Simon the Sorcerer

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Développeur : Adventuresoft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Publishing Ltd.
Titres alternatifs : 魔法师西蒙 (Chine), שוליית המכשף (Shuliyat Hamechashef, Israël)
Testé sur : PC, Amiga, Amiga CD32
Disponible sur : iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

– Version PC (disquette/CD)-

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version CD émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD) :

Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge: il y a de bonnes et de mauvaises années.

Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard: l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts: millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau: Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia: Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.

Bienvenue dans un monde de merveille, de magie, et de sorciers qui réveillent les géants à coups de bombardon

D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le Point & Click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.

La carte magique se complètera au fur et à mesure de votre progression

Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite: non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.

Un conseil de grands pontes qui vous évaluent dans un bar… Où est-ce que j’ai déjà vu ça?

Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif: devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…

Le jeu comporte des références à d’autres œuvres dans pratiquement chaque écran

Cela vous rappelle quelque chose? C’est parfaitement normal: comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées: quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.

On a toujours besoin d’un plus costaud que soi

On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».

Certains dialogues sont de grands moments

Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie: impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.

Simon n’hésite jamais à briser le quatrième mur pour se plaindre

Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.

Les extérieurs sont incroyablement travaillés

Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne centaine d’écrans.

Ne craignez pas trop pour votre vie: il est impossible de mourir

Cerise sur le gâteau: les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.

N’y a-t-il donc rien de sacré dans ce jeu?

Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.

L’univers du jeu a vraiment beaucoup de charme

La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du Point & Click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.

L’absurde, marque de fabrique britannique au moins depuis Lewis Carroll

Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD) :

NOTE FINALE : 17/20 C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du Point and Click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus - ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence CE QUI A MAL VIEILLI : - Dialogues parfois inutilement longs - On peut vite se perdre, même avec la carte magique - Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu - Fin un peu décevante

– Version Amiga (500 et 1200) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.3 française et 1.3 française AGA, testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Existe en version AGA sur Amiga 1200 ou en version 64 couleurs sur Amiga 500

Vidéo – L’introduction du jeu (Amiga 500) :

En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause: la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.

Graphiquement, même avec 64 couleurs, on ne se sent pas roulé. Il faut bien regarder pour voir la différence (Amiga 500)

Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA: elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.

…Mais évidemment, en AGA, c’est encore un peu plus détaillé

La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’oeil. En revanche, et pour une raison mystérieuse (probablement à cause de l’absence de disque dur), la moitié de l’introduction a sauté dans cette version: vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version AGA), 16,5/20 (version Amiga 500)

Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version Amiga 500, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : ?
Version testée : Version CD anglaise
Spécificités techniques :

Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu, même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là.

NOTE FINALE : 17,5/20

Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique est très légèrement différente, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.

Sid Meier’s Civilization

Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Titre alternatif : Civilization (titre usuel)
Testé sur : PC, Amiga 500, Amiga 1200, Atari ST, Super Nintendo

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’orée des années 90, le jeu de stratégie sur ordinateur représentait, à l’instar du jeu de rôles quelques années avant lui, un genre de niche éminemment codifié où il était rare que le joueur soit surpris par ce qu’on lui offre.

Chaque bâtiment construit vous donnera l’occasion de voir votre ville grandir

Sorti des éternels wargames proposant de revivre – via des cartes le plus souvent couvertes d’hexagones – les plus grandes batailles historiques depuis les guerres napoléoniennes jusqu’à la seconde guerre mondiale, le genre connaissait quelques représentants plus originaux mettant en scène des conflits imaginaires, dont certains avaient connu un certain succès critique, comme le célèbre Battle Isle ou encore l’adaptation du jeu de plateau de Ludodélire Full Metal Planète. Mais tous ces jeux composaient, comme c’était alors la norme, avec une limitation évidente: celle d’être cantonné à une période et à un lieu donnés, avec des unités et un environnement définis dès le départ et qui ne seraient jamais appelés à changer. La rare composante logistique, lorsqu’elle existait, se bornait généralement à la gestion de l’approvisionnement. Civilization allait venir changer tout cela, et initier à lui seul un nouveau genre qu’on baptiserait, un peu plus tard, le 4X (pour eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination).

Dès le début de la partie, le jeu vous guide – dans un français qui montre déjà ses premières limites

Pour bien comprendre toute l’originalité du titre imaginé par Sid Meier et Bruce Sheley en 1991, il faut d’abord commencer par énoncer son objectif: « Bâtir une civilisation qui résistera à l’épreuve du temps ». Comment? Eh bien tout d’abord, en choisissant d’incarner le chef d’une des quatorze civilisations du jeu. Des Anglais aux Russes en passant par les Américains, les Indiens ou même les Zoulous, on appréciera le relatif éclectisme du titre à ce niveau. Après quoi, on sélectionne son niveau de difficulté, le nombre de civilisations présentes en jeu et le nom de son glorieux chef, et la partie commence. Et là, une unique unité de colons (parfois deux) apparaitra sur une carte entièrement masquée qu’il vous appartiendra de découvrir. Nous sommes en 4000 avant J.C., et votre but sera de mener votre peuple depuis la préhistoire jusqu’à l’ère spatiale, pour remplir l’un des deux objectifs de victoire du jeu: être la dernière civilisation encore en vie, ou bien être la première à fonder une colonie hors du système solaire. Oui oui, rien que ça. Si, au terme de la partie (plusieurs centaines de tours), aucune civilisation n’a rempli un de ces deux objectifs, le vainqueur sera désigné selon un système de points.

Les barbares peuvent empoisonner les premiers siècles de votre empire

D’emblée, l’ambition du titre apparait comme énorme: loin de vous mettre à la tête d’une armée pour une période dépassant rarement la décennie, comme c’était le cas pour la quasi-totalité des wargames de l’époque, celui vous place au contrôle total d’une civilisation entière pour une période pouvant dépasser six mille ans! Et comme vous pouvez vous en douter, ce contrôle va s’étendre beaucoup plus loin que celui de vos troupes: puisque vous allez partir d’une simple ville perdue au milieu d’une carte inconnue (générée aléatoirement, même s’il est également possible de commencer sur une carte reproduisant la géographie terrestre), il va falloir explorer, vous étendre, traiter avec les autres civilisations, leur faire face militairement le cas échéant, et bien évidemment mener vos recherches scientifiques pour changer une société maitrisant à peine les outils en une puissance spatiale. Pour cela, il vous faudra composer avec des concepts un peu plus complexes que de déplacer des unités sur une carte, et les possibilités qui vont s’offrir à vous vont rapidement devenir réellement vertigineuses.

Négociation au sommet avec Jules César – dont le look ne changera jamais quelle que soit la période du jeu, contrairement à celui de ses conseillers

Commençons par le commencement: votre première ville. Un écran spécial, affiché dès que vous cliquez sur elle, vous dévoilera la clé de son développement – et de celui de tout votre empire lorsque vous aurez plus d’une cité. Tout d’abord, le terrain sur lequel votre capitale est bâtie, ainsi que les terres environnantes, ont une importance capitale: chaque type de terrain (plaines, prairies, montagnes, forêts, marécages, etc.) produit différentes quantités de trois types de ressources. La nourriture définira la vitesse à laquelle la population de votre ville va s’accroitre: en cas de manque, la croissance s’interrompra, et pourra même laisser place à une famine qui vous fera alors perdre de la population.

L’état d’avancement de votre palais sera un bon indicateur de la satisfaction de votre peuple

La production, elle, influera sur la vitesse à laquelle vous produirez unités et bâtiments, et le commerce se répartira entre trois axes dont vous pourrez définir l’équilibre à tout moment: les impôts qui financeront les dépenses courantes de votre empire, la recherche qui lui permettra de progresser scientifiquement, et les marchandises de luxe qui auront un impact sur le taux de satisfaction de votre population. Comme vous pouvez vous en douter, l’équilibre entre ces différents paramètres sera une des clés pour décider de la victoire à long terme: négligez la recherche, et vous risquez de faire grise mine en voyant un adversaire venir aligner des catapultes et des légions en armure face à vos milices armées de sagaies; levez des impôts trop bas et vos bâtiments s’effondreront faute d’entretien, laissez la grogne monter et vos villes se révolteront une à une, paralysant la production et la croissance, et aboutissant même parfois à une révolution.

Choisir quoi produire et quand sera une décision cruciale pour le développement de votre empire

Car oui, le jeu gère également votre système politique. Si celui-ci se limite au despotisme au début de la partie, vos recherches vous amèneront à pouvoir adopter, au terme d’une courte période d’anarchie, un régime monarchique, démocratique, communiste ou républicain qui aura des effets spectaculaires sur la production de chaque case de terrain, mais aussi sur les couts d’entretien et sur l’impact des garnisons au sein de vos villes. Chacun apportera également son lot de contraintes, la démocratie étant le plus exigeant de tous: le sénat vous interdira le plus souvent de déclarer la guerre, le prix de l’entretien des troupes sera prohibitif, et une mécontentement trop élevé aura vite fait d’aboutir à une révolution et à un retour express à la case « Anarchie ». Bien évidemment, ces contraintes s’appliquent également à vos adversaires, et vous craindrez moins une attaque surprise venant d’un démocrate plutôt que d’un régime autocratique mené par Staline ou Napoléon. Autre petit détail: chaque civilisation du jeu sera naturellement, selon le tempérament de son leader, plus ou moins agressive, le pacifique Gandhi ayant le plus de chance de représenter un voisin agréable. Notons malgré tout un bug célèbre, qui rend ce dernier monstrueusement agressif lorsque l’Inde opte pour la démocratie: croyez-moi, voir le Mahatma vous menacer de frappes nucléaires au milieu de négociations tendues peut faire un drôle d’effet. Reste l’opportunité d’échanger des recherches scientifiques au cours des négociations, voire de prononcer des exigences histoire de mettre la pression aux civilisations sur lesquelles vous pensez avoir l’ascendant.

L’invention du chemin de fer pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à amener au plus vite vos troupes là où vous en avez besoin

Le jeu propose également d’avoir un impact direct sur votre environnement, à plusieurs niveaux. Tout d’abord, vos colons font également office d’ouvriers sur la carte du jeu, et pourront optimiser la production des différents terrains en construisant des routes, des irrigations ou des mines, par exemple. À des stades plus avancés du jeu, il leur sera également possible de construire des ponts, de tracer des lignes de chemin de fer, de planter des forêts et même de nettoyer la pollution que vos cités industrielles ne manqueront pas de générer, voire les retombées radioactives consécutives à l’emploi de l’arme atomique (thématique très actuelle: le réchauffement climatique est géré, et peut aboutir à une montée des eaux). Ces améliorations ont non seulement un effet direct sur la croissance de vos villes – des terres irriguées produiront davantage de nourriture, et les routes génèreront plus de commerce – mais également un intérêt stratégique majeur: en cas de guerre, acheminer des troupes vers la ligne de front se fera infiniment plus vite via des voies ferrées que si vous laissez vos unités avancer en rase-campagne – ou pire, à travers forêts et marécages. Les terrains ont également une valeur défensive qui leur est propre, et il sera beaucoup plus difficile de venir à bout d’une unité retranchée dans les collines ou au milieu d’une forêt que livrée à elle-même au beau milieu d’une plaine.

Après la conquête viendra le temps des aménagements

Profitons-en pour parler du système de combat, qui risque de prendre une importance capitale dans la plupart des parties, tant vos adversaires n’entrevoient le plus souvent la coexistence pacifique comme une option que dès l’instant où vous êtes plus puissant qu’eux – et encore. Chaque unité dispose de trois caractéristiques: une valeur d’attaque, une valeur de défense, et une valeur de déplacement correspondant au nombre de cases qu’elle pourra parcourir à chaque tour. Comme on l’a vu, le type de terrain sur lequel elle se trouve aura un impact direct sur les deux dernières caractéristiques. Lorsque une unité en attaque une autre, sa valeur d’attaque est confrontée à la valeur de défense de l’ennemi, à laquelle sont appliqués les différents modificateurs (comme la présence de fortifications) pour décider du sort du combat. L’ennui étant que ce système repose sur le « tout ou rien »: les unités n’ont pas de points de vie, elles ne peuvent pas être blessées, il n’y aura donc obligatoirement qu’une seule des deux unités pour ressortir en vie de l’affrontement. Problème: cela laisse une place très importante au hasard, le fait de voir une de vos unités d’élite à 18 en attaque perdre misérablement face à une unité doté d’un unique point de défense n’ayant rien d’exceptionnel, et cela ne va pas en s’arrangeant tandis que la difficulté augmente. Voir une situation serrée basculer en votre défaveur parce qu’une dizaine de vos unités de tanks se seront écrasées contre un unique régiment de mousquetaires adverses peut se révéler particulièrement difficile à digérer – et voir une de vos villes tomber parce qu’un groupe de barbares isolé a soudain décider de remporter tous ses combats n’est pas des plus appréciable non plus.

Une bonne révolution pourra grandement bénéficier à votre civilisation (notez au passage la petite blague sur Marie-Antoinette au sommet du journal)

Dans le même ordre d’idées, on aurait préféré qu’une augmentation de la difficulté corresponde à une maitrise accrue de la part de l’IA, au lieu de quoi, celle-ci se contente de tricher et de recevoir des bonus de plus en plus conséquents tandis que vous accumulerez les pénalités, un reproche qui restera hélas valable pour l’intégralité de la saga. L’IA est d’ailleurs d’une agressivité assez décourageante, et profite outrageusement de certaines des faiblesses de l’interface – comme l’absence de frontières – pour venir entasser ses unités autour de vos villes et vous empêcher d’exploiter les ressources des terres environnantes sans que vous puissiez lui demander de retirer ses troupes. C’est d’autant plus énervant qu’il vous sera impossible de faire de même, le jeu vous interdisant le plus souvent de pénétrer à proximité des cités adverses sans leur déclarer la guerre.

Construire le vaisseau spatial vous demandera de mobiliser plusieurs villes afin de produire ses composants

En dépit de ces quelques errements, que la suite de la saga s’appliquera le plus souvent à corriger, le côté extrêmement addictif du jeu ne se dément pas, même plus de 25 ans après sa sortie. Et si les occasions de pester sont nombreuses, la faute à un facteur « chance » un peu trop présent dans les affrontements et dans la viabilité de votre position de départ, le syndrome « allez, encore un tour » qui peut vous amener à continuer à jouer jusqu’à des heures déraisonnables est toujours vivace, preuve de la très grande qualité du jeu.

Le jeu n’hésitera pas à vous fournir des statistiques, une fois votre partie finie, histoire de voir comment vous vous êtes débrouillé

Un mot, en clôture de ce copieux test, sur la version française du jeu: catastrophique. Elle a le mérite d’exister, ce qui sera toujours mieux que de se frotter à la version originale pour les non-anglophones. En revanche, si les descriptions scientifiques ont l’avantage d’être compréhensibles sans briller par leur style, l’essentiel du jeu multiplie les coquilles, les fautes d’accord, les crachats au visage de la grammaire et les structures de phrases tellement approximatives qu’une traduction Google ressemble à du Ronsard en comparaison. On se demandera également pourquoi le jeu multiplie les abréviations dans des situations où il y avait largement la place pour mettre le mot en entier, ce qui donne parfois le sentiment que les dirigeants adverses s’adressent à vous en langage SMS – ce qui est peut-être exagérément visionnaire pour un jeu de 1991. Heureusement, le manuel, lui, a déjà été mieux traduit, mais je serais curieux de savoir à quel endroit les sociétés américaines s’acharnaient à embaucher leurs traducteurs au début des années 90 pour trouver aussi systématiquement les plus incompétents d’entre eux.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 – Meilleur jeu de stratégie sur micro (version PC)

NOTE FINALE : 17/20

Le constat est sans appel: plus de 25 ans après sa sortie, la seule chose qui fasse de l'ombre à Civilization et à l'ambition sans borne de son concept, ce sont les peaufinages apportés par ses différents héritiers jusqu'à aujourd'hui. Initiateur du 4X, profitant d'un système de jeu indémodable malgré une réalisation sans panache et une VF qui est une insulte à la langue de Rabelais, Civilization demeure encore aujourd'hui un jeu auquel on peut jouer avec un plaisir à peu près intact - et ça, ce n'est vraiment pas un mince exploit.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le système de combat qui tient plus du quitte ou double que de la stratégie
– Une microgestion qui peut s'avérer assez fastidieuse lorsque votre empire commence à s'étendre
– Une diplomatie encore assez primitive
– La concurrence des autres épisodes de la saga venus corriger patiemment la plupart de ces erreurs et enrichir le concept avec des ajouts comme la religion, la culture ou la gestion des frontières

– Version Amiga 500 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortie un an après la version PC, la version Amiga est strictement identique en terme de contenu. Les différences entre le portage et le version originale seront donc à chercher du côté de la réalisation.

Pour ce qui est du son, et sans surprise, la puce Paula fait mieux qu’une Soundblaster ou une Adlib, mais légèrement moins bien qu’une MT-32. Les thèmes étant repris à l’identique, on ne sera pas dépaysé de ce côté-là. Pour les graphismes, en revanche, l’Amiga 500 doit composer avec une palette réduite, ce qu’il fait plutôt mal. Rassurez-vous, le jeu est toujours lisible – et je doute que beaucoup de joueurs, même parmi les adeptes de la version PC, aient été impressionnés par les graphismes du jeu à l’époque de sa sortie. Seulement, force est de reconnaître que l’Amiga était aussi capable de largement mieux avec ses 32 couleurs, comme il l’avait déjà prouvé depuis de nombreuses années. En l’état, la carte du monde pique un peu les yeux avec son côté fadasse, alors que choisir des verts et des bleus plus colorés n’aurait pas demandé dix secondes. Bref, cela sent la conversion un peu feignante.

Ce n’est pas catastrophique, mais on a quand même l’impression de jouer avec un filtre vert

Le plus pénalisant, pour cette version, vient cependant moins des capacités graphiques de l’Amiga 500 que du manque de puissance de son processeur. Le jeu tourne beaucoup plus lentement que sur un bon PC, et le simple fait de lancer une partie vous vaudra de patienter pendant la cinématique de création de la planète pendant cinq bonnes minutes. Une fois en jeu, la simple transition de la carte du monde à l’écran de ville vaudra également un petit chargement, tout comme les différentes animations affichant l’expansion ou la conquête de vos cités (certaines d’entre elles, comme le fait de voir les soldats marcher devant une ville lors de sa conquête, ont d’ailleurs purement et simplement disparu). Une création de cité peut ainsi vous occuper pas loin d’une demi-minute, alors je vous laisse imaginer la durée d’un tour de jeu en fin de partie, lorsque six ou sept de vos villes viennent de finir la construction d’un bâtiment. Autant dire que cette version Amiga ne trouvera son public qu’auprès de joueurs très patients.

Les temps de chargement vous laisseront le temps de profiter des écrans fixes

NOTE FINALE: 16/20

Certes, Civilization version Amiga 500 n’est pas très beau – mais après tout, le jeu original n’était déjà pas un premier prix de beauté. Le vrai problème viendra plutôt de la relative lenteur du jeu, qui risquera de faire grincer des dents tous ceux s’étant essayé à la version PC. Cela n’empêche pas le titre de Sid Meier d’être toujours aussi bon – juste un peu moins confortable à utiliser.

– Version Amiga 1200 (AGA) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: quelques mois après le premier portage, l’Amiga bénéficiait d’une nouvelle version tirant parti des capacités de l’Amiga 1200. Au programme: graphismes en 256 couleurs et processeur plus performant.

La palette étendue de l’AGA permet de retrouver les graphismes originaux (moins le curseur)

Il en résulte une version extrêmement proche, comme on pouvait s’en douter, de la version PC sortie deux ans auparavant. Graphiquement, les différences sont infimes, et doivent se réduire à un changement de curseur souris, le flambeau de la version PC ayant laissé place à une flèche moche qui change de couleur quand ça l’arrange. Niveau performance, si ça ne tourne évidemment pas à la vitesse d’un 486DX, la différence avec l’Amiga 500 reste plus que sensible – surtout si vous bénéficiez d’un disque dur. Niveau sonore, rien n’a changé depuis la précédente version.

C’est quand même plus présentable comme ça

NOTE FINALE: 17/20

Cela aura pris deux ans, mais l’Amiga aura finalement hérité d’une version de Civilization à 99,9% semblable à son homologue sur PC – quoiqu’un tantinet plus lente. Une valeur d’autant plus sure que la concurrence dans le domaine du 4X n’aura jamais réellement existé sur la machine de Commodore.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, l’Atari ST n’était pas (officiellement) mort, mais il n’était pas non plus dans une forme olympique. A l’ère du CD-rom, du VGA et de la course aux mégahertz, on pouvait même être surpris de voir Microprose s’embarrasser à porter Civilization sur la machine d’Atari. Mais après tout, le titre de Sid Meier n’était pas exactement un monstre technique, non ?

Oui, c’est… heu, spécial, mais je vous promets qu’on s’y fait

Autant dire que la première chose qui frappe, en lançant le jeu sur Atari ST, ce sont les graphismes. N’y allons pas par quatre chemins: c’est moche. Certes, la version Amiga 500 montrait déjà de nombreuses limitations dans le même domaine, mais le nombre de couleurs a encore été divisé par deux pour arriver à seize, et ça se sent immédiatement. Paradoxalement, la carte du monde est plutôt moins triste et plus colorée que la version Amiga 500, mais il faut également admettre que certains terrains ressemblent tellement à une atroce bouillie de pixels qu’on serait bien en peine de dire ce qu’ils sont censés représenter. Les routes sont dorénavant de simples traits noirs, et certains écrans fixes ont purement et simplement disparu. Si vous venez de poser les yeux sur les versions en 256 couleurs, le choc visuel risque d’être rude, mais l’honnêteté m’oblige à avouer qu’on s’y habitue relativement vite, et que le jeu n’en souffre pas tant que ça.

« C’est ça mon palais ? Hmm, c’est gentil, mais rasez-moi ça tout de suite. »

Musicalement, là encore, les dégâts sont sensibles. Les deux thèmes qui accompagnaient le titre et le lancement d’une nouvelle carte ont été remplacés, pourquoi pas – les hymnes de chaque nation sont bien évidemment toujours là. Comme trop souvent, la qualité audio de la machine n’est pas franchement mise à contribution – quand on pense à ce qu’un titre comme Epic pouvait nous envoyer dans les oreilles… – et fait à peine mieux que le haut-parleur interne du PC. En revanche, les temps de chargement sont bien meilleurs que sur Amiga 500 – et même que sur Amiga 1200 ! Le jeu a donc le mérite d’être très jouable, à bonne vitesse, ce qui est exactement ce qu’on lui demande.

Les scientifiques ne vous présenteront plus leurs découvertes: ils devaient avoir trop honte de leurs seize couleurs

NOTE FINALE: 16/20

D’accord, Civilization version ST souffre de graphismes aux ras des pâquerettes – mais pour sa défense, le hardware de la machine d’Atari commençait réellement à arriver en bout de course en 1993. On appréciera que le jeu tourne bien, reste lisible, et soit toujours aussi agréable à jouer mais il faudra composer avec une réalisation assez spartiate.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ce n’est pas nécessairement un fait très connu, mais Civilization premier du nom aura également connu une adaptation sur console – en l’occurrence, sur la 16bits de Nintendo, et aucune autre. Le relatif anonymat dans lequel cette version est parue vient sans doute de l’année de sa sortie, sur une console en fin de vie.

La déesse Machin vous octroie généreusement les mêmes découvertes qu’aux autres civilisations avant de vous laisser en plan

Comment s’en sort ce portage, alors? Niveau contenu, tout a l’air d’être à sa place, de l’introduction à la modélisation de la planète, en passant par les quatorze civilisations et les cinq niveaux de difficultés. On assiste même à une petite scénarisation très japonaise, avec une déesse qui vous apparait en début de partie pour vous décrire les pouvoirs qu’elle vous laisse avant de vous laisser vous débrouiller (la générosité divine ayant apparemment ses limites). Graphiquement, le jeu est assez agréable, peut-être pas aussi fin que sur PC mais vous n’aurez aucun problème pour différencier les types de terrain. On pourra en revanche regretter que l’écran de jeu voit un bon quart de sa surface bouffé par des frises dont la seule fonction est purement décorative, parce qu’on aurait sans doute largement profité du gain de surface de jeu offert par le plein-écran. On notera également que le jeu profite dorénavant d’un thème musical en fond sonore en toute circonstance, sympathique quoique rapidement répétitif ce qui n’est pas une bonne chose pour un jeu sur lequel on est appelé à passer des heures.

L’écran de jeu est clair et lisible, mais on aurait bien aimé en profiter en totalité

Côté interface, on pouvait craindre le pire de l’absence de clavier, mais ce portage parvient à faire tenir toute l’interface sur trois boutons de la manette sans rien sacrifier au passage. Presser le bouton A avec le curseur sur une unité ou une ville vous permettra de faire apparaître la liste des actions possibles; sur un espace vide, vous pourrez accéder à un menu plus général vous autorisant à régler vos impôts, à voir la carte du monde ou à sauvegarder (une seule partie à la fois, malheureusement, mais on remerciera le jeu de se passer d’un indigeste système de mot de passe). Le bouton B fera apparaitre un menu didactique avec les ressources dispensées par chaque type de terrain selon le gouvernement en place, et le bouton Y vous permettra de déplacer une unité sans avoir à sélectionner l’option « Move » dans le menu du bouton A. Les informations qui auraient pu prendre de la place à l’écran (date, argent, répartition des impôts) ne sont affichées que sur l’écran de fin du tour.

L’écran de recherche est désormais dépourvu de description historique

Ce serait donc aussi simple? Eh bien, oui, c’est plus fastidieux que de pouvoir tout faire à la souris et au clavier, mais force est de reconnaître que le tout a été bien pensé. L’écran de ville, par exemple, a désormais été divisé en plusieurs menus afin de vous concentrer sur l’aspect que vous cherchez à modifier. Bien sûr, sachant que le moindre déplacement vous demandera au minimum deux pressions de bouton, l’interface tend à s’alourdir en milieu de partie – n’espérez pas jouer aussi vite que sur les versions sur ordinateurs. Mais on aurait également bien du mal à imaginer une solution plus efficace pour porter un jeu aussi complexe que Civilization sur une manette à six boutons.

Le menu principal est accessible à tout moment

NOTE FINALE: 16/20

Très bonne surprise que ce portage fait avec sérieux: naturellement, la maniabilité est un peu plus lourde que sur ordinateurs, mais une fois le pli pris le joueur reprend très vite ses marques. On pourra simplement regretter que le jeu ait choisi de sacrifier son aspect didactique en supprimant tous les textes de descriptions des différentes recherches.