Battle OutRun

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Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Testé sur : Master System

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au rang des jeux d’arcade de légende, SEGA avait frappé un grand coup avec la sortie d’OutRun en 1986. Offrant à l’époque une réalisation léchée, une sensation de vitesse sans rivale et un matériel novateur (comprenant notamment une cabine de pilotage placée sur un système hydraulique), le titre avait drainé les foules et grandement participé à la renommée de la firme au (futur) hérisson bleu. Mais voilà que le temps passe, et que le concept initié par SEGA va fatalement faire des petits. Des clones, bien sûr, des titres plus ou moins inspirés… et puis, aussi, quelques jeux offrant un principe réellement novateur comme le Chase H.Q. de Taito qui proposait, lui, de se lancer à la poursuite de criminels. Et puisque l’univers du jeux vidéo est un perpétuel recommencement, pourquoi SEGA ne pourrait-il pas, à son tour, s’inspirer du concept inspiré du sien (oui, c’est compliqué, le pompage vidéoludique)? Et voici probablement comment SEGA, bien décidé à marcher à son tour sur les plate-bandes de Taito, a lancé le développement d’un jeu exclusif à sa console de salon de l’époque: Battle OutRun sur Master System.

Chaque niveau propose son propre cadre et sa propre ambiance

Le principe du jeu? Simplissime. Une traversée des États-Unis à bord de votre bolide de course, mais cette fois sans la blonde sur le siège passager (enfin on l’imagine, puisque de toute façon vous avez aussi préféré refermer le toit ouvrant), avec chaque étape représentant l’occasion d’arrêter un dangereux fou du volant. Comment? Mais en roulant plus vite que lui, pardi! Vous voici donc transformé en vulgaire chasseur de primes lâché à fond de train en plein milieu de la circulation américaine, ce qui est un prétexte qui en vaut largement un autre pour partir pied au plancher.

Entre chaque niveau, le jeu vous affiche la carte de votre petit périple

Concrètement, chacun des huit niveaux du jeu qui vous verront dévorer l’asphalte depuis San Francisco jusqu’à New York se divisera en deux étapes. La première, une fois que vous aurez fait l’indispensable choix de la station de radio qui accompagnera votre trajet (et qui, concrètement, vous permettra de sélectionner un des quatre thèmes musicaux, par ailleurs très sympathiques, du jeu), sera de tailler la route au beau milieu de la circulation américaine. Et croyez-moi, si l’on se fie à Battle OutRun, les américains conduisent comme des pieds! Concrètement, vous ne croiserez que deux types de véhicules (tous jaunes, d’ailleurs, pour une raison mystérieuse): la voiture qui colle plus ou moins à sa file (mais qui roule évidemment dix fois moins vite que vous, d’où drame) et celle qui, probablement conduite par un épileptique bourré, passe son temps à faire des va-et-vient de droite à gauche et de gauche à droite. Cela ne semble pas très problématique à première vue pour un pilote chevronné, mais rappelons que vous allez passer l’essentiel du jeu lancé à 250 km/h, d’où l’intérêt d’avoir d’excellents réflexes. Car oui, comme dans OutRun, un compteur de temps défilera en haut à droite, et pour peu qu’il atteigne zéro avant d’avoir mis la main sur votre criminel, le niveau est fini (le jeu vous laisse heureusement reprendre indéfiniment à la dernière mission).

Eviter autant de monde sur la route quand vous êtes lancé à pleine vitesse peut vite s’avérer très délicat

Cette première phase prendra fin… en rentrant dans un camion en marche par le haillon arrière (et un camion qui est donc en train de foncer peinard à la même vitesse que vous au milieu de la route, mais vous aurez compris que la cohérence n’est pas le premier soucis du jeu) dans lequel vous pourrez utiliser l’argent durement gagné à vous prendre pour la loi en investissant dans du matériel pour votre splendide bolide. Concrètement, si votre premier réflexe sera sans doute de doper votre moteur histoire d’accélérer encore un peu plus vite, ou même un nitro pour laisser tout le monde sur place, ne négligez pas d’autres éléments comme la carrosserie, qui vous permettra de faire davantage de dégâts au véhicule adverse.

Puisque vous avez de l’argent, investissez! Vous allez très vite en avoir besoin

Car (re-)oui, la question n’a pas encore été posée: comment arrête-t-on une voiture lancée plein pot sur l’autoroute? En lui fonçant dedans à répétition, pardi! Ce qui sera l’objectif de la deuxième phase, où vous referez donc sensiblement la même chose que pour la première, mais avec votre criminel transformé en cible pour votre voiture-bélier. Dommage pour votre Ferrari, mais rassurez-vous: quoi qu’il arrive, sa peinture n’aura pas une rayure, et les frais de réparation ne sont de toute façon visiblement pas à votre charge. Cela aura au moins le mérite de rendre le principe du jeu assimilable en moins de quatre secondes: on accélère comme un malade, on évite les véhicules adverses, et on fonce dans la cible jusqu’à ce qu’elle daigne s’arrêter. Facile.

À force de grands coups de boutoir, votre cible finira bien par se rendre!

Ou du moins l’est-ce en théorie, car les choses peuvent s’avérer un petit peu plus compliquées une fois la manette en main. Certes, avec deux boutons, difficile de se tromper, mais comme on peut s’y attendre pour un titre sur Master System, ce sera moins vos talents pour la conduite qui seront en jeu que vos purs réflexes. Car Battle OutRun va vite, très vite – belle performance au passage pour la 8bits de SEGA – ce qui veut également dire que votre temps de réaction aura rarement le loisir de dépasser le dixième de seconde.

Après avoir concassé deux voitures hors de prix, rien ne vaut une petite conversation amicale

Si les autres voitures ne brillent pas, comme on l’a vu, par leur variété, le jeu n’hésitera pas, en revanche, à multiplier les chicanes ou les virages serrés, voire même à placer tout un tas de cochonneries sur votre chemin, depuis les tremplins (!) jusqu’aux flaques d’huiles, en passant par les barrières de travaux (faites-moi penser à ne jamais emprunter une autoroute aux États-Unis). Autant dire qu’il faudra un petit peu de pratique avant de trouver ses marques, tant le jeu n’autorise littéralement pas un seul instant de déconcentration faute de rentrer en collision avec un autre véhicule, ce qui se traduit alors par votre Ferrari devant repartir à l’arrêt (la voiture percutée, elle, continuera sa route dans la joie et la bonne humeur). Le titre n’est heureusement pas aussi difficile qu’il y parait – et pourra même paraître un peu court aux joueurs les plus doués, qui seront de toute façon heureux de relancer une petite partie tant le concept est aussi simple que ludique.

Il y a même des chicanes! C’est quoi, ces autoroutes ?!

Quelques mots concernant la réalisation du jeu: Si les portraits, grandement parodiques, qui agrémentent les dialogues entre les missions ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable, le jeu reste graphiquement agréable, très coloré, lisible – et, on l’a vu, particulièrement rapide. Certes, c’est loin d’être aussi impressionnant que la version arcade d’OutRun, mais c’est déjà largement assez grisant – et assez exigeant – comme ça pour une console 8bits. Au moins les autres véhicules ont-ils le bon goût d’apparaître de loin. On appréciera aussi que chaque stage possède son propre décor, et que le choix du thème musical soit, redisons-le, laissé à notre discrétion. On appréciera encore davantage que le jeu ne connaisse aucun ralentissement, et que les effacements de sprites soient rares. Bref, du bon travail pour la Master Sytem, même si on aurait également bien aimé un peu plus de variété dans les obstacles et les véhicules rencontrés.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Certes, Battle OutRun n'invente rien, ne révolutionne rien, et va même jusqu'à repomper sans aucune honte le concept de Chase H.Q. sans s'embarrasser à le développer outre-mesure... au point d'ailleurs de faire sensiblement jeu égal avec le titre de Taito sur Master System. En trouvant un n-ième prétexte pour nous lancer sur les routes interminables des États-Unis, le titre penche bien davantage du côté du jeu de réflexe que de la conduite technique, mais cette simplicité aussi arcade qu'assumée est autant sa principale faiblesse que sa plus grande force. Deux boutons, une prise en main nécessitant moins de dix secondes, de la vitesse et aucun temps mort: certes, ça ne se renouvèle pas beaucoup, mais c'est fun. Et c'est toujours aussi agréable, ma foi, quand on a envie de se débrancher le cerveau en allumant la console après une dure journée de travail. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le concept aurait peut-être mérité d'être creusé un peu plus: différents véhicules à acheter, différentes phases dans la poursuite... – C'est court, et c'est quand même très répétitif – On ne va pas parler du scénario, hein? – Ça aurait aussi bien pu s'intituler "Chase H.Q. version SEGA", et ça aurait sans doute été plus honnête

Streets of Rage 2

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of America
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū: Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage II (boîte européenne)
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear
Disponible sur : Mac OS X, Steam OS + Linux, Windows XP ou supérieur
En vente sur : Steam.com (version Megadrive émulée)

La saga Streets of Rage :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage 2 (1993)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Ces motards qui vous foncent dessus peuvent faire très mal

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier jeu – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez: « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte? » Ce à quoi je répondrai: « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

L’action ne faiblit pas souvent, et c’est très exactement ce qu’on lui demande

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du Beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage 2 n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs: le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Megadrive? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

Le jeu varie les ambiances, sans aucun soucis de cohérence. Après tout, les vigilante eux-mêmes ont bien le droit de se détendre un peu!

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi: si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération: son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Blaze a manifestement décidé de passer ses vacances avec Ryu, ce qui l’autorise à lâcher des boules d’énergie du plus bel effet

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme: graphiquement, le jeu a fait un bond. À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu: les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max!), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage 2 sort le grand jeu – et avec les honneurs encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Max est peut-être lent, mais les combats, eux, vont beaucoup plus vite avec lui

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs: c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet: en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive!

Combattre la pègre en affrontant des ninjas sur un bateau pirate: c’est aussi ça, Streets of Rage 2

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors: là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage 2 innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer!

En dépit de son jeune âge, Skate est parfaitement apte à faire rapidement le ménage autour de lui

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Même les boss ressemblent souvent à des versions 2.0 de ceux du premier jeu

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

Cette attaque spéciale a le grand avantage de ne pas vous coûter de vie

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

Mr X, blasé au moment de prendre sa raclée annuelle

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu. Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel Beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Megadrive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Chaque boss ou mini-boss a ses propres techniques

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie: on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent Beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage 2 offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les Beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Megadrive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Strictement rien

Version Master System

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur: cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Chérie, j’ai rétréci le roster

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Megadrive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate:

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs: la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement?

L’action est trépidante. Non mais attendez, il y a un deuxième adversaire qui ne va pas tarder à arriver

C’est très simple: le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allez-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Megadrive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

Ce type avec son couteau mériterait d’être le boss final

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage 2 sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Version Game Gear

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après la douche froide qu’avait représenté le portage sur Master System, difficile de ne pas se sentir gagné par l’appréhension au moment de lancer la version Game Gear. C’est donc avec les mains tremblantes qu’on pousse le bouton sur « On » après avoir inséré la cartouche du jeu.

Le jeu offre plus à voir, sur une surface minuscule, que la version Master System sur un écran de télé

Premier point rassurant: un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu: c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur: le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là: on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Megadrive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System): l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

Ce niveau avec cascades de lave fait très Sonic dans l’esprit

En terme de réalisation, Streets of Rage 2 fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Megadrive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref: c’est du beau travail. On regrettera juste que certaines hitbox soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

Predator lui-même se met sur votre route – SEGA n’avait vraisemblablement pas les droits, mais vu que son nom n’apparait nulle part, c’est pas grave, on dira juste que c’est quelqu’un qui lui ressemble

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage 2 sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System s’était lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur Beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear
Disponible sur : Windows (version Megadrive)
En vente sur : Steam.com (version Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000):

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, Malgré le bon départ – commercialement parlant – de la Megadrive, les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes: celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face. Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux: il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque: le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à accaparer. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone, le quatrième niveau, aura laissé des souvenirs – parfois assez douloureux – à toute une génération

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Robotnik, le boss récurrent du jeu, sait se montrer imaginatif à chaque fin de niveau

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Megadrive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu: la vitesse.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties: il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule: dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Le jeu comporte bien sûr son lot de passages secrets

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas: il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts: il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent. Des loopings? Et pourquoi pas?

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire!

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant. Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique: dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin.

En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de plate-formes sur console
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 – Catégorie console

NOTE FINALE : 18/20

SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte - et avec quelle maestria! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui
– On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA: Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir.« 

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Version Master Sytem

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Megadrive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System, avec en point d’orgue cette question lancinante: comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu: en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur: le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Megadrive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences: si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Megadrive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plate forme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Megadrive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits: les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille: les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité: on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Megadrive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect Die & Retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay: le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple: l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non: touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Megadrive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA – le version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original :アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibouken)
Testé sur : MegadriveMaster SystemGame Gear

La saga Illusion (jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter.

Promenade dans le château de Mizrabel

Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Megadrive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là.

Le jeu retranscrit parfaitement l’ambiance des productions Disney

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure.

Admirez les détails!

Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées?) se retrouvent soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

La maniabilité irréprochable simplifie grandement les phases de plateforme

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre.

Les niveaux savent offrir des situations variées

Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifiés et parfaitement adaptés aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Au moment de sa sortie, le titre figurait clairement parmi les plus beaux titres jamais programmés

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Megadrive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes: pour tous les amateurs de Pixel Art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Megadrive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

Comme tous les bons jeux de plateforme, Castle of Illusion a son lot de passages secrets

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et auront fait rêver plus d’un joueur en 1990: c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Si Castlevania a son niveau de l’horloge, pourquoi pas Castle of Illusion?

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable: un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention: vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place.

Les boss sont simples, mais suffisamment techniques pour être intéressants

Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

On appréciera l’originalité de certains passages

L’aventure n’est pas extraordinairement longue: un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons: Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité; on sent que l’équipe de développement s’est donné du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

À l’image du jeu, l’affrontement final n’est pas très difficile

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Mega Man ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 – Meilleur graphisme sur console (version Megadrive)

NOTE FINALE : 17/20

Enchanteur, magnifique, Castle of Illusion a tout pour réveiller l'âme d'enfant des joueurs qu'il aura contribué à faire rêver depuis plus de vingt-cinq ans. Agréable à parcourir, varié, simple à maîtriser grâce à une jouabilité irréprochable, on ne pourra guère lui reprocher que sa (relative) facilité et le fait que l'aventure soit un peu brève. Une vraie madeleine de Proust qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

Les avis de l’époque :

« Dès les premières images, on se rend compte que les programmeurs de Sega n’ont pas ménagé leurs efforts pour se montrer à la hauteur des studios Disney. (…) C’est la plus belle réalisation que l’on ait vue sur Megadrive, avec Moonwalker. Mais, alors que le jeu consacré à Michael Jackson n’a d’autre intérêt que sa beauté, Mickey Mouse, programme passionnant, offre un véritable challenge. Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°87, Février 1991, 19/20

« Ce jeu est d’une rare qualité, les programmeurs se sont de toute évidence appliqués. Les arrière-plans sont phénoménaux avec le meilleur scrolling en parallaxe jamais vu sur une Megadrive. Les sprites sont également excellents. Mais c’est Mickey le meilleur, avec des expressions du visage et des poses que bien d’autres personnages rusés pourraient lui envier. (…) Mickey est vraiment une excellente production qui vaut bien son prix. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sorti quelques semaines seulement après la version Megadrive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Le jeu  montre que SEGA n’était pas décidé à négliger sa 8 bits malgré la sortie de la Megadrive

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Megadrive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller. Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Megadrive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

Le jeu est un peu plus retors dans cette version

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires. Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Megadrive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter à bout de bras, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous la fera lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Megadrive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Il faut reconnaître que ça a de la gueule

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Megadrive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

De nombreux chemins s’ouvrent à vous

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Megadrive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8 bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Megadrive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

Les avis de l’époque :

« Étonnant de voir les attitudes de la souris de Disney aussi bien rendues sur une console 8 bits! Cette version, toutes proportions gardées, n’a rien à envier à celle testée sur Megadrive. (…) Comment ne pas mettre cette version en valeur alors qu’il s’agit de l’une des plus grandes réussites sur la Master System? »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 19/20

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les différences visuelles avec la Master System sont assez anecdotiques…

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant: le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

…Mais les niveaux profitent malgré tout d’une très légère refonte

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent: là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

On reste quand même très largement en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64MSXMaster SystemPC EngineAtari STAmigaSharp X68000PC Engine DuoGame BoyGame Boy Color
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo 3DS, Ouya, Wii, Wii U
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le design du jeu change agréablement des canons de l’époque

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’oeil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plate-formes, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du Shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ?

Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vos nerfs. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère l’année de sortie du titre. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

R-Type est une légende, un titre immortel - mais également, à bien des niveaux, une pièce de musée tant la difficulté du titre le réserve, de nos jours, à un public de niche. Beau, original pour l'époque, doté d'un gameplay finalement assez technique et d'une rare exigence, le jeu mérite toujours autant d'être découvert tant il a bouleversé à jamais le paysage des shoot-them-up.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est. Vraiment. Dur.
– Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre


Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 11/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Quand on est une petite société et qu’on doit porter un même jeu sur plusieurs supports le plus vite possible, on doit apprendre à faire des sacrifices. C’est probablement ce qu’on a pensé chez Electric Dreams au moment de programmer cette version CPC… qui s’avère n’être rien d’autre que le portage de la version ZX Spectrum, en moins beau, ce qui est un peu gonflé. Quatre couleurs à l’écran et pas une de plus, pour le reste, vous pouvez vous référer au test précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable – mais plus lent que sur ZX Spectrum, un comble ! – mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça. À tel point que des fans (un groupe nommé Easter Egg) se sont mis en tête d’en effectuer une version un peu plus respectueuses des capacités de la machine il y a quelques années.

La version refaite par Easter Egg. On voit tout de suite mieux ce que le CPC avait réellement dans le ventre


Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

Assuré par Rainbow Arts, et non par Electric Dreams comme les autres versions, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes: par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin: le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up du C64, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur.

NOTE FINALE : 14/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi!). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits – et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version MSX

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ce passage, relativement anecdotique dans les autres versions, est ici un vrai cauchemar

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide. Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tourelles sont déchainées dans cette version : dès la fin du premier niveau, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 11/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX reste une bonne pioche – à condition d’aimer souffrir.


Version Master System

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ce n’est plus un shoot-them-up, c’est une partie de cache-cache…

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8bits, et on comprend rapidement pourquoi : c’est beau, ça tourne bien, c’est agréable à jouer, et le jeu bénéficie même d’un niveau bonus caché accessible au niveau 4. Alors, le portage ultime ? Eh bien, il aurait sans doute pu espérer y postuler sans un défaut récurrent de la machine de Sega, et qui confine ici à la caricature: les clignotements de sprites. C’est bien simple: votre R-9 est invisible 90% du temps. Ce ne serait que modérément gênant si cela ne s’appliquait pas également aux adversaires, mais aussi et surtout à leurs tirs. Ça vous plairait, vous, de perdre une vie, tous vos bonus et de recommencer le niveau parce que vous avez été détruit par quelque chose que vous ne pouviez pas voir? Et pourtant, on ne peut pas dire que les programmeurs n’aient pas fait leur maximum, en ayant par exemple la très bonne idée de faire disparaitre intégralement le décor (et pas juste le fond comme sur arcade) pendant les combats de boss histoire de soulager le processeur de la machine. C’est vraiment dommage, car à ce défaut près, le jeu est irréprochable, mais mieux vaut avoir les nerfs encore un peu plus solides que pour la version arcade: non seulement cette version est dure, mais elle est aussi injuste.

…et c’est bien dommage parce que ce qui veut bien apparaitre est vraiment beau pour une console 8 bits

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 14/20

On tiendrait ici, sans débat possible, un des tous meilleurs portages du jeu s’il n’avait le malheur d’être littéralement empoisonné par ces clignotements disgracieux, au point de donner par moments le sentiment désagréable de participer à une partie de memory géante. Les fans de R-Type pourront malgré tout se tourner vers cette version histoire de découvrir un niveau en plus – à condition de trouver comment l’atteindre.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20



Version PC Engine

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

Au grand jeu de la conversion ultime, il fallait bien trouver un vainqueur, et le lauréat nous vient du Japon: c’est la PC-Engine qui remporte la timbale. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien: la PC-Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne d’arcade. L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC-Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent. Incroyable mais vrai: il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute de cartouches assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

Allez, on ne s’en lasse pas

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit: une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref: c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC-Engine.


Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

On se sent un peu à l’étroit… et désolé pour le glitch qui a émasculé ce malheureux boss

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade!). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC-Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue: ça ne rentre pas dans l’image? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne bien sur un Atari ST équipé d’1Mb de mémoire. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Mais ce n’est pas tout : pour une raison mystérieuse, les tirs lâchés par les adversaires suivent une trajectoire étrange, partiellement sinusoïdale, qui les rend atrocement difficiles à éviter – surtout dans un pareil foutoir. Pour ne rien arranger, au clavier comme au joystick, je n’ai trouvé aucune touche ni aucun bouton pour propulser le module amovible – ce qui fait encore une arme en moins pour faire face à un titre qui ne fait pas de cadeaux.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Cumulé à des tirs aléatoires et aux limitations des joysticks de l’époque, on se retrouve avec un titre à la jouabilité boîteuse et à la difficulté insurmontable – à éviter, donc.


Version Amiga

Année de sortie : 1989
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes!

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. Vous suivez? Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes. Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 16/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST: animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1989
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

À gauche, la version arcade et à droite la version Sharp X68000. Avouez qu’il faut bien regarder pour voir les différences!

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà: l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance: dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine! Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas: si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dès le mode « normal »! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

À côté de la version Amiga, c’est clairement le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation quasiment impossible à différencier de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.

Version PC-Engine Duo
R-Type Complete

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD qu’on pouvait ajouter à la PC-Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante: comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type? En gavant le CD de cinématiques, pardi!

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD » dit également « musiques qualités CD », pas vrai? Soyez heureux, c’est bien le cas! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile?


Version Game Boy

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

Nouvelle colle en 1991 pour les studio B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo: peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale? La réponse est: presque.

Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent: adapter les graphismes, la taille des sprites, et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien.

Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.


Version Game Boy Color
R-Type DX

Année de sortie : 1999
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

C’est quand même plus lisible comme ça

R-Type DX sur Gameboy Color est une version un peu particulière, regroupant les deux opus parus sur Game Boy pour les proposer en couleurs. Un mode « DX » vous propose d’ailleurs de finir les deux jeux à la suite au cours d’un véritable petit marathon – bien que ceux-ci soient proposés dans leur version Game Boy, ce qui veut dire que les niveaux 4 et 5 du premier jeu, et le niveau 4 du deuxième sont toujours absents.

Les deux opus n’auraient donc bénéficié que d’un ajout de couleurs? Déjà, commençons par saluer celui-ci, qui dépoussière efficacement l’ambiance tristounette des versions monochromes originales – tout en rendant l’action sensiblement plus lisible. Mais on remarquera aussi que l’opposition est désormais un peu plus relevée, les capacités de la Game Boy Color autorisant visiblement l’affichage de davantage de monde à l’écran. Dans le même ordre d’idée, votre tir se charge beaucoup plus vite sur cette version, ce qui ne sera pas de trop pour venir rapidement à bout des deux jeux à la suite.

Je ne sais même pas si ce boss est faisable si vous n’avez pas le bon tir

NOTE FINALE : 16/20

Sympathique version proposant deux jeux pour le prix d’un, ce R-Type DX reste fidèle aux versions monochromes tout en les dépoussiérant sensiblement. Tout juste regrettera-t-on que B.I.T.S. n’en ait pas profité pour réintégrer les niveaux manquants.

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)Atari STSuper NintendoNESMaster SystemGame GearMegadriveAmstrad CPCPC Engine DuoSharp X68000Game BoyLynx3DOCommodore 64PC (Windows 95)
Version non testées : Acorn 32 bits, Amiga CD32, CD-i, CDTV, FM Towns, PC-98, Sam Coupé

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les Puzzle Games – comme on allait prendre l’habitude de les appeler un peu plus tard – constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil: ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu!) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse parfois à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau. Si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là: l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent: cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemmings solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu: se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On remarquera avec plaisir la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif: chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant
– On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Version PC (MS-DOS)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sons Soundblaster et Adlib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne sera pas dépaysé par ce portage

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – en moins beau, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction est charmante – on sent que le portage n’a pas été bâclé, ce qui fait plaisir

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été oublié. Seul petit oubli sur le menu principal: impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale: les morceaux sont rythmés, entrainants et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE: 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Jeu le plus original sur console

Version NES

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, là faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 15/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version Master System

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System: le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES, et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés: l’introduction et le mode deux joueurs, mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou.

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique à son homologue sur Master System. Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables – derrière celle sur Lynx.

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Graphiquement, la Megadrive est capable de mieux que ça

Pas de changement dans le contenu de cette version Megadrive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de Sega – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant.

NOTE FINALE : 17/20

Techniquement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Megadrive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings),  et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, il aura également fallu tailler dans le contenu: plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version PC Engine Duo

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 27 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits!) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine Duo.

Tout fonctionne très bien, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendants à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine Duo peut clairement s’avancer sans fausse pudeur: entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque: pas de fioritures ici, c’est face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

Rien de neuf, mais ce n’était de toute façon pas l’objectif de cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise: Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1993 (Japon) – 1993 (Europe) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est lent, ce n’est pas très lisible, et c’est surtout bugué…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Lynx

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga !

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

Aucune mauvaise surprise du côté de la réalisation graphique

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 en 1994 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version PC (Windows 95)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu se fond désormais dans celle de Windows 95, et c’est moche

Avec la disparition progressive du MS-DOS, Lemmings a également fini par connaître son adaptation sur le nouvel OS de Microsoft – avec la première extension du jeu généreusement fournie avec, tant qu’à faire. Graphiquement, le jeu est jouable en « haute résolution » – en fait, un simple filtre sur les graphismes basse résolution. Cela reste plus beau que la version de 1991, mais on ne peut que regretter que l’interface du jeu soit obligatoirement intégrée dans l’interface gris-moche de Windows 95 : on a la fâcheuse impression d’être en train de jouer au démineur. Pour ne rien arranger, il est impossible de jouer au jeu en plein écran, ce sera la fenêtre ou rien ! Et pour achever de rendre cette version définitivement inutile pour les possesseurs de la version MS-DOS, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, pas plus que l’introduction. En revanche, la qualité sonore est bien meilleure, on a enfin récupéré les voix digitalisées, et le système de mot de passe a été remplacé par une sauvegarde automatique moins contraignante. Bref, une bonne version, mais à laquelle il manque le vrai supplément d’âme pour réellement se situer au-dessus de la version MS-DOS

NOTE FINALE : 17/20

On aurait pu penser que les quatre années séparant cette version de l’originale seraient plus que suffisantes pour ajouter enfin le mode deux joueurs qui manquait à l’appel depuis 1991, mais hélas… Pour ne rien arranger, l’impossibilité de jouer en plein écran et l’interface sinistre plombent le gain graphique du jeu. Reste le son de meilleur qualité, mais quelle paresse pour ce qui aurait largement pu être la version ultime…