QuackShot starring Donald Duck

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre originalアイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 (I Love Donald Duck : Guruzia Ou no Hihou)
Testé sur : MegadriveSaturn

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le succès rencontré en 1990 par Castle of Illusion n’aura pas mis longtemps avant de donner des idées à SEGA – et à d’autres. Si Infogrammes s’était d’ores et déjà précipité dans la brèche avec le très dispensable Fantasia, l’idée de capitaliser sur des personnages aussi célèbres que ceux de Disney ne tarda pas à engendrer de nouveaux projets – prolongeant ainsi une collaboration prolifique entre la firme américaine de dessins animés et l’industrie japonaise de jeu vidéo. Et puisque Mickey, Picsou ou même Tic & Tac avaient déjà eu droit à leurs aventures sur consoles de salon, il fallait bien s’attendre un jour à voir Donald Duck postuler à ses propres aventures. Ce qui fut donc fait dès 1991, avec le titre qui nous intéresse aujourd’hui: QuackShot.

Donnez-lui un fouet à la place des ventouses, et l’illusion sera totale

Imaginez Donald en train de feuilleter au hasard quelques livres dans la bibliothèque de son oncle, et tombant comme par miracle sur la carte menant au fabuleux trésor du roi Garuzia. Bien évidemment, flairant l’opportunité de devenir monstrueusement riche, notre canard se hâte de se comporter en goujat en laissant sa compagne Daisy en plan avant d’embarquer ses trois neveux dans sa chasse au trésor. Malheureusement pour lui, le gang de Pat Hibulaire – qui peut visiblement se permettre de laisser un homme à chaque fenêtre de la ville – a eu vent de sa trouvaille et est bien décidé à mettre la main sur la carte, lui aussi.

Riri, Fifi et Loulou ne seront jamais très loin, prêts à vous emmener à l’autre bout du monde sur demande

Dès la scène précédant l’écran-titre, le ton est donné: oubliez les mondes magiques, les araignées, les soldats de plomb ou les insectes géants de Castle of Illusion: cette fois, c’est du côté d’Indiana Jones que le jeu de Sega s’en va lorgner. Ce qui signifie que vous allez devoir parcourir la carte d’un monde ressemblant furieusement à notre bonne vieille terre, de l’Inde au Pôle Sud en passant par l’Égypte, afin de vous approprier enfin la fortune qui vous tend les bras. Pour cela, Donald pourra compter sur plusieurs choses.

Vous devrez parfois aller piocher dans votre inventaire

Ses capacités naturelles, tout d’abord, qui lui permettent naturellement de sauter ou de se hâter lorsque la situation l’exige, mais également de pratiquer de splendides glissades en avant qui pourront l’aider à éviter les tirs ou à accéder à des passages étroits. L’avion piloté par ses neveux, ensuite, qui l’autorisera à parcourir le globe en long, en large et en travers comme nous le verrons un peu plus loin. Et son arsenal, enfin, qui s’enrichira au fil du jeu pour comprendre, notamment, des bulles de chewing-gum, du pop-corn, mais aussi et surtout une arme ô combien caractéristique: un pistolet à ventouses.

Le jeu sait diversifier les ambiances – un très bon point

Ce pistolet sera votre arme principale pendant l’essentiel du jeu, ce qui engendrera deux spécificités de gameplay qui font le sel de QuackShot: premièrement, ces ventouses ne font que paralyser les adversaires et ne les tuent pas. Ce qui veut dire que vous ne « nettoierez » jamais un écran, vous vous contenterez de circonscrire une menace avant de vous dépêcher de la laisser derrière vous, ce qui participe énormément au dynamisme du titre – dynamisme qui tranche radicalement, d’ailleurs, avec l’ambiance plus reposante de la série des Illusion. Deuxièmement, vous serez amené, au fil de votre aventure, à trouver d’autres types de ventouses – reconnaissables à leur couleur – qui vous permettront de grimper aux murs et même de vous agripper à certains des adversaires volants, ouvrant ainsi des chemins qui vous étaient précédemment inaccessibles. Car on touche là à l’une des dernières originalités du jeu, celle-la même qui lui vaut parfois d’être qualifié – un peu exagérément – de Metroidvania: la non-linéarité de son déroulement.

Jamais en veine, Donald vient de tomber sur le seul tigre du Bengale qui crache du feu

Comprenez par là que vous aurez accès, dès le début de la partie, à trois destinations auxquelles vous pourrez accéder avec votre avion: Donaldville, le Mexique et la Transylvanie. Libre à vous de les faire dans l’ordre qui vous plaira… et de réaliser que ce n’est pas comme ça que marche le jeu. Explication: chaque zone se divise généralement en deux parties: une en extérieur, et l’autre en intérieur. Mais malgré l’apparente liberté de mouvement offerte par le titre, vous comprendrez vite que vous êtes contraint d’effectuer les choses dans un certain ordre. Exemple: vous cherchez à accéder à un manuscrit viking dans la cale d’un drakkar, mais celle-ci est fermée par une trappe verrouillée. La clé de cette trappe est prisonnière d’un bloc de glace au Pôle Sud, bloc que vous ne pourrez faire fondre que grâce à un sceptre situé en Égypte, à l’intérieur d’une pyramide dont la clé est en possession d’un maharadja en Inde… Vous suivez?

La carte s’étoffera de nouvelles destinations au fur et à mesure de la partie

Heureusement, afin de ne pas vous obliger à refaire jusqu’à la nausée des niveaux pour vous pénaliser de ne pas les avoir fait dans le bon ordre, le programme a l’intelligence de faire apparaitre, à la conclusion d’une zone, un drapeau qui vous permettra à la fois d’appeler votre avion et de reprendre votre exploration à ce stade à votre retour. Il ne se prive hélas pas de vous faire faire, à l’occasion, des allez-et-retours dispensables pour retourner à ces mêmes drapeaux lorsque vous aurez bouclé une zone.

Les clins d’œil à Indiana Jones sont si nombreux qu’ils pourraient presque servir de base à un jeu à boire

Si l’idée est sympathique sur le papier et rajoute une composante exploration plus intéressante qu’une simple enfilade de niveaux linéaire, elle doit en revanche composer avec une des rares faiblesses du titre: sa longueur. Comment? Le jeu serait trop court? Eh bien non, en fait ce serait plutôt l’inverse. Pour un joueur sachant parfaitement ce qu’il a à faire, le jeu se termine en 1h30. Cela ne serait pas extraordinairement long si le jeu ne vous imposait pas de le terminer d’une traite: ni sauvegarde, ni mot de passe, comme dans un certain Kid Chameleon par exemple. Mais pour un joueur en train de s’essayer au jeu, faisant son lot d’erreurs, la partie peut vite s’éterniser – d’autant plus que le jeu a la mauvaise idée d’inclure des phases de labyrinthe assez fastidieuses, comme celle qui vous attend en Inde.

Géo Trouvetout répond également présent – et vous donnera du matériel inventé par ses soins, naturellement

Dès lors, la fameuse composante exploration devient un peu moins ludique lorsque vous réalisez que vous devrez la reproduire et l’optimiser à chaque partie – arriver au Game Over dans l’un des derniers niveaux peut à ce titre être un petit bijou de frustration. Pour ne rien arranger, Quackshot est beaucoup plus difficile que son prédécesseur: rien d’insurmontable pour un joueur chevronné, mais comme on l’a vu, le rythme du jeu vous maintient dans une tension permanente, avec notamment des scènes de vitesse sur des tyroliennes ou dans des chariots de mine (référence à Indiana Jones oblige) et surtout de nombreuses scènes de plateforme au-dessus du vide total, ce qui ne pardonne pas et peut représenter un véritable aspirateur à vie lorsque l’on découvre le niveau pour la première fois. Bref, si Castle of Illusion était tout à fait le genre de titre auquel on pouvait jouer pour se détendre, Quackshot s’affirme rapidement comme un jeu plus compétitif, réellement capable pour le coup de mettre vos nerfs à l’épreuve, surtout si vous avez du mal à encaisser les longues séances de jeu.

Transylvanie? Dracula? Aurait-on cherché à damer le pion à Duck Tales, chez Sega?

Il serait criminel de parler du jeu sans mentionner sa réalisation: comme toujours avec les productions Disney, c’est magnifique. L’animation est rapide, les ambiances sont bien marquées, les compositions musicales vous rentrent merveilleusement dans le crâne (citons par exemple le thème de la Transylvanie, dont on peut facilement se souvenir plusieurs années), et les personnages savent à la fois se montrer fidèles au matériau de base tout en étant parfois très imaginatifs (mention spéciale à toutes les déclinaisons de Pat Hibulaire, grimé jusqu’à incarner des vieilles mémés vous lançant des pots de fleur à Donaldville). La jouabilité, pour sa part, est irréprochable – et on appréciera, comme toujours les habituels passages secrets, ainsi que la généreuse jauge de huit points de vie qui, contrairement à ce qui se passera dans World of Illusion l’année suivante, ne seront pas de trop pour surmonter les nombreux obstacles sur votre route.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprenant à plus d'un titre, tant par son univers que par son gameplay, Quackshot est au final une excellente surprise tendant à confirmer l'étrange pouvoir que semblait exercer Disney sur les équipes de développement de SEGA. Long - peut-être même un peu trop - et exigeant sans être inutilement punitif, le titre se laisse parcourir avec un réel plaisir encore aujourd'hui, ce qui est très bon signe. On ne lui reprochera guère que certaines petites lourdeurs, comme ces allez-et-retours forcés, qui passent moins bien avec vingt-cinq ans de recul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe n'auraient peut-être pas été de trop - surtout avec ces phases de labyrinthe qui vous feront perdre un temps considérable
– La composante exploration n'est finalement qu'un leurre: vous devrez faire les choses dans l'ordre où elles ont été prévues, point barre

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Yep, tout pareil.

QuackShot aura fait partie des quelques rares titres de la ludothèque de la Megadrive à avoir été portés vers la Saturn au sein de la collection SEGA AGES. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir ce type logiciel bénéficier de quelques améliorations visuelles en guise de valeur ajoutée, le titre a tout bêtement été porté tel quel, fidèle au pixel près à la version commercialisée sur Megadrive sept ans plus tôt. Pour faire bonne mesure, le titre aura été vendu avec Castle of Illusion sur le même CD-ROM, mais sachant qu’on aurait facilement pu y faire tenir l’intégralité des jeux estampillés Disney, pas sûr que les acheteurs aient été très emballés à l’époque. Dans tous les cas, si jamais vous souhaitez découvrir le jeu en n’ayant qu’une Saturn sous la main, voilà votre sauveur – même s’il faudra obligatoirement y jouer en japonais.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou présent dans cette compilation Saturn n’est rien d’autre que la transcription fidèle au pixel près de la version japonaise de QuackShot. N’espérez donc pas y trouver autre chose, mais cela n’enlève rien à la qualité du jeu.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Développeur : SEGA AM7
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス (I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box)
Testé sur : Megadrive

La saga Illusion (Jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

C’est l’effervescence, un soir, pour Mickey et Donald: figurez-vous qu’ils préparent un grand numéro de prestidigitation, rien de moins! Manifestement, en dépit des heures d’entrainement, il reste encore du travail: une fausse manipulation de la souris, et l’irascible canard termine dans le décor. C’est d’ailleurs là qu’il met la main sur une boîte qui l’intrigue, et qui semble se prêter à merveille à un tour de disparition… elle s’y prête si bien, en fait, que Donald finit effectivement par y disparaître, bientôt suivi par son ami. Les voici à présent prisonniers d’un magicien ressemblant furieusement à Pat Hibulaire, et qui n’acceptera de les laisser partir que si les deux compères parviennent à faire preuve de leur aptitude magique. Ce sera bien évidemment à vous de les guider dans cette entreprise.

Vous avez dit « Castle of Illusion » ?

Deux ans après le succès critique et commercial de Castle of Illusion, on ne sera pas surpris de voir Sega remettre le couvert pour offrir de nouvelles aventures de Mickey sur Megadrive. Mais, histoire de renouveler un peu le concept de cette suite, la souris de chez Disney est cette fois venue – comme on l’a vu pendant la brève présentation du scénario – avec un ami, en la personne du canard le plus célèbre du monde: Donald Duck. World of Illusion vous place donc aux commandes de Mickey, Donald ou – très rare dans l’univers des jeux de plateforme – des deux à la fois, à condition que vous ayez un ami/petit frère/souffre-douleur et une deuxième manette sous la main. Bien évidemment, nous reviendrons en détails sur ce mode deux joueurs et ses subtilités un peu plus loin.

À deux, c’est encore mieux!

Commençons donc par le commencement: le premier contact avec le jeu. Après une introduction particulièrement bien réalisée pour l’époque, le jeu vous amène à un écran vous proposant de choisir le personnage que vous allez incarner, le nombre de joueurs, ou bien d’entrer un mot de passe constitué de cartes à jouer histoire de reprendre l’aventure au début d’un des cinq niveaux. À ceux qui se demanderaient si le choix entre Mickey et Donald est purement cosmétique en mode un joueur, je serai heureux de répondre « non ».

Les boss n’opposent que trop peu de résistance

Tout d’abord, même si les deux personnages sont dotés des mêmes capacités – à savoir sauter, courir, ramper, et utiliser leur cape magique pour se débarrasser des adversaires sur leur route – leur jouabilité diffère quelque peu, Mickey étant un tantinet plus lent (on peut même aller jusqu’à dire qu’il se traîne) tandis que Donald est un peu moins précis dans ses sauts (et a également une capacité malencontreuse à se coincer lorsqu’il rampe dans des passages étroits). Mais ce n’est pas tout: à plusieurs reprises, chacun des deux protagonistes sera amené à prendre un chemin sensiblement différent de celui de son compère, et à visiter des sous-niveaux qui lui seront de fait exclusifs – très bon point pour la rejouabilité, donc. Et ce n’est pas fini ! En mode deux joueurs, les deux compères participeront là encore, à plusieurs reprises, à des passages n’apparaissant pas en mode solo, et mettant le plus souvent en jeu ce qui fait une grande partie du sel de leur coopération: l’entraide.

Ce niveau évoquera La Tempête aux joueurs du précédent opus, mais il faut reconnaître que cette version est encore plus belle

Cette trouvaille participe énormément au capital sympathie du titre – et fait amèrement regretter que l’option du jeu de plateforme coopératif n’ait pas été réutilisée plus souvent par la suite. Car les deux joueurs devront obligatoirement travailler main dans la main pour avoir une chance d’avancer dans le jeu, l’égoïsme interdisant de franchir plus de quelques écrans. Un tronc d’arbre sert de bascule? Utilisez votre coéquipier comme contrepoids! Une fois sur les hauteurs, vous pourrez lui renvoyer l’ascenseur – et surtout, une corde – en appuyant sur le bouton A. De la même façon, les deux héros pourront se faire la courte échelle ou actionner un chariot de mine, entre autres activités – et Mickey pourra également venir prêter main forte à Donald lorsque celui-ci se coince en rampant. Autant dire que l’idée est géniale, et d’une rare convivialité – à moins, bien sûr, que vous et votre ami soyez tellement compétitifs que vous ne puissiez tolérer un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur la solidarité.

Chaque personnage dispose de chemins alternatifs qu’il est le seul à visiter

Pour vous aider à rentrer dans la partie, reconnaissons tout de suite que le jeu sait vous mettre à l’aise: c’est beau. Certes, Castle of Illusion avait déjà placé, on s’en souvient, le curseur assez haut en la matière – mais en deux ans, les graphistes ont fait des progrès, et ils tiennent à le faire savoir. À tel point, d’ailleurs, que pratiquement tous les environnements parcourus dans l’opus précédent sont également présents dans celui-ci: Forêt magique? Check. Labyrinthe de toiles d’araignées? Itou. Tempête? Pareil. Monde pâtissier? Aussi. Bibliothèque? Oui, également. C’est bien simple: le jeu est tellement rempli de références visuelles au précédent titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un reboot de Castle of Illusion en encore plus beau.

Le nombre des différents décors visités par les deux personnages est proprement hallucinant

Et surtout, en infiniment plus varié: les captures d’écran qui accompagnent ce test ne vous présentent qu’une infime partie des environnements visités par Mickey et Donald. On n’a pas chômé, chez Sega: la lassitude ne s’installe jamais, tant on se retrouve à découvrir un nouveau décor toutes les cinq minutes, en n’étant pratiquement jamais déçu par la qualité de l’ensemble – même s’il faut reconnaître que certains niveaux, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, font un poil vides, et que l’animation n’a pas la qualité de ce que proposera un titre comme Aladdin l’année suivante. Niveau musical, malgré certains thèmes franchement réussis, l’ambiance générale reste moins marquante que celle de Castle of Illusion – et à titre personnel, j’ai beaucoup de mal à entendre la musique du premier niveau sans que ses sonorités me fassent penser à celle de Shining Force.

Une grande partie du casting de Disney a répondu à l’appel

Bon, mais assez parlé réalisation et coopération : que donne le jeu une fois la manette en main? Comme on l’ a vu, les niveaux sont très variés, certains vous proposent de vous promener sur un tapis volant, dans une bulle ou même, dans le cas de Mickey, sur un bouchon de champagne. Plusieurs bonus, dont des sacs au contenu surprise, seront sur votre route: les bonbons et les parts de gâteau vous rendront des points de vie – sachant que vos personnages en disposent d’un total assez généreux pouvant monter à huit – les cartes à jouer vous feront gagner une vie lorsque vous aurez réuni un jeu complet (c’est à dire 52 cartes, ce qui prend du temps), on trouve également une invincibilité temporaire et une fusée qui détruit tout à l’écran.

Les séquences de plateforme sont loin d’être insurmontables

La plupart des adversaires se tuent en un seul coup – à condition de bien les toucher avec la cape, et pas avec les étoiles qu’elle projette, ce qui ne fait la plupart du temps que les paralyser un court instant.  Le jeu use et abuse des obstacles tombant du plafond, des plateformes qui s’écroulent, ou des artifices comme le niveau à défilement forcé qui font que le jeu, malgré son implacable linéarité, évoque plus les sensations de jeu de la version Master System de Castle of Illusion que celles de la version Megadrive. Certains ennemis sont pratiquement impossibles à éviter si on ne sait pas déjà où ils sont placés, et certaines phases de plateforme vous couteront quelques vies parce qu’elles vous prennent par surprise plus que par la précision qu’elles demandent.

Le niveau aquatique est très joli – mais pas trépidant, il faut bien le reconnaître

Cela représentera d’ailleurs votre seule occasion de pester car, autant le reconnaître, le jeu est dans l’ensemble d’une facilité assez confondante. Si un ou deux boss demandent un peu d’habileté, les autres se font évacuer sans la moindre difficulté et en un temps record – la faute revenant autant à leur pattern prévisible qu’à la quantité très généreuse de points de vie alloués à vos héros par le programme – tandis que les passages vaguement ardus représentent une cruelle exception au sein d’une promenade pas très exigeante.

Le jeu vous distille quelques tuyaux sur le gameplay entre les niveaux

C’est bien simple: à deux joueurs, la solution « sauter anarchiquement partout en attaquant au hasard » fonctionne généralement très bien, tant les boss auront le temps d’encaisser des dizaines de coups avant d’avoir une chance de venir à bout de vos seize points de vie cumulés. Additionné à une certaine mollesse de l’action, le manque de challenge peut d’ailleurs parfois provoquer la lassitude – et vous amener à faire des erreurs à force de maintenir le bouton A enfoncé pour que vos personnages daignent enfin se bouger un peu le popotin. C’est vraiment dommage, car le jeu offrait à peu près tous les éléments pour devenir un titre majeur du catalogue de la Megadrive, ne fut-ce que par l’originalité de son mode deux joueurs, mais aura finalement plus laissé le souvenir d’une longue et agréable cinématique – hélas surpassée par les autres titres Disney qui restaient à venir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Si l'univers de Disney parvient toujours à nous enchanter, d'un jeu à l'autre, on peut regretter qu'un gameplay un peu mou et une trop grande facilité viennent au final priver World of Illusion de l'excellence qu'il était pourtant prêt à toucher du doigt. La réalisation très réussie et la grande trouvaille du mode deux joueurs lui assureront malgré tout une place de choix dans les souvenirs de ceux qui s'y sont essayé à l'époque, et dans l'estime de ceux qui auront su conserver leur âme d'enfant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L'opposition est si peu relevée que, pour être honnête, on s'ennuie un peu
– Les phases en bulle/tapis volant finissent par être redondantes
– Le jeu a parfois un côté "Castle of Illusion 1.5" qui fait que les décors, même magnifiques, ont un goût de déjà-vu

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear
Disponible sur : Windows (version Megadrive)
En vente sur : Steam.com (version Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000):

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, Malgré le bon départ – commercialement parlant – de la Megadrive, les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes: celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face. Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux: il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque: le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à accaparer. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone, le quatrième niveau, aura laissé des souvenirs – parfois assez douloureux – à toute une génération

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Robotnik, le boss récurrent du jeu, sait se montrer imaginatif à chaque fin de niveau

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Megadrive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu: la vitesse.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties: il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule: dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Le jeu comporte bien sûr son lot de passages secrets

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas: il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts: il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent. Des loopings? Et pourquoi pas?

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire!

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant. Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique: dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin.

En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de plate-formes sur console
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 – Catégorie console

NOTE FINALE : 18/20

SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte - et avec quelle maestria! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui
– On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA: Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir.« 

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Version Master Sytem

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Megadrive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System, avec en point d’orgue cette question lancinante: comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu: en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur: le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Megadrive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences: si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Megadrive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Megadrive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits: les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille: les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité: on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Megadrive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect Die & Retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay: le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple: l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non: touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Megadrive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA – le version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Thunder Force IV

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIV
Titre alternatif : Lightening Force : Quest for the Darkstar (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V : Perfect System (1997)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, Thunder Force III avait été autant un coup de tonnerre qu’un coup de maître dans le monde des shoot-them-up. Impressionnant au point de rivaliser avec certaines des bornes d’arcade de l’époque, il était immédiatement devenu le représentant indétrônable des capacités techniques de la Megadrive : C’était évident, on aurait beaucoup, beaucoup de mal à faire mieux – techniquement parlant – sur la 16 bits de Sega. Partant de ce constat, quel jeu pourrait bien être le mieux armé pour aller ravir à Thunder Force III son titre de plus grand shoot-them-up de la Megadrive? Sa suite directe, pardi…

Préparez-vous à en prendre plein les yeux dès les premières minutes de jeu

Il aura donc fallu deux ans pour que l’équipe de Techno Soft se décide à remettre le couvert histoire de nous démontrer que la console de Sega n’avait pas encore montré tout ce qu’elle avait dans le ventre. Le scénario de Thunder Force IV – pour ceux qui y prêteraient un quelconque intérêt – prend place directement après la fin de l’opus précédent. L’empire ORN à peine tombé, une coalition composée de ses vestiges et de ses alliés forme l’empire Vios et, devinez quoi, la fédération galactique prenant rapidement une nouvelle raclée, elle décide d’envoyer un nouveau super-chasseur expérimental: le FIRE-LEO 04 Rynex (à vos souhaits). C’est évidemment aux commandes de ce vaisseau que vous allez devoir venir à bout des dix niveaux du jeu.

Vous aurez une nouvelle fois la possibilité de choisir l’ordre de passage des premiers niveaux

Après une rapide introduction (visible au-dessus) qui vous met tout de suite à l’aise, Thunder Force IV reprend immédiatement la formule de son aîné: vous pourrez choisir de faire les quatre premiers niveaux dans l’ordre de votre choix, avant d’enchaîner les six derniers. Une fois votre sélection arrêtée, le jeu commence, et il est temps de vérifier si, oui ou non, ce nouvel opus de la saga parvient à faire mieux que son prédécesseur.

Pour une fois, vos alliés viendront vous prêter main forte – avant de se faire tailler en pièces, vous vous en doutez

Graphiquement parlant, inutile de faire durer le suspense – surtout si vous avez déjà posé les yeux sur les captures d’écran du jeu – c’est absolument magnifique. Il suffit, dès les premières minutes de jeu, d’apprécier la profusion de détails et le sentiment de profondeur offert par le scrolling différentiel de la planète Strite pour admirer le savoir-faire de Techno Soft. Difficile de croire, par moments, qu’on n’est pas en train de jouer sur une bonne d’arcade : les sprites à l’écran sont nombreux, certains sont gigantesques (le boss final du jeu doit occuper 80% de l’écran à lui seul !), l’animation est rapide, l’action est encore plus frénétique qu’auparavant – à tel point, d’ailleurs, qu’elle ferait presque passer l’épisode précédent pour un titre ennuyeux.

Les mini-boss sont déjà très impressionnants

La palette graphique de la Megadrive est poussée dans ses derniers retranchements, les couleurs sont sublimes, l’ambiance est parfaite; bref, le jeu est vraiment très impressionnant. Niveau sonore, la 16 bits de Sega nous rappelle également qu’elle en a sous le capot, les musiques extrêmement variées et pêchues étant littéralement noyées sous l’avalanche de bruitages qui dynamisent très efficacement l’action. Ultime degré de finition: le jeu a été programmé pour tourner à la même vitesse en version PAL et NTSC: fini de profiter d’une version 16% plus lente que les versions japonaises et américaines! Seul bémol à ce concerto de louanges: quelques (rares) ralentissements auxquels Thunder Force III ne nous avait pas habitués.

Comme pour le précédent opus, le décor sera un ennemi à part entière

Il faut dire qu’on voit difficilement comment le jeu pourrait en faire plus: chaque niveau profite désormais d’un défilement vertical, qui double littéralement votre surface de jeu. Le titre n’hésite pas à redoubler d’imagination pour trouver des éléments de gameplay aptes à vous surprendre: ennemis arrivant depuis la profondeur, viseurs à l’écran vous prenant pour cible en vue subjective, adversaires surgissant du sable, monstre s’accrochant aux parois pour vous écraser entre elles…

Venir à bout d’un boss est véritablement jouissif

Ajoutez-y quelques mini-boss très impressionnants, et une narration visuelle assez inédite pour un shoot-them-up (comme ces vaisseaux venant vous donner un coup de main, au niveau 5, contre la première apparition de ce qui deviendra l’avant-dernier boss, avant de vous confier une arme à laquelle vous n’aviez pas accès jusqu’ici) et vous comprendrez qu’il est très difficile de s’ennuyer en jouant à Thunder Force IV. Le jeu, en plus d’être environ deux fois plus long que l’épisode précédent (comptez une cinquantaine de minutes pour le finir), est également beaucoup plus dur. La où la connaissance des niveaux restait votre meilleure arme dans Thunder Force III, ça ne suffira pas ici: de très bons réflexes seront également nécessaires.

Admirez la taille de ce sprite! Oui, nous sommes bien sur Megadrive!

Niveau système de jeu, les aficionados du troisième épisode ne devraient pas être trop dépaysés: il est toujours possible de changer la vitesse de son vaisseau avec le bouton A, et on retrouve les bonus habituels: satellites (Claws), bouclier, et vies scientifiquement placées aux pires endroits. Les armes, elles, sont toujours au nombre de cinq, mais ont subi une petite rénovation. Le Blade fait office de tir puissant, le Rail Gun vous permet de concentrer vos tirs vers l’arrière (ce qui est souvent indispensable), le Snake arrose au-dessus et en-dessous de votre vaisseau en laissant l’avant et l’arrière vulnérables, le Hunter est un tir à tête chercheuse (très pratique pour savoir où se situe le point faible des boss, par exemple).

Plus original que le vaisseau géant: la flotte adverse toute entière!

Le Free Way, lui, est un peu plus technique: il est composé d’un tir minable orienté dans la direction vers laquelle vous vous dirigez, et d’une salve de puissants missiles dans la direction opposée. En faire usage de manière efficace vous imposera donc de « fuir » constamment ce que vous visez, ce qui peut demander un temps d’adaptation. Mais ce n’est pas fini : à partir de la fin du niveau 5, vous aurez également accès à une nouvelle arme qui viendra remplacer vos satellites. Celle-ci peut lâcher un tir surpuissant couvrant une bonne partie de l’écran, à condition de la laisser charger, c’est à dire de s’arrêter de tirer pendant plusieurs secondes… inutile de dire que cela peut s’avérer redoutable – à condition d’aimer prendre des risques.

Ce boss respire la référence à R-Type

Revenons rapidement sur la difficulté du titre: l’un de rares reproches adressés à Thunder Force III était la relative simplicité des boss, généralement vite expédiés – surtout avec un vaisseau bien équipé.

Vous ne risquez pas de vous ennuyer!

Eh bien, vous pouvez oublier ce reproche: les boss sont désormais de véritables défis, qui virent d’ailleurs parfois à l’épreuve d’endurance. Ils comprennent tous plusieurs phases, se transforment, parcourent tout l’écran, et leurs patterns sont bien plus difficiles à mémoriser que ceux du précédent opus. La durée de ces affrontements, souvent dantesques, aura au moins le mérite de vous laisser l’occasion d’admirer ces boss sous toutes les coutures, tant ils sont absolument superbes. Une des multiples occasions de rester rivé à son siège, tant Thunder Force IV est une véritable démonstration, la quintessence de ce qu’on pouvait espérer tirer d’une Megadrive, aussi bien sur le plan technique qu’au niveau ludique. Et ça, ça n’a vraiment pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Personne n'aurait imaginé, en 1992, que la Megadrive soit capable d'offrir une expérience pareille: Thunder Force IV, c'était réellement la borne d'arcade à domicile. Sublime, inventif, exigeant, long, on aurait bien du mal à adresser un reproche à ce petit bijou qui a extrêmement bien vieilli - à part peut-être celui d'une difficulté revue à la hausse qui pourra en frustrer plus d'un. Plus qu'une simple claque, Thunder Force IV est un candidat sérieux au titre de meilleur shoot-them-up de toute l'ère 16 bits. Rien que ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss sont véritablement increvables
– Plusieurs patterns de boss - et certains niveaux - tiennent du Die & Retry: vous êtes pratiquement obligé d'y laisser la vie lors de votre premier passage

Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original :アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibouken, Japon)
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame GearSaturn

La saga Illusion (jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter.

Promenade dans le château de Mizrabel

Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Megadrive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là.

Le jeu retranscrit parfaitement l’ambiance des productions Disney

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure.

Admirez les détails!

Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées?) se retrouvent soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

La maniabilité irréprochable simplifie grandement les phases de plateforme

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre.

Les niveaux savent offrir des situations variées

Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifiés et parfaitement adaptés aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Au moment de sa sortie, le titre figurait clairement parmi les plus beaux titres jamais programmés

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Megadrive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes: pour tous les amateurs de Pixel Art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Megadrive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

Comme tous les bons jeux de plateforme, Castle of Illusion a son lot de passages secrets

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et auront fait rêver plus d’un joueur en 1990: c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Si Castlevania a son niveau de l’horloge, pourquoi pas Castle of Illusion?

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable: un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention: vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place.

Les boss sont simples, mais suffisamment techniques pour être intéressants

Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

On appréciera l’originalité de certains passages

L’aventure n’est pas extraordinairement longue: un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons: Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité; on sent que l’équipe de développement s’est donné du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

À l’image du jeu, l’affrontement final n’est pas très difficile

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Mega Man ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 – Meilleur graphisme sur console (version Megadrive)

NOTE FINALE : 17/20

Enchanteur, magnifique, Castle of Illusion a tout pour réveiller l'âme d'enfant des joueurs qu'il aura contribué à faire rêver depuis plus de vingt-cinq ans. Agréable à parcourir, varié, simple à maîtriser grâce à une jouabilité irréprochable, on ne pourra guère lui reprocher que sa (relative) facilité et le fait que l'aventure soit un peu brève. Une vraie madeleine de Proust qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

Les avis de l’époque :

« Dès les premières images, on se rend compte que les programmeurs de Sega n’ont pas ménagé leurs efforts pour se montrer à la hauteur des studios Disney. (…) C’est la plus belle réalisation que l’on ait vue sur Megadrive, avec Moonwalker. Mais, alors que le jeu consacré à Michael Jackson n’a d’autre intérêt que sa beauté, Mickey Mouse, programme passionnant, offre un véritable challenge. Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°87, Février 1991, 19/20

« Ce jeu est d’une rare qualité, les programmeurs se sont de toute évidence appliqués. Les arrière-plans sont phénoménaux avec le meilleur scrolling en parallaxe jamais vu sur une Megadrive. Les sprites sont également excellents. Mais c’est Mickey le meilleur, avec des expressions du visage et des poses que bien d’autres personnages rusés pourraient lui envier. (…) Mickey est vraiment une excellente production qui vaut bien son prix. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sorti quelques semaines seulement après la version Megadrive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Le jeu  montre que SEGA n’était pas décidé à négliger sa 8 bits malgré la sortie de la Megadrive

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Megadrive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller.

C’est moins détaillé que sur Megadrive, mais c’est très coloré

Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Megadrive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

Le jeu est un peu plus retors dans cette version

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires.

Le bon vieux coup de la clef: classique, mais efficace

Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Megadrive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter à bout de bras, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous la fera lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Megadrive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Il faut reconnaître que ça a de la gueule

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Megadrive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

Le niveau pâtissier tourne désormais principalement autour du chocolat

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Megadrive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8 bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Megadrive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

Les avis de l’époque :

« Étonnant de voir les attitudes de la souris de Disney aussi bien rendues sur une console 8 bits! Cette version, toutes proportions gardées, n’a rien à envier à celle testée sur Megadrive. (…) Comment ne pas mettre cette version en valeur alors qu’il s’agit de l’une des plus grandes réussites sur la Master System? »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 19/20

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les différences visuelles avec la Master System sont assez anecdotiques…

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant: le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

…Mais les niveaux profitent malgré tout d’une très légère refonte

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent: là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

On reste quand même très largement en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Aucune surprise: c’est très exactement le même titre que sur Megadrive

Attention! Cas un peu particulier. L’objectif de la collection SEGA AGES qui aura fait ses premières armes sur Saturn était originellement de permettre aux joueurs de la génération 32 bits de découvrir des grands classiques de chez SEGA dans des conditions d’autant plus optimales que la nouvelle console était largement capable de faire tourner des portages des bornes d’arcade les plus gourmandes de la décennie précédente sans y perdre un pixel ni une image par seconde. Si cela permettait aux joueurs de découvrir des OutRun ou des After Burner de qualité arcade pour la première fois sur leur télé, cela leur aura aussi donné l’occasion… de redécouvrir les titres de la génération précédente. Cet épisode jamais sorti du Japon offre donc tout simplement Castle of Illusion et QuackShot sur le même CD-ROM… sans y apporter la plus petite modification. C’est très exactement la version Megadrive qui est présenté ici, au pixel près, sans la plus infime variation dans les décors, dans la résolution ou dans la qualité sonore. Un constat un peu frustrant: SEGA aurait sans doute pu en profiter pour dépoussiérer un peu ses classiques et pour faire découvrir les capacités 2D de la Saturn, domaine dans lequel la console excellait, mais non, c’est simplement le grand classique présenté de manière totalement préservé, et en japonais, ce qui ne devrait pas trop vous pénaliser.

NOTE FINALE : 17/20

Inutile de tergiverser: cette itération jamais sortie du Japon de SEGA AGES ne fait qu’offrir la copie conforme de la version Megadrive de Castle of Illusion, avec QuackShot en bonus. Aucun changement, aucun apport, aucun bonus, rien. Pas de quoi remplir le CD-ROM, mais un bon moyen pour les joueurs de l’époque de découvrir les classiques qu’ils avaient pu rater.

Kid Chameleon

Développeur : SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Europe, Ltd.
Titre original : カメレオン キッド (Chameleon Kid)
Titre alternatif : Kid Chameleon Classic (republications iOS et Android)
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un futur proche, la réalité virtuelle a envahi, non pas les foyers, mais les salles d’arcade. Les jeux programmés pour en tirer parti deviennent de plus en plus réalistes – et l’un d’eux en particulier pousse l’implication à un degré encore jamais atteint. En effet, l’expérience ne s’y limite pas à ce que vous pouvez voir: il est possible de se déplacer dans un monde reconstitué à partir d’hologrammes, avec une qualité sans commune mesure… à tel point, d’ailleurs, que le jeu devient un peu trop réel. Les boss du jeu commencent à retenir prisonniers les joueurs venus tenter leur chance – et ayant échoué. Heureusement, le meilleur joueur de la ville, Kid Chameleon, est bien décidé à venir à bout de ce maudit programme pour libérer les captifs…

Profitez des premiers niveaux pour vous faire la main: les choses se compliquent vite

Dans un passé proche, à présent – en 1992, pour être précis – SEGA est au mieux de sa forme. La firme japonaise a enfin trouvé une mascotte en mesure de rivaliser avec le plombier moustachu du rival de toujours en la personne de Sonic the Hedgehog. Mais quelque part dans les locaux américains, une question semble trotter dans le crâne d’une petite équipe: à quoi ressemblerait Super Mario à la sauce Sega, c’est à dire entouré de l’aura que la société au hérisson bleu cherchait à se donner à l’époque: plus mature, plus sombre, plus badass en un mot ? Le résultat donnera lieu au scénario improbable que vous venez de lire, et à un jeu qui aura glissé dans un relatif anonymat depuis: Kid Chameleon.

L’hoverboard, c’est le pied – dommage qu’on ne le croise pas plus souvent

Le titre vous place donc aux commandes du héros éponyme, chargé de venir à bout du boss final de Wild Side dans une des premières approches méta du jeu vidéo. Afin de venir à bout des quatre-vingt-dix (!) niveaux, notre personnage pourra compter, tout comme Mario, sur une série de costumes – ou plutôt, ici, de masques – chargés de le transformer et de lui accorder de nouveaux pouvoirs. Loin des fleurs et autres champignons géants, ces dix masques vous permettront de vous changer en clone de Jason Voorhees, en samouraï, en rhinocéros voire en mouche ou même en tank (!).

Le titre regorge de passages secrets

Très bon point: ces différentes transformations ont un impact majeur sur le gameplay et sur le level design du titre: Votre tank, par exemple, peut tirer des projectiles et se protéger en baissant son écoutille, mais pas passer dans les cheminées verticales; cheminées dans lesquelles votre transformation en mouche vous permettra en revanche de vous faufiler sans problème, tout comme de vous accrocher au mur. Le chevalier, en plus d’une réserve confortable de cinq points de vie (votre personnage de base n’en ayant que deux et toutes les autres transformations, trois) pourra escalader les parois verticales, mais son poids lui fera également détruire les blocs sur lesquels il retombe de trop haut; le samouraï saute plus haut et est armé d’un sabre; Jason lance des haches, etc. Plus original: Eyeclops et son rayon qui ne blesse pas les adversaires… mais révèle les blocs cachés. D’autres, comme Skycutter, équipent Kid d’un hoverboard et ne prennent leur sens que dans les niveaux spécialement pensés pour leur usage. Notons également que Kid Chameleon, sous sa forme de base, dispose lui aussi d’un pouvoir qui lui est propre et lui permettant de se raccrocher au bord des plateformes à l’aide d’un gracieux salto. Toutes ces différentes aptitudes représenteront souvent un gros avantage – mais aussi, comme nous le verrons, une contrainte majeure lorsque le level design se fait de plus en plus sadique.

La forme de mouche peut grandement simplifier des niveaux autrement cauchemardesques

Les contrôles du jeu sont très simples: maintenir A permet de courir – on reconnaitra encore une fois l’influence de Super Mario – B permet de sauter, et C est la touche attribuée à l’action spéciale de votre masque. Le gameplay ne devrait une fois de plus pas dépayser les aficionados de la mascotte de Nintendo – du moins au début. On se déplace le plus souvent de la gauche vers la droite, jusqu’au drapeau – tiens, tiens… – annonçant la fin du niveau. On peut blesser les ennemis en leur sautant dessus, et casser les blocs – ou en révéler d’autres – avec la tête. Oui, ça commence furieusement à ressembler à un clone. Mais première originalité: le drapeau n’est pas le seul moyen de quitter un niveau. Il existe en effet de nombreux téléporteurs, parfois bien cachés, qui peuvent vous emmener à des endroits inattendus.

Le tank peut être vraiment jouissif – sur terrain plat…

C’est d’ailleurs la première richesse du jeu: son déroulement est loin d’être aussi linéaire qu’il y parait au premier abord, et un joueur prenant le temps de fouiller un peu et de trouver les – très – nombreux passages secrets du jeu pourra effectuer des dizaines de parties sans suivre exactement la même route à chaque fois. Autre originalité: en collectant les gemmes qu’on trouve dans la plupart des blocs, chaque transformation dispose de pouvoirs spéciaux activables en pressant simultanément A et Start, et qui coutent généralement 25 ou 50 gemmes. Un passage par le manuel du jeu pour savoir ce qu’autorise chaque masque est vivement conseillé, car si la plupart des pouvoirs ne font qu’utiliser les gemmes pour vous protéger d’une manière ou d’une autre en entourant votre personnage ou en balayant l’écran histoire de faire le ménage des ennemis présents, d’autres comme le pouvoir à 50 gemmes du chevalier, permettent à toutes vos apparences de gagner un point de vie jusqu’à votre prochaine mort – sachant que ce pouvoir est utilisable jusqu’à quatre fois d’affilée, je vous laisse imaginer les bienfaits de profiter d’une jauge de vie parfois plus que doublée. Mieux vaut ne pas trop trainer à collecter ces gemmes, cependant: tous les stages disposent d’un temps limité, et s’il est possible de trouver du temps bonus sous la forme d’une horloge, la course contre la montre représentera l’une des nombreuses difficultés du titre.

Les boss sont difficiles à rater… mais bon courage pour leur sauter sur le crâne

« L’une »? Oui, car autant aborder tout de suite la caractéristique qui participe encore aujourd’hui à la renommée du titre chez les hardcore gamers: le jeu est très exigeant. Si les tous premiers niveaux n’ont rien d’insurmontable, le challenge va rapidement croissant, et à ce titre Kid Chameleon ne vous épargne rien. Le level design peut en effet se montrer particulièrement sadique: orage faisant tomber des grêlons qui vous blessent, machine géante qui vous poursuit dans un niveau au défilement imposé, stages verticaux ou la moindre chute vous imposera de reprendre votre ascension depuis le début (en temps limité, souvenez-vous), mais également dédales labyrinthiques vous imposant parfois d’avoir la bonne transformation au bon endroit sous peine d’être misérablement coincé, téléporteurs vous ramenant en arrière… sans oublier bien sûr les adversaires scientifiquement placés aux pires endroits, dans des couloirs bardés de pointes où vous ne pouvez pas sauter, sol qui disparait par intermittence, et même quelques boss massifs qui vont vous donner encore un peu plus de fil à retordre. Sans atteindre les niveaux de frustrations d’un Ninja Gaiden, par exemple, qui ne laissait vraiment aucune place à l’erreur, Kid Chameleon est vraiment dur, et mieux vaut avoir les nerfs solides lors des passages les plus ardus, d’autant qu’il va y en avoir un paquet. Car le jeu est également long. Très long.

Sans être une claque, le jeu est très plaisant graphiquement

Comme cela a été mentionné plus haut, le jeu comporte pas moins de quatre-vingt-dix niveaux. Et même s’il ne sera pas nécessaire de tous les boucler pour finir le jeu, il faudra facilement en parcourir 90% dans le meilleur des cas. Ce qui signifie qu’un excellent joueur connaissant le titre par cœur mettra déjà au grand minimum une heure et demi à venir à bout du titre – comptez facilement le double pour un joueur lambda, mais tenace, à condition bien évidemment de ne pas rencontrer de game over auparavant… et voilà que se profile la vraie, l’impardonnable faute du jeu: l’absence totale de système de sauvegarde ou de mot de passe. Les trois heures de jeu, vous devrez vous les avaler ou bien repartir de zéro, c’est à prendre ou à laisser. Comble du sadisme: le jeu ne comprend qu’une seule véritable Warp Zone, et celle-ci, placée très tôt dans le jeu, vous expédiera directement au boss final avec très peu de vies et probablement un masque pas du tout adapté. Bref, pour le possesseur de la cartouche originale, point de salut: il allait falloir cravacher dur, et longtemps.

Le poids du chevalier peut parfois être un sérieux handicap

C’est d’autant plus dommageable que, en dépit sa difficulté, le jeu est très agréable à parcourir – une fois que vous aurez pris la mesure de l’inertie du personnage, ce qui risque de prendre un peu de temps. Les niveaux, malgré leur profusion, sont suffisamment bien pensés pour que la lassitude ne s’installe jamais, les différentes aptitudes liées à vos masques renouvellent efficacement le gameplay, et la course aux passages secrets et aux blocs cachés réserve parfois d’excellentes surprises. Sans être magnifique, le jeu tire très bien parti des capacités graphiques de la Megadrive – seuls les niveaux forestiers offrent des verts un peu fadasses, mais on ne pourra qu’apprécier l’éclectisme des environnements rencontrés: forêts, grottes, mondes de glace, villes, égouts, volcans, pyramides, mondes japonisants… le tout s’enchaine sans aucune forme de logique – après tout, nous sommes dans un univers de réalité virtuelle – mais permet d’être constamment surpris. La musique est un peu en retrait, les thèmes ayant tendance à se répéter avec les environnements – mais certains morceaux, comme celui qui accompagne les environnements volcaniques, sont vraiment pêchus.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Kid Chameleon, c'est un peu Super Mario Bros. en plus long, en plus sombre, en plus dur - à la sauce SEGA, en un mot. Le plaisir de jeu est réel, mais la difficulté aussi, et la longueur sidérante du jeu le réservera à une caste d'acharnés prêts à lutter une après-midi entière sur un jeu - ou bien à des joueurs sachant tirer parti des savestates parfois disponibles sur les nombreuses compilations modernes où on peut encore trouver le jeu aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de sauvegarde ni de mot de passe pour 90 niveaux? Sérieusement?
– Certains niveaux tiennent du Die & Retry: si vous n'avez pas le bon costume au bon endroit, vous êtes très, très mal.
– La précision des sauts demande un sérieux temps d'adaptation: essayez de sauter sur un bloc isolé et vous allez vite comprendre votre douleur

Thunder Force III

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIII
Testé sur : Megadrive, Arcade, Super Nintendo

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V: Perfect System (1997)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque la Megadrive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme. Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, Sega décida de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue: la Megadrive, c’était une salle d’arcade à la maison.

Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent

Bien évidemment, si cette affirmation était un tantinet présomptueuse (il faudrait attendre la sortie de la Neo Geo l’année suivante, dans une toute autre gamme de prix, pour voir effectivement l’arcade débarquer à domicile), aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion était presque parfaite.

Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises

Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh! Des voix digitalisées!), les premiers acquéreurs de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Megadrive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fut un des premiers jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Megadrive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.

Graphiquement, le jeu en a dans le ventre

Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie. Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.

Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie

J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu: 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Megadrive a à offrir: les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.

L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition

Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Megadrive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fusse sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes récurrents – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.

Admirez la vue !

Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Megadrive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.

Un instant d’inattention peut vous coûter très cher

Ceux-ci versent également dans le classicisme: un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.

On appréciera la variété des niveaux visités

La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor: le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.

Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran

La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en Die-and-Retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.

Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite

Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Megadrive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Battle Squadron) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 17/20

Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Megadrive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de Sega, un titre d'arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Thunder Force est vraiment impressionnante, à tel point que l’on a parfois du mal à en croire ses yeux. Les graphismes sont tout simplement superbes, tant en ce qui concerne les sprites que les décors. (…) Un spectacle à couper le souffle! S’il n’y avait que cela, on se lasserait assez vite de ce programme, mais ce n’est pas le cas, car la jouabilité est excellente et on se prend tout de suite au jeu. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20


– Version Arcade  (Thunder Force AC) –

Titre alternatif : Thunder Spirits (Super Nintendo)
Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’écran-titre est peut-être le seul à pouvoir se vanter d’être plus beau que celui de la version Megadrive

En dépit de son nom ronflant annonçant une version exclusive à l’arcade, Thunder Force AC se révèle bel et bien être une adaptation du Thunder Force III sorti sur Megadrive et testé ci-dessus. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Megadrive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais: cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Megadrive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid: si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !

Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Megadrive…

En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les versions salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale: plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.

…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux

NOTE FINALE : 15/20

Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de Thunder Force III sur Megadrive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.

– Version Super Nintendo (Thunder Spirits) –

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Miracle, un écran qui ne rame pas !

Surprise: Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de Sega, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.

Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !

Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Megadrive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo: les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds, ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple: par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût: plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.

Incroyable mais vrai: dans cette version, on s’ennuie

Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Megadrive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.

NOTE FINALE : 09/20

Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à Sega pour prouver que sa Megadrive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Programmée par des bleu-bites n’ayant manifestement jamais eu affaire à la Super Nintendo, cette version est une vraie honte à oublier d’urgence.

Alisia Dragoon

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アリシアドラグーン (Arishia Doragūn)
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au royaume des jeux d’action, il y a les légendes immortelles, les joyaux appelés à briller à jamais au firmament, les abonnés à la présence obligatoire dans toutes les compilations de jeux rétros, tels Gunstar Heroes ou la série des Contra… et puis il y a aussi ces trésors oubliés, au nom qui n’évoquent plus grand chose à quiconque en-dehors d’une petite communauté de nostalgiques – et qui pourtant, avaient largement les arguments à faire valoir pour connaître un meilleur sort. Alisia Dragoon, exclusivité encore relativement méconnue de la Megadrive, fait partie de la seconde catégorie.

La réalisation du titre est efficace

La première chose que l’on appréciera, au lancement du jeu de Game Arts, c’est le notable soucis de mise en scène qui entoure le jeu – là où la production de l’époque nous avait habitué à enchainer les niveaux sans explications ni logique immédiatement après l’écran-titre. Dès la courte introduction, une fresque détaillée accompagnée d’un morceau au clavecin se charge de donner un supplément d’âme à l’habituel scénario nous demandant d’aller tuer le grand méchant à la fin – et dont la version européenne souffrait d’être encore plus chiche que la version japonaise, qui se donnait au moins la peine de détailler le background à l’intérieur du manuel. Avec le même soucis d’habillage, chaque niveau sera introduit par une petit jingle, et une courte cinématique se chargera de relier les différents univers entre eux – vous n’apparaissez jamais de nulle part, vous assistez à chaque étape du voyage de votre héroïne.

L’effort de mise en scène est très appréciable

Cette héroïne, donc, qui prête son nom au titre du jeu, est une magicienne (ou une gladiatrice dans la version européenne, bien que ça n’ait pas grand sens) dont le moyen de défense – très pratique au demeurant – consiste en une attaque de foudre à tête chercheuse.

Laisser charger votre tir vous permettra de nettoyer l’écran

La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez jamais à viser autrement qu’en faisant face à vos adversaires, dans ce jeu. La mauvaise, vous vous en doutez, c’est que le titre compense cela avec un déferlement quasi-ininterrompu d’adversaires à l’écran. Pour y faire face, le jeu dispose de tout un lot de subtilités qui le rendent légèrement plus subtil que le run-and-gun lambda. Tout d’abord, votre tir dispose d’une « charge »: si vous restez sans tirer deux secondes – ce qui est rare – votre prochaine salve balaiera tout l’écran. En contrepartie, votre barre se vide à l’usage – et même si elle se recharge dans un laps de temps très court, parcourir le jeu en laissant le bouton de tir appuyé est une très mauvaise idée qui peut vous valoir d’être privé de la capacité de faire feu au pire moment. Il faudra donc savoir se ménager quelques courtes pauses – ce qui ne sera pas évident tant l’action est frénétique.

Le bon usage de vos dragons peut vous simplifier la vie

Ensuite, le nom de « Dragoon » accolé à votre héroïne n’est pas arrivé ici uniquement parce que ça rendait bien. Par simple pression du bouton A, Alisia peut faire appel à un de ses quatre dragons, chacun bénéficiant de forces et de faiblesses qui lui sont propre. L’un d’eux, par exemple, nettoie l’écran à intervalles réguliers – mais le reste du temps, il ne fait rien, ce qui vous rend tous les deux atrocement vulnérables – tandis qu’un autre couvrira l’écran de jets de projectiles, etc. Faire le choix du bon dragon – ou de s’en priver – ne sera pas uniquement lié à son type d’attaque: tout comme vous, vos créatures ont une jauge de vie, et vous serez bien avisé de rapatrier un dragon sévèrement blessé avant de le voir passer l’arme à gauche. Rien ne vous interdira de le faire réapparaitre au prochain bonus lui rendant de la vie – ou augmentant sa puissance.

Il y en a partout à l’écran, et ça ne se calme pas souvent

Car on touche là à l’une des subtilités les plus intéressantes d’Alisia Dragoon: Votre tir, comme vos dragons, ont un niveau définissant leur puissance. Ce niveau augmente – de façon permanente – en trouvant les bonus dédiés, souvent consciencieusement dissimulés dans les parties les plus reculées d’un niveau, ou derrière l’un des nombreux passages secrets.

« La bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive »

Les boss sont souvent d’une belle taille

Il y a également des bonus augmentant votre jauge de vie ou celle de vos dragons. Ce qui signifie que votre façon de jouer peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du titre, aller tout droit pour boucler le niveau le plus vite possible étant le meilleur moyen d’aborder le reste du jeu avec un personnage beaucoup plus faible que le joueur ayant pris le temps d’explorer. De la même façon, aucun de vos dragons ne pouvant dépasser le niveau 3, mieux vaut prêter attention à ce que vous ramassez afin d’être bien certain de répartir les bonus entre vos petits protégés, plutôt que de gaspiller bêtement un gain de niveau en l’offrant à une créature déjà à son maximum. Inutile de dire qu’un joueur avec la jauge de vie à fond, un tir au niveau 8 et des dragons au maximum de leurs caractéristiques augmentera drastiquement ses chances de survie au dernier niveau du jeu, qui est de loin le plus difficile. Une fois maitrisé, le titre se finit en moins d’une heure – mais mieux vaudra connaître la disposition des niveaux, et en particulier l’emplacement des différents bonus, pour espérer en venir à bout.

Le côté oblique de ce niveau est assez déstabilisant

Abordons à présent la réalisation du jeu. Sorti sur une Megadrive qui n’était plus tout à fait en début de vie, le titre de Game Arts s’en sort visuellement très bien. Si la palette graphique de la machine de Sega souffre parfois de son manque de couleur, on ne peut qu’admirer le foisonnement de détails, la variété des environnements, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble malgré le nombre d’adversaires à l’écran. La taille de certains boss – en particulier le dernier – avait aussi de quoi impressionner en 1992.

Zombis, monstres, machines, tout est bon pour vous barrer la route

Mais l’aspect le plus impressionnant d’Alisia Dragoon – celui qui lui vaut encore aujourd’hui de disposer d’une communauté de fans avec une petite larme au coin de l’œil à chaque fois qu’on évoque le titre, c’est sans conteste sa musique. C’est bien simple: la bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive – à raison. Rarement les capacités sonores de la machine de Sega ont été aussi bien exploitées: les ambiances sont sublimes, le rythme va du planant au frénétique, chaque niveau à une personnalité et une âme qui lui sont propres, et je vous garantis qu’une bonne partie de ces morceaux ne vous sortiront plus jamais du crâne pour peu que vous passiez quelques heures sur le jeu. En un mot: c’est beau, c’est efficace, et les mélodies du jeu achèvent de transformer un très bon jeu d’action en un titre immortel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Parmi les grands oubliés de la ludothèque de la Megadrive, Alisia Dragoon fait partie des titres méritant sans hésitation qu'on les ramène dans la lumière. Efficace, frénétique, mais aussi légèrement tactique, le gameplay du jeu est transcendé par une réalisation de haute volée pour 1992, et surtout par une musique qui donne encore des frissons à ceux qui l'entendent plus de 25 ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le petit cri insupportable que pousse Alisia à chaque fois qu'elle encaisse des dégâts (c'est à dire souvent)
– Les dragons auraient gagné à être un peu plus efficaces
– Pas toujours facile de distinguer un tir adverse dans tout ce foutoir d'éclairs, de dragons et d'ennemis à l'écran

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)Atari STSuper NintendoNESMaster SystemGame GearMegadriveAmstrad CPCMacintoshPC Engine DuoSharp X68000Game BoyLynx3DOAmiga CD32Commodore 64PC (Windows 95)
Version non testées : Acorn 32 bits, CD-i, CDTV, FM Towns, PC-98, Sam Coupé

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les Puzzle Games – comme on allait prendre l’habitude de les appeler un peu plus tard – constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil: ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu!) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse parfois à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau. Si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là: l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent: cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemmings solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu: se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On remarquera avec plaisir la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif: chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant
– On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sons Soundblaster et Adlib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne sera pas dépaysé par ce portage

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – en moins beau, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction est charmante – on sent que le portage n’a pas été bâclé, ce qui fait plaisir

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été oublié. Seul petit oubli sur le menu principal: impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale: les morceaux sont rythmés, entrainants et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE: 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Jeu le plus original sur console

Version NES

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, là faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 15/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version Master System

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System: le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES, et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés: l’introduction et le mode deux joueurs, mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou.

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique à son homologue sur Master System. Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables – derrière celle sur Lynx.

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Graphiquement, la Megadrive est capable de mieux que ça

Pas de changement dans le contenu de cette version Megadrive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de Sega – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Megadrive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings),  et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, il aura également fallu tailler dans le contenu: plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Mac OS 8.1
Spécificités techniques :

Aucune révolution, et on a perdu le mode deux joueurs, mais l’essentiel est là.

Comme de nombreux titres du début des années 90, Lemmings aura entrepris le détour sur une machine qui commençait à présenter de solides arguments en faveur du jeu vidéo: le Macintosh. Pour l’occasion, DMA Design aura préféré confier le portage à Presage Software, qui sera visiblement parti de la version PC pour assurer cette adaptation. On se retrouve en effet face à la copie conforme de la version PC… avec une résolution doublée, néanmoins, ce qui permet de profiter de graphismes plus fin. À tout prendre, on aurait sans doute préférer rester en 320×200 si cela avait permis de conserver l’introduction et surtout le mode deux joueurs, mais il faudra bel et bien composer avec les mêmes coupes que sur la machine d’IBM. Là encore, on accusera davantage la grosse flemme qu’une quelconque limitation technique. Pour tout le reste, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version PC de Lemmings, doublez sa résolution, et Ta-da! Voilà votre portage Macintosh du succès planétaire de DMA Design. Dommage que cela signifie tirer un trait sur l’introduction et sur le mode deux joueurs, mais l’expérience solo est plus à la hauteur que jamais.

Version PC Engine Duo

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 27 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits!) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine Duo.

Tout fonctionne très bien, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendants à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine Duo peut clairement s’avancer sans fausse pudeur: entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque: pas de fioritures ici, c’est face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

Rien de neuf, mais ce n’était de toute façon pas l’objectif de cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise: Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1993 (Japon) – 1993 (Europe) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est lent, ce n’est pas très lisible, et c’est surtout bugué…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Lynx

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga !

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

Aucune mauvaise surprise du côté de la réalisation graphique

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Version Amiga CD32

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version britannique
Spécificités techniques :

Absolument rien de neuf

Comme beaucoup de jeux développés sur Amiga pendant la période, Lemmings n’aura pas fait l’impasse sur la console de Commodore… et comme beaucoup de jeux adaptés sur CD32, il n’y aura fourni que le service minimum. En quoi consiste donc cette version? Cela ira très vite: c’est la version Amiga, jouable au pad, copiée directement sur le CD-ROM, et strictement rien d’autre. En guise d’unique bonus, on pourra composer avec une courte vidéo de présentation d’un jeu vidéo de Psygnosis nommé Planetside et qui n’aura apparemment jamais vu le jour (un titre du même nom sera bien paru, mais beaucoup plus tard, en 2001, et sous l’égide de Sony). Pour le reste, vous pouvez vous reporter directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

En fait de version Amiga CD32, cette itération de Lemmings n’est rien de plus que la copie conforme de l’itération Amiga, au pixel et à la note près, copiée sur un CD-ROM sur lequel on aura également casé de la publicité pour un jeu qui n’aura jamais vu le jour histoire qu’il sonne moins creux. Autant dire que l’intérêt est nul si vous aviez déjà la version Amiga, mais dans le cas contraire, le jeu est toujours aussi bon.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 en 1994 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version PC (Windows 95)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu se fond désormais dans celle de Windows 95, et c’est moche

Avec la disparition progressive du MS-DOS, Lemmings a également fini par connaître son adaptation sur le nouvel OS de Microsoft – avec la première extension du jeu généreusement fournie avec, tant qu’à faire. Graphiquement, le jeu est jouable en « haute résolution » – en fait, un simple filtre sur les graphismes basse résolution. Cela reste plus beau que la version de 1991, mais on ne peut que regretter que l’interface du jeu soit obligatoirement intégrée dans l’interface gris-moche de Windows 95 : on a la fâcheuse impression d’être en train de jouer au démineur. Pour ne rien arranger, il est impossible de jouer au jeu en plein écran, ce sera la fenêtre ou rien ! Et pour achever de rendre cette version définitivement inutile pour les possesseurs de la version MS-DOS, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, pas plus que l’introduction. En revanche, la qualité sonore est bien meilleure, on a enfin récupéré les voix digitalisées, et le système de mot de passe a été remplacé par une sauvegarde automatique moins contraignante. Bref, une bonne version, mais à laquelle il manque le vrai supplément d’âme pour réellement se situer au-dessus de la version MS-DOS

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu penser que les quatre années séparant cette version de l’originale seraient plus que suffisantes pour ajouter enfin le mode deux joueurs qui manquait à l’appel depuis 1991, mais hélas… Pour ne rien arranger, l’impossibilité de jouer en plein écran et l’interface sinistre plombent le gain graphique du jeu. Reste le son de meilleur qualité, mais quelle paresse pour ce qui aurait largement pu être la version ultime…

Streets of Rage

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ベア・ナックル 怒りの鉄拳 (Bare Knuckle : Ikari no Tekken)
Testé sur : MegadriveMega-CDGame GearMaster System
Disponible sur : Mac OS Sierra 10.12.6, Steam OS + Linux Ubuntu 16.10 ou supérieur, Windows XP ou supérieur (version Megadrive émulée)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

  1. Streets of Rage (1991)
  2. Streets of Rage 2 (1993)
  3. Streets of Rage 3 (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, et jusqu’au début des années 90, incarner une poignée de vigilante pour aller nettoyer – à mains nues, rien de moins – les rues d’une ville systématiquement corrompue par la pègre locale était, aussi surprenant que cela puisse paraître, une activité relativement courante dans les jeux vidéo. Si le genre a, dans ses grandes lignes, été défini par les pères fondateurs que sont Renegade, Double Dragon ou encore Final Fight, plusieurs Beat-them-all de l’époque sont parvenus à tirer leur épingle du jeu sans révolutionner en rien les règles du genre. Streets of Rage, véritable légende de la ludothèque de la Megadrive, fait partie de ceux-là.

Amis du débat et de la modération, bonjour

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui envoie jusqu’à deux personnages parmi un roster de trois nettoyer le crime en tabassant tout le monde sans distinction dans toute la ville, conception de la justice qui m’a personnellement toujours laissé dubitatif. Parmi ces trois ex-policiers, on sera heureux de trouver une femme histoire de nous changer un peu du machisme ambiant, et on notera que chacun a ses forces et ses faiblesses, Adam étant le plus lent, Blaze la moins puissante et Axel le plus équilibré. Dans les faits, les trois personnages sont très proches dans leur gameplay – Blaze, par exemple, n’est en rien pénalisée par sa force moindre – et cela tombe bien puisqu’au moment de débuter une partie à plusieurs, il sera impossible pour les deux joueurs de sélectionner le même personnage.

Votre fine équipe de nettoyeurs

Une fois votre personnage choisi débute enfin votre petite promenade nocturne dans la ville-sans-nom, qui va vous amener, tel un messie débarrassé de son odeur de sainteté, à multiplier les pains avec ferveur. On ne pourra s’empêcher, à ce titre, de faire trois remarques :

  1. On ne comprendra jamais pourquoi les protagonistes de ces jeux s’entêtent à passer la nuit à aller tabasser toute une ville au corps-à-corps, surtout quand ladite ville pourrait facilement être nettoyée en cinq minutes par la voiture de police qui les suit partout et qui est équipée de rien de moins qu’un bazooka.
  2. La voiture en question pourrait d’ailleurs les emmener directement en bas du siège de la pègre où trône le baron local, nommé « Mr. X » dans un de ces traits de génie propre aux scénaristes inspirés, et dont toute la ville semble connaître l’emplacement – mais non, autant faire le trajet à pied avec quelques centaines d’adversaires sur la route, ça nous entretiendra et on vivra plus longtemps.
  3. Vos ennemis semblent heureusement respecter une forme de code d’honneur assez bizarre puisque aucun d’entre eux, à l’exception du boss final, n’a l’idée saugrenue de faire usage d’une arme à feu.
Même au beau milieu d’une usine, vos ex-coéquipiers de la police n’hésitent pas à venir vous prêter main forte

Au diable, la cohérence, donc, mais vous aurez compris que ce n’est pas la première qualité que l’on attend d’un Beat-them-all. Puisque l’idée est manifestement de taper, penchons-nous sur l’interface : celle-ci, très simple, fait usage des trois boutons de la manette Megadrive (Les manettes à six boutons n’arriveront que plusieurs années après la sortie du jeu). Un bouton sert à taper, le deuxième à sauter, et le troisième à appeler, une fois par niveau ou par « vie » de votre personnage, la voiture de police mentionnée plus haut qui fera alors le ménage à l’écran. Une attaque vers l’arrière est possible en pressant simultanément coup + saut, et les « chopes » (les prises consistant à empoigner et immobiliser un adversaire pour le frapper pendant qu’il est dans l’incapacité de se défendre) se font automatiquement en étant assez près d’un ennemi.

Détail sympathique : lors du dernier niveau, le ciel visible à travers les fenêtres passe progressivement de la nuit à l’aube

Pendant les chopes, plusieurs possibilités s’offrent à vous : frapper l’adversaire jusqu’à l’envoyer au sol, changer votre position (bouton saut) pour passer devant ou derrière lui, l’écraser au sol à l’aide d’une prise qui doit faire bien mal au dos de celui qui l’effectue, ou bien le projeter derrière vous. Comme vous l’aurez peut-être remarqué au terme de cette liste, il n’y a pas – en-dehors de la voiture – de coup spécial vous permettant de toucher une zone plus large que ce que vos poings et vos pieds vous permettent d’atteindre. Tout l’aspect « stratégique » du titre va être là : votre seul moyen de faire le ménage lorsque les adversaires commenceront à se multiplier autour de vous (c’est-à-dire assez vite) consistera à votre aptitude à employer les chopes pour utiliser une partie de vos ennemis comme projectiles pour toucher un maximum de monde. Il sera également possible, à deux joueurs, d’utiliser la chope sur votre allié pour faire une prise spéciale, hélas pas particulièrement efficace. 

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, et c’est chouette

Notons également qu’il n’existe pas de mode « A » ou « B », comme dans certaines versions de Double Dragon, pour savoir si vos deux personnages peuvent ou non se blesser mutuellement : quoi qu’il arrive, vos coups atteignent également votre allié. Heureusement, la surface de jeu est suffisamment étendue pour que les « accidents » (car ce sont toujours des accidents, n’est-ce pas ?) menant à allonger une mandale à son coéquipier sans l’avoir voulu soient rares. Comme dans la plupart des Beat-them-all de l’époque, on peut ramasser les différentes armes blanches (couteaux, tuyaux de plomb, tessons de bouteille, battes de baseball… ou poivrière) lâchées par les adversaires, ou entreposées dans des containers dont la nature change selon le niveau (bidons, cabines téléphoniques…), et dans lesquels on trouvera également de l’argent (rapportant des points), de la nourriture (restaurant la vie), voire des vies ou une voiture bonus.

Ça doit faire mal

Les adversaires qui vous seront opposés au cours des huit niveaux du jeu semblent à première vue assez redondants : depuis la petite frappe de base jusqu’au karatéka partageant des airs de famille avec Shiryu dans Saint Seya, en passant par cette étrange obsession que semblaient nourrir les beat-them-all de l’époque pour les dominatrices en cuir avec un fouet ou pour les punks à cheveux colorés, il faut reconnaître que le menu fretin ne se divise qu’en cinq modèles de base, eux-mêmes déclinés en plusieurs variations de couleurs.

Adam est peut-être lent, mais il fait très mal

C’est peu – très peu, même – mais curieusement, la lassitude ne s’installe pas, d’abord parce qu’ils sont relativement variés dans la façon de les aborder (certains sont capables de chopes ou de glissades, d’autres arrivent avec des armes, certaines variations des femmes-en-cuir ont cette capacité très énervante de rester au sol où elles sont invincibles après chaque coup et de ne plus en bouger tant que vous ne vous êtes pas éloigné, etc.), et ensuite parce que chaque niveau propose ses petites subtilités : comme ces grands trous très commodes pour y expédier l’opposition (ou perdre stupidement une vie) au niveau 4, ou ces presses hydrauliques qui peuvent autant vous aider à faire le ménage que vous faire perdre un paquet de santé au niveau 6. Évidemment, le plus grand danger de l’opposition viendra du nombre, les adversaires pouvant arriver par grappes de six ou sept, et n’hésitant jamais à vous prendre en sandwich pour vous compliquer la tâche, ce qu’ils font d’ailleurs particulièrement bien lorsque vous jouez seul.

Ce boss doté de griffes façon « Freddy » est très, très pénible, et ça ne s’arrange pas quand il est accompagné de son frère jumeau

Heureusement, le jeu n’est jamais inutilement frustrant à ce niveau, et n’a pas le défaut de rendre la présence d’un deuxième joueur quasi-obligatoire pour espérer finir le jeu comme c’était assez souvent le cas à l’époque. Le programme distribue également assez généreusement les vies par l’intermédiaire du score, la première vous étant octroyée en atteignant 50.000 points puis tous les 100.000 ensuite – ce qui va relativement vite sans transformer pour autant le jeu en parcours de santé. Le programme propose de toute façon plusieurs niveaux de difficulté, histoire de corser – ou de simplifier – un peu les choses.

A deux, c’est encore mieux

Chaque niveau se termine par un boss – ou deux, si vous jouez avec un ami – qui est généralement le meilleur moment pour faire appel à votre voiture de police histoire de les affaiblir un peu. À noter d’ailleurs que si chacun de ces boss a son point faible, et qu’ils sont généralement assez simples à vaincre une fois la technique assimilée, celui du niveau 2 est étrangement le plus difficile de tous et peut même représenter un véritable aspirateur à vie pour un joueur solitaire.

Si vous voulez faire le ménage en vitesse, tirez profit du trou béant

On regrettera également que ces mêmes boss deviennent eux aussi redondants : dès le sixième niveau, on recycle ceux du deuxième, le septième niveau n’a pas de boss et le huitième vous fait ré-affronter tous ceux du jeu (grand classique des derniers niveaux de Beat-them-all) – un peu de variété n’aurait pas fait de mal. Reste qu’à la fin de la partie, en dépit de ces nombreuses faiblesses, on réalise qu’on a passé un très bon moment. À noter que Streets of Rage comporte – chose rare pour ce genre de jeux – une « mauvaise » fin vous permettant de devenir le bras droit de Mr X. Celle-ci ne sera accessible qu’en mode deux joueurs, et à condition de combattre son allié, mais l’idée est suffisamment sympathique – et originale – pour mériter d’être mentionnée.

Les « clones » de Blaze sont mieux entraînées qu’elle: leurs chopes prévalent quasi-systématiquement sur les vôtres

Niveau réalisation, Streets of Rage fait partie des jeux sortis sur une console en début de vie. Difficile, donc, d’être ébloui par ses graphismes, qui ont néanmoins leur petit cachet, et ont surtout l’avantage de rester parfaitement lisibles en toute circonstance, même lorsque cela commence à fourmiller à l’écran. L’animation est efficace et percutante, on ressent bien l’impact des coups – ce qui, vu le temps qu’on va passer à en donner, est la moindre des choses.  Le programme connait en revanche quelques ralentissements occasionnels – le plus souvent provoqués par ces jongleurs de haches ou de torches qui semblent mettre le processeur de la machine à rude épreuve – mais ceux-ci restent très rares, et on ne se retrouve jamais à pester suite à un accès de lenteur du jeu.

L’avant-dernier niveau est assez jouissif: c’est fou le temps qu’on gagne, en expédiant tout le monde par-dessus bord

La vraie claque, cependant – et certainement celle qui a grandement contribué à la renommée du titre – vient de la musique. Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu, a à ce titre fait un travail magnifique : souvent rythmées, dynamiques, mais aussi parfois nourries d’influence house ou funk, elles participent énormément au plaisir de jeu. Il y a fort à parier qu’une partie d’entre elles vous resteront dans le crâne pendant plusieurs années tant elles sont exécutées à merveille, en dépit des capacités sonores limitées de la Megadrive. Les bruitages s’en sortent un peu moins bien, notamment cette espèce de bouillie stridente qui s’échappe d’un personnage féminin à sa mort, mais quoi qu’il arrive, Streets of Rage est un jeu auquel il serait criminel de jouer en coupant le son.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Streets of Rage n’invente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Porté par sa simplicité autant que par son efficacité, le Beat-them-all de Sega aura initié une série désormais mondialement célèbre, bien aidée par une bande originale elle aussi entrée au panthéon de la Megadrive. Grâce à un gameplay technique, à des coups dont on ressent bien l'impact et à un mode deux joueurs jubilatoires, Streets of Rage reste aujourd'hui encore un classique très agréable à parcourir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveau graphique, on sait que la Megadrive est capable de mieux que ça, comme les deux épisodes suivants se chargeront de le prouver. – Pas assez d’adversaires différents, et un gameplay qui se renouvelle peu.


Version Mega-CD

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Juste quelques lignes pour parler très rapidement du portage sur Mega-CD: il ne s’agit pas, en fait, d’une version développée spécifiquement pour le support CD, mais simplement de la version Megadrive intégrée dans plusieurs compilations comprenant une série de jeux marquants de la firme afin de les vendre sur CD. Cette version est donc intégralement identique à la version originale, à un petit détail près qui me vaut de la citer ici : toutes les digitalisations de la version Megadrive ont été ré-enregistrées pour tirer avantage du lecteur CD. Oui, nous parlons bien de ce bruit ignoble que faisaient les personnages en mourant, et absolument pas de la superbe musique du jeu qui aurait pu tirer magnifiquement parti d’une ré-orchestration sur CD. On a donc droit à des « argh » et autres « gheuh » plus propres, et rien d’autre. Et le pire, c’est qu’on n’est même pas sûr de devoir considérer ça comme une amélioration… Bref, une curiosité plus qu’une version à part entière. Dommage, de la part de Sega, de ne pas s’être montré un peu plus ambitieux.

NOTE FINALE : 16/20

Même version, même appréciation… mais ne tirer parti du support CD que pour remplacer les cris des mourants ? Sérieusement ?

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux Game Gear)
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

La première machine servie au rang des conversions aura donc été la portable de Sega, un an avant la Master System. Machines 8bits oblige, on trouvera de nombreux points communs entre les deux versions, mais la Game Gear aura également dû composer avec des limitations techniques – à commencer par la taille de son écran – encore plus importantes que celle de son homologue de salon.

Pour un jeu portable de 1992, le titre en a dans le ventre

Graphiquement, pourtant, cette version s’en sort très bien : c’est coloré, c’est lisible, on reconnait tous les personnages, et les animations n’ont pas été trop mutilées dans le processus. On part donc sur de très bonnes bases : parvenir à afficher autre chose qu’une bouillie de pixels sur un écran de jeu aussi réduit, dans un type de jeu où le challenge repose sur le nombre d’adversaires, est déjà un petit exploit. On peut ainsi avoir jusqu’à trois ennemis à l’écran simultanément en plus du personnage principal : mine de rien, c’est déjà moitié plus que ce que permettra la version Master System un an plus tard. Et, comble de bonheur, on peut toujours jouer à deux… à condition d’avoir deux Game Gear et le câble pour les relier (et sans doute un bon stock de piles vu la faible autonomie de la machine, mais je m’égare). Niveau musical, difficile de lutter avec la Megadrive, mais les morceaux ont été réorchestrés avec sérieux, et on reconnait la plupart des thèmes – même s’il faut admettre qu’ils tournent également très vite en boucle, d’où une lassitude expresse. Quoi qu’il en soit, cette version semble s’être donné les moyens de proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Se retrouver coincé entre trois adversaires peut vite se transformer en cauchemar sans nom

Comme on peut s’en douter, cela aura nécessité quelques sacrifices: Adam a disparu du casting (comme dans les mauvais films américains, ce sont toujours les noirs qui sont sacrifiés en premier), et le jeu ne comporte plus que cinq niveaux. Cela peut paraître peu, mais ceux-ci m’ont parus plus longs que leurs équivalents sur Megadrive.

Adam fait partie des sacrifiés du titre

Plus de voiture de police non plus, faute de touche pour les appeler: elle est remplacée par un bonus qu’on trouve parfois dans un container et tuant tous les ennemis à l’écran. Mais bien sûr, ce qui décidera de la longévité du titre (en plus des piles), ce sera sa difficulté.

Malheureusement, c’est de ce côté qu’apparaît le vrai problème de la version Game Gear : sa jouabilité. Si cette version de Streets of Rage offre à première vue les mêmes possibilités que la version originale, une différence majeure se dessine après quelques secondes de jeu : il n’est plus possible de frapper un adversaire pendant une chope. Ce sera une projection ou rien. Cet oubli difficilement compréhensible complique les choses pour deux raisons: primo, lors d’une chope, votre ennemi est immobilisé, mais vous aussi. Et donc, le temps de réaliser votre position et de choisir quoi faire, vous être atrocement vulnérable. Effet renforcé par la deuxième raison : il est extrêmement difficile, dans cette version, de conserver une chope plus d’une demi-seconde. Si vous n’appuyez pas précisément en même temps sur arrière et coup au moment de la projection, par exemple, votre personnage lâchera son adversaire et lui tournera le dos, s’exposant ainsi magnifiquement à un coup entre les omoplates. C’est d’autant plus frustrant que les problèmes ne s’arrêtent pas là : votre personnage ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en se relevant. Il est donc très fréquent de voir toute votre jauge disparaître simplement parce que les ennemis se relaient pour venir vous cueillir à chaque tentative de vous remettre debout sans que vous ne puissiez rien faire. Inutile de dire que, dans ces conditions, le plaisir de jeu s’estompe quelque peu…

Le tuyau de plomb fait un peu office de God Mode

L’honnêteté force à reconnaître que le déséquilibre va dans les deux sens, cela dit. Les armes blanches, dans cette version, ne disparaissent pas après un certain nombre d’utilisation comme dans le jeu Megadrive : il faudra impérativement qu’un ennemi vous les fasse lâcher. Autant dire qu’un niveau peut soudainement se transformer en promenade de santé pour peu que vous mettiez la main sur un tuyau de plomb et que vous ne le lâchiez plus jusqu’au boss. Le jeu n’est donc pas difficile, il est plutôt soumis à votre capacité à conserver vos armes.

NOTE FINALE : 11/20

Streets of Rage sur Game Gear est une belle prouesse technique, c’est indéniable. En revanche, le plaisir de jeu laisse souvent place à la frustration, la faute à un système de chope défectueux et à une difficulté beaucoup plus liée à votre capacité à garder un tuyau de plomb qu’à une réelle maîtrise du gameplay. Bref, une version honnête, et même brillante du point de vue technique, mais qui aurait pu viser infiniment plus haut.

Version Master System

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sorti plus de deux ans après la version Megadrive, sur une Master System alors sérieusement en fin de vie, Streets of Rage aura au moins pu bénéficier du savoir-faire de programmeurs désormais particulièrement bien rodés à l’usage de la 8 bits de Sega.

Le jeu s’en sort graphiquement extrêmement bien…

Le jeu suit aussi fidèlement que possible le cheminement du jeu original – et y ajoute même quelques petites « finitions » absentes de la version Megadrive, comme les deux combattantes en fin de niveau 5 qui cessent d’être de simples clones de Blaze, ou bien un nouveau boss exclusif en conclusion du niveau 6, venu remplacer le recyclage du boss du niveau 2. Les trois personnages sont toujours jouables, tous les niveaux et tous les coups sont là; bref, presque rien n’a été sacrifié, et on sent rapidement une réelle ambition pour la grande sœur de la Megadrive, qui ne boxe pourtant pas franchement dans la même catégorie, même avec les meilleurs programmeurs du monde.

…mais l’action peine à être frénétique lorsqu’il n’y a jamais plus de trois sprites à l’écran

Graphiquement, en tous cas, le jeu impressionne. Les personnages sont grands, c’est très coloré – moins que sur Game Gear, mais après tout l’ambiance du jeu est censée être plutôt sombre – l’animation est plus hachée que sur Megadrive mais reste fluide et ça ne rame jamais – à peine observera-t-on quelques effacements de sprites, mais c’est du très beau travail. Les problèmes commencent en revanche dès qu’on aborde la musique, gros point fort de l’original. Les capacités sonores de la Master System sont très inférieures à celles de la Megadrive, c’est indéniable, et on peut comprendre que cette version reprenne à l’identique la plupart des thèmes de la version Game Gear. On retrouve donc le même grief que sur la version portable, avec des morceaux qui finissent par faire mal au crâne plutôt qu’autre chose – et le fait qu’une partie soit plus longue sur Master System n’améliore pas les choses à ce sujet.

Vos collègues de la police sont toujours là (observez au passage l’effacement de sprite)

Les différents thèmes ont d’ailleurs souvent été réattribués, un peu anarchiquement, à d’autres niveaux qu’à ceux qu’ils accompagnaient à l’origine : le thème du niveau 2 n’est rien d’autre que la mélodie de sélection de personnage du jeu Megadrive répétée en boucle, par exemple. Certaines compositions, comme le thème du niveau 5, s’en sortent un peu mieux, mais l’extraordinaire ambiance de l’opus original en prend quand même un sérieux coup.

Niveau jouabilité, le jeu présente là aussi quelques problèmes – mais différents de ceux de la version Game Gear. Le personnage est relativement réactif, les coups s’enchainent bien, on aperçoit quelques erreurs d’alignements de sprites lors des chopes mais le programme a l’air de bien s’en tirer : le jeu semble même, à plusieurs niveaux, encore plus simple que son homologue sur Megadrive. Et puis un certain malaise s’installe en voyant notre personnage se retrouver au tapis assez facilement jusqu’à ce qu’on mette le doigt sur ce qui cloche : les coups vous touchent dès leur départ, et pas à leur réception. Explication : vous voyez une femme lever son fouet… et vous êtes déjà au sol, car le jeu a considéré que le coup était porté dès la première frame de l’animation, et pas au moment où le fouet touchait votre personnage.

Mr. X ne vous fera, cette fois, pas d’offre indécente. Logique, puisque vous n’avez plus d’équipier à trahir…

Mine de rien, cela pose un gros problème, car à moins d’avoir le don de prescience, il vous est à peu près impossible d’éviter un coup : un personnage fait un coup de pied sauté, et il vous a déjà touché au moment où ses pieds quittent le sol. On peut, dans les fait, limiter la casse en utilisant le fait que les adversaires ne peuvent vous toucher que lorsqu’ils sont exactement sur le même plan horizontal que votre personnage, et donc en multipliant les déplacements sur un axe vertical, mais la jouabilité en souffre. Autre petit détail : la manette de la Master System n’a que deux boutons, or, le gameplay en nécessite trois. Appeler votre voiture en soutien demandera donc une pression sur le bouton pause situé… directement sur la console. Autant dire que si vous voulez du renfort, il va falloir vous lever !

Les boss sont également plus simples à battre, dans cette version

Un dernier problème apparait assez vite, et il facile de l’attribuer, en partie, aux limitations techniques de la console. Quoi qu’il arrive, en n’importe quelle circonstance, le jeu n’affichera jamais plus de deux ennemis à l’écran. Jamais. Cela peut se comprendre, mais a quand même un peu de mal à passer quand on se souvient que la Game Gear, aux capacités pourtant inférieures, en affichait trois…  Évidemment, la principale difficulté de ce type de jeu reposant traditionnellement sur le nombre d’adversaires, on est presque heureux des errements de jouabilité constatés, sans quoi le jeu serait d’une facilité absolument écœurante. Dans le même ordre d’idée, les tables qui vous fonçaient dessus au dernier niveau de la version originale ont désormais disparu: trop de choses à l’écran…

On sera heureux de voir tout le casting répondre à l’appel

Cela engendre une autre limitation, beaucoup plus difficile à pardonner, celle-là: il est désormais impossible de jouer à deux. Oui, au fond, dans un jeu incapable d’afficher plus de trois sprites à la fois, cella peut paraitre logique… mais c’est peu dire que cela prive ce Streets of Rage version 8 bits d’une très grande partie de son intérêt. Peut-être aurait-il fallu se montrer un peu moins ambitieux en terme de réalisation et sacrifier la taille des personnages pour autoriser un gameplay plus riche, mais le mal est de toute façon déjà fait.

Le boss exclusif dénote un peu par rapport au reste du jeu

NOTE FINALE : 13/20

Streets of Rage sur Master System est-il un mauvais jeu ? Non, loin de là. Il est même, à bien des niveaux, plus agréable à jouer que la version Game Gear. Malheureusement, victime d’une ambition qui donne l’impression d’avoir privilégié la forme sur le fond, il doit faire face à de sévères limitations qui l’empêchent de rejoindre la version Megadrive dans la légende des beat-them-all. Désormais simple jeu solo, on regrettera également que l’essentiel de sa difficulté lui vienne des errements de sa jouabilité plutôt que du challenge proposé par le titre.