Gauntlet

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Atari 8 bits, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, Atari ST, NES, Apple II, Apple IIgs, PC, Master System, Megadrive

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

1 – Gauntlet (1985)
2 – Gauntlet II (1986)
3 – Gauntlet : The Third Encounter (1990)
4 – Gauntlet III : The Final Quest (1991)
5 – Gauntlet : Legends (1998)
6 – Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Révision 14 (4 Joueurs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières: Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$!) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire une inspiration évidente de Donjons & Dragons: figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place en effet aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort: Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage: votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler: venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage!) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur: au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce?

Les objectifs du jeu sont donc très simples: survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons: en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le Shoot-them-up: l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari!).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux: ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin: il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante: son mode multijoueurs. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, 32 ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu: Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile

Un mot, pour finir, sur la réalisation: Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985; ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément: il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)

Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible - mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau
– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul


Version Atari 8bits

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a représenté le jeu. La première servie fut l’Atari 800, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien.

Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Évidemment, pas de fente sur Atari 800, on a donc le droit à un écran de sélection pour choisir son personnage

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8-bit dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8-bits…

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par U.S. Gold – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latence constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8-bits d’Amstrad.

…Comme cela est visible dès la sélection du personnage

NOTE FINALE : 12/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le C64 peut faire mieux que ça!

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64: en terme de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, pourtant moins puissant. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien: difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

C’est un peu terne, tout ça. Le jaune/orange du magicien vire désormais clairement vers le marron

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Celui marche sur les pas de toutes les autres versions sorties sur ordinateur, avec un mode deux joueurs et une interface qui n’a pas bougé d’un iota depuis la version Atari 8-bits. Graphiquement, le jeu est assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Dans l’ensemble, la résolution est plutôt plus fine sur MSX, mais la palette de couleurs est d’une pauvreté assez navrante. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre, mais de très bonne qualité.

On n’aurait rien eu contre quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Un peu chiche niveau couleurs, la version MSX de Gauntlet compense par une résolution plus fine que les autres portages 8-bits et par une animation irréprochable. Sans doute l’une des versions sur ordinateur les plus nerveuses à jouer.

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Familier, hein?

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’on peut se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Seul le curseur a changé depuis la version MSX

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque presque total de la version MSX, la version ZX Spectrum en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

Première version sortie sur ordinateur 16-bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits.

Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son: les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

Graphiquement, le titre est plus qu’honnête

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Enfin un peu de neuf. On se croirait presque sur l’écran de sélection d’un Action RPG!

Portée par Tengen en 1987, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins: tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8-bits de Nintendo: les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Megadrive. Deuxième surprise: les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version Arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple II

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80, ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple II GS était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90.

Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel: c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8-bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point: le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Notons au passage que l’écran de personnage ne sert à rien puisqu’on vous demandera à nouveau de choisir une fois le jeu lancé

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse: il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français :Non

Ça envoie du rêve, hein?

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple II GS vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux!), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Amiga! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8-bits. Pour ne rien arranger, la musique est si déprimante qu’elle vous ôtera toute envie de vivre en moins de vingt secondes, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE!!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Voilà le plus bel écran du jeu. Le plus jouable, aussi, malheureusement

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple II GS n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8-bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettre le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

…Mais il fait presque jeu égal avec la version C64, c’est déjà ça

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Master System

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La Master System s’en sort avec les honneurs

Nouvelle bizarrerie: la Master System aura dû attendre trois ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici: contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8-bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors que la Megadrive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Megadrive
Gauntlet IV

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Megadrive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense: le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici). Cela mérite-t-il pour autant de jeter le bébé avec l’eau du bain? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Évacuons rapidement les considérations techniques: le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Megadrive. Énorme bonus: cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire, bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…En revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise!

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score: vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses!

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Megadrive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Budokan : The Martial Spirit

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeux de combat tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme son nom l’indique, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux. En 1989, Budokan : The Martial Spirit allait marcher dans ses pas avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage: vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu: quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu: le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal: l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options: celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation: si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage: pour un jeu PC de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question: comment le jeu se joue-t-il?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord: maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie: maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation!

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée: la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale: vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière: il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle: seulement quatre usages par discipline! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’Adlib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au Pixel Art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances: chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Budokan représente, encore aujourd'hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un: une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires - mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d'observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse - comme lors d'un vrai match d'arts martiaux. Les joueurs à la recherche d'un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec très peu d'équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd'hui avec plaisir pour peu que l'on prenne le temps de dompter sa jouabilité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité à un bouton est très particulière - et demandera réellement de prendre le temps de s'entrainer
– Le titre offre l'exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat
– C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite - en votre défaveur, s'entend

Les avis de l’époque :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés: d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

Version Amiga

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Break Out sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’est déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32: la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse: le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant: les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

Les avis de l’époque :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

Version Megadrive

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Megadrive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante: l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions: on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle? C’était trop fatigant à dessiner?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Megadrive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus: votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Megadrive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’écran-titre n’étant pas accompagné de musique, une vidéo n’aurait pas eu grande utilité

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie, cette version de Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo: désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable: le mode deux joueurs.

Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

En terme de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même: le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile: le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits: c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau: tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation!).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 11/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coute plusieurs points.

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

À vous la frénésie des combats d’entrainement! (Et de rien d’autre!)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais la paresse de ce portage de Budokan devrait rapidement fournir un élément de réponse quant à l’investissement fourni par Electronic Arts. Soyons rapides: ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas: le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu. Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point: c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

D’accord, ce n’est pas franchement beau. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Voici une curiosité: une version du jeu parue, à ma connaissance, uniquement sur cassette (!) à une époque où les ordinateurs japonais offraient une concurrence équipée de lecteurs CD et de graphismes en haute résolution… Si, techniquement, le jeu fait penser à la version ZX Spectrum, cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse, avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 07/20

On ne saura jamais ce qui aura poussé Electronic Arts à proposer cette version antédiluvienne sur les ordinateurs japonais. Si le jeu aurait pu espérer connaitre un certain succès d’estime en sortant en 1986 ou 1987, il était indubitablement obsolète d’un bout à l’autre en 1991. Encore une version qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé.

Shining Force II

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Sonic Company
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre original : シャイニング・フォースⅡ 古えの封印 (Shining Force II : Inishie no Fūin)
Testé sur : Megadrive
En vente sur : Steam.com

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force : The Legacy of Great Intention (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Megadrive

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque l’on demande aux joueurs des années 90 d’évoquer les meilleurs jeux de rôles sortis sur Megadrive, on retrouve – sans surprise – à peu près les mêmes titres d’un avis à l’autre. Phantasy Star III & IV, La Légende de Thor, Wonderboy in Monster World… et Shining Force II. Mais, curieusement, beaucoup plus rarement le premier Shining Force – pourtant un très bon jeu, mais qui semble invariablement souffrir d’un déficit de notoriété par rapport à sa suite. La question mérite alors d’être posée: qu’est-ce qui fait de Shining Force II un titre mieux connu que son prédécesseur? Simple conjonction favorable? Bouche-à-oreille plus ou moins mérité? Ou bien s’agit-il tout simplement d’un meilleur jeu que le premier opus?

L’histoire est cette fois beaucoup plus intéressante à suivre

Une chose est sure, en tous cas, en lançant le jeu: celui semble toujours aussi ambitieux. Le titre s’ouvre en effet sur une introduction de pas loin de dix minutes – qui utilise certes le moteur du jeu plutôt que des artworks, comme celle du premier épisode, mais qui parvient très efficacement à instaurer une certaine tension tout en plantant le décor. Elle nous raconte l’arrivée d’un personnage à tête de rat dans un sanctuaire ancien, venu avec ses hommes de main et l’espoir de retrouver des joyaux légendaires… tandis que, non loin de là, près du château de Granseal, la tempête fait rage, les éclairs zèbrent le ciel, et le foudre vient même frapper la tour millénaire qui avait pourtant résisté aux ravages du temps jusqu’à présent. Le roi, isolé dans une salle du trône plongé dans les ténèbres, réalise soudain qu’il n’est pas seul…

Astral aurait aussi bien pu s’appeler Gandalf, on n’aurait pas vu la différence

Première très bonne surprise, donc: Shining Force II a fait de réel efforts pour proposer un scénario plus intéressant que celui offert par le premier opus. Si les grands thèmes de la saga répondent toujours à l’appel, et que le jeu bénéficie toujours de dialogues assez simples et de situations plus ou moins légères, il faut reconnaître que le propos est devenu plus sombre et que l’histoire, bien que toujours assez convenue, est bien plus prenante que celle de Shining Force – où on en venait presque à souhaiter que les personnages se taisent histoire de passer plus vite aux choses sérieuses. Le récit connait désormais son lot de personnages charismatiques, de rebondissements, d’effets louables de mise en scène et de scènes marquantes qui font qu’on se pique réellement de savoir comment les événements vont avancer. C’est d’autant plus agréable que le titre est encore plus long que le précédent – une quarantaine de missions au bas-mot – et propose également une structure plus ouverte: vous aurez la possibilité, une fois arrivé sur le continent, au bout de quelques heures de jeu, d’explorer la carte et de faire un peu de grinding lorsque vous croiserez une opposition.

Le jeu comprend bien évidemment toujours son lot de boss et de combats dantesques

Ce qui sera d’ailleurs l’occasion de se pencher sur le système de jeu, qui reprend bien évidemment les grandes lignes du premier opus. Vous pourrez toujours contrôler une équipe comprenant jusqu’à douze membres, parmi une sélection de trente personnages, pour faire face à une adversité qui a encore gagné en variété depuis Shining Force. Si le joueur du premier épisode retrouvera immédiatement ses marques, il constatera aussi que la progression en expérience des personnages est désormais légèrement plus rapide, mieux équilibrée, et surtout beaucoup moins aléatoire: fini, les montées de niveau où l’on ne gagnait rien.

La bataille de l’échiquier est une des plus difficiles du jeu. Concentrez-vous sur le roi adverse

La progression est aussi beaucoup plus fluide, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même si un des membres de votre équipe reste à la traîne en terme de caractéristiques. Cela contribue, mine de rien, à rendre le jeu beaucoup plus agréable, la composition de votre équipe tenant un peu moins de la loterie soumise aux aléas de la bonne fortune. On appréciera également que le level design ait tiré un trait sur plusieurs erreurs récurrentes du premier opus: oubliez les grandes cartes vides, composées aux 3/4 de terrains ralentissant dramatiquement vos unités, et qui s’éternisaient à force de passer des dizaines de tours à faire avancer vos personnages jusqu’aux unités ennemies. Cette fois, les temps morts sont très rares, et si le jeu est plus difficile, il est également, paradoxalement, moins frustrant.

Une fois de plus, les combats sont absolument magnifiques

Autre nouveauté: le crafting. On retrouve là un aspect déjà exploré dans Shining in the Darkness: il sera possible de trouver des blocs de mithril qui, confiés en fin de partie à un forgeron situé dans un village caché, vous permettront de forger des armes légendaires. Si obtenir une arme fabuleuse peut vraiment s’avérer jubilatoire, le système connait malheureusement deux défauts. Le premier est qu’il est très aléatoire: attendez-vous à multiplier les sauvegardes/recharges jusqu’à obtenir l’arme de vos rêves; sachant que les meilleures ont à peu près 4% de chance d’apparaitre, il faudra s’accrocher pour forger l’arsenal ultime.

La variété – et la qualité – des décors force une nouvelle fois le respect

Deuxième défaut: les morceaux de mithril, au nombre de quinze dans le jeu – et pas un de plus – sont très bien cachés. Si bien cachés, en fait, qu’à l’exception d’un ou deux d’entre eux situés dans des coffres pas trop difficiles d’accès, tous les autres sont pour ainsi dire pratiquement introuvables sans avoir une solution sous la main. C’est dommage, car cela rendra la fonction un peu gadget – voire totalement inaccessible – pour le joueur lambda n’ayant pas la curiosité d’aller retourner la moindre pierre.

Le placement sera souvent la clé d’une mission réussie – ou d’un sordide fiasco

Si toutes les classes de Shining Force répondent toujours à l’appel, dans un camp comme dans l’autre, avec pas mal de nouveautés (vous allez adorer Peter, le Phénix), la « montée en grade » n’est désormais possible qu’au niveau 20 – ce qui ne ralentit en rien la progression, tant on a déjà signalé que celle-ci était plus rapide. Idée très intéressante, en revanche: le jeu propose désormais un lot de « promotions cachées ». Imaginez par exemple que vous trouviez un objet appelé « Secret Book » et que vous le donniez à l’un de vos mages. Au moment de changer de classe, celui-ci pourra alors choisir de devenir un sorcier (sorcerer) au lieu d’un magicien (wizard), acquérant de la sorte de tous nouveaux sortilèges et un arc de progression alternatif.

Les dieux eux-mêmes auront leur rôle à jouer

C’est ainsi que vous pourrez par exemple, espérer transformer vos soigneurs en des moines combattants beaucoup plus tenaces au corps-à corps, ou un de vos archers en véritable char d’assaut. Il faudra donc parvenir à mettre la main sur ces fameux « objets de promotion », dont certains sont très bien cachés. Mais souvenez-vous, dans tous les cas, que ces classes ne sont pas véritablement « cachées »: vous pourrez fatalement, à un moment ou à un autre du jeu, recruter des personnages appartenant à ces classes avancées. Mais cela étend encore un peu les possibilités stratégiques du titre, d’autant qu’il n’y a plus réellement de personnages « faibles », et qu’il est désormais possible, pour les allumés du grinding, de faire progresser tout le monde jusqu’au niveau 99 (sachant que vous serez plus proche du niveau 20-25 de votre nouvelle classe en arrivant à la fin du jeu).

Les sorciers peuvent invoquer des divinités qui font très, très mal

Quitte à parler combat, autant en profiter pour mentionner l’interface, qui a subi un dépoussiérage extrêmement bienvenu à l’occasion de ce deuxième épisode. C’est bien simple: la totalité des lourdeurs qui empoisonnaient Shining Force sont passés à la trappe. Il suffit désormais d’appuyer sur le bouton C pour parler à quelqu’un ou pour fouiller un conteneur – plus besoin de passer par le menu en croix. Le gain (ou la perte) en caractéristiques lors d’un changement d’arme est visible dès l’écran d’achat, le vendeur vous proposera d’ailleurs immédiatement de vous équiper de l’arme achetée sans avoir à repasser par le menu.

Autre petite nouveauté: les combats dans le noir

Dans le même ordre d’idées, on trouve ENFIN une liste affichant les caractéristiques de tous vos personnages, et il existe également un espace de stockage – la caravane, après trois ou quatre heures de jeu – qui vous autorisera à stocker les objets de soin sans avoir à pourrir l’inventaire de vos troupes. Bref, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer et on l’en remerciera. Tout juste regrettera-t-on qu’il n’existe toujours aucun moyen de savoir dans quel ordre les unités vont agir.

L’homme – ou plutôt, le rat – par qui le malheur est arrivé

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder un autre facteur d’accessibilité: la réalisation. Le premier Shining Force avait déjà placé la barre assez haut, cet épisode la relève encore d’un cran. Le jeu est plus coloré, tirant bien davantage parti des capacités graphiques de la Megadrive, et les cinématiques lors des combats sont, une nouvelle fois, absolument sublimes – plus encore que celles du premier opus. Les portraits sont également très fins, parfaitement travaillés, et les décors sont parfois réellement impressionnants – pour un RPG, c’est du travail d’orfèvre.

Certains décors vous font bien sentir la démesure de l’endroit où vous vous trouvez

La musique a elle aussi fait un bond qualitatif, avec le thème épique et entrainant qui accompagnera la plus grande partie de vos explorations – et dont vous n’êtes pas prêts de vous lasser – et une variété très agréable dans les ambiances, avec certains morceaux vraiment oppressants. C’est un sans faute qui contribue à rendre le titre très agréable de la première à la dernière minute, et qui aide le joueur à se sentir agrippé dès les premières secondes d’un jeu participant pourtant à un genre considéré comme relativement austère.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Si Shining Force II a fini par éclipser son grand frère dans la mémoire des joueurs, c'est finalement pour une série de très bonnes raisons. Tirant avec brio un trait sur les quelques lourdeurs du premier opus, le jeu capitalise sur tous les points forts esquissés dans Shining Force pour offrir un des Tactical-RPGs les plus prenants, les plus beaux et surtout les plus accessibles de toute l'ère 16 bits. Passionnant de la première à la dernière minute, il constitue encore aujourd'hui une excellente porte d'entrée dans un genre considéré d'ordinaire comme difficile d'accès, et qu'il aura contribué à populariser par l'excellence de son concept et de sa réalisation. Tout simplement un titre majeur du catalogue de la Megadrive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu offrant une structure plus ouverte, il peut arriver à certains moments de l'aventure qu'on ne sache pas très bien où aller.

Streets of Rage 2

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of America
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū: Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage II (boîte européenne)
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear
Disponible sur : Mac OS X, Steam OS + Linux, Windows XP ou supérieur
En vente sur : Steam.com (version Megadrive émulée)

La saga Streets of Rage :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage 2 (1993)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Ces motards qui vous foncent dessus peuvent faire très mal

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier jeu – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez: « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte? » Ce à quoi je répondrai: « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

L’action ne faiblit pas souvent, et c’est très exactement ce qu’on lui demande

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du Beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage 2 n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs: le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Megadrive? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

Le jeu varie les ambiances, sans aucun soucis de cohérence. Après tout, les vigilante eux-mêmes ont bien le droit de se détendre un peu!

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi: si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération: son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Blaze a manifestement décidé de passer ses vacances avec Ryu, ce qui l’autorise à lâcher des boules d’énergie du plus bel effet

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme: graphiquement, le jeu a fait un bond. À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu: les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max!), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage 2 sort le grand jeu – et avec les honneurs encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Max est peut-être lent, mais les combats, eux, vont beaucoup plus vite avec lui

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs: c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet: en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive!

Combattre la pègre en affrontant des ninjas sur un bateau pirate: c’est aussi ça, Streets of Rage 2

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors: là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage 2 innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer!

En dépit de son jeune âge, Skate est parfaitement apte à faire rapidement le ménage autour de lui

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Même les boss ressemblent souvent à des versions 2.0 de ceux du premier jeu

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

Cette attaque spéciale a le grand avantage de ne pas vous coûter de vie

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

Mr X, blasé au moment de prendre sa raclée annuelle

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu. Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel Beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Megadrive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Chaque boss ou mini-boss a ses propres techniques

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie: on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent Beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage 2 offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les Beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Megadrive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Strictement rien

Version Master System

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur: cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Chérie, j’ai rétréci le roster

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Megadrive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate:

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs: la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement?

L’action est trépidante. Non mais attendez, il y a un deuxième adversaire qui ne va pas tarder à arriver

C’est très simple: le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allez-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Megadrive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

Ce type avec son couteau mériterait d’être le boss final

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage 2 sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Version Game Gear

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après la douche froide qu’avait représenté le portage sur Master System, difficile de ne pas se sentir gagné par l’appréhension au moment de lancer la version Game Gear. C’est donc avec les mains tremblantes qu’on pousse le bouton sur « On » après avoir inséré la cartouche du jeu.

Le jeu offre plus à voir, sur une surface minuscule, que la version Master System sur un écran de télé

Premier point rassurant: un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu: c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur: le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là: on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Megadrive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System): l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

Ce niveau avec cascades de lave fait très Sonic dans l’esprit

En terme de réalisation, Streets of Rage 2 fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Megadrive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref: c’est du beau travail. On regrettera juste que certaines hitbox soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

Predator lui-même se met sur votre route – SEGA n’avait vraisemblablement pas les droits, mais vu que son nom n’apparait nulle part, c’est pas grave, on dira juste que c’est quelqu’un qui lui ressemble

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage 2 sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System s’était lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur Beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Shining Force

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Climax Entertainment & Sonic! Software Planning
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : シャイニング・フォース 神々の遺産 (Shainingu Fōsu : Kamigami no Isan)
Titres alternatifs : Shining Force : The Legacy of Great Intention (écran-titre occidental), Shining Force : Résurrection du Dark Dragon (version Game Boy Advance française), Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon (version Game Boy Advance)
Testé sur : MegadriveGame Boy Advance
En vente sur : Steam.com (version Megadrive)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Megadrive

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Deux ans après la sortie de Shining in the Darkness, Climax Entertainment décide de remettre le couvert histoire de persévérer dans le genre qui est devenu, depuis lors, sa marque de fabrique: le jeu de rôles (ce dont on les remerciera, rétrospectivement, le faible nombre de RPGs constituant la plus grande faiblesse de la ludothèque de la Megadrive). Mais, plutôt que de choisir d’offrir une suite à son très sympathique Dungeon Crawler, l’équipe de Climax préfère conserver son univers – et sa patte graphique et musicale – pour l’entrainer vers un sous-genre un peu différent: le Tactical RPG. Voici donc un Shining qui est toujours un Shining sans être tout à fait le même type de Shining… Un bon résumé de ce que sera cette saga indissociable des machines de SEGA.

Comme dans tous les Shining, un narrateur vous présentera le récit et vous permettra de nommer votre personnage

Les prémices de l’histoire vous sont narrés dans l’introduction visible en ouverture du test: lors du combat millénaire opposant les ténèbres à la lumière (l’un des leitmotivs de la saga des Shining), le représentant du mal, Dark Dragon, aura finalement été vaincu et scellé pour mille ans. La malédiction des hommes étant qu’ils oublient, voilà que dix siècles ont passé et que Dark Dragon s’apprête, vous l’aurez deviné, à réapparaître. Et justement, le royaume de Runefaust commence mystérieusement à répandre le mal et la destruction au sein du monde de Rune…

Les amateurs de combat stratégique peuvent commencer à jubiler

Soyons honnêtes: le scénario doit constituer un assez bon inventaire de tous les clichés du J-RPG: guerre millénaire entre le bien et le mal, check, mal ancien scellé destiné à réapparaitre, check, empire maléfique manipulé par le dieu du mal, check, groupe de héros mené par vous-même parvenant à vaincre le mal malgré un rapport de force entièrement à votre désavantage, check. S’y ajoutait encore le fait que le personnage que vous incarnez (appelé par défaut « Max » dans le manuel du jeu, mais vous choisissez son nom en créant votre partie) était amnésique dans la version japonaise: la totale. On en profitera au passage pour regretter qu’une bonne partie du scénario du jeu ait été purement et simplement mise de côté lors de la localisation officielle du jeu: de nombreuses révélations sont tout bonnement passées à la trappe, ce qui contribue à rendre le récit aussi linéaire, manichéen et prévisible que possible. On ne répétera jamais assez le mal que les traductions bancales et je-m’en-foutiste et les simplifications malvenues auront fait aux jeux de rôles japonais lors de leur commercialisation en occident.

Chaque affrontement sera l’occasion d’assister à une cinématique qui participe énormément au charme du jeu

Quoi que l’en pense de ce scénario, il faut se souvenir que nous étions en 1993, et qu’une bonne partie des éléments qui nous apparaissent aujourd’hui extrêmement convenus étaient alors encore considérés comme novateurs pour la plupart des joueurs de l’époque. Et au moment d’aborder ce qui aura fait la réputation de ce Shining Force, autant convenir qu’il ne s’agit de toute façon pas de son histoire, mais de deux axes que nous allons nous efforcer de détailler: la qualité de son système de jeu et le soin méticuleux apporté à sa réalisation.

Le scénario se laisse suivre avec plaisir mais peine à surprendre

Commençons donc par le gameplay. Le jeu vous placera très rapidement à la tête d’un groupe de combattants, la Shining Force, qui donne son nom au jeu. Celle-ci ne sera initialement composée que de six membres, mais pourra en compter jusqu’à trente à la fin du jeu – sachant que, quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais aligner plus de douze personnages simultanément sur le champ de bataille. Sa mission, sans surprise, sera de repousser les assauts de l’armée de Runefaust au cours des trente missions du jeu, et de tenter d’empêcher la renaissance du Dark Dragon.

Dark Sol sera, comme dans Shining in the Darkness, votre principal adversaire

Comme on peut s’en douter, une telle profusion d’unités n’aurait que peu d’intérêt dans un système de combat à la première personne façon Shining in the Darkness. C’est pourquoi les affrontements se déroulent dorénavant sur des cartes stratégiques, en vue de dessus, vous permettant de déplacer vos unités une à une tandis que votre adversaire fait de même. Le tour de jeu des unités est décidé en partie par leur rapidité, et on regrettera d’autant plus qu’absolument rien ne permette de connaître l’ordre d’action des combattants à l’avance.

Le travail apporté sur la variété des images de fond, des sprites et de leur animation est colossal

À chaque confrontation entre deux unités, une cinématique interviendra, un peu comme dans Fire Emblem (avec lequel le jeu partage d’ailleurs de nombreux points communs) afin de vous montrer le résultat de l’action. Le jeu comporte une grande variété d’unités au corps-à-corps ou à distance, sans oublier les unités volantes, les soigneurs, les lanceurs de sorts, et plusieurs classes hybrides. Très bien, me direz-vous, mais jusqu’ici tout cela ressemble à la description d’un jeu de stratégie, et pas à celle d’un jeu de rôles. En effet, vous répondrai-je, parce que n’a pas encore été évoqué ce qui fait une grande partie du sel de Shining Force: le fait que toutes les unités puissent monter de niveau.

Le jeu comporte son lot de personnages plus ou moins cachés

Naturellement, cette montée en puissance de vos différents personnages sera le fil conducteur du jeu, celui-là même qui vous permettra d’affronter dans les dernières missions des dizaines d’unités dont un seul représentant aurait facilement pu exterminer toute votre armée lors des premiers affrontements. Le système est simple: vos personnages montent de niveau tous les 100 points d’expérience. N’importe quelle action – attaquer, jeter un sort, voire utiliser un objet de soin pour vos guérisseurs – vous rapporte de l’expérience, mais tuer un adversaire sera toujours ce qui en rapportera le plus.

Les unités volantes ajoutent une subtilité stratégique supplémentaire.

Selon le rapport de force entre une unité et son adversaire, chaque action rapportera plus ou moins d’expérience, sachant que, quoi qu’il arrive (même, par exemple, si un sort bien placé vous fait terrasser trois unités d’un coup), aucune action ne pourra vous rapporter plus de 48 points d’expérience à la fois. Soigner une unité vous en fera gagner au maximum 10. Si j’insiste sur ce point, c’est parce que la gestion stratégique de vos unités, comme vous allez vite le comprendre, ne va pas nécessairement se résumer à manœuvrer pour exterminer l’opposition. Rapidement, vous constaterez des disparités dans le niveau de vos unités (les événements ayant amené certaines à progresser plus vite que d’autres) et votre intérêt étant d’essayer de maintenir un niveau relativement uniforme au sein de votre armée (pour éviter qu’une unité ne devienne un poids mort faute de dégâts suffisants), vous serez tentés d’affaiblir certains adversaires pour donner l’occasion à vos unités les moins avancées d’aller les achever et ainsi de gagner davantage d’expérience afin de combler leur retard.

Le prêtre sera, comme dans Dragon Quest, votre passage obligé pour sauvegarder ou pour ressusciter vos personnages

C’est d’autant plus vrai que, à chaque montée de niveau, chaque personnage n’augmente pas ses caractéristiques à la même vitesse que les autres – un aspect encore renforcé par le fait qu’une partie de ces gains est aléatoire. Si cette part de hasard peut être très frustrante – quelques points dans une caractéristique peuvent faire une énorme différence, et il arrive qu’un personnage ne gagne tout simplement rien en montant de niveau – elle a aussi le mérite d’offrir au jeu un gros potentiel de rejouabilité. En effet, d’une partie à l’autre, votre « équipe de rêve » ne sera pas toujours la même, certains personnages s’étant mieux développés que d’autres, et à l’exception de quelques « valeurs sûres » intervenant principalement en fin de partie, il est très rare de finir deux fois le jeu avec exactement la même équipe.

Que serait un JRPG sans ses combats de boss?

Histoire de compléter un peu ce système de combat déjà très riche en la matière, ajoutons que les personnages peuvent, à partir du niveau 10, « monter en grade » par le biais d’une visite au prêtre qui fait également office de point de sauvegarde. Cela se traduira par des statistiques améliorées sur le long terme, et surtout par l’accès à de nouvelles armes, voire à de nouvelles compétences. Car chaque personnage a également un inventaire de quatre cases, et pourra parfois profiter, en plus de son arme (s’il en utilise une), des effets d’un anneau pouvant avoir un impact sur sa force ou sa vitesse, ainsi que de bonus pouvant augmenter ses statistiques de façon permanente. D’autres objets, comme les herbes de soin, lui donneront l’occasion de se refaire une petite santé au cours d’une bataille au cas où les soigneurs seraient un peu trop loin.

Les derniers combats vous mettront aux prises avec des unités très puissantes

Ce qui peut arriver assez vite, car les affrontements, particulièrement au début du jeu, peuvent se montrer assez expéditifs: voir une de vos unités se faire tuer en un ou deux coups n’a absolument rien d’exceptionnel dans Shining Force. Ce qui peut se montrer d’autant plus pénalisant que la mort de Max, votre unité principale, se traduira immédiatement par une défaite. Fort heureusement, le jeu sait se montrer très permissif: contrairement à un titre comme Fire Emblem, la mort de vos unités n’est pas définitive, et le prêtre mentionné plus haut pourra les faire revenir contre espèces sonnantes et trébuchantes. Et surtout, le titre ne connait pas de réel game over: en cas d’échec d’une mission, vous réapparaitrez tout simplement devant le prêtre… en ayant conservé tout l’or, les objets et l’expérience acquis pendant la bataille. Autant dire que cela aidera à faire passer la pilule en cas de mission problématique, puisque vous serez ainsi un peu plus fort à chacune de vos nouvelles tentatives; un moyen original d’autoriser le grinding, et qui permet au jeu de ne jamais se montrer frustrant malgré la difficulté – réelle – de certaines missions du jeu.

La variété des décors est vraiment très appréciable

Nous avons parlé combat – qui constitue, on l’aura compris, le cœur du jeu – mais un des grands charmes de Shining Force est également d’entrecouper les missions de passage façon « aventure » où, suivant la grande tradition des J-RPGS, vous pourrez vous promener en ville, parler aux PNJs, faire avancer l’histoire, ouvrir des coffres, acheter de l’équipement et sauvegarder la partie – mais également découvrir de nombreux secrets. La plupart des trente personnages mentionnés plus tôt seront en effet à recruter lors de vos visites en ville entre les missions, et certains d’entre eux peuvent être assez difficiles à dénicher. On notera également la présence d’éléments cachés, parfois sur le champ de bataille, souvent impossibles à trouver sans avoir une solution sous les yeux, et dont l’intérêt va du cosmétique (si jamais cela vous émoustille de voir le sprite de 10 pixels de haut de votre magicienne en maillot de bain…) au néant absolu (beaucoup d’objets cachés n’ont simplement aucune fonction). Notons également, saga Shining oblige, que certaines pièces d’équipement peuvent se révéler maudites, et voir leur puissance compensée par un effet négatif plus ou moins gênant. Vous les faire lâcher une fois équipées nécessitera, une fois de plus, un passage payant chez le prêtre.

La magie sera parfaite pour toucher plusieurs ennemis à la fois

Il serait vraiment dommage de parler de Shining Force sans mentionner sa réalisation. Certes, le jeu, pour agréable à l’œil qu’il soit, est loin d’être le plus éblouissant, graphiquement parlant, de la ludothèque de la Megadrive. Cela n’empêchera pas d’apprécier le soin apporté à chacune des cinématiques présentant vos personnages lors des affrontements – et surtout, à la variété impressionnante qui témoigne d’un travail de titan pour enrober la partie stratégique du jeu. Jugez vous-même: chacune de vos trente unités dispose de son propre sprite sur le champ de bataille, de sa propre représentation – animée – lors de chacune des cinématiques, et il en va de même pour toutes les nombreuses unités adverses. Le niveau de détails force le respect pour un titre en 2D: vous pouvez même voir l’arme tenue en main  par votre unité changer selon l’équipement que vous lui avez attribué! Même le changement de classe est pris en compte, avec un nouveau sprite et de nouvelles animations pour chaque promotion – du travail d’orfèvre.

Vos passages en ville vous offriront quelques scènes amusantes

Cumulé au fait que la moindre case de terrain du moindre niveau possède également sa propre représentation lors des cinématiques et que chaque personnage dispose d’un portrait animé, on ne peut qu’être admiratif devant le soin colossal apporté à la réalisation du jeu. C’est bien simple: en dépit des centaines de fois où l’on voit nos personnages apparaitre à l’écran pour échanger des coups, on ne s’en lasse jamais! Cerise sur le gâteau, la musique, dans un style très proche de celui de Shining in the Darkness, conserve ses accents épiques – même si elle finit par devenir un brin répétitive, à commencer par le thème qui vous accompagne lors de vos visites en ville et qui devrait mettre plusieurs décennies à vous sortir du crâne. Mais cela ne gâche en rien l’excellente impression laissée par ce Shining Force: un jeu ambitieux et qui se donne les moyens de son ambition. Comment ne pas apprécier?

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Les Tactical RPGs n'étant pas légion sur les consoles 16 bits, on ne pourra qu'être reconnaissant à Climax Entertainment d'avoir su proposer un titre d'une telle qualité. Rempli de bonnes idées, suffisamment long sans être redondant, suffisamment difficile sans se montrer frustrant, Shining Force fait partie, avec sa suite, des titres que tous les amateurs de jeux de rôles doivent avoir essayé au moins une fois dans leur vie. L'énorme travail effectué sur la réalisation du jeu aide à rendre immédiatement accessible un genre qui aurait autrement pu paraître austère et passablement opaque - on ne regrettera que quelques petites lourdeurs dans l'interface, ainsi que le scénario massacré par la localisation. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le menu en croix alourdit inutilement le moindre dialogue, et rend la gestion de l'inventaire de vos unités assez fastidieuse – Pas de tableau général pour présenter les caractéristiques de toutes vos unités – Aucune information sur l'ordre dans lequel les unités vont agir – Le côté aléatoire peut se montrer frustrant, tant dans les combats que dans la progression de vos unités

Version Game Boy Advance
Shining Force : Résurrection du Dark Dragon

Année de sortie (Europe) : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre 2004 pour voir une des licences phares de SEGA débarquer sur une machine Nintendo. Développée par Amusement Vision, cette version se pare au passage d’un nouveau sous-titre: Résurrection du Dark Dragon. Simple coquetterie? Pas du tout: loin d’un bête portage de la version Megadrive, ce nouveau Shining Force aura profité des douze ans le séparant du jeu original (sorti au Japon un an avant la version européenne) pour procéder à un dépoussiérage en bonne et due forme avec sa dose d’ajouts et de rééquilibrages. Mais jugez plutôt:

Le jeu est devenu plus bavard, mais cela permet de redonner au scénario la place qu’il méritait depuis le début

La première modification qui saute aux yeux, surtout pour les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare, est l’apparition d’une version française. Celle-ci, globalement de très bonne qualité malgré quelques bizarreries (« stratégiste »? Ce ne serait pas plutôt un stratège?), vous permettra également de juger d’une autre modification salutaire: la réintégration de tous les aspects du scénario qui avaient été évacués lors de la première localisation. Cette fois, c’est évident dès les premières minutes, votre héros est amnésique, il a été retrouvé échoué sur les côtes du royaume, et – encore une nouveauté – il lui arrive désormais de prendre la parole là où il était condamné à un mutisme éternel dans Legacy of Great Intention. Le scénario est d’ailleurs ce qui semble avoir fait l’objet de la plus grande attention de cette version: on y trouve désormais carrément un nouvel arc narratif vous permettant d’incarner Narsha, fille du roi de RuneFaust.

C’est très mignon, mais c’est peut-être un tout petit peu moins lisible qu’auparavant

Cela donne lieu à de nouvelles missions prenant place entre les chapitre de l’histoire principale, à de nouveaux personnages, à de nouvelles subtilités de gameplay comme ces cartes à jouer que vous devrez désormais dénicher lors du mode aventure et qui offriront des bonus très intéressants à une unité appelée Mawlock – sans oublier Zuika, entité à la puissance colossale. Si, d’un point de vue stratégique, l’ajout de ces trois nouveaux personnages donne surtout l’occasion de manœuvrer des unités exagérément puissantes – et pour cause, elles doivent rivaliser avec les capacités de votre groupe principal en seulement quelques missions – d’un point de vue scénaristique, en revanche, cela aide à apporter une épaisseur bienvenue à un récit qui en avait dramatiquement besoin. Quoi qu’il en soit, la possibilité de les intégrer à votre groupe principal vers la fin du jeu risque de fortement vous faciliter la tâche.

Le personnage de Mawlock représente une nouveauté de gameplay tout à fait appréciable

Le jeu a de toute façon été entièrement rééquilibré. Dès le début, on constate que les caractéristiques des personnages ont parfois changé, ou bien que Max est équipé d’une bague en fer qui n’existait même pas dans la version précédente. Si le jeu a d’ailleurs subi une refonte graphique évidente – il est beaucoup plus coloré, et le style SD est désormais clairement marqué – et des mélodies réenregistrées qui souffrent légèrement du processeur crépitant de la GBA, la modification la plus évidente reste celle de l’interface, qui intègre toutes les nouveautés de Shining Force II, plus quelques autres. Si le menu « en croix » est toujours de la partie, on appréciera qu’il ne soit plus nécessaire de choisir l’option « parler » pour s’adresser à quelqu’un, qu’il existe enfin un tableau regroupant les caractéristiques de tous vos personnages, que l’on puisse finalement voir dans quel ordre les unités vont agir – bref, que l’interface se soit adaptée au XXIe siècle. Dans le même ordre d’idée, il existe dorénavant un espace de stockage (pas trop tôt!) dans lequel placer tous vos objets avant de les distribuer entre vos personnages, lesquels ont vu la taille de leur inventaire doubler puisqu’ils ont désormais deux onglets: un pour l’équipement et l’autre pour les consommables. On peut aussi voir la différence de caractéristiques entre deux armes à l’achat, et on appréciera l’apparition d’une aide disponible en appuyant sur Select et qui vous explique les effets des différentes attaques et sortilèges – bref, le jeu a énormément gagné en accessibilité, ce qui ne dérangera personne.

Les cinématiques d’affrontement sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 19/20

Quitte à ressortir une licence d’un tiroir, autant en profiter pour lui donner un petit coup de jeune. C’est probablement ce qu’ont dû penser les responsables de chez SEGA, et ce remake d’Amusement Vision devrait servir de cas d’école en la matière. Plus beau, plus complet, plus fidèle, plus (re)jouable, plus accessible, plus long (et peut-être également un peu plus facile), Résurrection du Dark Dragon saura parfaitement contenter les joueurs modernes freinés par la lourdeur de l’interface du jeu original – ou tout simplement par son absence de traduction française. Une version à choisir sans hésiter si jamais vous hésitiez à franchir le pas.

Shining in the Darkness

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Climax Entertainment
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : シャイニング&ザ・ダクネス (Shining and the Darkness, Japon)
Testé sur : Megadrive
Disponible sur : Windows (XP ou supérieur)
En vente sur : Steam.com

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force : The Legacy of Great Intention (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dungeon Master, Captive, Eye of the Beholder… En 1991, lâcher un groupe d’aventurier au cœur d’un donjon constituait déjà un genre à part entière au sein du monde du jeu de rôles vidéoludique, auquel on a pris l’habitude, depuis lors, de donner le nom anglais de Dungeon Crawler. Et si les titres les plus marquants du genre avaient jusqu’alors tous connu leur essor sur des ordinateurs de bureau – depuis l’Apple II jusqu’à l’Amiga en passant par le PC et l’Atari ST – le Dungeon Crawler semblait condamné à ne jamais connaître les faveurs des consoles de salon, la faute, notamment, à une maniabilité exigeante qu’on imaginait mal portée sur une manette à deux ou trois boutons. Et puis Shining in the Darkness est arrivé…

Pas de chichis: dès les premières secondes de jeu, vous êtes immédiatement transporté devant le roi. Au boulot!

À ce titre, le jeu de Climax Entertainment est une curiosité. Certes, les jeux de rôles sur consoles avaient déjà connus quelques portages de grandes séries du RPG – Might & Magic, Bard’s Tale ou Ultima, pour ne nommer que les plus célèbres.

On appréciera les nombreuses fois où le jeu a l’occasion de se mettre en scène

Mais, exception faite des phases en vue subjective d’un Phantasy Star, par exemple, l’exploration de donjon à la première personne n’avait pas encore soulevé l’enthousiasme des foules sur les consoles japonaises, probablement à cause d’une composante encore difficile à intégrer à la jouabilité au pad de l’époque: le temps réel. Cela expliquera sans doute en partie le fait que, plutôt que d’aller chercher son inspiration dans un des titres évoqués en début de test, Shining in the Darkness aille plutôt puiser son système de jeu chez un autre maître du genre: Wizardry et ses combats au tour par tour.

Les premiers combats se limiteront à quelques échanges de coups – cela se compliquera par la suite

Penchons-nous rapidement sur le scénario – qui, on le réalisera vite, n’était pas franchement l’axe principal des jeux de rôles de l’époque. Le royaume de Thornwood est en ébullition: la princesse Jessa et le chevalier chargé de l’escorter, Mortred, ont tous les deux disparu lors d’un simple voyage en direction de la tombe de la défunte reine. Inquiet, le roi fait mander ses meilleurs guerriers pour se lancer à la recherche de sa fille. L’un de ces aventuriers, vous vous en doutez, sera le personnage que vous incarnez, et qui aura également une raison personnelle d’entreprendre cette quête: Mortred est son père, et il compte bien le retrouver.

Voilà toute la surface de jeu – croyez-moi, il y a déjà de quoi faire

Vous commencez donc la partie d’une façon qui deviendra l’une des marques de fabrique de la série des Shining: en parlant au narrateur, qui vous proposera de nommer votre personnage et de choisir l’un des trois emplacements de sauvegarde avant de vous lancer dans l’aventure. Après quoi, vous serez directement mené face au roi et à ses conseillers afin de vous faire dicter votre mission – et confier un peu d’argent, qu’il vous appartiendra d’aller dépenser en ville pour acquérir de l’équipement, avant d’aller vous frotter au labyrinthe où se passera l’essentiel du jeu. Et d’entrée, l’un des aspects les plus marquants du titre vous aidera à vous sentir immédiatement à l’aise: son soucis – encore assez inédit à l’époque – de mise en scène.

Chaque fois que vous commencerez à baisser votre garde, attendez-vous à ce que le titre vous le fasse payer

Car si tout le jeu est vécu en vue subjective, le monde devant vous s’efforce d’être vivant et animé: le roi s’agite sur son trône, ses conseillers prennent la parole à tour de rôle, et quantité de petites saynètes viennent donner vie à des scènes qu’on était habitué à voir, jusqu’alors, désespérément statiques – voire simplement résumées en deux lignes dans le manuel du jeu. Crac! Un éclair et soudain, Dark Sol, le grand méchant du jeu, est dans la salle du trône pour demander l’abdication du roi! Les conseillers suffoquent, estomaqués. En ville, la taverne est vivante et bruyante, son propriétaire vous salue par votre nom – et en profite pour vous inviter à vous méfier de ces deux bons-à-rien qui se prétendent vos amis. Un mercenaire manque de respect à un de vos compagnons, Pyra; celle-ci se venge en lui jetant un sort de lenteur… Autant de petits détails chargés de vous transporter dans le monde du jeu, et qui représentaient un véritable vent de fraicheur au sein du jeu de rôles du début des années 90.

Chaque passage en ville est une petite bouffée d’oxygène – l’univers du titre a une patte indéniable

Mais attendez, c’est bien le mot « compagnons » que vous venez de lire? Eh oui, car si le jeu vous enverra initialement vous faire les griffes seul, il ne tardera pas à vous adjoindre deux personnages: un clerc et un mage, qui viendront compléter à merveille les capacités martiales de votre guerrier. Profitons-en d’ailleurs pour préciser que, accessibilité oblige, le jeu ne propose aucune création de personnage – en-dehors du nom de votre héros. Pas de choix de classe, pas de choix d’équipe, pas d’arbre de compétences: nous sommes bien en 1991 – et dans un jeu japonais. N’allez pas croire pour autant que le titre soit dépourvu de stratégie, mais avant d’entrer dans le détail de ses possibilités, intéressons-nous d’abord à ce qui va conditionner une grande partie du plaisir de jeu: l’exploration et le système de combat.

Apparemment, Gilius a pris un job d’appoint entre deux Golden Axe – mais il ne peut pas s’empêcher de faire l’imbécile pour autant

Comme la carte du jeu  – très jolie, et dont le principe évoque un peu celui d’Akalabeth – vous le montrera immédiatement, le programme ne comprend que trois destinations: le château, pour parler au roi et prendre conseil auprès de ses ministres, la ville, pour vous reposer, sauvegarder et faire vos emplettes, et le labyrinthe, qui sera le cœur du jeu. Un seul donjon – ce qui était la norme, à l’époque – mais on appréciera, à ce titre, que celui-ci fasse l’effort de varier un peu les décors en proposant plusieurs types de murs, là où un Dungeon Master et de nombreux clones n’en proposaient qu’un seul. Les niveaux sont constitués de grilles de 30×30 cases, et autant vous dire qu’il sera quasi-indispensable (c’est de toute façon un des grands plaisirs de ce type de jeux) de dresser vos propres plans histoire de ne pas vous perdre en route. Une nouvelle fois, on appréciera l’accessibilité du programme, qui propose d’entrée de jeu des objets (et plus tard des sorts) permettant d’afficher une carte qui, si elle ne vous dévoilera que le chemin déjà parcouru, vous donnera surtout les coordonnées correspondant à votre position, très utile pour dessiner votre plan sans risquer d’avoir la moitié du niveau en-dehors de la page, donc. Afin d’éviter les aller-et-retours, vous aurez également la possibilité d’utiliser une plume d’ange (ou un sortilège) pour vous ramener directement en ville. En revanche, reprendre votre exploration vous demandera à chaque fois de repartir de l’entrée du donjon, même si le jeu a la très bonne idée de mettre en place en système de raccourci sous la forme d’un médaillon pour ne pas vous obliger à enfiler à la suite les derniers (et difficiles) niveaux du jeu.

Naturellement, SITD comprend également son lot de boss. Qui ne sont pas très difficiles – au début…

En terme de combat, le jeu est un calque extrêmement fidèle de Dragon Quest, une des références – sur consoles – de l’époque. Les confrontations ont donc lieu en vue subjective, vous donnez leurs ordres à vos trois héros et leur attribuez une cible – ceux-ci ne pouvant sélectionner qu’un groupe de monstre et jamais un individu au sein de ce groupe. Si votre personnage principal ne pourra rien faire d’autre que frapper, utiliser un objet ou prendre la fuite, les deux autres auront accès à la magie, d’où découlera une grande partie de l’aspect « stratégique » du titre.

De la gestion de vos points de magie découlera la durée de vos expéditions dans le labyrinthe

Car, si pendant sa première moitié, Shining in the Darkness se révèle assez simple – malgré un ou deux passages obligatoires de grinding histoire de mettre votre groupe à niveau et de lui acheter le matériel de base – les choses ne tardent pas à se compliquer sérieusement sur la fin. Et on appréciera, à ce titre, que le jeu sache faire preuve d’une véritable imagination chaque fois que vous pensiez ne plus pouvoir être surpris: monstres cachés dans les coffres, élémentaires surgissant d’une simple flaque, murs et trappes qui apparaissent devant vous, mais aussi monstres qui se liguent pour porter une seule et unique attaque commune dévastatrice, voire pour danser, sans oublier les sortilèges et autres invocations – chaque étage apporte son lot de surprises. Ajoutons d’ailleurs que certaines parties des niveaux traversés ne seront accessibles que lorsque vous aurez trouvé l’objet vous permettant de les ouvrir bien plus tard dans le jeu, ce qui fait que vous devrez probablement patienter une bonne trentaine d’heures avant d’avoir le plan complet de certains des premiers étages.

Les derniers combats peuvent être très, très compliqués

Cerise sur le gâteau, le jeu propose également, dans sa deuxième partie, une petite dimension « crafting » qui vous permettra de forger des armes et armures très puissants pour peu que vous ayez trouvé le minerai adéquat – mithril ou blocs noirs, mais vous constaterez également que certaines médailles ont leur revers. Certains équipement peuvent d’ailleurs être utilisés en combat, pour jeter des sorts ou récupérer des points de magie, par exemple. Et si la plupart de vos sortilèges auront pour vocation de vous soigner ou de blesser vos ennemis, il existe également toute une palette de buffs, debuffs, sorts permettant d’éviter les rencontres aléatoires ou d’analyser un objet: bref, rien ne manque et c’est tant mieux. On a affaire à un jeu qui gagne en richesse et en difficulté à chaque nouvelle étape dans l’aventure, qui parvient à se renouveler tout en restant accessible – en résumé, une très bonne pioche et une excellente porte d’entrée à l’univers ô combien difficile d’accès des Dungeon Crawler.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur console

NOTE FINALE : 16/20 Coup d'essai réalisé de main de maître et doté d'une ambition véritable en dépit d'un budget rachitique, Shining in the Darkness constitue sans difficulté l'un des tout meilleurs représentants d'un genre trop sous-représenté sur consoles de salon. Vivant, bourré de petites trouvailles chargées de le rendre accessible au novice sans rien sacrifier comparé aux cadors de la période, le titre de Climax Entertainment pourra faire figure d'excellente initiation aux Dungeon Crawler, sachant se rendre de plus en plus complet et stratégique au fil de l'avancement du jeu là où on aurait pu craindre que la routine s'installe. Encore éclipsé aujourd'hui par la renommée des deux titres majeurs de la saga que sont Shining Force I & II, il mérite néanmoins de sortir de l'ombre pour se hisser au rang des RPGs auxquels il faut avoir joué sur Megadrive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu comporte sa part de grinding, particulièrement sur la fin – Les véritables possibilités de gameplay engendrées par les sortilèges mettent une bonne dizaine d'heure à se dévoiler – Les rencontres aléatoires sont parfois invivables, lorsque le jeu à décidé que vous ne pourriez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer

QuackShot starring Donald Duck

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre originalアイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 (I Love Donald Duck : Guruzia Ou no Hihou)
Testé sur : Megadrive

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le succès rencontré en 1990 par Castle of Illusion n’aura pas mis longtemps avant de donner des idées à SEGA – et à d’autres. Si Infogrammes s’était d’ores et déjà précipité dans la brèche avec le très dispensable Fantasia, l’idée de capitaliser sur des personnages aussi célèbres que ceux de Disney ne tarda pas à engendrer de nouveaux projets – prolongeant ainsi une collaboration prolifique entre la firme américaine de dessins animés et l’industrie japonaise de jeu vidéo. Et puisque Mickey, Picsou ou même Tic & Tac avaient déjà eu droit à leurs aventures sur consoles de salon, il fallait bien s’attendre un jour à voir Donald Duck postuler à ses propres aventures. Ce qui fut donc fait dès 1991, avec le titre qui nous intéresse aujourd’hui: QuackShot.

Donnez-lui un fouet à la place des ventouses, et l’illusion sera totale

Imaginez Donald en train de feuilleter au hasard quelques livres dans la bibliothèque de son oncle, et tombant comme par miracle sur la carte menant au fabuleux trésor du roi Garuzia. Bien évidemment, flairant l’opportunité de devenir monstrueusement riche, notre canard se hâte de se comporter en goujat en laissant sa compagne Daisy en plan avant d’embarquer ses trois neveux dans sa chasse au trésor. Malheureusement pour lui, le gang de Pat Hibulaire – qui peut visiblement se permettre de laisser un homme à chaque fenêtre de la ville – a eu vent de sa trouvaille et est bien décidé à mettre la main sur la carte, lui aussi.

Riri, Fifi et Loulou ne seront jamais très loin, prêts à vous emmener à l’autre bout du monde sur demande

Dès la scène précédant l’écran-titre, le ton est donné: oubliez les mondes magiques, les araignées, les soldats de plomb ou les insectes géants de Castle of Illusion: cette fois, c’est du côté d’Indiana Jones que le jeu de Sega s’en va lorgner. Ce qui signifie que vous allez devoir parcourir la carte d’un monde ressemblant furieusement à notre bonne vieille terre, de l’Inde au Pôle Sud en passant par l’Égypte, afin de vous approprier enfin la fortune qui vous tend les bras. Pour cela, Donald pourra compter sur plusieurs choses.

Vous devrez parfois aller piocher dans votre inventaire

Ses capacités naturelles, tout d’abord, qui lui permettent naturellement de sauter ou de se hâter lorsque la situation l’exige, mais également de pratiquer de splendides glissades en avant qui pourront l’aider à éviter les tirs ou à accéder à des passages étroits. L’avion piloté par ses neveux, ensuite, qui l’autorisera à parcourir le globe en long, en large et en travers comme nous le verrons un peu plus loin. Et son arsenal, enfin, qui s’enrichira au fil du jeu pour comprendre, notamment, des bulles de chewing-gum, du pop-corn, mais aussi et surtout une arme ô combien caractéristique: un pistolet à ventouses.

Le jeu sait diversifier les ambiances – un très bon point

Ce pistolet sera votre arme principale pendant l’essentiel du jeu, ce qui engendrera deux spécificités de gameplay qui font le sel de QuackShot: premièrement, ces ventouses ne font que paralyser les adversaires et ne les tuent pas. Ce qui veut dire que vous ne « nettoierez » jamais un écran, vous vous contenterez de circonscrire une menace avant de vous dépêcher de la laisser derrière vous, ce qui participe énormément au dynamisme du titre – dynamisme qui tranche radicalement, d’ailleurs, avec l’ambiance plus reposante de la série des Illusion. Deuxièmement, vous serez amené, au fil de votre aventure, à trouver d’autres types de ventouses – reconnaissables à leur couleur – qui vous permettront de grimper aux murs et même de vous agripper à certains des adversaires volants, ouvrant ainsi des chemins qui vous étaient précédemment inaccessibles. Car on touche là à l’une des dernières originalités du jeu, celle-la même qui lui vaut parfois d’être qualifié – un peu exagérément – de Metroidvania: la non-linéarité de son déroulement.

Jamais en veine, Donald vient de tomber sur le seul tigre du Bengale qui crache du feu

Comprenez par là que vous aurez accès, dès le début de la partie, à trois destinations auxquelles vous pourrez accéder avec votre avion: Donaldville, le Mexique et la Transylvanie. Libre à vous de les faire dans l’ordre qui vous plaira… et de réaliser que ce n’est pas comme ça que marche le jeu. Explication: chaque zone se divise généralement en deux parties: une en extérieur, et l’autre en intérieur. Mais malgré l’apparente liberté de mouvement offerte par le titre, vous comprendrez vite que vous êtes contraint d’effectuer les choses dans un certain ordre. Exemple: vous cherchez à accéder à un manuscrit viking dans la cale d’un drakkar, mais celle-ci est fermée par une trappe verrouillée. La clé de cette trappe est prisonnière d’un bloc de glace au Pôle Sud, bloc que vous ne pourrez faire fondre que grâce à un sceptre situé en Égypte, à l’intérieur d’une pyramide dont la clé est en possession d’un maharadja en Inde… Vous suivez?

La carte s’étoffera de nouvelles destinations au fur et à mesure de la partie

Heureusement, afin de ne pas vous obliger à refaire jusqu’à la nausée des niveaux pour vous pénaliser de ne pas les avoir fait dans le bon ordre, le programme a l’intelligence de faire apparaitre, à la conclusion d’une zone, un drapeau qui vous permettra à la fois d’appeler votre avion et de reprendre votre exploration à ce stade à votre retour. Il ne se prive hélas pas de vous faire faire, à l’occasion, des allez-et-retours dispensables pour retourner à ces mêmes drapeaux lorsque vous aurez bouclé une zone.

Les clins d’œil à Indiana Jones sont si nombreux qu’ils pourraient presque servir de base à un jeu à boire

Si l’idée est sympathique sur le papier et rajoute une composante exploration plus intéressante qu’une simple enfilade de niveaux linéaire, elle doit en revanche composer avec une des rares faiblesses du titre: sa longueur. Comment? Le jeu serait trop court? Eh bien non, en fait ce serait plutôt l’inverse. Pour un joueur sachant parfaitement ce qu’il a à faire, le jeu se termine en 1h30. Cela ne serait pas extraordinairement long si le jeu ne vous imposait pas de le terminer d’une traite: ni sauvegarde, ni mot de passe, comme dans un certain Kid Chameleon par exemple. Mais pour un joueur en train de s’essayer au jeu, faisant son lot d’erreurs, la partie peut vite s’éterniser – d’autant plus que le jeu a la mauvaise idée d’inclure des phases de labyrinthe assez fastidieuses, comme celle qui vous attend en Inde.

Géo Trouvetout répond également présent – et vous donnera du matériel inventé par ses soins, naturellement

Dès lors, la fameuse composante exploration devient un peu moins ludique lorsque vous réalisez que vous devrez la reproduire et l’optimiser à chaque partie – arriver au Game Over dans l’un des derniers niveaux peut à ce titre être un petit bijou de frustration. Pour ne rien arranger, Quackshot est beaucoup plus difficile que son prédécesseur: rien d’insurmontable pour un joueur chevronné, mais comme on l’a vu, le rythme du jeu vous maintient dans une tension permanente, avec notamment des scènes de vitesse sur des tyroliennes ou dans des chariots de mine (référence à Indiana Jones oblige) et surtout de nombreuses scènes de plateforme au-dessus du vide total, ce qui ne pardonne pas et peut représenter un véritable aspirateur à vie lorsque l’on découvre le niveau pour la première fois. Bref, si Castle of Illusion était tout à fait le genre de titre auquel on pouvait jouer pour se détendre, Quackshot s’affirme rapidement comme un jeu plus compétitif, réellement capable pour le coup de mettre vos nerfs à l’épreuve, surtout si vous avez du mal à encaisser les longues séances de jeu.

Transylvanie? Dracula? Aurait-on cherché à damer le pion à Duck Tales, chez Sega?

Il serait criminel de parler du jeu sans mentionner sa réalisation: comme toujours avec les productions Disney, c’est magnifique. L’animation est rapide, les ambiances sont bien marquées, les compositions musicales vous rentrent merveilleusement dans le crâne (citons par exemple le thème de la Transylvanie, dont on peut facilement se souvenir plusieurs années), et les personnages savent à la fois se montrer fidèles au matériau de base tout en étant parfois très imaginatifs (mention spéciale à toutes les déclinaisons de Pat Hibulaire, grimé jusqu’à incarner des vieilles mémés vous lançant des pots de fleur à Donaldville). La jouabilité, pour sa part, est irréprochable – et on appréciera, comme toujours les habituels passages secrets, ainsi que la généreuse jauge de huit points de vie qui, contrairement à ce qui se passera dans World of Illusion l’année suivante, ne seront pas de trop pour surmonter les nombreux obstacles sur votre route.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprenant à plus d'un titre, tant par son univers que par son gameplay, Quackshot est au final une excellente surprise tendant à confirmer l'étrange pouvoir que semblait exercer Disney sur les équipes de développement de SEGA. Long - peut-être même un peu trop - et exigeant sans être inutilement punitif, le titre se laisse parcourir avec un réel plaisir encore aujourd'hui, ce qui est très bon signe. On ne lui reprochera guère que certaines petites lourdeurs, comme ces allez-et-retours forcés, qui passent moins bien avec vingt-cinq ans de recul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe n'auraient peut-être pas été de trop - surtout avec ces phases de labyrinthe qui vous feront perdre un temps considérable
– La composante exploration n'est finalement qu'un leurre: vous devrez faire les choses dans l'ordre où elles ont été prévues, point barre

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Développeur : SEGA AM7
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス (I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box)
Testé sur : Megadrive

La saga Illusion (Jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

C’est l’effervescence, un soir, pour Mickey et Donald: figurez-vous qu’ils préparent un grand numéro de prestidigitation, rien de moins! Manifestement, en dépit des heures d’entrainement, il reste encore du travail: une fausse manipulation de la souris, et l’irascible canard termine dans le décor. C’est d’ailleurs là qu’il met la main sur une boîte qui l’intrigue, et qui semble se prêter à merveille à un tour de disparition… elle s’y prête si bien, en fait, que Donald finit effectivement par y disparaître, bientôt suivi par son ami. Les voici à présent prisonniers d’un magicien ressemblant furieusement à Pat Hibulaire, et qui n’acceptera de les laisser partir que si les deux compères parviennent à faire preuve de leur aptitude magique. Ce sera bien évidemment à vous de les guider dans cette entreprise.

Vous avez dit « Castle of Illusion » ?

Deux ans après le succès critique et commercial de Castle of Illusion, on ne sera pas surpris de voir Sega remettre le couvert pour offrir de nouvelles aventures de Mickey sur Megadrive. Mais, histoire de renouveler un peu le concept de cette suite, la souris de chez Disney est cette fois venue – comme on l’a vu pendant la brève présentation du scénario – avec un ami, en la personne du canard le plus célèbre du monde: Donald Duck. World of Illusion vous place donc aux commandes de Mickey, Donald ou – très rare dans l’univers des jeux de plateforme – des deux à la fois, à condition que vous ayez un ami/petit frère/souffre-douleur et une deuxième manette sous la main. Bien évidemment, nous reviendrons en détails sur ce mode deux joueurs et ses subtilités un peu plus loin.

À deux, c’est encore mieux!

Commençons donc par le commencement: le premier contact avec le jeu. Après une introduction particulièrement bien réalisée pour l’époque, le jeu vous amène à un écran vous proposant de choisir le personnage que vous allez incarner, le nombre de joueurs, ou bien d’entrer un mot de passe constitué de cartes à jouer histoire de reprendre l’aventure au début d’un des cinq niveaux. À ceux qui se demanderaient si le choix entre Mickey et Donald est purement cosmétique en mode un joueur, je serai heureux de répondre « non ».

Les boss n’opposent que trop peu de résistance

Tout d’abord, même si les deux personnages sont dotés des mêmes capacités – à savoir sauter, courir, ramper, et utiliser leur cape magique pour se débarrasser des adversaires sur leur route – leur jouabilité diffère quelque peu, Mickey étant un tantinet plus lent (on peut même aller jusqu’à dire qu’il se traîne) tandis que Donald est un peu moins précis dans ses sauts (et a également une capacité malencontreuse à se coincer lorsqu’il rampe dans des passages étroits). Mais ce n’est pas tout: à plusieurs reprises, chacun des deux protagonistes sera amené à prendre un chemin sensiblement différent de celui de son compère, et à visiter des sous-niveaux qui lui seront de fait exclusifs – très bon point pour la rejouabilité, donc. Et ce n’est pas fini ! En mode deux joueurs, les deux compères participeront là encore, à plusieurs reprises, à des passages n’apparaissant pas en mode solo, et mettant le plus souvent en jeu ce qui fait une grande partie du sel de leur coopération: l’entraide.

Ce niveau évoquera La Tempête aux joueurs du précédent opus, mais il faut reconnaître que cette version est encore plus belle

Cette trouvaille participe énormément au capital sympathie du titre – et fait amèrement regretter que l’option du jeu de plateforme coopératif n’ait pas été réutilisée plus souvent par la suite. Car les deux joueurs devront obligatoirement travailler main dans la main pour avoir une chance d’avancer dans le jeu, l’égoïsme interdisant de franchir plus de quelques écrans. Un tronc d’arbre sert de bascule? Utilisez votre coéquipier comme contrepoids! Une fois sur les hauteurs, vous pourrez lui renvoyer l’ascenseur – et surtout, une corde – en appuyant sur le bouton A. De la même façon, les deux héros pourront se faire la courte échelle ou actionner un chariot de mine, entre autres activités – et Mickey pourra également venir prêter main forte à Donald lorsque celui-ci se coince en rampant. Autant dire que l’idée est géniale, et d’une rare convivialité – à moins, bien sûr, que vous et votre ami soyez tellement compétitifs que vous ne puissiez tolérer un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur la solidarité.

Chaque personnage dispose de chemins alternatifs qu’il est le seul à visiter

Pour vous aider à rentrer dans la partie, reconnaissons tout de suite que le jeu sait vous mettre à l’aise: c’est beau. Certes, Castle of Illusion avait déjà placé, on s’en souvient, le curseur assez haut en la matière – mais en deux ans, les graphistes ont fait des progrès, et ils tiennent à le faire savoir. À tel point, d’ailleurs, que pratiquement tous les environnements parcourus dans l’opus précédent sont également présents dans celui-ci: Forêt magique? Check. Labyrinthe de toiles d’araignées? Itou. Tempête? Pareil. Monde pâtissier? Aussi. Bibliothèque? Oui, également. C’est bien simple: le jeu est tellement rempli de références visuelles au précédent titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un reboot de Castle of Illusion en encore plus beau.

Le nombre des différents décors visités par les deux personnages est proprement hallucinant

Et surtout, en infiniment plus varié: les captures d’écran qui accompagnent ce test ne vous présentent qu’une infime partie des environnements visités par Mickey et Donald. On n’a pas chômé, chez Sega: la lassitude ne s’installe jamais, tant on se retrouve à découvrir un nouveau décor toutes les cinq minutes, en n’étant pratiquement jamais déçu par la qualité de l’ensemble – même s’il faut reconnaître que certains niveaux, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, font un poil vides, et que l’animation n’a pas la qualité de ce que proposera un titre comme Aladdin l’année suivante. Niveau musical, malgré certains thèmes franchement réussis, l’ambiance générale reste moins marquante que celle de Castle of Illusion – et à titre personnel, j’ai beaucoup de mal à entendre la musique du premier niveau sans que ses sonorités me fassent penser à celle de Shining Force.

Une grande partie du casting de Disney a répondu à l’appel

Bon, mais assez parlé réalisation et coopération : que donne le jeu une fois la manette en main? Comme on l’ a vu, les niveaux sont très variés, certains vous proposent de vous promener sur un tapis volant, dans une bulle ou même, dans le cas de Mickey, sur un bouchon de champagne. Plusieurs bonus, dont des sacs au contenu surprise, seront sur votre route: les bonbons et les parts de gâteau vous rendront des points de vie – sachant que vos personnages en disposent d’un total assez généreux pouvant monter à huit – les cartes à jouer vous feront gagner une vie lorsque vous aurez réuni un jeu complet (c’est à dire 52 cartes, ce qui prend du temps), on trouve également une invincibilité temporaire et une fusée qui détruit tout à l’écran.

Les séquences de plateforme sont loin d’être insurmontables

La plupart des adversaires se tuent en un seul coup – à condition de bien les toucher avec la cape, et pas avec les étoiles qu’elle projette, ce qui ne fait la plupart du temps que les paralyser un court instant.  Le jeu use et abuse des obstacles tombant du plafond, des plateformes qui s’écroulent, ou des artifices comme le niveau à défilement forcé qui font que le jeu, malgré son implacable linéarité, évoque plus les sensations de jeu de la version Master System de Castle of Illusion que celles de la version Megadrive. Certains ennemis sont pratiquement impossibles à éviter si on ne sait pas déjà où ils sont placés, et certaines phases de plateforme vous couteront quelques vies parce qu’elles vous prennent par surprise plus que par la précision qu’elles demandent.

Le niveau aquatique est très joli – mais pas trépidant, il faut bien le reconnaître

Cela représentera d’ailleurs votre seule occasion de pester car, autant le reconnaître, le jeu est dans l’ensemble d’une facilité assez confondante. Si un ou deux boss demandent un peu d’habileté, les autres se font évacuer sans la moindre difficulté et en un temps record – la faute revenant autant à leur pattern prévisible qu’à la quantité très généreuse de points de vie alloués à vos héros par le programme – tandis que les passages vaguement ardus représentent une cruelle exception au sein d’une promenade pas très exigeante.

Le jeu vous distille quelques tuyaux sur le gameplay entre les niveaux

C’est bien simple: à deux joueurs, la solution « sauter anarchiquement partout en attaquant au hasard » fonctionne généralement très bien, tant les boss auront le temps d’encaisser des dizaines de coups avant d’avoir une chance de venir à bout de vos seize points de vie cumulés. Additionné à une certaine mollesse de l’action, le manque de challenge peut d’ailleurs parfois provoquer la lassitude – et vous amener à faire des erreurs à force de maintenir le bouton A enfoncé pour que vos personnages daignent enfin se bouger un peu le popotin. C’est vraiment dommage, car le jeu offrait à peu près tous les éléments pour devenir un titre majeur du catalogue de la Megadrive, ne fut-ce que par l’originalité de son mode deux joueurs, mais aura finalement plus laissé le souvenir d’une longue et agréable cinématique – hélas surpassée par les autres titres Disney qui restaient à venir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Si l'univers de Disney parvient toujours à nous enchanter, d'un jeu à l'autre, on peut regretter qu'un gameplay un peu mou et une trop grande facilité viennent au final priver World of Illusion de l'excellence qu'il était pourtant prêt à toucher du doigt. La réalisation très réussie et la grande trouvaille du mode deux joueurs lui assureront malgré tout une place de choix dans les souvenirs de ceux qui s'y sont essayé à l'époque, et dans l'estime de ceux qui auront su conserver leur âme d'enfant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L'opposition est si peu relevée que, pour être honnête, on s'ennuie un peu
– Les phases en bulle/tapis volant finissent par être redondantes
– Le jeu a parfois un côté "Castle of Illusion 1.5" qui fait que les décors, même magnifiques, ont un goût de déjà-vu

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear
Disponible sur : Windows (version Megadrive)
En vente sur : Steam.com (version Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000):

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, Malgré le bon départ – commercialement parlant – de la Megadrive, les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes: celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face. Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux: il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque: le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à accaparer. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone, le quatrième niveau, aura laissé des souvenirs – parfois assez douloureux – à toute une génération

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Robotnik, le boss récurrent du jeu, sait se montrer imaginatif à chaque fin de niveau

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Megadrive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu: la vitesse.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties: il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule: dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Le jeu comporte bien sûr son lot de passages secrets

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas: il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts: il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent. Des loopings? Et pourquoi pas?

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire!

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant. Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique: dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin.

En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de plate-formes sur console
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 – Catégorie console

NOTE FINALE : 18/20

SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte - et avec quelle maestria! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui
– On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA: Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir.« 

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Version Master Sytem

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Megadrive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System, avec en point d’orgue cette question lancinante: comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu: en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur: le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Megadrive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences: si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Megadrive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plate forme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Megadrive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits: les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille: les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité: on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Megadrive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect Die & Retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay: le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple: l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non: touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Megadrive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA – le version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Thunder Force IV

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIV
Titre alternatif : Lightening Force : Quest for the Darkstar (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V : Perfect System (1997)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, Thunder Force III avait été autant un coup de tonnerre qu’un coup de maître dans le monde des Shoot-them-up. Impressionnant au point de rivaliser avec certaines des bornes d’arcade de l’époque, il était immédiatement devenu le représentant indétrônable des capacités techniques de la Megadrive : C’était évident, on aurait beaucoup, beaucoup de mal à faire mieux – techniquement parlant – sur la 16 bits de Sega. Partant de ce constat, quel jeu pourrait bien être le mieux armé pour aller ravir à Thunder Force III son titre de plus grand shoot-them-up de la Megadrive ? Sa suite directe, pardi…

Préparez-vous à en prendre plein les yeux dès les premières minutes de jeu

Il aura donc fallu deux ans pour que l’équipe de Techno Soft se décide à remettre le couvert histoire de nous démontrer que la console de Sega n’avait pas encore montré tout ce qu’elle avait dans le ventre. Le scénario de Thunder Force IV – pour ceux qui y prêteraient un quelconque intérêt – prend place directement après la fin de l’opus précédent. L’empire ORN à peine tombé, une coalition composée de ses vestiges et de ses alliés forme l’empire Vios et, devinez quoi, la fédération galactique prenant rapidement une nouvelle raclée, elle décide d’envoyer un nouveau super-chasseur expérimental: le FIRE-LEO 04 Rynex (à vos souhaits). C’est évidemment aux commandes de ce vaisseau que vous allez devoir venir à bout des dix niveaux du jeu.

Vous aurez une nouvelle fois la possibilité de choisir l’ordre de passage des premiers niveaux

Après une rapide introduction (visible au-dessus) qui vous met tout de suite à l’aise, Thunder Force IV reprend immédiatement la formule de son aîné: vous pourrez choisir de faire les quatre premiers niveaux dans l’ordre de votre choix, avant d’enchaîner les six derniers. Une fois votre sélection arrêtée, le jeu commence, et il est temps de vérifier si, oui ou non, ce nouvel opus de la saga parvient à faire mieux que son prédécesseur.

Pour une fois, vos alliés viendront vous prêter main forte – avant de se faire tailler en pièces, vous vous en doutez

Graphiquement parlant, inutile de faire durer le suspense – surtout si vous avez déjà posé les yeux sur les captures d’écran du jeu – c’est absolument magnifique. Il suffit, dès les premières minutes de jeu, d’apprécier la profusion de détails et le sentiment de profondeur offert par le scrolling différentiel de la planète Strite pour admirer le savoir-faire de Techno Soft. Difficile de croire, par moments, qu’on n’est pas en train de jouer sur une bonne d’arcade : les sprites à l’écran sont nombreux, certains sont gigantesques (le boss final du jeu doit occuper 80% de l’écran à lui seul !), l’animation est rapide, l’action est encore plus frénétique qu’auparavant – à tel point, d’ailleurs, qu’elle ferait presque passer l’épisode précédent pour un titre ennuyeux.

Les mini-boss sont déjà très impressionnants

La palette graphique de la Megadrive est poussée dans ses derniers retranchements, les couleurs sont sublimes, l’ambiance est parfaite; bref, le jeu est vraiment très impressionnant. Niveau sonore, la 16 bits de Sega nous rappelle également qu’elle en a sous le capot, les musiques extrêmement variées et pêchues étant littéralement noyées sous l’avalanche de bruitages qui dynamisent très efficacement l’action. Ultime degré de finition: le jeu a été programmé pour tourner à la même vitesse en version PAL et NTSC: fini de profiter d’une version 16% plus lente que les versions japonaises et américaines! Seul bémol à ce concerto de louanges: quelques (rares) ralentissements auxquels Thunder Force III ne nous avait pas habitués.

Comme pour le précédent opus, le décor sera un ennemi à part entière

Il faut dire qu’on voit difficilement comment le jeu pourrait en faire plus: chaque niveau profite désormais d’un défilement vertical, qui double littéralement votre surface de jeu. Le titre n’hésite pas à redoubler d’imagination pour trouver des éléments de gameplay aptes à vous surprendre: ennemis arrivant depuis la profondeur, viseurs à l’écran vous prenant pour cible en vue subjective, adversaires surgissant du sable, monstre s’accrochant aux parois pour vous écraser entre elles…

Venir à bout d’un boss est véritablement jouissif

Ajoutez-y quelques mini-boss très impressionnants, et une narration visuelle assez inédite pour un shoot-them-up (comme ces vaisseaux venant vous donner un coup de main, au niveau 5, contre la première apparition de ce qui deviendra l’avant-dernier boss, avant de vous confier une arme à laquelle vous n’aviez pas accès jusqu’ici) et vous comprendrez qu’il est très difficile de s’ennuyer en jouant à Thunder Force IV. Le jeu, en plus d’être environ deux fois plus long que l’épisode précédent (comptez une cinquantaine de minutes pour le finir), est également beaucoup plus dur. La où la connaissance des niveaux restait votre meilleure arme dans Thunder Force III, ça ne suffira pas ici: de très bons réflexes seront également nécessaires.

Admirez la taille de ce sprite! Oui, nous sommes bien sur Megadrive!

Niveau système de jeu, les aficionados du troisième épisode ne devraient pas être trop dépaysés: il est toujours possible de changer la vitesse de son vaisseau avec le bouton A, et on retrouve les bonus habituels: satellites (Claws), bouclier, et vies scientifiquement placées aux pires endroits. Les armes, elles, sont toujours au nombre de cinq, mais ont subi une petite rénovation. Le Blade fait office de tir puissant, le Rail Gun vous permet de concentrer vos tirs vers l’arrière (ce qui est souvent indispensable), le Snake arrose au-dessus et en-dessous de votre vaisseau en laissant l’avant et l’arrière vulnérables, le Hunter est un tir à tête chercheuse (très pratique pour savoir où se situe le point faible des boss, par exemple).

Plus original que le vaisseau géant: la flotte adverse toute entière!

Le Free Way, lui, est un peu plus technique: il est composé d’un tir minable orienté dans la direction vers laquelle vous vous dirigez, et d’une salve de puissants missiles dans la direction opposée. En faire usage de manière efficace vous imposera donc de « fuir » constamment ce que vous visez, ce qui peut demander un temps d’adaptation. Mais ce n’est pas fini : à partir de la fin du niveau 5, vous aurez également accès à une nouvelle arme qui viendra remplacer vos satellites. Celle-ci peut lâcher un tir surpuissant couvrant une bonne partie de l’écran, à condition de la laisser charger, c’est à dire de s’arrêter de tirer pendant plusieurs secondes… inutile de dire que cela peut s’avérer redoutable – à condition d’aimer prendre des risques.

Ce boss respire la référence à R-Type

Revenons rapidement sur la difficulté du titre: l’un de rares reproches adressés à Thunder Force III était la relative simplicité des boss, généralement vite expédiés – surtout avec un vaisseau bien équipé. Eh bien, vous pouvez oublier ce reproche: les boss sont désormais de véritables défis, qui virent d’ailleurs parfois à l’épreuve d’endurance. Ils comprennent tous plusieurs phases, se transforment, parcourent tout l’écran, et leurs patterns sont bien plus difficiles à mémoriser que ceux du précédent opus. La durée de ces affrontements, souvent dantesques, aura au moins le mérite de vous laisser l’occasion d’admirer ces boss sous toutes les coutures, tant ils sont absolument superbes. Une des multiples occasions de rester rivé à son siège, tant Thunder Force IV est une véritable démonstration, la quintessence de ce qu’on pouvait espérer tirer d’une Megadrive, aussi bien sur le plan technique qu’au niveau ludique. Et ça, ça n’a vraiment pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Personne n'aurait imaginé, en 1992, que la Megadrive soit capable d'offrir une expérience pareille: Thunder Force IV, c'était réellement la borne d'arcade à domicile. Sublime, inventif, exigeant, long, on aurait bien du mal à adresser un reproche à ce petit bijou qui a extrêmement bien vieilli - à part peut-être celui d'une difficulté revue à la hausse qui pourra en frustrer plus d'un. Plus qu'une simple claque, Thunder Force IV est un candidat sérieux au titre de meilleur shoot-them-up de toute l'ère 16 bits. Rien que ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss sont véritablement increvables
– Plusieurs patterns de boss - et certains niveaux - tiennent du Die & Retry: vous êtes pratiquement obligé d'y laisser la vie lors de votre premier passage