au prochain stage.

Une occasion d’isoler les générateurs de monstres

Plus intéressant: la chaussure, qui vous empêchera de déraper sur la glace ou d’être entraîné par les flèches, ou le paquet cadeau, dont le contenu peut être une bonne comme une mauvaise surprise. Soyez chanceux et vous y trouverez la totale: tous les bonus du jeu d’un seul coup. En revanche, vous pouvez également y dénicher des malus comme des commandes inversées ou bien une maladie qui vous fera repeindre les cases en bleu! Bref, à vous de considérer si le jeu en vaut la chandelle, mais attendez-vous à laisser la vie de nombreuses fois pour avoir hérité du mauvais objet au mauvais moment (ah, le taux de mortalité dû au turbo…).

…Et ici, où vous ne pourrez aller nulle part avant que les monstres vous aient ouvert la voie

Côté réalisation, le jeu est très agréablement coloré, comme les captures d’écran vous l’auront déjà fait comprendre. L’animation est irréprochable, on ne rencontre jamais un seul ralentissement, et les commandes répondent bien, que ce soit au clavier ou au joystick. Certes, on pourra regretter un total manque de variété dans les environnements (des cases, des murs, un fond coloré et basta) mais le tout a le mérite de rester parfaitement lisible en toute circonstance. À noter également que le titre propose un mode « aléatoire » (en pressant la barre espace sur le menu) qui vous permettra de ne pas refaire systématiquement tous les niveaux dans le même ordre à chaque fois, une très bonne idée! Seul bémol: le programme ne comporte que deux thèmes musicaux, qui sont en plus très répétitifs, ce qui fait que vous risquez de mettre plusieurs décennies à vous les sortir du crâne – c’est d’autant plus dommage que ce ne sont clairement pas les thèmes les plus mémorables qu’on ait entendus sur Amiga. Mais à ce détail près, le jeu est toujours aussi amusant si vous savez à quoi vous attendre: parfois, c’est précisément la simplicité qui est le meilleur argument ludique.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

La seule faiblesse de Skweek est également sa principale force: quatre directions, un bouton et un principe qu’on aura assimilé au bout de trois secondes; qui a dit que la simplicité était un défaut? Grâce à une prise en main immédiate et à un game design bien fichu, le titre de Loriciels offre l’exemple-type du jeu qu’on lance pour une partie de cinq minutes et auquel on se surprend à jouer une heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation, en particulier la réalisation sonore, ne soit pas un tantinet plus ambitieuse, mais si vous cherchez une façon efficace de vous distraire en vous débranchant le cerveau, Skweek reste indéniablement une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Deux thèmes musicaux, surtout aussi répétitifs, ce n’est pas assez

– Un certain manque d’ambition dans la réalisation

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Tout est toujours très exactement à sa place

Porté sur Atari ST (à moins qu’il n’ait été développé dessus, pour être honnête je ne suis parvenu à trouver aucune information fiable à ce sujet), Skweek jouit d’une réalisation et d’un contenu quasi-identique à ce que proposait la version Amiga. Graphiquement, c’est toujours aussi coloré – on peut même dire que les deux versions sont jumelles – le contenu est le même, bref, c’est du bonheur. Différence de taille, cependant: même sur un Atari STF de base avec 512ko de mémoire, le titre est beaucoup plus rapide que sur Amiga, ce qui en augmente singulièrement la difficulté. En contrepartie, vous bénéficierez d’un troisième thème musical histoire de pimenter un peu les choses – mais les joueurs ne cherchant pas un challenge plus relevé risquent de faire un peu la moue.

NOTE FINALE : 15,5/20

Skweek sur Atari ST aurait incontestablement été légèrement supérieur à la version Amiga s’il n’avait fallu également composer avec une vitesse boostée qui risque de diviser les joueurs en deux camps: ceux qui trouveront la jouabilité plus nerveuse et ceux qui maugréeront contre le fait que cela rende le jeu plus punitif. Le titre est toujours aussi bon, mais autant dire que ceux qui n’ont pas des réflexes de Jedi ne seront pas forcément aux anges au moment de découvrir cette version. À essayer.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Depuis qu’on a remplacé les couleurs du fond par un gros pâté noirâtre, il faut reconnaître que c’est devenu un peu triste

La fin des années 80 correspond à une période où les portages PC étaient encore systématiquement catastrophiques. À ce titre, si Skweek ne révolutionne pas à lui tout seul les capacités de la machine d’IBM, le jeu s’en sort plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, côté graphique, il fallait une carte VGA pour jouer en 16 couleurs (!) dans une version qui n’offre absolument rien de plus que ce que permettait l’EGA – c’est à dire une prestation pas à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Le défilement a même disparu pour laisser place à des transitions assez brutales, mais ce n’est pas trop pénalisant. Côté musical, en revanche, si le jeu ne tire parti que du haut-parleur interne, celui-ci s’en sort malgré tout plutôt bien. À noter que le titre bénéficie à présent d’une petite présentation des bonus du jeu par Skweek himself, qui aura au moins le mérite de ne pas vous obliger à ouvrir le manuel. Bref, rien de très emballant pour le joueur contemporain, mais un portage qui composait plutôt le haut du panier de l’époque.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur PC est bien moins coloré que sur les autres ordinateurs 16 bits – ce qui est un peu gonflé quand on sait que bénéficier de 16 malheureuses couleurs nécessitait une carte VGA. Le haut-parleur interne distribue les deux thèmes de la version Amiga en s’en sortant très honnêtement, et le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota. Bref, une version un peu décevante, mais pas de quoi hurler au scandale non plus – pour un jeu de 1989.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : oui

Difficile d’en demander plus au CPC

Signe des temps, Skweek n’aura été porté que sur un seul ordinateur 8 bits – alors que ceux-ci représentaient sans peine le marché le plus prolifique des années 80. Mais quitte à ne pas multiplier les portages, autant s’efforcer de faire les choses bien. C’est probablement ce que s’est dit l’équipe de Loriciels en travaillant sur cette version qui est, disons-le d’entrée, absolument irréprochable. Non seulement le contenu n’a pas varié d’un iota depuis la version Amiga, non seulement les deux thèmes musicaux se font toujours entendre (au détriment des bruitages, mais c’était clairement le bon choix), mais en plus la réalisation graphique peut carrément rivaliser avec la version PC en dépit d’une résolution inférieure et d’une palette moins étendue! Le titre étant toujours parfaitement jouable, on tient là à n’en pas douter un des tout meilleurs jeux du genre sur Amstrad CPC.

NOTE FINALE : 14/20

Skweek sur CPC est la parfaite démonstration de ce que la machine d’Amstrad avait réellement dans le ventre: malgré le hardware inférieur aux ordinateurs 16 bits, le plaisir de jeu est absolument intact. Difficile de faire un quelconque reproche avec cette version fluide, jouable et agréable à l’œil comme à l’oreille. Clairement un titre à posséder sur CPC.

***** Version Game Gear (Slider) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’orientation surprend au début, mais on retrouve très vite ses marques

Skweek aura également connu deux escapades sur consoles en 1991. Sur Game Gear, tout d’abord, où le titre aura mystérieusement gagné le nom de Slider sur le marché occidental alors qu’il continuait à s’appeler Skweek au Japon. Les mystères du marketing… En lançant le jeu, on constate que le thème musical a changé en même temps que le nom, pour prendre des tonalités qui évoqueront plutôt Alex Kidd. La surprise intervient plutôt en lançant le premier niveau: on met quelque secondes à réaliser que, si les stages sont identiques à ceux des autres versions, ils ont cette fois été « tournés » pour que le défilement se fasse sur un axe horizontal plutôt que vertical – un très bon moyen de rentabiliser au maximum l’écran de la Game Gear. Cerise sur le gâteau: afin de s’adapter à son support, le titre a également la très bonne idée de proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau! Du coup, le mode aléatoire a disparu, mais il n’avait plus de réelle raison d’être. Quant à la réalisation, elle fait parfaitement honneur à la 8 bits de SEGA. Bref, une nouvelle fois, un portage qui n’a pas été bâclé.

NOTE FINALE : 14/20

En devenant Slider sur Game Gear, Skweek n’a rien perdu de sa substantifique moelle. Au contraire: parfaitement adapté au support grâce à l’emploi d’un défilement horizontal et d’un système de mot de passe, le titre se pratique toujours avec autant de plaisir. Un très bon portage, qui ferait presque regretter que le titre de Loriciels ne soit jamais allé tenter sa chance sur les consoles 16 bits.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Se lassera-t-on jamais de cet univers coloré?

Curieusement, c’est plutôt sur le marché oriental que Skweek put tenter sa chance sur console de salon. On est d’autant plus en droit de se demander pourquoi que le contenu titre est toujours parfaitement identique aux autres versions, au détail près que le mode aléatoire a été remplacé par un système de mot de passe hérité de la version Game Gear, et qu’un des thèmes musicaux du jeu a encore été modifié. Pour le reste, on est en terrain connu, et la réalisation est très proche des versions Amiga et Atari ST en dépit d’une résolution légèrement inférieure. Bref, aucune surprise, mais une version parfaitement fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Skweek, mais c’est finalement plutôt une bonne nouvelle. Sans mettre à genou le hardware de la PC-Engine, ce portage fait très exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui et reproduit pratiquement à l’identique les sensations de jeu de la version originale. Que demander de plus?

 

Strider

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, ZX Spectrum, Megadrive, Master System

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider II (1990)
3 – Strider 2 (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel? », « Est-ce que les oiseaux transpirent? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans? »

Dès le début, l’ambiance est placée

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même sur parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne: le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Oui, les sprites sont gros. Et oui, ce boss fait mal

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum: « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le méchant interviendra entre les niveaux, histoire de vous dire des trucs sans intérêt

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Ce mini-boss aussi est d’une belle taille. Conseil: évitez son poing

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période Reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Il y a de l’action, et c’est très précisément ce qu’on est venu chercher

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons: un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités? Pas tout à fait: votre Strider est un adepte de la varappe.

Ces lianes vont vous apprendre à haïr les passages « plateforme » du jeu

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore: votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Le titre n’hésite pas à jouer avec la gravité

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu: enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le « dragon soviétique » enfin concrétisé!

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si la précision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demande généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Non, vous n’êtes pas en train de jouer à Rocky IV – ce mini-boss est de toute façon ridiculement simple à tuer

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation: pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Combat au sommet en gravité inversée – mais juste pour vous

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90? Pas grand chose, pour être honnête: on est face à un jeu efficace mais très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d’adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd’hui composer avec une concurrence qui s’est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s’accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd’hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu’elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l’épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu’on espérait trouver en se rendant dans une salle d’arcade à l’époque.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté arcade: attendez-vous à mourir souvent

– Cinq niveaux, vingt minutes de jeu: le titre est vraiment court

– L’aspect « plateforme » n’est pas toujours extrêmement précis

– Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas une version 8bits

US Gold se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel: c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris, la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes: les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

L’essentiel est toujours là, mais les sensations de jeu n’ont plus grand chose à voir

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée: on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de tel qu’un sprite magenta sur fond noir pour vous en mettre plein les yeux

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, US Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 90% de l’Amiga, mais en 4 couleurs. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu: on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16bits proviennent de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad: on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

Vous comprenez mieux, à présent, pourquoi la version arcade faisait rêver?

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, mais ça tourne mieux

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase: « Voir la version Amiga ». Pourtant, cette version de Strider est plutôt une bonne surprise – non qu’elle soit réellement différente de la version Amiga, dont elle reprend la réalisation en y ajoutant de grosses bandes noires – mais surtout parce qu’elle est étrangement devenue plus rapide et beaucoup plus nerveuse. La jouabilité devient sensiblement plus proche de la version arcade et la difficulté monte également en flèche. Dommage qu’on assiste à de gros ratés dans les collisions de sprites, mais cette version est réellement plus amusante à jouer que son homologue sur Amiga, ce qui est suffisamment rare pour valoir d’être mentionné.

C’est encore loin de la version arcade, mais au moins, on s’amuse enfin un peu

NOTE FINALE : 12/20

Bien que très proche de la version Amiga, ce portage sur Atari ST fonctionne étrangement mieux, avec une jouabilité plus nerveuse et un défi plus tangible. Sans retrouver les sensations de la version arcade, on a déjà moins le sentiment de jouer à un énième jeu d’action/plateforme plan-plan avec le sprite de Strider au milieu. Sans doute la meilleure version sur ordinateurs 16 bits.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours à sa place, mais on a quand même perdu pas mal de choses en route

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure: graphismes plus colorés, animation mieux découpée, musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique: si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses: impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave: la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparus, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

Les boss et mini-boss sont toujours aussi simples

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale – il en avait les moyens.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça fait rêver, hein?

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire: bon dernier. Alors que les cartes son commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989: 16 couleurs, haut-parleur interne, pas de reconnaissance du joystick et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier, et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

Au moins, la Douma est toujours là, mais c’est peut-être le seul avantage de ce portage sur la version C64

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Attention, version à part – au point qu’on va devoir composer ici avec un test à part entière. On ne saura jamais pourquoi Capcom, confronté au portage d’un de ses titres-phares sur NES, aura préféré opter pour une version entièrement originale n’ayant plus grand chose à voir avec le titre paru sur arcade – et qui va plus lorgner du côté de titre comme Megaman ou Batman, sur la même machine. Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction, avec un background qui vous apprendra que les Strider sont une organisation d’espionnage et d’infiltration, et surtout qu’Hiryu n’en est pas le seul membre. Cela se confirme au lancement de la partie: loin de se contenter d’arriver en deltaplane pour sauver le monde à lui tout seul, notre héros prend cette fois ses ordres d’un supérieur qui l’envoie à la recherche d’un membre de l’organisation nommé Kain… pour lui demander de l’abattre.

Hiryu n’est plus seul, et il a des comptes à rendre

Ce côté scénarisé est une très bonne surprise, venant ajouter un peu d’épaisseur à un scénario dont on n’avait pas eu grand chose d’autre à retenir que le manichéisme primaire. Cela oriente également le jeu vers un côté « enquête » puisque, un peu à la façon d’un Duck Tales ou même d’un QuackShot quelques années plus tard, votre première mission vous permettra d’acquérir des fichiers qui, une fois analysés à votre base, ouvriront l’accès à d’autres destinations sur la carte du monde.

Ça change un peu de la Sibérie!

Cette structure plus ouverte, si elle aura un effet bénéfique sur la durée de vie (le jeu est d’ailleurs doté d’un système de mot de passe), impose en revanche un certain nombre d’aller-et-retours fastidieux puisque rentrer à la base vous demandera parfois de revenir au début du niveau (un pouvoir vous permettra heureusement un peu plus tard de vous téléporter directement à votre base). Le jeu comporte également son lot de clés, ouvrant des passages numérotés, et qui donnent au titre de Capcom un petit aspect « Metroidvania » assez surprenant, surtout pour sa période de parution.

La réalisation du titre est très honnête

Cet aspect trouve son prolongement une fois en jeu: au début d’une partie, vous constaterez rapidement qu’Hiryu a des capacités plutôt limitées: il saute, il frappe, et il est cette fois incapable d’escalader les murs ou de s’accrocher aux plateformes. Mais comme dans Metroid, justement, au fil de ses voyages de la Russie aux États-Unis en passant par l’Égypte ou l’Australie, il pourra mettre la main sur différents objets qui viendront élargir sa palette de mouvements, et l’autoriser ainsi à faire des glissades, à rebondir sur les murs ou même à marcher sur l’eau! Ses différentes rencontres lui permettront également de monter de niveau, et ainsi d’augmenter ses réserves de points de vie et d’énergie. Bref, on est très, très loin du jeu d’arcade qui se terminait en un quart d’heure – et à bien des niveaux, ce logiciel est plus ambitieux que la borne qui aura fait connaître la série.

Cet écran ne vous rappelle rien? Entre ici, Megaman!

En terme de réalisation, si la NES n’est pas encore poussée dans ses derniers retranchements, les graphismes sont de très bonne qualité, et les thèmes musicaux, eux, évoqueront sans difficulté certains morceaux de Megaman. L’aventure étant suffisamment longue pour vous occuper plusieurs heures – même si le jeu n’est pas très difficile -, on en viendrait presque à regretter que ce ne soit pas cette version, finalement, que Capcom ait décidé de porter sur toutes les machines de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

Strider sur NES n’entretient plus qu’un rapport très distant avec le jeu d’arcade dont il est tiré, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Tirant son inspiration autant de Megaman que de Metroid, le titre de Capcom étonne par son ambition, au point de pouvoir être considéré comme une expérience plus riche, plus profonde et plus intéressante que ce qu’offrait le titre original sur borne d’arcade. Certes, plus question ici d’être ébahi par les saltos, les sprites géants et l’action trépidante, mais le scénario développé, le background approfondi et surtout la durée de vie largement boostée ont finalement bien mieux vieillis que ce que le jeu d’action original avait à proposer. Un Strider qui n’attirera pas le même type de joueurs que la borne d’arcade, mais un très bon Strider quand même.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est… plutôt spartiate

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la participation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs: il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de très étrange. Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça reste très jouable. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64: le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

Au moins l’essentiel du contenu du titre est-il toujours là

NOTE FINALE : 06,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, tout de suite, on s’y croit plus

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Megadrive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer que la 16 bits de SEGA avait su rapidement proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, de transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Mais la grande question restait de savoir si Capcom allait lui aussi réussir à proposer sur la Megadrive une transcription de son hit d’arcade capable de bluffer le joueur au point de lui faire croire qu’il venait d’installer la borne de Strider à son domicile. La réponse est limpide: oui.

Tout le contenu du jeu est là, et la jouabilité est identique à ce qu’on avait connu sur arcade

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu: Strider sur Megadrive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST: loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Megadrive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur System-16, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

Pas de coupe dans cette version – vous aurez le droit à tous les morceaux de bravoure!

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Megadrive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon… Après la Megadrive, ça fait bizarre, mais on a déjà largement vu pire

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, la réponse n’est pas très flatteuse pour la Master System: graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Bref, on s’ennuie, et on mesure longuement la différence avec la version Megadrive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

C’est mou, c’est lent

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relais entre la Megadrive et sa grande sœur: techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.