Thunder Force III

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIII
Testé sur : Megadrive, Arcade, Super Nintendo

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V: Perfect System (1997)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque la Megadrive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme. Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, Sega décida de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue: la Megadrive, c’était une salle d’arcade à la maison.

Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent

Bien évidemment, si cette affirmation était un tantinet présomptueuse (il faudrait attendre la sortie de la Neo Geo l’année suivante, dans une toute autre gamme de prix, pour voir effectivement l’arcade débarquer à domicile), aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion était presque parfaite.

Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises

Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh! Des voix digitalisées!), les premiers acquéreurs de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Megadrive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fut un des premiers jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Megadrive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.

Graphiquement, le jeu en a dans le ventre

Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie. Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.

Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie

J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu: 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Megadrive a à offrir: les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.

L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition

Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Megadrive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fusse sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes récurrents – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.

Admirez la vue !

Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Megadrive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.

Un instant d’inattention peut vous coûter très cher

Ceux-ci versent également dans le classicisme: un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.

On appréciera la variété des niveaux visités

La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor: le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.

Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran

La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en Die-and-Retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.

Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite

Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Megadrive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Battle Squadron) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 17/20

Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Megadrive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de Sega, un titre d'arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Thunder Force est vraiment impressionnante, à tel point que l’on a parfois du mal à en croire ses yeux. Les graphismes sont tout simplement superbes, tant en ce qui concerne les sprites que les décors. (…) Un spectacle à couper le souffle! S’il n’y avait que cela, on se lasserait assez vite de ce programme, mais ce n’est pas le cas, car la jouabilité est excellente et on se prend tout de suite au jeu. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20


– Version Arcade  (Thunder Force AC) –

Titre alternatif : Thunder Spirits (Super Nintendo)
Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’écran-titre est peut-être le seul à pouvoir se vanter d’être plus beau que celui de la version Megadrive

En dépit de son nom ronflant annonçant une version exclusive à l’arcade, Thunder Force AC se révèle bel et bien être une adaptation du Thunder Force III sorti sur Megadrive et testé ci-dessus. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Megadrive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais: cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Megadrive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid: si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !

Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Megadrive…

En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les versions salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale: plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.

…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux

NOTE FINALE : 15/20

Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de Thunder Force III sur Megadrive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.

– Version Super Nintendo (Thunder Spirits) –

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Miracle, un écran qui ne rame pas !

Surprise: Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de Sega, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.

Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !

Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Megadrive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo: les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds, ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple: par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût: plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.

Incroyable mais vrai: dans cette version, on s’ennuie

Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Megadrive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.

NOTE FINALE : 09/20

Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à Sega pour prouver que sa Megadrive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Programmée par des bleu-bites n’ayant manifestement jamais eu affaire à la Super Nintendo, cette version est une vraie honte à oublier d’urgence.

Alisia Dragoon

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アリシアドラグーン (Arishia Doragūn)
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au royaume des jeux d’action, il y a les légendes immortelles, les joyaux appelés à briller à jamais au firmament, les abonnés à la présence obligatoire dans toutes les compilations de jeux rétros, tels Gunstar Heroes ou la série des Contra… et puis il y a aussi ces trésors oubliés, au nom qui n’évoquent plus grand chose à quiconque en-dehors d’une petite communauté de nostalgiques – et qui pourtant, avaient largement les arguments à faire valoir pour connaître un meilleur sort. Alisia Dragoon, exclusivité encore relativement méconnue de la Megadrive, fait partie de la seconde catégorie.

La réalisation du titre est efficace

La première chose que l’on appréciera, au lancement du jeu de Game Arts, c’est le notable soucis de mise en scène qui entoure le jeu – là où la production de l’époque nous avait habitué à enchainer les niveaux sans explications ni logique immédiatement après l’écran-titre. Dès la courte introduction, une fresque détaillée accompagnée d’un morceau au clavecin se charge de donner un supplément d’âme à l’habituel scénario nous demandant d’aller tuer le grand méchant à la fin – et dont la version européenne souffrait d’être encore plus chiche que la version japonaise, qui se donnait au moins la peine de détailler le background à l’intérieur du manuel. Avec le même soucis d’habillage, chaque niveau sera introduit par une petit jingle, et une courte cinématique se chargera de relier les différents univers entre eux – vous n’apparaissez jamais de nulle part, vous assistez à chaque étape du voyage de votre héroïne.

L’effort de mise en scène est très appréciable

Cette héroïne, donc, qui prête son nom au titre du jeu, est une magicienne (ou une gladiatrice dans la version européenne, bien que ça n’ait pas grand sens) dont le moyen de défense – très pratique au demeurant – consiste en une attaque de foudre à tête chercheuse.

Laisser charger votre tir vous permettra de nettoyer l’écran

La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez jamais à viser autrement qu’en faisant face à vos adversaires, dans ce jeu. La mauvaise, vous vous en doutez, c’est que le titre compense cela avec un déferlement quasi-ininterrompu d’adversaires à l’écran. Pour y faire face, le jeu dispose de tout un lot de subtilités qui le rendent légèrement plus subtil que le run-and-gun lambda. Tout d’abord, votre tir dispose d’une « charge »: si vous restez sans tirer deux secondes – ce qui est rare – votre prochaine salve balaiera tout l’écran. En contrepartie, votre barre se vide à l’usage – et même si elle se recharge dans un laps de temps très court, parcourir le jeu en laissant le bouton de tir appuyé est une très mauvaise idée qui peut vous valoir d’être privé de la capacité de faire feu au pire moment. Il faudra donc savoir se ménager quelques courtes pauses – ce qui ne sera pas évident tant l’action est frénétique.

Le bon usage de vos dragons peut vous simplifier la vie

Ensuite, le nom de « Dragoon » accolé à votre héroïne n’est pas arrivé ici uniquement parce que ça rendait bien. Par simple pression du bouton A, Alisia peut faire appel à un de ses quatre dragons, chacun bénéficiant de forces et de faiblesses qui lui sont propre. L’un d’eux, par exemple, nettoie l’écran à intervalles réguliers – mais le reste du temps, il ne fait rien, ce qui vous rend tous les deux atrocement vulnérables – tandis qu’un autre couvrira l’écran de jets de projectiles, etc. Faire le choix du bon dragon – ou de s’en priver – ne sera pas uniquement lié à son type d’attaque: tout comme vous, vos créatures ont une jauge de vie, et vous serez bien avisé de rapatrier un dragon sévèrement blessé avant de le voir passer l’arme à gauche. Rien ne vous interdira de le faire réapparaitre au prochain bonus lui rendant de la vie – ou augmentant sa puissance.

Il y en a partout à l’écran, et ça ne se calme pas souvent

Car on touche là à l’une des subtilités les plus intéressantes d’Alisia Dragoon: Votre tir, comme vos dragons, ont un niveau définissant leur puissance. Ce niveau augmente – de façon permanente – en trouvant les bonus dédiés, souvent consciencieusement dissimulés dans les parties les plus reculées d’un niveau, ou derrière l’un des nombreux passages secrets.

« La bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive »

Les boss sont souvent d’une belle taille

Il y a également des bonus augmentant votre jauge de vie ou celle de vos dragons. Ce qui signifie que votre façon de jouer peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du titre, aller tout droit pour boucler le niveau le plus vite possible étant le meilleur moyen d’aborder le reste du jeu avec un personnage beaucoup plus faible que le joueur ayant pris le temps d’explorer. De la même façon, aucun de vos dragons ne pouvant dépasser le niveau 3, mieux vaut prêter attention à ce que vous ramassez afin d’être bien certain de répartir les bonus entre vos petits protégés, plutôt que de gaspiller bêtement un gain de niveau en l’offrant à une créature déjà à son maximum. Inutile de dire qu’un joueur avec la jauge de vie à fond, un tir au niveau 8 et des dragons au maximum de leurs caractéristiques augmentera drastiquement ses chances de survie au dernier niveau du jeu, qui est de loin le plus difficile. Une fois maitrisé, le titre se finit en moins d’une heure – mais mieux vaudra connaître la disposition des niveaux, et en particulier l’emplacement des différents bonus, pour espérer en venir à bout.

Le côté oblique de ce niveau est assez déstabilisant

Abordons à présent la réalisation du jeu. Sorti sur une Megadrive qui n’était plus tout à fait en début de vie, le titre de Game Arts s’en sort visuellement très bien. Si la palette graphique de la machine de Sega souffre parfois de son manque de couleur, on ne peut qu’admirer le foisonnement de détails, la variété des environnements, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble malgré le nombre d’adversaires à l’écran. La taille de certains boss – en particulier le dernier – avait aussi de quoi impressionner en 1992.

Zombis, monstres, machines, tout est bon pour vous barrer la route

Mais l’aspect le plus impressionnant d’Alisia Dragoon – celui qui lui vaut encore aujourd’hui de disposer d’une communauté de fans avec une petite larme au coin de l’œil à chaque fois qu’on évoque le titre, c’est sans conteste sa musique. C’est bien simple: la bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Megadrive – à raison. Rarement les capacités sonores de la machine de Sega ont été aussi bien exploitées: les ambiances sont sublimes, le rythme va du planant au frénétique, chaque niveau à une personnalité et une âme qui lui sont propres, et je vous garantis qu’une bonne partie de ces morceaux ne vous sortiront plus jamais du crâne pour peu que vous passiez quelques heures sur le jeu. En un mot: c’est beau, c’est efficace, et les mélodies du jeu achèvent de transformer un très bon jeu d’action en un titre immortel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Parmi les grands oubliés de la ludothèque de la Megadrive, Alisia Dragoon fait partie des titres méritant sans hésitation qu'on les ramène dans la lumière. Efficace, frénétique, mais aussi légèrement tactique, le gameplay du jeu est transcendé par une réalisation de haute volée pour 1992, et surtout par une musique qui donne encore des frissons à ceux qui l'entendent plus de 25 ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le petit cri insupportable que pousse Alisia à chaque fois qu'elle encaisse des dégâts (c'est à dire souvent)
– Les dragons auraient gagné à être un peu plus efficaces
– Pas toujours facile de distinguer un tir adverse dans tout ce foutoir d'éclairs, de dragons et d'ennemis à l'écran

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)Atari STSuper NintendoNESMaster SystemGame GearMegadriveAmstrad CPCPC Engine DuoSharp X68000Game BoyLynx3DOCommodore 64PC (Windows 95)
Version non testées : Acorn 32 bits, Amiga CD32, CD-i, CDTV, FM Towns, PC-98, Sam Coupé

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les Puzzle Games – comme on allait prendre l’habitude de les appeler un peu plus tard – constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil: ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu!) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse parfois à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau. Si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là: l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent: cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemmings solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu: se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On remarquera avec plaisir la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif: chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant
– On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sons Soundblaster et Adlib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne sera pas dépaysé par ce portage

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – en moins beau, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction est charmante – on sent que le portage n’a pas été bâclé, ce qui fait plaisir

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été oublié. Seul petit oubli sur le menu principal: impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale: les morceaux sont rythmés, entrainants et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE: 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Jeu le plus original sur console

Version NES

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, là faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 15/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version Master System

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System: le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES, et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés: l’introduction et le mode deux joueurs, mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou.

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique à son homologue sur Master System. Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables – derrière celle sur Lynx.

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Graphiquement, la Megadrive est capable de mieux que ça

Pas de changement dans le contenu de cette version Megadrive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de Sega – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Megadrive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings),  et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, il aura également fallu tailler dans le contenu: plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version PC Engine Duo

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 27 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits!) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine Duo.

Tout fonctionne très bien, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendants à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine Duo peut clairement s’avancer sans fausse pudeur: entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque: pas de fioritures ici, c’est face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

Rien de neuf, mais ce n’était de toute façon pas l’objectif de cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise: Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1993 (Japon) – 1993 (Europe) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est lent, ce n’est pas très lisible, et c’est surtout bugué…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Lynx

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga !

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

Aucune mauvaise surprise du côté de la réalisation graphique

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 en 1994 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version PC (Windows 95)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu se fond désormais dans celle de Windows 95, et c’est moche

Avec la disparition progressive du MS-DOS, Lemmings a également fini par connaître son adaptation sur le nouvel OS de Microsoft – avec la première extension du jeu généreusement fournie avec, tant qu’à faire. Graphiquement, le jeu est jouable en « haute résolution » – en fait, un simple filtre sur les graphismes basse résolution. Cela reste plus beau que la version de 1991, mais on ne peut que regretter que l’interface du jeu soit obligatoirement intégrée dans l’interface gris-moche de Windows 95 : on a la fâcheuse impression d’être en train de jouer au démineur. Pour ne rien arranger, il est impossible de jouer au jeu en plein écran, ce sera la fenêtre ou rien ! Et pour achever de rendre cette version définitivement inutile pour les possesseurs de la version MS-DOS, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, pas plus que l’introduction. En revanche, la qualité sonore est bien meilleure, on a enfin récupéré les voix digitalisées, et le système de mot de passe a été remplacé par une sauvegarde automatique moins contraignante. Bref, une bonne version, mais à laquelle il manque le vrai supplément d’âme pour réellement se situer au-dessus de la version MS-DOS

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu penser que les quatre années séparant cette version de l’originale seraient plus que suffisantes pour ajouter enfin le mode deux joueurs qui manquait à l’appel depuis 1991, mais hélas… Pour ne rien arranger, l’impossibilité de jouer en plein écran et l’interface sinistre plombent le gain graphique du jeu. Reste le son de meilleur qualité, mais quelle paresse pour ce qui aurait largement pu être la version ultime…

Streets of Rage

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ベア・ナックル 怒りの鉄拳 (Bare Knuckle: Ikari no Tekken)
Testé sur : Megadrive, Mega-CD, Game Gear, Master System

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

  1. Streets of Rage (1991)
  2. Streets of Rage 2 (1993)
  3. Streets of Rage 3 (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, et jusqu’au début des années 90, incarner une poignée de vigilante pour aller nettoyer – à mains nues, rien de moins – les rues d’une ville systématiquement corrompue par la pègre locale était, aussi surprenant que cela puisse paraître, une activité relativement courante dans les jeux vidéo. Si le genre a, dans ses grandes lignes, été défini par les pères fondateurs que sont Renegade, Double Dragon ou encore Final Fight, plusieurs Beat-them-all de l’époque sont parvenus à tirer leur épingle du jeu sans révolutionner en rien les règles du genre. Streets of Rage, véritable légende de la ludothèque de la Megadrive, fait partie de ceux-là.

Amis du débat et de la modération, bonjour

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui envoie jusqu’à deux personnages parmi un roster de trois nettoyer le crime en tabassant tout le monde sans distinction dans toute la ville, conception de la justice qui m’a personnellement toujours laissé dubitatif. Parmi ces trois ex-policiers, on sera heureux de trouver une femme histoire de nous changer un peu du machisme ambiant, et on notera que chacun a ses forces et ses faiblesses, Adam étant le plus lent, Blaze la moins puissante et Axel le plus équilibré. Dans les faits, les trois personnages sont très proches dans leur gameplay – Blaze, par exemple, n’est en rien pénalisée par sa force moindre – et cela tombe bien puisqu’au moment de débuter une partie à plusieurs, il sera impossible pour les deux joueurs de sélectionner le même personnage.

Votre fine équipe de nettoyeurs

Une fois votre personnage choisi débute enfin votre petite promenade nocturne dans la ville-sans-nom, qui va vous amener, tel un messie débarrassé de son odeur de sainteté, à multiplier les pains avec ferveur. On ne pourra s’empêcher, à ce titre, de faire trois remarques :

  1. On ne comprendra jamais pourquoi les protagonistes de ces jeux s’entêtent à passer la nuit à aller tabasser toute une ville au corps-à-corps, surtout quand ladite ville pourrait facilement être nettoyée en cinq minutes par la voiture de police qui les suit partout et qui est équipée de rien de moins qu’un bazooka.
  2. La voiture en question pourrait d’ailleurs les emmener directement en bas du siège de la pègre où trône le baron local, nommé « Mr. X » dans un de ces traits de génie propre aux scénaristes inspirés, et dont toute la ville semble connaître l’emplacement – mais non, autant faire le trajet à pied avec quelques centaines d’adversaires sur la route, ça nous entretiendra et on vivra plus longtemps.
  3. Vos ennemis semblent heureusement respecter une forme de code d’honneur assez bizarre puisque aucun d’entre eux, à l’exception du boss final, n’a l’idée saugrenue de faire usage d’une arme à feu.
Même au beau milieu d’une usine, vos ex-coéquipiers de la police n’hésitent pas à venir vous prêter main forte

Au diable, la cohérence, donc, mais vous aurez compris que ce n’est pas la première qualité que l’on attend d’un Beat-them-all. Puisque l’idée est manifestement de taper, penchons-nous sur l’interface : celle-ci, très simple, fait usage des trois boutons de la manette Megadrive (Les manettes à six boutons n’arriveront que plusieurs années après la sortie du jeu). Un bouton sert à taper, le deuxième à sauter, et le troisième à appeler, une fois par niveau ou par « vie » de votre personnage, la voiture de police mentionnée plus haut qui fera alors le ménage à l’écran. Une attaque vers l’arrière est possible en pressant simultanément coup + saut, et les « chopes » (les prises consistant à empoigner et immobiliser un adversaire pour le frapper pendant qu’il est dans l’incapacité de se défendre) se font automatiquement en étant assez près d’un ennemi.

Détail sympathique : lors du dernier niveau, le ciel visible à travers les fenêtres passe progressivement de la nuit à l’aube

Pendant les chopes, plusieurs possibilités s’offrent à vous : frapper l’adversaire jusqu’à l’envoyer au sol, changer votre position (bouton saut) pour passer devant ou derrière lui, l’écraser au sol à l’aide d’une prise qui doit faire bien mal au dos de celui qui l’effectue, ou bien le projeter derrière vous. Comme vous l’aurez peut-être remarqué au terme de cette liste, il n’y a pas – en-dehors de la voiture – de coup spécial vous permettant de toucher une zone plus large que ce que vos poings et vos pieds vous permettent d’atteindre. Tout l’aspect « stratégique » du titre va être là : votre seul moyen de faire le ménage lorsque les adversaires commenceront à se multiplier autour de vous (c’est-à-dire assez vite) consistera à votre aptitude à employer les chopes pour utiliser une partie de vos ennemis comme projectiles pour toucher un maximum de monde. Il sera également possible, à deux joueurs, d’utiliser la chope sur votre allié pour faire une prise spéciale, hélas pas particulièrement efficace. 

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, et c’est chouette

Notons également qu’il n’existe pas de mode « A » ou « B », comme dans certaines versions de Double Dragon, pour savoir si vos deux personnages peuvent ou non se blesser mutuellement : quoi qu’il arrive, vos coups atteignent également votre allié. Heureusement, la surface de jeu est suffisamment étendue pour que les « accidents » (car ce sont toujours des accidents, n’est-ce pas ?) menant à allonger une mandale à son coéquipier sans l’avoir voulu soient rares. Comme dans la plupart des Beat-them-all de l’époque, on peut ramasser les différentes armes blanches (couteaux, tuyaux de plomb, tessons de bouteille, battes de baseball… ou poivrière) lâchées par les adversaires, ou entreposées dans des containers dont la nature change selon le niveau (bidons, cabines téléphoniques…), et dans lesquels on trouvera également de l’argent (rapportant des points), de la nourriture (restaurant la vie), voire des vies ou une voiture bonus.

Ça doit faire mal

Les adversaires qui vous seront opposés au cours des huit niveaux du jeu semblent à première vue assez redondants : depuis la petite frappe de base jusqu’au karatéka partageant des airs de famille avec Shiryu dans Saint Seya, en passant par cette étrange obsession que semblaient nourrir les beat-them-all de l’époque pour les dominatrices en cuir avec un fouet ou pour les punks à cheveux colorés, il faut reconnaître que le menu fretin ne se divise qu’en cinq modèles de base, eux-mêmes déclinés en plusieurs variations de couleurs.

Adam est peut-être lent, mais il fait très mal

C’est peu – très peu, même – mais curieusement, la lassitude ne s’installe pas, d’abord parce qu’ils sont relativement variés dans la façon de les aborder (certains sont capables de chopes ou de glissades, d’autres arrivent avec des armes, certaines variations des femmes-en-cuir ont cette capacité très énervante de rester au sol où elles sont invincibles après chaque coup et de ne plus en bouger tant que vous ne vous êtes pas éloigné, etc.), et ensuite parce que chaque niveau propose ses petites subtilités : comme ces grands trous très commodes pour y expédier l’opposition (ou perdre stupidement une vie) au niveau 4, ou ces presses hydrauliques qui peuvent autant vous aider à faire le ménage que vous faire perdre un paquet de santé au niveau 6. Évidemment, le plus grand danger de l’opposition viendra du nombre, les adversaires pouvant arriver par grappes de six ou sept, et n’hésitant jamais à vous prendre en sandwich pour vous compliquer la tâche, ce qu’ils font d’ailleurs particulièrement bien lorsque vous jouez seul.

Ce boss doté de griffes façon « Freddy » est très, très pénible, et ça ne s’arrange pas quand il est accompagné de son frère jumeau

Heureusement, le jeu n’est jamais inutilement frustrant à ce niveau, et n’a pas le défaut de rendre la présence d’un deuxième joueur quasi-obligatoire pour espérer finir le jeu comme c’était assez souvent le cas à l’époque. Le programme distribue également assez généreusement les vies par l’intermédiaire du score, la première vous étant octroyée en atteignant 50.000 points puis tous les 100.000 ensuite – ce qui va relativement vite sans transformer pour autant le jeu en parcours de santé. Le programme propose de toute façon plusieurs niveaux de difficulté, histoire de corser – ou de simplifier – un peu les choses.

A deux, c’est encore mieux

Chaque niveau se termine par un boss – ou deux, si vous jouez avec un ami – qui est généralement le meilleur moment pour faire appel à votre voiture de police histoire de les affaiblir un peu. À noter d’ailleurs que si chacun de ces boss a son point faible, et qu’ils sont généralement assez simples à vaincre une fois la technique assimilée, celui du niveau 2 est étrangement le plus difficile de tous et peut même représenter un véritable aspirateur à vie pour un joueur solitaire.

Si vous voulez faire le ménage en vitesse, tirez profit du trou béant

On regrettera également que ces mêmes boss deviennent eux aussi redondants : dès le sixième niveau, on recycle ceux du deuxième, le septième niveau n’a pas de boss et le huitième vous fait ré-affronter tous ceux du jeu (grand classique des derniers niveaux de Beat-them-all) – un peu de variété n’aurait pas fait de mal. Reste qu’à la fin de la partie, en dépit de ces nombreuses faiblesses, on réalise qu’on a passé un très bon moment. À noter que Streets of Rage comporte – chose rare pour ce genre de jeux – une « mauvaise » fin vous permettant de devenir le bras droit de Mr X. Celle-ci ne sera accessible qu’en mode deux joueurs, et à condition de combattre son allié, mais l’idée est suffisamment sympathique – et originale – pour mériter d’être mentionnée.

Les « clones » de Blaze sont mieux entraînées qu’elle: leurs chopes prévalent quasi-systématiquement sur les vôtres

Niveau réalisation, Streets of Rage fait partie des jeux sortis sur une console en début de vie. Difficile, donc, d’être ébloui par ses graphismes, qui ont néanmoins leur petit cachet, et ont surtout l’avantage de rester parfaitement lisibles en toute circonstance, même lorsque cela commence à fourmiller à l’écran. L’animation est efficace et percutante, on ressent bien l’impact des coups – ce qui, vu le temps qu’on va passer à en donner, est la moindre des choses.  Le programme connait en revanche quelques ralentissements occasionnels – le plus souvent provoqués par ces jongleurs de haches ou de torches qui semblent mettre le processeur de la machine à rude épreuve – mais ceux-ci restent très rares, et on ne se retrouve jamais à pester suite à un accès de lenteur du jeu.

L’avant-dernier niveau est assez jouissif: c’est fou le temps qu’on gagne, en expédiant tout le monde par-dessus bord

La vraie claque, cependant – et certainement celle qui a grandement contribué à la renommée du titre – vient de la musique. Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu, a à ce titre fait un travail magnifique : souvent rythmées, dynamiques, mais aussi parfois nourries d’influence house ou funk, elles participent énormément au plaisir de jeu. Il y a fort à parier qu’une partie d’entre elles vous resteront dans le crâne pendant plusieurs années tant elles sont exécutées à merveille, en dépit des capacités sonores limitées de la Megadrive. Les bruitages s’en sortent un peu moins bien, notamment cette espèce de bouillie stridente qui s’échappe d’un personnage féminin à sa mort, mais quoi qu’il arrive, Streets of Rage est un jeu auquel il serait criminel de jouer en coupant le son.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Streets of Rage n’invente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Porté par sa simplicité autant que par son efficacité, le Beat-them-all de Sega aura initié une série désormais mondialement célèbre, bien aidée par une bande originale elle aussi entrée au panthéon de la Megadrive. Grâce à un gameplay technique, à des coups dont on ressent bien l'impact et à un mode deux joueurs jubilatoires, Streets of Rage reste aujourd'hui encore un classique très agréable à parcourir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveau graphique, on sait que la Megadrive est capable de mieux que ça, comme les deux épisodes suivants se chargeront de le prouver. – Pas assez d’adversaires différents, et un gameplay qui se renouvelle peu.


Version Mega-CD

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Juste quelques lignes pour parler très rapidement du portage sur Mega-CD: il ne s’agit pas, en fait, d’une version développée spécifiquement pour le support CD, mais simplement de la version Megadrive intégrée dans plusieurs compilations comprenant une série de jeux marquants de la firme afin de les vendre sur CD. Cette version est donc intégralement identique à la version originale, à un petit détail près qui me vaut de la citer ici : toutes les digitalisations de la version Megadrive ont été ré-enregistrées pour tirer avantage du lecteur CD. Oui, nous parlons bien de ce bruit ignoble que faisaient les personnages en mourant, et absolument pas de la superbe musique du jeu qui aurait pu tirer magnifiquement parti d’une ré-orchestration sur CD. On a donc droit à des « argh » et autres « gheuh » plus propres, et rien d’autre. Et le pire, c’est qu’on n’est même pas sûr de devoir considérer ça comme une amélioration… Bref, une curiosité plus qu’une version à part entière. Dommage, de la part de Sega, de ne pas s’être montré un peu plus ambitieux.

NOTE FINALE : 16/20

Même version, même appréciation… mais ne tirer parti du support CD que pour remplacer les cris des mourants ? Sérieusement ?

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux Game Gear)
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

La première machine servie au rang des conversions aura donc été la portable de Sega, un an avant la Master System. Machines 8bits oblige, on trouvera de nombreux points communs entre les deux versions, mais la Game Gear aura également dû composer avec des limitations techniques – à commencer par la taille de son écran – encore plus importantes que celle de son homologue de salon.

Pour un jeu portable de 1992, le titre en a dans le ventre

Graphiquement, pourtant, cette version s’en sort très bien : c’est coloré, c’est lisible, on reconnait tous les personnages, et les animations n’ont pas été trop mutilées dans le processus. On part donc sur de très bonnes bases : parvenir à afficher autre chose qu’une bouillie de pixels sur un écran de jeu aussi réduit, dans un type de jeu où le challenge repose sur le nombre d’adversaires, est déjà un petit exploit. On peut ainsi avoir jusqu’à trois ennemis à l’écran simultanément en plus du personnage principal : mine de rien, c’est déjà moitié plus que ce que permettra la version Master System un an plus tard. Et, comble de bonheur, on peut toujours jouer à deux… à condition d’avoir deux Game Gear et le câble pour les relier (et sans doute un bon stock de piles vu la faible autonomie de la machine, mais je m’égare). Niveau musical, difficile de lutter avec la Megadrive, mais les morceaux ont été réorchestrés avec sérieux, et on reconnait la plupart des thèmes – même s’il faut admettre qu’ils tournent également très vite en boucle, d’où une lassitude expresse. Quoi qu’il en soit, cette version semble s’être donné les moyens de proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Se retrouver coincé entre trois adversaires peut vite se transformer en cauchemar sans nom

Comme on peut s’en douter, cela aura nécessité quelques sacrifices: Adam a disparu du casting (comme dans les mauvais films américains, ce sont toujours les noirs qui sont sacrifiés en premier), et le jeu ne comporte plus que cinq niveaux. Cela peut paraître peu, mais ceux-ci m’ont parus plus longs que leurs équivalents sur Megadrive.

Adam fait partie des sacrifiés du titre

Plus de voiture de police non plus, faute de touche pour les appeler: elle est remplacée par un bonus qu’on trouve parfois dans un container et tuant tous les ennemis à l’écran. Mais bien sûr, ce qui décidera de la longévité du titre (en plus des piles), ce sera sa difficulté.

Malheureusement, c’est de ce côté qu’apparaît le vrai problème de la version Game Gear : sa jouabilité. Si cette version de Streets of Rage offre à première vue les mêmes possibilités que la version originale, une différence majeure se dessine après quelques secondes de jeu : il n’est plus possible de frapper un adversaire pendant une chope. Ce sera une projection ou rien. Cet oubli difficilement compréhensible complique les choses pour deux raisons : primo, lors d’une chope, votre ennemi est immobilisé, mais vous aussi. Et donc, le temps de réaliser votre position et de choisir quoi faire, vous être atrocement vulnérable. Effet renforcé par la deuxième raison : il est extrêmement difficile, dans cette version, de conserver une chope plus d’une demi-seconde. Si vous n’appuyez pas précisément en même temps sur arrière et coup au moment de la projection, par exemple, votre personnage lâchera son adversaire et lui tournera le dos, s’exposant ainsi magnifiquement à un coup entre les omoplates. C’est d’autant plus frustrant que les problèmes ne s’arrêtent pas là : votre personnage ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en se relevant. Il est donc très fréquent de voir toute votre jauge disparaître simplement parce que les ennemis se relaient pour venir vous cueillir à chaque tentative de vous remettre debout sans que vous ne puissiez rien faire. Inutile de dire que, dans ces conditions, le plaisir de jeu s’estompe quelque peu…

Le tuyau de plomb fait un peu office de God Mode

L’honnêteté force à reconnaître que le déséquilibre va dans les deux sens, cela dit. Les armes blanches, dans cette version, ne disparaissent pas après un certain nombre d’utilisation comme dans le jeu Megadrive : il faudra impérativement qu’un ennemi vous les fasse lâcher. Autant dire qu’un niveau peut soudainement se transformer en promenade de santé pour peu que vous mettiez la main sur un tuyau de plomb et que vous ne le lâchiez plus jusqu’au boss. Le jeu n’est donc pas difficile, il est plutôt soumis à votre capacité à conserver vos armes.

NOTE FINALE : 11/20

Streets of Rage sur Game Gear est une belle prouesse technique, c’est indéniable. En revanche, le plaisir de jeu laisse souvent place à la frustration, la faute à un système de chope défectueux et à une difficulté beaucoup plus liée à votre capacité à garder un tuyau de plomb qu’à une réelle maîtrise du gameplay. Bref, une version honnête, et même brillante du point de vue technique, mais qui aurait pu viser infiniment plus haut.

Version Master System

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sorti plus de deux ans après la version Megadrive, sur une Master System alors sérieusement en fin de vie, Streets of Rage aura au moins pu bénéficier du savoir-faire de programmeurs désormais particulièrement bien rodés à l’usage de la 8 bits de Sega.

Le jeu s’en sort graphiquement extrêmement bien…

Le jeu suit aussi fidèlement que possible le cheminement du jeu original – et y ajoute même quelques petites « finitions » absentes de la version Megadrive, comme les deux combattantes en fin de niveau 5 qui cessent d’être de simples clones de Blaze, ou bien un nouveau boss exclusif en conclusion du niveau 6, venu remplacer le recyclage du boss du niveau 2. Les trois personnages sont toujours jouables, tous les niveaux et tous les coups sont là; bref, presque rien n’a été sacrifié, et on sent rapidement une réelle ambition pour la grande sœur de la Megadrive, qui ne boxe pourtant pas franchement dans la même catégorie, même avec les meilleurs programmeurs du monde.

…mais l’action peine à être frénétique lorsqu’il n’y a jamais plus de trois sprites à l’écran

Graphiquement, en tous cas, le jeu impressionne. Les personnages sont grands, c’est très coloré – moins que sur Game Gear, mais après tout l’ambiance du jeu est censée être plutôt sombre – l’animation est plus hachée que sur Megadrive mais reste fluide et ça ne rame jamais – à peine observera-t-on quelques effacements de sprites, mais c’est du très beau travail. Les problèmes commencent en revanche dès qu’on aborde la musique, gros point fort de l’original. Les capacités sonores de la Master System sont très inférieures à celles de la Megadrive, c’est indéniable, et on peut comprendre que cette version reprenne à l’identique la plupart des thèmes de la version Game Gear. On retrouve donc le même grief que sur la version portable, avec des morceaux qui finissent par faire mal au crâne plutôt qu’autre chose – et le fait qu’une partie soit plus longue sur Master System n’améliore pas les choses à ce sujet.

Vos collègues de la police sont toujours là (observez au passage l’effacement de sprite)

Les différents thèmes ont d’ailleurs souvent été réattribués, un peu anarchiquement, à d’autres niveaux qu’à ceux qu’ils accompagnaient à l’origine : le thème du niveau 2 n’est rien d’autre que la mélodie de sélection de personnage du jeu Megadrive répétée en boucle, par exemple. Certaines compositions, comme le thème du niveau 5, s’en sortent un peu mieux, mais l’extraordinaire ambiance de l’opus original en prend quand même un sérieux coup.

Niveau jouabilité, le jeu présente là aussi quelques problèmes – mais différents de ceux de la version Game Gear. Le personnage est relativement réactif, les coups s’enchainent bien, on aperçoit quelques erreurs d’alignements de sprites lors des chopes mais le programme a l’air de bien s’en tirer : le jeu semble même, à plusieurs niveaux, encore plus simple que son homologue sur Megadrive. Et puis un certain malaise s’installe en voyant notre personnage se retrouver au tapis assez facilement jusqu’à ce qu’on mette le doigt sur ce qui cloche : les coups vous touchent dès leur départ, et pas à leur réception. Explication : vous voyez une femme lever son fouet… et vous êtes déjà au sol, car le jeu a considéré que le coup était porté dès la première frame de l’animation, et pas au moment où le fouet touchait votre personnage.

Mr. X ne vous fera, cette fois, pas d’offre indécente. Logique, puisque vous n’avez plus d’équipier à trahir…

Mine de rien, cela pose un gros problème, car à moins d’avoir le don de prescience, il vous est à peu près impossible d’éviter un coup : un personnage fait un coup de pied sauté, et il vous a déjà touché au moment où ses pieds quittent le sol. On peut, dans les fait, limiter la casse en utilisant le fait que les adversaires ne peuvent vous toucher que lorsqu’ils sont exactement sur le même plan horizontal que votre personnage, et donc en multipliant les déplacements sur un axe vertical, mais la jouabilité en souffre. Autre petit détail : la manette de la Master System n’a que deux boutons, or, le gameplay en nécessite trois. Appeler votre voiture en soutien demandera donc une pression sur le bouton pause situé… directement sur la console. Autant dire que si vous voulez du renfort, il va falloir vous lever !

Les boss sont également plus simples à battre, dans cette version

Un dernier problème apparait assez vite, et il facile de l’attribuer, en partie, aux limitations techniques de la console. Quoi qu’il arrive, en n’importe quelle circonstance, le jeu n’affichera jamais plus de deux ennemis à l’écran. Jamais. Cela peut se comprendre, mais a quand même un peu de mal à passer quand on se souvient que la Game Gear, aux capacités pourtant inférieures, en affichait trois…  Évidemment, la principale difficulté de ce type de jeu reposant traditionnellement sur le nombre d’adversaires, on est presque heureux des errements de jouabilité constatés, sans quoi le jeu serait d’une facilité absolument écœurante. Dans le même ordre d’idée, les tables qui vous fonçaient dessus au dernier niveau de la version originale ont désormais disparu: trop de choses à l’écran…

On sera heureux de voir tout le casting répondre à l’appel

Cela engendre une autre limitation, beaucoup plus difficile à pardonner, celle-là: il est désormais impossible de jouer à deux. Oui, au fond, dans un jeu incapable d’afficher plus de trois sprites à la fois, cella peut paraitre logique… mais c’est peu dire que cela prive ce Streets of Rage version 8 bits d’une très grande partie de son intérêt. Peut-être aurait-il fallu se montrer un peu moins ambitieux en terme de réalisation et sacrifier la taille des personnages pour autoriser un gameplay plus riche, mais le mal est de toute façon déjà fait.

Le boss exclusif dénote un peu par rapport au reste du jeu

NOTE FINALE : 13/20

Streets of Rage sur Master System est-il un mauvais jeu ? Non, loin de là. Il est même, à bien des niveaux, plus agréable à jouer que la version Game Gear. Malheureusement, victime d’une ambition qui donne l’impression d’avoir privilégié la forme sur le fond, il doit faire face à de sévères limitations qui l’empêchent de rejoindre la version Megadrive dans la légende des Beat-them-all. Désormais simple jeu solo, on regrettera également que l’essentiel de sa difficulté lui vienne des errements de sa jouabilité plutôt que du challenge proposé par le titre.

Dune II : Battle for Arrakis

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Titre original : Dune II : The Building of a Dynasty
Titres alternatifs : Dune II: Der Kampf um Arrakis (Allemagne), Dune II: Битва Древних Династий (Russie)
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive

La saga Dune (jusqu’à 2000) :

  1. Dune (1992)
  2. Dune II : Battle for Arrakis (1992)
  3. Dune 2000 (1998)

Version PC

Année de sortie: 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Adlib Gold, Gravis UltraSound (via un patch), Sound Blaster/Pro, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction du jeu (version américaine) :

Si vous réunissez un groupe de joueurs de plus de trente ans pour leur demander le nom du tout premier jeu de stratégie en temps réel, une grande majorité d’entre eux lèvera aussitôt la main pour vous répondre en cœur : « Dune II ! » La petite minorité restante vous rétorquera, elle, qu’il s’agit en fait d’Herzog Zwei sur Megadrive, avant qu’une minorité encore plus réduite n’évoque le premier Herzog, et ainsi de suite jusqu’à remonter à d’antiques titres comme Stonkers ou The Ancient Art of War, voire même à des logiciels totalement confidentiels des années 70. Ce que Dune II (ou ses prédécesseurs, pour en revenir au débat évoqué plus haut) aura réellement initié, ce sont les bases de ce qu’est devenu, aujourd’hui, le genre du STR.

L’enrobage du jeu, à base d’écrans animés, est magnifique

Pour ceux qui auraient fait l’impasse à la fois sur l’excellent livre de Frank Herbert (et toutes ses suites) et sur le (beaucoup plus dispensable) film de David Lynch, sachez donc que Dune, aussi connue sous le nom d’Arrakis, est une planète presque intégralement désertique sur laquelle se trouve la substance la plus précieuse de l’univers : l’Épice. C’est grâce à l’Épice que les navigateurs de la Guilde peuvent replier l’espace, autorisant le voyage intersidéral instantané. Comme vous pouvez vous en douter, elle sera ici l’enjeu de combats féroces entre trois maisons (contre deux dans le livre) : les Atréides, les Harkonnen et les Ordos – que Westwood est allé repêcher dans l’Encyclopédie de Dune et dont on se demande ce qu’ils font là, mais passons. L’enjeu est placé : une ressource, trois camps, une guerre pour la domination totale, comme cela vous est narré dans l’introduction visible un peu plus haut et qui faisait son petit effet en 1992.

Attaquer une base adverse est un processus délicat

Vous choisissez donc votre faction avant de vous lancer dans le grand bain, où plusieurs surprises s’offrent alors au joueur, surtout pour celui de l’époque. La première nouveauté dans le concept développé par Dune II, c’est que vous ne vous contentez pas de déplacer des unités sur une carte : il faudra également à chaque mission entretenir, faire grandir et protéger une base qui vous permettra à la fois de récolter l’Épice – qui fait office de monnaie du jeu – avec une moissonneuse, et de produire de nouveaux bâtiments et unités grâce à l’argent récolté par ce biais. Le jeu comporte donc une composante gestion, puisque la façon de développer votre base peut rapidement avoir de lourdes conséquences sur vos chances de remporter la victoire.

Notez comme la couleur de l’interface s’adapte à la faction que vous avez choisie d’incarner

La victoire, parlons-en : nous sommes ici à la naissance d’un genre que l’on qualifiera plus tard de STR (Stratégie en Temps Réel), les objectifs sont donc encore très limités : si les deux premières missions, quel que soit votre camp, vous proposent de ramasser une certaine quantité d’Épice, les sept autres (il y a neuf missions par camp) vous demanderont invariablement d’aller raser la (ou les) base(s) adverse(s). Ce que vous serez sans doute tenté d’entreprendre selon la bonne vieille méthode du « je fais un paquet d’unités et je les envoie dans le camp d’en face », sauf que cela pourrait se révéler plus complexe que prévu.

C’est par le biais de cette carte que vous choisirez votre prochaine mission

Tout d’abord, et même si on peut saluer l’accessibilité du titre qui, faute de vous proposer un tutoriel, commence par ne vous laisser l’accès qu’à quelques unités et bâtiments avant d’élargir l’offre au fur et à mesure des missions (un procédé aujourd’hui banal, mais Dune II était certainement l’un des tous premiers jeux à fonctionner de la sorte), la plupart des fonctionnalités qui apparaîtraient évidentes aujourd’hui n’existaient tout simplement pas en 1992. Par exemple, ne comptez pas déplacer une unité d’un simple clic de souris, il vous faudra à chaque fois soit cliquer préalablement sur le bouton « déplacer », soit utiliser le raccourci clavier correspondant – ce qui alourdit inutilement le processus. Ce qui nous amène d’ailleurs à l’aspect ayant le plus mal vieilli du titre : si déplacer une unité vous demande déjà deux clics, imaginer le travail nécessaire pour en déplacer vingt. Car non, il n’est pas possible de faire des groupes (Il faudrait pour cela attendre Warcraft deux ans plus tard, et encore, pour composer des groupes de quatre) ! Conjugué à l’intelligence artificielle assez balbutiante des unités, notamment du côté du pathfinding qui pédale sévèrement dans la semoule lorsque plusieurs unités se déplacent en même temps, vous comprendrez aisément que planifier un assaut vers la base adverse puisse représenter un processus un peu plus délicat que ne l’anticiperait un joueur du XXIe siècle.

Les unités de fin de jeu sont redoutables

La plus grosse contrainte est que cela vous oblige à une microgestion permanente : si vos unités ont le réflexe de tirer sur ce qui passe à leur portée, elles resteront en revanche piquées sans rien faire en étant bombardées par des unités à la portée supérieure, et vous devrez également régulièrement venir vous occuper de vos moissonneuses qui ne prennent pas automatiquement la direction du champ d’Épice le plus proche si celui-ci n’est pas juste à côté de votre raffinerie. Conjugué à la mauvaise habitude qu’a l’adversaire de déposer des unités dans les environs immédiats de votre base pendant que vous avez le dos tourné, vous pouvez facilement vous retrouver à réaliser trop tard que vous avez perdu une moissonneuse voire des bâtiments entiers faute d’avoir eu le don d’ubiquité.

Les Harkonnen dans leurs œuvres, ici au milieu d’une base Ordos

Il faudra donc composer avec quelques aspects assez frustrants, mais on ne peut qu’admirer les possibilités offertes par le jeu à l’époque. Stations de réparation, unités de transport aérien, spatioport, unités capables de capturer les bâtiments ou de faire changer une unité de camp, lance-missiles à longue portée – il ne manque rien, pas même ces foutus vers des sables géants directement tirés de l’œuvre originale et qui vous habitueront vite à garder au maximum vos unités sur les zones rocheuses si vous ne voulez pas les voir se faire avaler par Shai-Hulud. Notons aussi que chaque camp a des unités et des bâtiments qui lui sont propres, même si cela créé au final un déséquilibre assez regrettable (les modestes fremens envoyés par les Atréides, et qui finissent généralement sous les chenilles d’un tank ou d’une moissonneuse au bout de dix secondes, font assez pâle figure comparés aux missiles nucléaires des Harkonnen, par exemple). De la même manière, les unités d’infanterie deviennent très rapidement sans intérêt, même les terrible Sardaukars présentés dans le livre comme une unité d’élite capable de faire plier une armée à elle toute seule pouvant se faire exterminer en un instant en envoyant une unité blindée leur rouler dessus.

Le jeu propose également un écran des scores, histoire d’entretenir les rivalités entre amis

Bref, pas mal d’erreurs de jeunesse qui, cumulées à des mécaniques de jeu dont on fait vite le tour, tendent à rendre le jeu assez redondant – mais le fait de découvrir chacune des petites subtilités propres à chaque faction peut également vous tenir en haleine jusqu’au terme des trois campagnes.

Quelques mots sur la réalisation : les adeptes de haute résolution ultra-détaillée peuvent prendre la fuite en hurlant (mais qu’étiez-vous venu faire sur ce site, à la base ?), en revanche, les fans de pixel art parfaitement lisible avec un cachet fou devraient ronronner pendant plusieurs heures. Tous les écrans son animés, habillés, en restant fidèle à l’univers du livre, et l’ambiance vaut le détour. Du côté sonore, le jeu avait ébloui à sa sortie, et on comprend pourquoi : chaque unité répond à votre clic par un message digitalisé, on entend les crépitements de talkie-walkie, les explosions qui s’atténuent avec la distance (autre première pour l’époque) feront cracher votre caisson de basse, et les musiques variées, qui s’adaptent à la situation, vous aident à rester en permanence plongé dans l’action.

Protégez votre moissonneuse comme la prunelle de vos yeux

À noter que les possesseurs d’antiques cartes sons haut-de-gamme de l’époque seront aux anges : le jeu reconnait nativement la Roland MT-32, ainsi que la Gravis Ultrasound par le biais d’un patch, et le résultat est éblouissant dans les deux cas. Pour peu que vous ayez encore un de ces engins de compétition sous le coude – ou que vous sachiez comment les émuler sous DOSBox – vous pourrez expérimenter ce que les capacités sonores de l’époque avaient à offrir de mieux.

L’Empereur Padishah Shaddam IV n’est pas décidé à faire de la figuration

Un dernier paragraphe, enfin, pour parler de la VF : la version sortie en Europe – et en France, donc – accuse quelques pertes par rapport à la version originale américaine : il n’y a pas de voix digitalisées pendant l’introduction, par exemple. Dans le même ordre d’idées, les unités ne vous parlent plus quand vous cliquez sur elle, et la voix vous informant des principaux événements – désormais masculine – parle avec un accent étrange qui nous indique que l’acteur enregistré n’était certainement pas français, ce qui a son charme, malgré tout. Dans tous les cas, le jeu est parfaitement jouable dans la langue de Molière, mais je conseillerai quand même aux anglophones d’opter pour la version américaine, un cran au-dessus.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Certes, l’ancêtre de la stratégie en temps réel a pris un petit coup de vieux – particulièrement du côté de son interface, à laquelle il doit l’essentiel de sa difficulté. Mais le charme fou de ses graphismes en pixel art, cumulé à une bande son très pêchue qui, elle, a très bien vieilli, peut permettre d’attirer aujourd’hui encore d’autres joueurs que de simples nostalgiques du début des années 90.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- La micro-gestion à outrance
- Objectifs cantonnés à l’éradication du camp d’en face
- Quelques petits soucis d’équilibrage

Les avis de l’époque :

« La jouabilité de l’ensemble est excellente. Même dans les moments intenses de combat et d’énervement tout se déroule comme si le programme était très simple. Pas un bug, pas un ralentissement! Les voix digitalisées (qui seront en français) sont vraiment géniales! Lorsque vous cliquez sur une unité, elle vous répond comme dans la réalité. Par exemple un talkie-walkie fera de légers grésillements. De même, le volume sonore s’adapte selon la distance qui vous sépare d’un bruit. Quel rendu! »


Morgan Feroyd, Tilt n°111, Février 1993, 17/20


Version Amiga

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.0 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si, en terme de contenu, la version Amiga est strictement identique à la version PC, la comparaison est infiniment plus douloureuse pour la machine de Commodore dès que l’on commence à s’intéresser à la réalisation. Malgré la date de sortie relativement tardive, le jeu ne tire absolument pas parti des possibilités graphiques de l’Amiga 1200: pas de gestion du mode AGA (une mauvaise habitude, de la part de Westwood Studios), ce qui fait que le jeu doit composer avec la palette traditionnelle en 32 couleurs (ou 64 en mode EHB). Si l’introduction et les scènes cinématiques s’en sortent relativement bien, le constat est plus cruel une fois en jeu, avec une palette qui réduit les zones rocheuses à une bouillie grisâtre et les étendues sableuses à une marée jaune-marron – au moins le jeu reste-t-il toujours aussi lisible.

On sent les limitations techniques de l’Amiga dès les premiers écrans…

Disparues, aussi, les petites animations qui rendaient le jeu vivant : vous pouvez dire adieu au cycle de couleurs des pièges à vent ou aux drapeaux battant au vent des casernes. Les écrans fixes (eux aussi ont perdu leurs animations) entre les missions s’en sortent un peu mieux, mais la comparaison reste douloureuse pour qui a posé les yeux sur la version PC.

…et c’est toujours vrai une fois en jeu

La vraie perte, en revanche, se situe au niveau sonore, là où l’Amiga était pourtant bien mieux équipé pour rivaliser avec le PC – Là encore, une autre mauvaise habitude avec Westwood. Une partie des sons digitalisés a disparu – les rapports de la base s’affichent désormais directement à-même l’écran – et ceux qui ont survécu sont d’une qualité égale à ce qu’on peut entendre sur PC. Quantité de petits bruitages (comme le bruit du compteur d’Épice en haut à droite) sont également passés à la trappe, appauvrissant l’ambiance sonore du jeu. En revanche, les doublages français ont été réenregistrés: fini l’accent étrange, et les soldats parlent enfin quand on clique sur eux, bon point de ce côté-là, donc.

On peut accéder, à n’importe quel moment du jeu, à une base de données afin de nous rappeler les caractéristiques des différents bâtiments, unités et factions

Mais musicalement, c’est le carnage : Là où la version PC nous proposait une dizaine de morceaux s’enchaînant dynamiquement, la version Amiga ne nous propose qu’un seul et unique thème ! Comble de malheur, le thème en question – une simple nappe planante ne devant pas dépasser cinq notes – ferait un très bon somnifère, et anesthésie totalement la frénésie qui caractérisait la version originale. C’est d’autant plus dommage que le jeu est très fluide, parfaitement jouable, et qu’il n’y avait pas de réelle raison d’expurger ainsi ce qu’offrait la version PC (on pouvait installer le jeu sur un disque dur). Bref, une petite déception que cette version qui semble avoir cruellement manqué d’ambition, et qui aurait sans doute pu espérer mieux en étant pensée pour l’Amiga 1200.

Notez comme les bâtiments à construire sont désormais affichés dans une barre horizontale, en bas de l’écran, qui tranche un peu avec le reste de l’interface

NOTE FINALE : 14/20

Dune II sur Amiga aura fait le choix discutable de ne pas tirer parti des caractéristiques de l’Amiga 1200 – parmi lesquelles un mode AGA qui aurait pu offrir une réalisation égale à celle du VGA – et de procéder à quelques coupes inutiles et sincèrement inexplicables, notamment sur le plan sonore. Le jeu reste bien évidemment très sympathique, mais en-dehors de la nostalgie ou de la curiosité, aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur PC.

Version Megadrive

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Titre alternatif : Dune – The Battle for Arrakis (Amérique du Nord)

Vidéo – L’introduction du jeu:

Grosse surprise, a priori, que ce portage de Dune II sur la machine de Sega, mieux connue pour sa mascotte bleue et ses jeux d’action tirés de l’arcade que pour la richesse de sa ludothèque au rayon stratégie. Ce jeu restera d’ailleurs le seul portage d’un jeu Westwood sur la Megadrive – Eye of the Beholder ayant été porté, lui, sur le Mega-CD.

Graphiquement très différente, cette version Megadrive est tout sauf une version au rabais

Que penser, alors, de cette curiosité ? Au premier contact, on comprend immédiatement que les fioritures auront été les premières sacrifiées de cette version: pas d’introduction, pas de cinématiques, pas de membre du Bene Gesserit pour nous présenter les différents clans (les mentats des trois maisons le font désormais eux-mêmes, en reprenant le texte du Bene Gesserit et en parlant d’eux à la troisième personne, ce qui est un peu étrange), pas de différence d’interface d’un camp à l’autre.

Les cinématiques sont désormais réduites à la portion congrue

Le moins qu’on puisse dire, c’est que ceux qui ne connaissent pas l’univers de Dune ne sont pas exactement pris par la main en terme de présentation de l’univers; en revanche, on trouve un tutoriel se contentant de vous présenter les différents terrains, unités et bâtiments du jeu avant de vous résumer l’interface, qui tient en trois boutons, manette oblige.

C’est une fois la partie lancée qu’intervient la plus grosse surprise: le jeu est désormais en plein écran, tout le contenu a été entièrement redessiné en prenant en compte le fait qu’on jouait sur un moniteur de télévision et pas à vingt centimètres d’un écran quinze pouces. Si l’interface y perd en identité, elle y gagne en revanche en clarté, surtout que – deuxième bonne surprise – la maniabilité au pad a été très bien pensée. Plus de bouton « déplacement  » à aller chercher: toutes les unités se déplacent désormais d’une simple pression de bouton : visez le sol, et elles se déplaceront, visez une unité adverse et elles la prendront pour cible.

Le jeu emploie dorénavant un système de mots de passe

C’est tellement bien pensé que le jeu en est même plus jouable à la manette qu’à la souris, un comble ! Pour le reste, les trois campagnes proposées restent assez proches de ce qu’offrait la version originale : on assiste à quantité de petites adaptations (les bâtiments ne font pas toujours la même taille que dans la version PC, on ne peut plus créer de dalles individuelles, certains édifices ne s’améliorent plus, ils ne laissent plus d’unités d’infanterie une fois détruits, on ne choisit plus sa destination entre les missions, etc.) mais aucune d’entre elles ne trahit l’esprit du jeu, qui reste identique à 90%. Du très beau boulot, vraiment.

La taille des unités et des bâtiments a été revue pour correspondre à un affichage sur un écran télé

Quelques petits bémols dans ce concert de louanges: tout d’abord, le système de sauvegarde a été remplacé par un système de mots de passe. Si cela peut très bien se comprendre vu les capacités des cartouches de l’époque, cela signifie aussi qu’il vous sera impossible de sauvegarder au cours d’une mission. Autant dire que vous aurez intérêt à prévoir un marathon et des séances de jeu de plusieurs heures pour les dernières missions, parce qu’il faudra à chaque fois les accomplir d’une traite.

L’écran de victoire qui suit chaque mission est la seule scène cinématique que vous verrez de tout le jeu

Cela vous prendra d’autant plus de temps que, et c’est le deuxième reproche, la Megadrive tend à tirer quelque peu la langue quand de nombreuses unités sont engagées à l’écran (c’était vrai aussi sur PC, mais la puissance des machines actuelles a largement annihilé le problème). N’espérez pas non plus une fin en apothéose : pas de cinématique, un simple écran de félicitations et basta. Mais pour les amateurs de stratégie de l’époque, qui n’avaient pas forcément les moyens de se payer un PC haut-de-gamme histoire de faire tourner la bête, il y avait largement matière à investir dans la cartouche du jeu sans se sentir floué.

Le nombre d’impacts témoigne de la violence des combats

NOTE FINALE : 15/20

Excellent portage sachant tirer le meilleur de la machine de Sega, ce Dune II version Megadrive pourra même se montrer plus jouable, aux yeux des joueurs modernes, que l’original sur PC. Dommage que tout l’enrobage ait été sacrifié dans la manœuvre – mais on jouait rarement à un jeu de stratégie pour sa présentation, surtout en 1994.