Inca II : Wiracocha

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Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : Inca II: Nations of Immortality (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-CD, PC

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

***** Version PC (CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Suite à l’accomplissement de la prophétie et à la récupération des trois pouvoirs sacrés dans l’espace-temps, El Dorado fut sacré Grand Inca et parvint à fédérer les « quatre quartiers de l’Empire », le Tawantinsuyu. La culture inca s’est désormais répandue à travers la galaxie, créant une fédération à laquelle seules les « Terres Anciennes », sous la coupe d’Aguirre, refusent d’adhérer. Mais voilà qu’un astéroïde apparu de nulle part entraîne à sa suite catastrophes naturelles et perturbations cosmiques. El Dorado convoque donc un Conseil des Sages, auquel assistera son fils Atahualpa, pour décider de la façon d’affronter cette menace…

Dès les premiers instants du jeu, on retrouve cette sensation d’assister à un concert de Manu Chao

Le premier Inca aura laissé, on s’en souvient, des souvenirs assez contrastés aux joueurs. En dépit d’un univers original et d’une réalisation très impressionnante pour l’époque, le titre était tellement couturé de séquences hétérogènes chaotiquement organisées autour d’un scénario confus – pour ne pas dire illisible – qu’il finissait par évoquer la créature de Frankenstein. Au moment de remettre le couvert pour offrir l’inévitable suite à ce qui avait été un authentique succès critique et commercial, la question était donc de savoir à quel point Coktel Vision serait capable de tirer des leçons de ses erreurs du passé afin de proposer une expérience de jeu un peu plus satisfaisante.

J’emploie donc une perle sur un oeuf, ce qui fait apparaître un démon… la logique du jeu reste très… spéciale

Comme on l’a vu, le scénario du jeu prend la suite du premier épisode, d’une manière assez confuse, particulièrement pour les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de jouer à Inca. Aucun personnage n’est présenté, le contexte est introduit en vingt secondes, les rares détails sur l’univers sont à chercher du côté du manuel. Pour ne rien arranger, l’univers graphique du titre est plus foutraque que jamais, et on passera une bonne partie du jeu à se demander d’où sort ce personnage appelé Kelt et habillé comme un aviateur des années 30, au milieu de cet univers futuriste à la Star Wars où se baladent des Incas emplumés et torse nu. Autant dire que pour s’intéresser à l’histoire, toujours aussi décousue et expédiée le plus vite possible sans jamais prendre le temps de développer quoi que ce soit ni de justifier les multiples incohérences, mieux vaudra conserver une âme d’enfant – ou choisir de s’en foutre.

Les phases d’action sont toujours de la partie, et elles se montrent amusantes – cinq minutes

Le jeu repose toujours sur une alternance entre des séquences d’action situées dans l’espace et des énigmes au sol. La bonne nouvelle, c’est qu’elles sont les unes comme les autres devenues sensiblement plus intéressantes depuis le premier épisode. Du côté des phases dans l’espace, le titre hurle toujours son désir de ressembler à Wing Commander, et ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal en dépit de limites de gameplay évidentes. Si les premiers passages d’action ne sont pas très compliqués, le logiciel n’hésitera pas à craquer son slip et à vous placer seul face à jusqu’à une quinzaine d’appareils vers la fin du jeu, selon les décisions que vous aurez prises.

Le grand gagnant du concours du « non mais sérieusement, qu’est-ce qu’il fout là celui-là? »

On regrette une nouvelle fois de ne pas simplement pouvoir passer ces séquences qui ne se renouvèlent jamais et qui finissent par être plus frustrantes qu’autre chose. Pour ce qui est des énigmes, elles ont eu la bonne idée d’être devenues plus logiques – un peu. Disons que si le gameplay de ces séquences repose encore beaucoup sur l’essai/erreur, on a généralement l’avantage d’avoir une petite idée de ce qu’on est censé accomplir, et d’utiliser pour y parvenir des objets ayant une fonction évidente comme une corde, de l’huile ou un marteau. Cela n’empêche pas les ratés, comme cette énigme que je qualifierais personnellement de « plus stupide de toute l’histoire du jeu vidéo », et qui vous demande de trouver « les plus belles prières » parmi dix rouleaux strictement identiques.

Ce personnage, lui, vous gratifiera d’un des doublages les plus gênants de toute la carrière de Gilbert Levy

Sachant que chacun de ces rouleaux produit exactement la même chose que les neuf autres, que vous n’avez aucun indice, que vous ne savez même pas combien de prières vous êtes censé trouver ni dans quel ordre, les possibilités sont virtuellement infinies, vous condamnant à cliquer au hasard pendant des heures, voire des semaines ou des mois. Du génie à l’état pur… Heureusement, il s’agit plutôt d’une exception dans une série de puzzles rarement très bien agencés mais reposant nettement moins sur le pif total que ceux du premier épisode. La partie n’est de toute façon pas très longue, et peu très facilement être bouclée en moins de trois heures dès votre première partie, selon votre aptitude pour les scènes d’actions.

Les énigmes sont un peu plus cohérentes, mais sont très loin des classiques du genre

Du côté de la réalisation, on sent que l’ambition de Coktel Vision n’a pas faibli. Le jeu, cette fois sorti au format CD en même temps qu’au format disquette, est toujours rempli de séquences 3D, de dialogues doublés (nous y reviendrons), et de digitalisations animées à la truelle. En effet, même si tout le monde parlait à l’époque de « film interactif », le titre ne contient en fait pas une seule vidéo « live ». Probablement dans un soucis de place, tous les dialogues ne sont pas joués par des acteurs devant une caméra, mais simplement servis par des images digitalisées (généralement des employés de Coktel Vision déguisés) dont on anime les yeux et la bouche pendant que des acteurs lisent les dialogues. Dire que le procédé, qui aura également fait ses classes dans des titres comme Rebel Assault, a mal vieilli est encore très en-dessous de la vérité. Lorsque cela ne sonne pas faux, cela vire au grotesque, et le doublage évoqué plus haut y est pour quelque chose.

Les dialogues sonnent faux et la mise en scène est ratée

En effet, le casting vocal est en très grande majorité joué par des employés de Coktel Vision, lui aussi, et il est très facile de juger de l’ampleur des dégâts dès les premières secondes de jeu, tant tout ce qui n’est pas sous-joué sonne abominablement faux. Probablement consciente de ses limites, l’équipe a eu la bonne idée de faire appel à un doubleur professionnel (et juste un seul, hélas): Gilbert Levy, pour lequel vous dresser un CV exhaustif prendrait plusieurs pages, mais que la plupart d’entre vous connaîtront principalement comme le doubleur de Moe dans Les Simpsons.

Une énigme digne de figurer dans les livres d’histoire

En dépit de l’extrême compétence de l’acteur, je dois avouer que prêter sa voix hyper-caractéristique (et souvent plus adaptée à des séries comiques) à 90% des personnages masculins apparaît quand même comme une cruelle erreur de casting. Ainsi, force est de reconnaître qu’Atahualpa, le héros du (début du) jeu, a bien du mal à ne pas passer pour un parfait couillon à chacune de ses prises de parole – mais c’est encore pire lorsqu’il répond à El Dorado, son père, également doublé par Gilbert Levy! Le sommet du malaise doit néanmoins être atteint lorsque le pauvre Gilbert se sent obligé (à moins qu’on ne le lui ait demandé) de donner un accent « petit-nègre » digne d’un Michel Leeb bourré à un personnage noir, brisant à la fois le peu d’immersion qui restait et sa crédibilité dans la foulée. On avait oublié ce sentiment de honte qui nous étreignait parfois lorsqu’on nous surprenait en train de regarder une émission débile, je ne sais pas s’il faut remercier Inca II de l’avoir ressuscité à sa façon. Notons également que le mixage du jeu n’est ni fait ni à faire, plaçant le volume de la musique plus haut que celui des voix, et qu’il est impossible de le régler ou d’afficher des sous-titres.

Certaines séquences décrochaient réellement la mâchoire – trop peu, hélas

En résumé, en dépit de réels efforts pour guider le jeu vers une expérience plus satisfaisante que celle offerte par son prédécesseur, Inca II évoque avant tout ces productions réalisées par des lycéens fauchés avec un budget composé de deux Carambar et un bout de carton, et qui essaient de rejouer les grands classiques déguisés dans le rideau de la salle à manger avec un sérieux visant à compenser leur absence de talent. Dire que le titre a mal vieilli à tous les niveaux reviendrait à enfoncer une porte ouverte, en dépit de quelques séquences réellement impressionnantes pour l’époque, et ce n’est certainement pas l’histoire mal ficelée et la mise en scène chaotique qui risquent de vous retenir. Malgré toute la sympathie qu’on cherche à avoir pour un jeu qui aura indubitablement visé trop haut, difficile de ne pas le considérer avec une certaine gêne lorsqu’on se rappelle qu’il est paru le même mois que Sam & Max, qui aura laissé une empreinte nettement plus marquante. C’est là le sort des pionniers: ce ne sont pas toujours les premiers à défricher le terrain qui découvrent l’Eldorado.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Objectivement, Inca II: Wiracocha est, à tous les niveaux, un meilleur titre que son prédécesseur – et mérite enfin d’être qualifié de « jeu », ce qui est indéniablement une grande avancée. Malheureusement, comme tous les programmes ayant misé sur leur réalisation plus que sur l’expérience ludique qu’ils avaient à offrir, le titre de Coktel Vision a beaucoup plus souffert du passage du temps que la plupart des logiciels sortis à la même période. Entre des séquences narratives qui font aujourd’hui sourire, quand elles ne sont pas navrantes voire carrément gênantes, un scénario bourré d’incohérences qui semble avoir été improvisé sur un coin de table et des phases d’action mieux pensées mais qui peine à se montrer amusantes plus de cinq minutes, on est presque surpris de voir à quel point la magie qui parvenait à agir à l’époque est aujourd’hui définitivement tarie. Clairement le genre de jeu qu’on ressort pour prendre un énorme coup de vieux plutôt que pour passer un bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un doublage qui fait rire. Essayez d’embaucher au moins deux professionnels, la prochaine fois – et dirigez-les mieux

– Le fil narratif est toujours aussi incohérent

– Beaucoup de séquences qui sentent affreusement le toc avec vingt-cinq ans de recul

– Les énigmes sont un peu plus logiques, mais elles ne volent toujours pas très haut

– Trop court, trop facile

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Aucun doute là-dessus : autant le premier épisode avait été « moyen », autant cette suite est excellente. Les aventuriers chevronnés trouveront le jeu assez simple, mais cela ne l’empêche pas d’être passionnant, au point qu’il est très difficile de se décoller de l’écran une fois plongé dans le jeu. (…) Mes quelques critiques concernent surtout la durée du jeu : moins de 10 heures, c’est trop court. De plus, le jeu se termine trop brutalement. Néanmoins, Inca II est un excellent divertissement. »

Serge D. Grun, Tilt n°122, Janvier 1994, 91%

  • Récompenses :

Computer Gaming World:
#18 Worst Game of All Time ( 18e pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
#4 Worst Back Story of All Time (4e pire scénario de tous les temps) – Novembre 1996

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le marché du CD-ROM n’était pas encore suffisamment démocratisé, en 1993, pour pouvoir se permettre de tirer un trait sur les très nombreux systèmes équipés de lecteurs de disquettes. On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Inca II aura également bénéficié de sa version floppy, même s’il avait été pensé pour le support CD. Au menu, comme on pouvait s’en douter, beaucoup de coupes dans l’enrobage du jeu – qui était alors pourtant son principal argument de vente. Cela est perceptible dès la – désormais très courte – introduction du titre, qui se contente de quelques bouts de cinématiques et de pas grand chose d’autre. Tous les doublages sont passés à la trappe (est-ce vraiment une perte?), la plupart des cinématiques en 3D ont été énormément raccourcies, et les dialogues ne sont plus animés. Départi d’une portion de son strass et de ses paillettes, le titre n’en apparait hélas que plus creux et plus mal écrit, mais conserve heureusement la grande majorité de l’expérience de jeu originale. Difficile, malgré tout, de ne pas avoir l’impression de jouer à une démonstration payante de la version CD.

NOTE FINALE : 10/20

Appauvri pour tenir sur quelques disquettes, Inca II ne souffre pas trop de la manœuvre en terme de contenu. Malheureusement, la mise en scène, bancale sur la version CD, devient ici quasi-inexistante, ce qui n’aide pas franchement à se passionner pour la succession d’écrans fixes sur lesquels on lit une histoire mal racontée. Un assez bon révélateur de ce que valait le jeu une fois débarrassé de son enrobage, et la réponse est: pas grand chose.

Midnight Resistance

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Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミッドナイト レジスタンス
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive

La série Heavy Barrel :

1 – Heavy Barrel (1987)
2 – Midnight Resistance (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Internationale

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques une se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Les passages originaux ne sont pas légion

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du Run and Gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami?

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité: pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Le dernier boss est l’un des seuls sprites à peu près soignés du titre

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’ « original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense avec une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la Smart Bomb au même bouclier rotatif… que dans Heavy Barrel.

Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire?

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente: le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente

C’est bien simple: certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple: à un moment donné: vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste: un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d’aller s’inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance… et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d’avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d’autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d’une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l’action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d’originalité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d’arcade

– Réalisation sans éclat, encore une fois

– Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu’avec deux sticks

– Certains passages s’étirent inutilement en longueur (les engrenages…)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : 1.5

On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux

Signe des temps: là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque: l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants: si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre: non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale, mais c’est également plus fin, et surtout, c’est beaucoup plus fluide! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Shift du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique! Seule concession: les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

Quel intérêt d’aller mettre de l’argent dans la version arcade, au fond?

NOTE FINALE : 13,5/20

Surprise: en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Seul sacrifice: plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un sacrifice raisonnable, tout comme celui du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon Run and Gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

NOTE FINALE : 10/20

Étrange maladie de l’époque: Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, hein? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près: le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception: la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très lent pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peut trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST!) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé!). Seul défaut: un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

NOTE FINALE : 11,5/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair: les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au Die-and-retry à cause de ses adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On reconnait assez bien la « patte » de la Megadrive

La Megadrive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhait renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que le nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

Une fois la partie en elle-même lancée, la Megadrive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Megadrive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu

NOTE FINALE : 13,5/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Megadrive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Testé sur : PC

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

1 – Wing Commander (1990)
2 – Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991)
3 – Wing Commander Academy (1993)
4 – Wing Commander: Privateer (1993)
5 – Wing Commander: Armada (1994)
6 – Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
7 – Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996)
8 – Wing Commander: Prophecy (1997)

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Version testée : v1.0 émulée sous DosBox, avec le Speech Accessory Pack
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne (sons uniquement), Roland MT-32, SoundBlaster – Voix: SoundBlaster

Vidéo – L’introduction du jeu:

Un an après avoir adressé un superbe claque à l’industrie vidéoludique, Wing Commander remettait déjà le couvert, et on se doute bien qu’après un pareil succès commercial et critique, les studios Origin ne pouvaient qu’ambitionner de pérenniser la toute jeune saga en achevant de transformer un coup d’essai en un coup de maître.  Dès lors, la tentation pouvait être grande de servir du réchauffé, dans la droite lignée des deux extensions dont s’était vu gratifier le premier opus: sensiblement la même chose en mieux, de nouvelles missions, de nouveaux chasseurs et voilà une suite emballée en un temps record. Mais ceux qui ont eu la curiosité de suivre un peu la carrière de Chris Roberts savent qu’un mot reviendra constamment, comme un leitmotiv, dans l’ensemble de sa production: « ambition ».

La variété et la qualité de la mise en scène vous en met à nouveau plein la vue, en toutes circonstances

Cette ambition vous sautera d’ailleurs au visage dès la très impressionnante introduction du jeu, dont la mission sera visiblement de vous décrocher la mâchoire pendant pas loin de quatre minutes (ou beaucoup plus, si votre PC est un peu lent). Autant vous dire qu’à l’époque de la sortie du jeu, la mission en question était parfaitement remplie, et que ce Wing Commander II initiera une longue tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga: découvrir chaque épisode en restant bouche bée. Pour cela, on sent que l’équipe de Chris Roberts a mis le paquet: réalisation en VGA, reconnaissance du combo Roland MT-32/Soundblaster, et un moteur de jeu qui ne donnait sa pleine mesure qu’à partir du 386 DX33. Pour rester dans la continuité, toute l’introduction est entièrement doublée – chose exceptionnelle pour un jeu de 1991 – afin de pousser encore un peu plus loin le côté « cinématique » qui avait fait le succès du premier opus. Cette longue mise en place vous narrera ce qui s’inscrira dans la continuité d’une des grandes trouvailles du premier épisode: le scénario du jeu. Autant dire qu’encore une fois, tout sera fait pour que vous vous sentiez impliqué dans l’aventure que va connaître votre personnage.

Le moteur graphique n’a pas connu de révolution, mais on sent vraiment la différence de pilotage d’un appareil à l’autre

L’histoire de Wing Commander II débute juste à la suite de celle du premier opus – ou plutôt, de la deuxième extension de celui-ci. Et elle commence plutôt mal: au terme d’une courte séquence de crédits, le Tiger’s Claw, le vaisseau amiral sur lequel vous aviez passé l’intégralité du premier épisode et des Secret Missions, est réduit en poussière par des chasseurs kilrathi ayant manifestement la capacité très désagréable de se rendre invisibles. Pour ne rien arranger, votre pilote – parti en mission au moment des faits – est accusé de trahison, personne au sein de la Confédération ne semblant décidé à croire ses histoires d’astronefs camouflés. En l’absence des données de son enregistreur de vol, votre héros échappe au peloton d’exécution – mais pas à la fureur de l’Amiral Tolwyn, bien décidé à vous faire muter au sein d’une société de sécurité privée histoire de tirer définitivement un trait sur votre avenir au sein de l’armée.

Les briefings sont toujours de la partie, mais sont bien plus variés qu’auparavant

Et pour enfoncer le clou, les Kilrathi, essuyant un revers face aux rebelles de Ghorah Khar (que vous aviez aidés dans Secret Missions 2), prennent la décision d’y détruire leurs propres chantiers spatiaux plutôt que de les laisser aux mains des insurgés. Dans ces chantiers, les fameux vaisseaux invisibles que votre personnage sera donc le seul à avoir vu en situation. Il vous faudra alors attendre pas moins de dix longues années, coincé sur une station pourrie loin des combats, avant que les événements ne vous offrent à nouveau l’occasion de faire vos preuves – et de blanchir votre nom.

Désormais, il se passe beaucoup de choses entre les missions

C’est donc à ce moment que vous commencez le jeu en créant un nouveau personnage – ou en transférant celui que vous avez accompagné durant tout le premier opus. Vous voici prêt à entamer une n-ième patrouille de routine depuis la station Caernarvon – lors de laquelle, vous vous en doutez, les choses ne vont pas tout à fait se passer comme prévu. L’occasion de vérifier de vos propres yeux ce qui a changé depuis le premier épisode.

Le jeu vous ballade à présent un peu partout, plutôt que de cantonner tous vos échanges au bar ou à la salle de briefing

Le plus évident, comme cela a déjà été souligné, est l’extrême soin apporté à la mise en scène – et à la variété des situations. Là où Wing Commander vous proposait de faire toute la partie à bord du Tiger’s Claw, en suivant un rite immuable à chaque mission (bar-briefing-décollage), le deuxième épisode va entreprendre de vous faire voir un peu plus de pays, et de vous surprendre de temps à autre. Déjà, il arrive que le briefing soit remplacé par une conversation, ou complété par un entretien en tête-à-tête, et les objectifs peuvent évoluer en cours de mission. Comme vous vous doutez que vous n’allez pas passer toute la partie sur Caernarvon, il vous arrivera également de visiter un vaisseau-amiral, mais aussi de vous poser sur une autre station spatiale, voire carrément à la surface d’une planète (toutes les missions, en revanche, ont toujours lieu dans l’espace) – bref, de réellement voyager enfin un peu. Dans le même ordre d’idée, on assiste désormais à des événements scriptés ou à des cinématiques en plein vol – un très bon moyen d’être encore un peu plus vissé à son siège à force de se croire plongé au beau milieu d’un film. Il est d’ailleurs possible, entre chaque mission, d’assister au déroulement du scénario d’un simple clic sur l’écoutille correspondante, ce qui vous permettra d’assister à des conversations et de retrouver quelques personnages ayant eux aussi vieilli de dix ans, ainsi que de faire quelques nouvelles connaissances – rarement très emballées par leur rencontre avec le « couard du Tiger’s Claw ».

Mieux vaut éviter de vous rater, car Tolwyn, lui, ne vous ratera pas

Entre trahisons, engueulades, twists et romances, on se laisse très rapidement prendre au jeu, et ce déballage quasi-ininterrompu de cinématiques en vient rapidement à faire office de juste récompense après chaque mission réussie. À noter, malgré tout, que cette scénarisation accrue a un prix: le jeu est désormais totalement linéaire, tirant un trait définitif sur l’intéressant système d’embranchement du premier opus. Vous aurez le droit de rater deux ou trois missions avant que le haut-commandement – qui, rappelons-le, vous a déjà dans le nez – ne vous demande de faire vos bagages et d’aller prendre une retraite bien méritée. Vous constaterez aussi que vos coéquipiers ne peuvent plus trouver la mort en jeu si cela n’a pas été scripté: désormais, ils rentrent à la base ou s’éjectent, ce qui est déjà un tantinet plus intelligent de leur part.

Le Broadsword est un chasseur lourd aussi maniable qu’une boule de pétanque, mais ses tourelles en font une arme redoutable entre les mains de ceux qui savent s’en servir

L’intelligence artificielle a d’ailleurs sensiblement progressé, et vos alliés peuvent désormais réellement représenter un bienfait en mission – ce qui va nous amener à parler du moteur de jeu en lui-même. Comme les captures d’écran qui accompagnent ce test vous le montreront, graphiquement, une fois en vol, le gain par rapport au premier opus ne saute pas aux yeux. Les niveaux de zoom sont un peu plus fins, mais le moteur est aussi plus gourmand – oubliez l’idée de lancer le jeu sur un 286, dorénavant. En revanche, une tonne de petits détails n’apparait qu’une fois le manche à balai (ou la souris, ou le clavier) entre les mains – pas de quoi révolutionner le concept de base, mais en avait-il besoin ?

Les rescapés de Secret Missions 2 seront heureux de retrouver des visage connus, comme Tolwyn ou Hobbes

Déjà, on remarquera que chaque astronef a véritablement des caractéristiques propres, à présent. Si, dans le premier épisode, les différences entre un chasseur léger et un bombardier lourd n’étaient pas évidentes une fois l’appareil entre vos mains, le gouffre entre un Ferret et un Rapier est ici beaucoup plus sensible. Le Ferret, chasseur extrêmement rapide et maniable, est ainsi pratiquement intouchable entre des mains expertes – mais n’est équipé que de deux canons, d’aucun missile, et aura vite fait de s’emplafonner dans un ennemi en cas de pilotage maladroit.

Les années ont été plutôt clémentes vis-à-vis d’Angel

Le Broadsword, à l’opposé du spectre, est lent et d’une maniabilité de pachyderme sous tranquillisants. Il devra compter pour se défendre sur l’épaisseur de son blindage, sur sa puissance de feu… et surtout sur ses trois tourelles, dans lesquelles vous pourrez sauter d’une simple pression sur les touche F2 à F4, et qui vous permettront de faire comprendre aux adversaires se croyant en sécurité sur votre aile ou dans vos six heures qu’ils viennent de faire une grosse bêtise. Ceci dit, vous serez bien placé pour les comprendre, certains appareils adverses disposant eux aussi de cette charmante nouveauté. Il vous faudra donc apprendre à rester mobile en pourchassant un Jalkehi ou un Grikath – tous les appareils ennemis du jeu sont inédits – sous peine de vous faire à votre tour arroser par la tourelle arrière de ceux-ci.

Mieux vaut attaquer un Jalkehi par le flanc – son seul angle mort

Ce n’est pas fini: vous vous souvenez des rares affrontements contre des vaisseaux amiraux dans Wing Commander? Loin de représenter des cibles difficiles, il suffisait généralement d’aligner quelques passages en post-combustion en vidant ses canons pour gagner un ajout facile à son tableau de chasse. Eh bien, les choses se compliquent un peu – donnant, par l’occasion, une véritable raison d’être aux bombardiers du jeu. Dorénavant, les boucliers des vaisseaux amiraux ne peuvent plus être ne fut-ce qu’égratignés par vos tirs de canons; votre seule chance de les détruire prendra la forme de torpilles assez délicates à maîtriser. Tout d’abord, celles-ci demandent un long délai avant d’être verrouillées, vous obligeant à prendre position assez loin, et à rester dangereusement statique. Ensuite, elle sont lentes et peuvent facilement être détruites par les tirs de barrage du vaisseau adverse, ce qui vous obligera à les lâcher à la dernière seconde pour optimiser vos chances. Autant vous dire que prendre d’assaut un cuirassé en étant encore engagé dans un dogfight avec des chasseurs est une très mauvaise idée – rajoutant ainsi enfin un peu de challenge et de stratégie à des confrontations qui en avaient bien besoin.

Détail morbide: il vous arrivera d’entendre par radio un adversaire hurler au moment de sa mort

Une nouvelle possibilité s’offre également à vous, engendrant un nouveau type de mission: certains appareils sont équipés d’un rayon tracteur au niveau de leur tourelle arrière. L’intérêt ? Pouvoir partir récupérer des pilotes éjectés, ce qui demandera d’effectuer une manœuvre délicate – cherchez à aller trop vite et vous risquez surtout de percuter le malheureux (ex) rescapé. On appréciera également le fait que les champs d’astéroïdes soient devenus beaucoup plus rares, qu’il soit possible de détruire un astéroïde vous fonçant dessus, ou encore qu’on puisse désormais entendre nos coéquipiers – et nos adversaires – s’exprimer sous forme de voix digitalisées (à condition, à l’époque, d’acheter un Speech Accessory Pack qui nous montre que le concept de DLC ne date pas d’aujourd’hui). Notons aussi l’apparition de l’ITTS – un système d’aide à la visée équipant les vaisseaux lourds, et qui pourra vous faciliter un peu la vie tant que votre adversaire ne sera pas trop mobile. Et pour en finir avec les nouveautés, n’oublions pas que le Tiger’s Claw a été détruit par des chasseurs invisibles que vous aurez sans doute l’occasion de recroiser.

L’univers du jeu apparait comme beaucoup plus vivant que celui du premier épisode

Et c’est ainsi au fil de missions plus variées, dans une aventure prenante quoique un tantinet manichéenne, que vous aurez l’occasion de mesurer à quel point tout ce qui fonctionnait dans Wing Commander a ici été poli, développé, repensé, étendu jusqu’à vous permettre de vous sentir impliqué de la première à la dernière seconde, victime du fameux syndrome du « allez, encore une mission » à force de vouloir savoir comment va se développer l’histoire. Loin d’être une simple redite, Wing Commander II est au contraire l’affirmation d’un brillant concept dont l’épisode précédent n’avait été, au final, que la première ébauche.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Wing Commander avait été un coup à l’estomac, sa suite enchaine avec un direct à la mâchoire. Plus beau, mieux ficelé, mieux pensé, plus jouable, plus varié, passionnant sans se montrer aussi redondant que son prédécesseur, ce jeu aura définitivement installé la saga de Chris Roberts au sommet du monde vidéoludique des années 90, et à une place de choix au fond de la mémoire des joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol est toujours aussi capricieux – et savoir à quelle vitesse le faire tourner peut être problématique

– L’histoire qui nous clouait au siège à l’époque apparait désormais prévisible et manichéenne

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Indispensable, ce jeu est indispensable! Il est beau, il est maniable, il est varié, il comporte des dizaines de missions qui lui assurent une très longue durée de vie, il ne lui manque rien pour être le hit de l’année. Si je devais donner un Tilt d’or de la décennie, je le lui donnerais (encore que Sonic est aussi génial!). (…) Nous entrons dans l’époque des jeux développés comme de véritables super-productions cinématographiques. Wing Commander II est tout simplement génial! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, Novembre 1991, 19/20

— UN MOT SUR LES EXTENSIONS DU JEU —

À l’instar du premier opus, Wing Commander II aura bénéficié de deux extensions – en plus du Speech Accessory Pack – chargées de prolonger l’expérience de jeu en offrant du contenu supplémentaire, ainsi qu’une difficulté dans la continuité directe des dernières missions du jeu. Comme le titre de ces deux extensions l’indique, vous allez être muté au sein de l’unité des opérations spéciales – une unité, vous vous en doutez, chargé des missions top-secrètes qu’on ne peut confier à personne d’autre.

-Special Operations 1 (1991)

L’introduction de l’extension:

Special Operations 1 vous place à la suite directe des événements de Wing Commander II: la destruction de K’tithrak Mang laisse à la Confédération une chance inespérée de contrôler enfin le secteur Enigma – plaque tournante du conflit avec les Kilrathi, puisqu’il permet d’accéder à n’importe quel autre système de la galaxie. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, les choses vont rapidement se compliquer, car en plus de faire face aux attaques des félins, il vous faudra également composer avec la mutinerie du TCS Gettysburg, qui transportait un nouveau prototype de bombardier: le Crossbow.

Le Gothri va vous obliger à sortir le grand jeu – d’autant que vous le rencontrerez régulièrement par vagues de quatre ou cinq appareils

Concrètement, l’extension offre un contenu conséquent: 20 missions à la difficulté assez relevée, un nouveau bombardier lourd (le Crossbow, donc, si vous avez suivi), un nouvel appareil ennemi (le Gothri, que vous allez vite apprendre à détester tant il ressemble au best of de tout ce qu’on peut détester chez les chasseurs adverses, le camouflage en moins: rapide, très résistant, puissamment armé et doté d’une tourelle arrière), et un scénario intéressant – quoiqu’il mette un peu de temps à démarrer (toutes vos premières missions consisteront en des patrouilles bouche-trous pour nettoyer le secteur Enigma).

Pour le reste, on sera content de retrouver tous les visages connus du jeu de base, plus quelques nouvelles têtes, dont le Lieutenant « Bear » Bondarevsky, appelé à connaître une belle carrière dans les romans tirés du jeu. On notera également qu’il n’est pas rare d’assister à des combats mettant aux prises six ou sept chasseurs plus des vaisseaux amiraux – mieux valait donc avoir, à l’époque, un PC costaud pour ne pas voir le jeu ressembler à un stroboscope. Le fait d’affronter des chasseurs humains vient apporter un peu de nouveauté aux affrontements – et on appréciera également que le Ferret ait laissé place au Super Ferret, ce qui lui permet d’être enfin équipé de missiles. En résumé, une très bonne extension, à condition d’apprécier le challenge, les missions un tantinet frustrantes, et de se montrer patient tant le jeu met bien sept ou huit missions à décoller – ce qui est beaucoup.

Cette extension vous offrira l’occasion d’apprendre à détester aussi les chasseurs de la Confédération

-Special Operations 2 (1992)

L’introduction de l’extension (attention spoilers!):

Parue six mois après Special Operations 1, cette seconde extension vous mets cette fois aux prises avec les Mandarins, cette mystérieuse société qui a choisi, dans la guerre que livre l’humanité, de s’allier avec les Kilrathi. L’occasion de régler définitivement le différend entre vous et le traitre du jeu original, qui prendra la fuite dès la première mission. L’occasion aussi, de retrouver Maniac désormais à la tête d’un escadron nommé Wild Eagles, chargé de finaliser les test d’un nouveau prototype: le Morningstar.

Maniac est de retour, toujours aussi insupportable…

On reste ici dans la droite continuité de la première extension avec celle-ci, un peu moins variée néanmoins quant à l’opposition qu’elle propose. Une nouvelle fois, on partira pour pas moins de 20 missions – dont la difficulté a, au passage, été revue à la baisse par rapport à SO1, ce qui n’est pas un mal tant celle-ci pouvait s’avérer frustrante. Les Gothri sont toujours de la partie, mais pas le Crossbow (histoire de donner une bonne raison d’investir dans la première extension): force est de reconnaître que les nouveautés demeurent assez rares.

…Accompagné de tous ses amis échappés de l’asile psychiatrique

Reste le scénario, qui se laisse suivre et donne dans le fan service à outrance avec le retour de Maniac – toujours aussi taré, et qui ne commencera à prendre sa pleine mesure qu’à partir de l’épisode suivant – et de sa fine équipe de joyeux fêlés du casque. Si le plaisir de jeu est toujours là, il faut bien admettre que cette extension peine à surprendre, et qu’il faudra encore une fois composer avec une histoire délayée dans des missions bouche-trous qui multiplieront les patrouilles dans des secteurs remplis à ras-bord d’adversaires. Le Morningstar, quant à lui, est un appareil digne de Maniac: puissant, maniable, avec des boucliers en papier crépon, et surtout doté d’une arme nucléaire assez délicate à utiliser puisqu’elle est dépourvue de système de guidage et que l’employer de près vous condamnera à une mort certaine. Bref, une extension sympathique, sans plus, mais dont on aurait tort de se priver puisqu’elle est désormais incluse, comme la première, dans toutes les versions du jeu vendues en ligne.

Le Morningstar ne devrait pas vous laisser un souvenir impérissable

Wing Commander

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Testé sur : PC, Super Nintendo, Amiga,  Amiga CD32, Mega-CD, 3DO

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

1 – Wing Commander (1990)
2 – Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991)
3 – Wing Commander Academy (1993)
4 – Wing Commander: Privateer (1993)
5 – Wing Commander: Armada (1994)
6 – Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
7 – Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996)
8 – Wing Commander: Prophecy (1997)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs: les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Hunter a de faux airs de Jean-Paul Belmondo

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque: l’utilisateur d’IBM PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre: le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sons commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Impensable à l’époque de voir des graphismes de cette qualité et d’imaginer que ça puisse bouger

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique: Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Ces personnages couchés dans les banquettes sont en fait vos parties sauvegardées

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

Le fait que chaque mission donne lieu à un briefing animé permet de s’y croire à fond

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut: le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux: dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Des cinématiques serviront à vous rappeler que la guerre ne se limite pas au Tiger’s Claw et à son équipage

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle: aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA: le jeu était jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle. Effet réussi: tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point: le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque: les scènes cinématiques.

Détail fabuleux pour l’immersion: si votre vaisseau a subi des dégâts, ceux-ci seront visibles sur sa carlingue lors du retour au hangar

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu: sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront: à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence: la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Angel Devereaux sera amenée à jouer un rôle important dans le reste de la saga – comme beaucoup des personnages du jeu

Dès le début du jeu, l’immersion est totale: plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes assez répandus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Une mission typique, qui vous permettra de vous frotter à l’une des pires cochonneries du jeu: un champ de mines

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte son, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Les dogfights étaient absolument jouissifs pour l’époque

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran: dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol: ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux capacités de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990: la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

La mise en scène est fabuleuse

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade: il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle: les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux: les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Prenez garde en fonçant sur un chasseur adverse: les collisions ne pardonnent pas

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités: il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux: vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant: votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Enchainez les victoires, et le jeu ne manquera pas de flatter votre orgueil

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire: il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions, présentée dans le manuel: si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu: c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

La première mission du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l’histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d’une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l’immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l’ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d’ailleurs, pour porter à l’Amiga et à l’Atari ST, machines reines de l’époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu.

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents – mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l’apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol était fabuleux à l’époque, mais on n’en retiendra plus aujourd’hui que les imprécisions

– Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d’autre

– Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu’on n’est encore qu’à l’ébauche de quelque chose de plus ambitieux

 

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

— UN MOT SUR LES EXTENSIONS DU JEU —

  Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable: basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontement atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Les extensions offriront un très bonne occasion de développer l’univers du jeu

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage. Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

Graphiquement, on voit tout de suite que la palette de la Super Nintendo ne suit pas

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux: la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’Adlib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleur aussi: les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap: les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Vos coéquipiers sont véritablement devenus bêtes à manger du foin

Une fois en vol, surprise: la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé »: il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage: vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile: ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

Les dogfights peuvent vite devenir interminables

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilote automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda: comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC):

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant SELECT + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser SELECT + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec SELECT + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.
On ne peut pas dire que le colonel Halcyon attire les foules à son briefing, dans cette version. Merci aux trois clampins qui ont accepté de venir, on se sent moins seul

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit: la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que Mindscape adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

D’entrée de jeu, la palette de couleurs nous hurle sa douleur

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné: le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte son sur PC coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre: pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Les dogfights ne sont pas franchement frénétiques si vous jouez sur Amiga 500

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

Les errements de la version Super Nintendo sont heureusement absents de ce portage

 

NOTE FINALE : 12/20

Trop peu, trop tard: Cette version aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

 

***** Version Amiga CD32 *****

Année de sortie : 1993
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1993, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un autre titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo: Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA: le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages: la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Enfin un peu de couleurs! Cela aura quand même pris trois ans

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1993, la machine de Commodore peine toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Les combats sont quand même un poil laborieux

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde: là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

Ce soir, chez Boris, c’est soirée diapos

 

NOTE FINALE: 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

 

***** Version Mega-CD *****

Année de sortie : 1994
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega CD pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de Sega connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur: le faible nombre de boutons sur sa manette. Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec quatre… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à sept boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

On peut faire de très belles choses, avec 32 couleurs

Niveau graphique, la Megadrive doit composer avec seulement 32 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique: les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Une fois en jeu, le moteur y laisse quelques plumes mais ça reste très agréable

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion. Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

On sera heureux de voir que le contenu du jeu n’a pas bougé depuis la version PC

NOTE FINALE: 15/20

La Megadrive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

 

***** Version 3DO (Super Wing Commander) *****

Année de sortie : 1994
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au moment de porter son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer un peu le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux: là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D précalculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC: les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Le design du Tiger’s Claw annonce désormais celui du TCS Victory de Wing Commander III

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D précalculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega CD, clairement supérieurs.

Paladin est devenu brun, ce qui lui a visiblement coûté un œil. Par contre, ce n’est pas son accent grotesque qui va le rendre sympathique

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

Les sensations en vol sont meilleures que jamais

NOTE FINALE: 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Alisia Dragoon

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アリシアドラグーン (Arishia Doragūn)
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au royaume des jeux d’action, il y a les légendes immortelles, les joyaux appelés à briller à jamais au firmament, les abonnés à la présence obligatoire dans toutes les compilations de jeux rétros, tels Gunstar Heroes ou la série des Contra… et puis il y a aussi ces trésors oubliés, au nom qui n’évoquent plus grand chose à quiconque en-dehors d’une petite communauté de nostalgiques – et qui pourtant, avaient largement les arguments à faire valoir pour connaître un meilleur sort. Alisia Dragoon, exclusivité encore relativement méconnue de la Megadrive, fait partie de la seconde catégorie.

La réalisation du titre est efficace

La première chose que l’on appréciera, au lancement du jeu de Game Arts, c’est le notable soucis de mise en scène qui entoure le jeu – là où la production de l’époque nous avait habitué à enchainer les niveaux sans explications ni logique immédiatement après l’écran-titre. Dès la courte introduction, une fresque détaillée accompagnée d’un morceau au clavecin se charge de donner un supplément d’âme à l’habituel scénario nous demandant d’aller tuer le grand méchant à la fin – et dont la version européenne souffrait d’être encore plus chiche que la version japonaise, qui se donnait au moins la peine de détailler le background à l’intérieur du manuel. Avec le même soucis d’habillage, chaque niveau sera introduit par une petit jingle, et une courte cinématique se chargera de relier les différents univers entre eux – vous n’apparaissez jamais de nulle part, vous assistez à chaque étape du voyage de votre héroïne.

L’effort de mise en scène est très appréciable

Cette héroïne, donc, qui prête son nom au titre du jeu, est une magicienne (ou une gladiatrice dans la version européenne, bien que ça n’ait pas grand sens) dont le moyen de défense – très pratique au demeurant – consiste en une attaque de foudre à tête chercheuse.

Laisser charger votre tir vous permettra de nettoyer l’écran

La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez jamais à viser autrement qu’en faisant face à vos adversaires, dans ce jeu. La mauvaise, vous vous en doutez, c’est que le titre compense cela avec un déferlement quasi-ininterrompu d’adversaires à l’écran. Pour y faire face, le jeu dispose de tout un lot de subtilités qui le rendent légèrement plus subtil que le run-and-gun lambda. Tout d’abord, votre tir dispose d’une « charge »: si vous restez sans tirer deux secondes – ce qui est rare – votre prochaine salve balaiera tout l’écran. En contrepartie, votre barre se vide à l’usage – et même si elle se recharge dans un laps de temps très court, parcourir le jeu en laissant le bouton de tir appuyé est une très mauvaise idée qui peut vous valoir d’être privé de la capacité de faire feu au pire moment. Il faudra donc savoir se ménager quelques courtes pauses – ce qui ne sera pas évident tant l’action est frénétique.

Le bon usage de vos dragons peut vous simplifier la vie

Ensuite, le nom de « Dragoon » accolé à votre héroïne n’est pas arrivé ici uniquement parce que ça rendait bien. Par simple pression du bouton A, Alisia peut faire appel à un de ses quatre dragons, chacun bénéficiant de forces et de faiblesses qui lui sont propre. L’un d’eux, par exemple, nettoie l’écran à intervalles réguliers – mais le reste du temps, il ne fait rien, ce qui vous rend tous les deux atrocement vulnérables – tandis qu’un autre couvrira l’écran de jets de projectiles, etc. Faire le choix du bon dragon – ou de s’en priver – ne sera pas uniquement lié à son type d’attaque: tout comme vous, vos créatures ont une jauge de vie, et vous serez bien avisé de rapatrier un dragon sévèrement blessé avant de le voir passer l’arme à gauche. Rien ne vous interdira de le faire réapparaitre au prochain bonus lui rendant de la vie – ou augmentant sa puissance.

Il y en a partout à l’écran, et ça ne se calme pas souvent

Car on touche là à l’une des subtilités les plus intéressantes d’Alisia Dragoon: Votre tir, comme vos dragons, ont un niveau définissant leur puissance. Ce niveau augmente – de façon permanente – en trouvant les bonus dédiés, souvent consciencieusement dissimulés dans les parties les plus reculées d’un niveau, ou derrière l’un des nombreux passages secrets.

« La bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive »

Les boss sont souvent d’une belle taille

Il y a également des bonus augmentant votre jauge de vie ou celle de vos dragons. Ce qui signifie que votre façon de jouer peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du titre, aller tout droit pour boucler le niveau le plus vite possible étant le meilleur moyen d’aborder le reste du jeu avec un personnage beaucoup plus faible que le joueur ayant pris le temps d’explorer. De la même façon, aucun de vos dragons ne pouvant dépasser le niveau 3, mieux vaut prêter attention à ce que vous ramassez afin d’être bien certain de répartir les bonus entre vos petits protégés, plutôt que de gaspiller bêtement un gain de niveau en l’offrant à une créature déjà à son maximum. Inutile de dire qu’un joueur avec la jauge de vie à fond, un tir au niveau 8 et des dragons au maximum de leurs caractéristiques augmentera drastiquement ses chances de survie au dernier niveau du jeu, qui est de loin le plus difficile. Une fois maitrisé, le titre se finit en moins d’une heure – mais mieux vaudra connaître la disposition des niveaux, et en particulier l’emplacement des différents bonus, pour espérer en venir à bout.

Le côté oblique de ce niveau est assez déstabilisant

Abordons à présent la réalisation du jeu. Sorti sur une Megadrive encore en début de vie, le titre de Game Arts s’en sort visuellement très bien. Si la palette graphique de la machine de Sega souffre parfois de son manque de couleur, on ne peut qu’admirer le foisonnement de détails, la variété des environnements, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble malgré le nombre d’adversaires à l’écran. La taille de certains boss – en particulier le dernier – avait aussi de quoi impressionner en 1992.

Zombis, monstres, machines, tout est bon pour vous barrer la route

Mais l’aspect le plus impressionnant d’Alisia Dragoon – celui qui lui vaut encore aujourd’hui de disposer d’une communauté de fans avec une petite larme au coin de l’œil à chaque fois qu’on évoque le titre, c’est sans conteste sa musique. C’est bien simple: la bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive – à raison. Rarement les capacités sonores de la machine de Sega ont été aussi bien exploitées: les ambiances sont sublimes, le rythme va du planant au frénétique, chaque niveau à une personnalité et une âme qui lui sont propres, et je vous garantis qu’une bonne partie de ces morceaux ne vous sortiront plus jamais du crâne pour peu que vous passiez quelques heures sur le jeu. En un mot: c’est beau, c’est efficace, et les mélodies du jeu achèvent de transformer un très bon jeu d’action en un titre immortel.

Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Parmi les grands oubliés de la ludothèque de la Megadrive, Alisia Dragoon fait partie des titres méritant sans hésitation qu’on les ramène dans la lumière. Efficace, frénétique, mais aussi légèrement tactique, le gameplay du jeu est transcendé par une réalisation de haute volée pour 1992, et surtout par une musique qui donne encore des frissons à ceux qui l’entendent plus de 25 ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le petit cri insupportable que pousse Alisia à chaque fois qu’elle encaisse des dégâts (c’est à dire souvent)

– Les dragons auraient gagné à être un peu plus efficaces

– Pas toujours facile de distinguer un tir adverse dans tout ce foutoir d’éclairs, de dragons et d’ennemis à l’écran