Basketball Nightmare

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Basket Ball Nightmare (écran-titre)
Testé sur : Master System

Version Master System

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Une fois le côté romantique écarté, il faut bien reconnaître que l’histoire vidéoludique, c’est bien souvent l’histoire d’un long pillage. Une bonne idée narrative? Un mécanisme marquant? Un concept qui fonctionne? Vous pouvez être certain que dans l’année qui suivra, dix logiciels verront le jour dont l’essentiel du cahier des charges tiendra en quatre mots: « refaire la même chose ».

Votre parcours introduira un peu de variété

C’est parfaitement cohérent, au fond: on préfèrera toujours s’inspirer de ce qui a marché plutôt que des échecs des autres, et la simple notion de « genre » vidéoludique n’est finalement qu’un moyen de regrouper sous un même nom des jeux fondamentalement conçus à partir du même moule. Vous iriez vous plaindre, vous, que la jouabilité d’un jeu de plateforme vous fasse penser à Super Mario? Du côté des jeux de basketball, le premier titre marquant avait été le très sympathique Double Dribble de Konami, qui avait d’ailleurs connu une excellente adaptation sur NES. Dès lors, au moment d’offrir un titre comparable pour la ludothèque de sa Master System, où pensez-vous que SEGA est allé puiser son inspiration?

Enfin un jeu de basket qui permet de bloquer des petites vieilles! …Wait, what?

Basketball Nightmare, comme son nom l’indique, est donc un jeu de basket. Il repose, comme vous l’aurez compris, sur des mécanismes extrêmement proches de ceux de l’itération NES de Double Dribble – je ne peux donc que vous encourager à aller parcourir le test du jeu de Konami en préambule si jamais vous voulez savoir à quoi vous attendre en termes de jouabilité. Deux boutons, l’essentiel des règles et des concepts du jeu (il n’y a en revanche, à ma connaissance, pas de lancers francs), des passes, des interceptions, des tirs, et surtout des dunks. Beaucoup de dunks.

Ce n’est pas toujours très lisible. D’ailleurs, quelqu’un sait où est le ballon?

Ce n’est peut-être pas encore NBA Jam, mais SEGA sentait bien qu’il devait offrir un peu de poudre aux yeux pour attirer le chaland, alors il a commencé par soigné la réalisation. Le titre vous place évidemment, comme son nom l’indique, dans un cauchemar: celui du capitaine d’une équipe de basketball qui se retrouve à affronter des créatures maléfiques… eh bien, au cours de matchs réglementaires et de bonne tenue. Le style graphique du jeu, plutôt kawaï, vous fera de toute façon comprendre que vous n’êtes pas ici pour avoir peur: face à des loups-garous mignons comme tout ou à des sorcières qui cartonnent à trois points, l’idée est toujours la même: marquer davantage de points que l’adversaire. On sera néanmoins heureux de profiter, cette fois, d’une « campagne » solo qui vous demandera d’affronter six équipes différentes dans des environnements divers, une bonne occasion pour offrir un peu de la variété qui manquait cruellement au jeu de Konami. En revanche, en mode deux joueurs, plus de monstre: on incarnera cette fois des nations humaines, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement rien au gameplay puisque toutes les équipes disposent de toute façon de caractéristiques semblables.

Une fois la durée des matchs choisie (il ne s’agit pas de temps réel, ne vous attendez donc pas à faire vraiment des matchs de 45 minutes), la partie commence, et on retrouve alors l’immédiateté et l’aspect ludique de Double Dribble: on chipe la balle, on la passe vers l’avant, on va marquer (assez facilement) un dunk très joliment illustré, et on se repositionne très vite pour éviter que l’adversaire n’amorce un contre et ne vienne nous faire la même chose.

Mais, hé, vous ne vous débrouillez pas mal non plus

Les sensations sont assez proches de celles qui ont fait le succès du titre de Konami, et on prend vite ses marques: si vite, en fait, qu’en dépit d’un amusement certain lors des premières parties, on apprend également assez vite à cerner les limites du jeu et à pester devant des errements que le grand concurrent de la machine d’en face, lui, avait su éviter deux ans plus tôt avec davantage de maîtrise. Sans être catastrophique, la jouabilité du jeu fait preuve d’un certain manque de finition qui fait que les possibilités ludiques se limitent fondamentalement à appliquer la même recette 50 fois par match faute de réelle alternative, surtout en solo.

Une contre-attaque classique, où votre adversaire pourra tranquillement aller marquer sans opposition

En fait, vous allez vite constater qu’à peu près tous les mécanismes du jeu souffrent d’une imprécision dommageable. Les passes? Non seulement on ne sait jamais à quel joueur elles vont parvenir (on pourrait croire que l’objectif est d’atteindre le joueur qui clignote, mais apparemment non), mais en plus le jeu semble mettre un point d’honneur à faire systématiquement le pire choix possible.

Pour le multijoueur, oubliez les monstres

Imaginez-vous au lancement d’une contre-attaque: vous avez trois joueurs de votre équipe démarqués à vingt mètres devant vous… sauf que le programme décide systématiquement d’envoyer la balle vers le joueur isolé derrière, vous faisant perdre la main au passage puisque les passes vers l’arrière sont interdites! Les interceptions? Là, faute d’animation, on ne sait jamais ce qui se passe: vous êtes condamné à rester collé à l’adversaire en tabassant le bouton, ce qui dure parfois plus de dix secondes, et selon le bon-vouloir des dieux de la chance, vous obtiendrez la balle, vous la raterez ou vous commettrez une faute – ne cherchez pas de logique, y’en a pas! Le plus énervant reste d’observer l’extraordinaire stupidité de vos coéquipiers, qui s’agglutine dans la raquette adverse lors des remises en jeu, et laissent tranquillement toute l’équipe adverse partir en contre-attaque sans opposition, vous condamnant à un panier encaissé d’autant plus inéluctable que tous les joueurs courant à la même vitesse, il est strictement impossible de rattraper un adversaire – eux, en revanche, ne se priveront pas, mais il est heureusement assez facile de leur fausser compagnie. Oh, et quitte à évoquer les défauts, l’unique thème musical qui tourne en boucle lors de tous les matchs risque de vous scier les nerfs assez vite.

Les ennemis changent peut-être de look, mais ils font tous la même chose

On se doute dès lors que le jeu montre assez vite ses limites, ce qui est vraiment dommage car on sent bien qu’on n’était pas à des kilomètres d’un titre vraiment prenant.

Les paniers à deux points sont très simples à marquer

Las! La magie se brise vite, particulièrement en solo, et si on sera sans doute heureux de ressortir le logiciel de temps à autre pour jouer dix minutes avec un ami, la durée de vie de l’expérience risque quand même de peiner à dépasser une heure, dans le meilleur des cas. Les jeux de basketball n’étant de toute façon pas légion sur Master System (à ma connaissance, seuls deux ont été distribués officiellement: Basketball Nightmare et Great Basketball), les possesseurs de la 8 bits de SEGA devront s’en contenter, et ils passeront sans doute un moment agréable en dépit des nombreux manques du programme. Pour les joueurs ayant accès à des centaines de titres bien supérieurs aujourd’hui, en revanche, la curiosité ne devrait être capable de les retenir que le temps de quelques parties avant de passer à autre chose. Comme quoi, ce n’est pas si facile, en fait, de copier ce qui a fonctionné…

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) - 12/20 (à deux) Autant le reconnaître: difficile de ne pas voir dans ce Basketball Nightmare la réponse à l'itération NES de Double Dribble. Le système de jeu est pour ainsi dire le même au micron près, on retrouve les dunks animés (ici de fort belle manière), et le titre de SEGA va même jusqu'à offrir une partie de ce qui manquait à celui de Konami, à savoir une "vraie" campagne solo ne se résumant pas à rejouer tout le temps le même match et un choix d'équipes en multijoueur. Pourtant, même si l'on s'amuse (particulièrement à deux), le logiciel trahit trop vite de nombreuses faiblesses dans le déroulement des matchs, et des actions aussi importantes que les contre-attaques, les interceptions ou même les passes sont souvent menées en dépit du bon sens et de façon illisible, peu aidées par des clignotements intempestifs. Reste alors un petit jeu défoulant, facile à prendre en main et parfait pour les parties avec un ami, mais pas assez précis ni assez profond pour vous donner des raisons de vous y investir dans la durée. Dommage, car à quelques ajustements près, on n'était pas si loin de tenir un des meilleurs jeu de sport de la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une musique qui tape vite sur les nerfs – Un mécanisme d'interception peu lisible et très aléatoire – Une I.A. alliée complètement aux fraises, en particulier sur les phases défensives – Une imprécision totale dans les passes et dans la sélection du joueur actif

Secret Command

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 阿修羅 (Ashura, Japon)
Titres alternatifs : Secret Commando (écran-titre européen), Rambo : First Blood Part II (Amérique du Nord), Rambo (écran-titre américain)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Wii

Version Master System

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Comme tous les titres vaguement novateurs ayant connu le succès dans les salles d’arcade, le Commando de Capcom aura entraîné à sa suite une longue trainée de clones plus ou moins méritants, de Gun.Smoke à MERCS en passant par Ikari Warriors.

Ashura au milieu de l’enfer vert

Si la mode n’aura pas vraiment survécu au-delà de la fin des années 80, SEGA n’aura pas mis longtemps à tenter sa chance dans le domaine, avec pas moins de deux titres à destination de la Master System dès l’année qui aura suivi la sortie du titre de Capcom: The Ninja, qui tentait de sortir du moule « à la rambo » qui dominait déjà le genre, et Secret Command, qui l’assumait, lui, avec une telle évidence que le titre aura pris le nom de Rambo : First Blood Part II sur le territoire américain avec un minimum d’adaptations au passage. C’est celui qui va nous intéresser aujourd’hui.

C’était pas ma guerre!

Killing in slow motion

Que votre héros s’appelle John Rambo ou Ashura (son nom original dans la version japonaise), le fait est qu’il va devoir parcourir six niveaux pour aller libérer des otages retenus par on-ne-sait-trop-qui, avec l’aide de son ami Zane/Bishamon qui offrira l’avantage non-négligeable de rendre le titre jouable à deux en coopératif. On se retrouve donc ici dans un jeu de tir en vue de dessus où vos héros avanceront systématiquement vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de l’opposition jusqu’à un affrontement final qui prendra systématiquement la forme d’une porte à détruire sous le feu continu de vagues adverses, avant de retourner faire la même chose dans un autre environnement.

Les choses se compliquent très sérieusement sur la fin

Les deux boutons de la manette seront ici attribués à deux types de tir: votre mitrailleuse et ses munitions illimitées, et des flèches explosives aux réserves rachitiques qui pourront vous servir à faire un peu de ménage comme à détruire les cases retenant les otages prisonniers – lesquels vous donneront, en échange, quelques munitions supplémentaires. Notez que la fonction des rares bonus du jeu n’est détaillée nulle part, pas même dans le manuel, et que c’est principalement le score qui fera progresser votre héros puisque votre portée de tir et la pénétration de vos balles seront impactées par le nombre d’adversaires que vous aurez tués. Pour le reste, il n’y a pas d’armes temporaires, pas de power-up, et pas de bonus de soins puisque vous trépasserez au premier tir.

Apprenez à tirer parti des obstacles

« Aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot »

Vous allez rapidement constater que ce que Secret Command a à vous offrir ne va pas exactement prendre la forme d’une action débridée. Vos héros sont lents, pour ne pas dire franchement poussifs, les adversaires ne vont pas plus vite, même les tirs se trainent – ce qui est plutôt une bonne chose, sans quoi vous ne pourriez tout simplement pas les éviter.

Sous les palmiers, la plage

Pour ne rien arranger, vous ne pourrez tirer que deux balles à la fois; si vous espériez en tirer une troisième, vous devrez attendre que l’un des deux premières ait disparu. Bref, on est ici très loin de la frénésie à laquelle on pouvait s’attendre: les premières minutes donnent plutôt l’impression de jouer à Rambo XXVIII avec un Sylvester Stallone franchement grabataire. En fait, on pourrait même être tenté de s’ennuyer ferme si l’opposition ne vous obligeait pas à une concentration de tous les instants.

Les « boss » du jeu fonctionnent tous selon le même principe

Rambo : la retraite

En fait, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, c’est précisément la lenteur du jeu qui le fait sortir du lot.

La réalisation est très soignée

Loin de vous river à la manette en forçant le joueur à faire usage de réflexes surhumain, Secret Command évoque par moments des titres à la Gain Ground: l’important ici est d’anticiper et de garder la tête froide en toute circonstance, le placement et la visée méthodiques étant la clé de votre survie, quitte à prendre le temps de planifier une approche en tenant compte des éléments de couverture qui bloquent les tirs adverses autant que les vôtres. C’est un peu le jeu d’échecs des jeux d’action: l’adrénaline n’a pas sa place ici, et on a parfois davantage le sentiment d’être un stratège que d’être un soldat, et le fait de pratiquer le jeu à deux ne fera qu’enrichir les possibilités de faire face à l’adversité.

Les environnements des derniers niveaux changent enfin un peu de la jungle

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est plus qu’honnête pour un titre de 1986: c’est lisible et très coloré, le jeu fait l’effort de varier les environnements, parfois même au sein d’un même niveau (même si vous vous doutez que vous allez bouffer de la jungle à toutes les sauces malgré tout), ça ne clignote pas, ça ne ralentit pas…

Prenez garde lorsque votre marge de manœuvre est réduite

Les thèmes musicaux sont loin d’être inoubliables, mais ils font le travail, et au final le titre offre très sérieusement ce qu’il avait l’ambition d’offrir. Inutile de dire que le jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde, surtout au sein des fans d’action débridée, mais ceux qui chercheraient une approche un peu différente, simple à jouer en restant exigeante et tirant bien parti des capacités de la Master System devraient certainement y trouver leur compte. Hé, l’action lente, après tout, c’est de l’action aussi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Dans les traces de l'antique Commando, Secret Command est un jeu d'action assez particulier. Les excités de la gâchette à la recherche d'une action débridée carburant à l'adrénaline peuvent immédiatement faire demi-tour face à ce qu'ils considèreront comme une lenteur et une mollesse implacables. Paradoxalement, c'est précisément dans ses limitations que le titre trouve une large partie de son intérêt, obligeant souvent le joueur à analyser rapidement la situation et à jouer de manière stratégique plutôt qu'en comptant sur ses seuls réflexes. Cela dote le logiciel d'un charme certain - particulièrement à deux - hélas quelque peu terni par une répétitivité certaine et par un déroulement qui ne se renouvèle pour ainsi dire jamais. Reste un jeu sympathique mais certainement réservé à une catégorie bien particulière d'amateurs d'action méthodique nécessitant de la concentration et du sang froid. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un personnage qui se traine – Une certaine mollesse générale de l'action – Un déroulement balisé à l'extrême – Jamais plus de deux de vos tirs à l'écran à la fois – Aucun power-up

After Burner I & II

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Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STFM TownsNESPCSharp X68000MegadrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile: le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II: After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse: ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère?!): le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite: After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple: proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps!

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie: la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide: survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation: on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaire – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale: tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote? Loin de là: en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six: parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec: on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80: un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions "réelles"! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits: la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée: les ennemis vous envoie désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… plus étrange: en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée: c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique: la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer: votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure: sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle: le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils: c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga: un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga: une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair: la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite: il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance: le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord: à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga: pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM japonaise, révision 1
Spécificités techniques :

On commence à y croire, là, non?

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais: c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve: en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Megadrive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

À l’époque, il y avait de quoi être soufflé

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration: difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages: les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version DOS d’After Burner II, changement d’équipe: c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le: il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Megadrive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Megadrive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Megadrive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes: comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Megadrive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission: franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Megadrive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses: ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Megadrive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent: on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche: les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits! »

Tom Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Megadrive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Megadrive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Megadrive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites: c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Megadrive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : After Burner II

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

Conclusion logique pour After Burner II: après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs: il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche: si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Si vous avez une Saturn, plus aucune excuse pour ne pas découvrir le jeu

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake: After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Wonder Boy in Monster Land

Cette image provient du site https://www.flyerfever.com

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy (versions sur ordinateur), Super Wonder Boy in Monster Land (version Atari ST britannique), Bikkuriman World (version PC Engine japonaise), SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (version Switch occidentale), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (version Switch japonaise)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Wonder Boy III : Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version anglaise
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 2

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé: le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôles.

Le début d’une grande aventure…

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt: Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément!): Wonder Boy in Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Monster Land n’a clairement pas volé son surnom!

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête?

Les bars, passages obligés de l’aventurier

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

La saga acquiert d’emblée une identité graphique qui la suivra pendant toute la série

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons: un pour sauter, l’autre pour frapper.

L’aspect plateforme est toujours présent

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche: à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Les boss ne sont pas trop compliqués, tant qu’ils ne commencent pas à invoquer des dizaines de monstres

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article: explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade: pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Dans l’ensemble, on cherche rarement très longtemps où aller

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins dune heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss!), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le labyrinthe final risque de vous prendre beaucoup de temps à vaincre

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche!

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy in Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy in Monster Land arrive sous une forme assez inattendue: un jeu d'action-plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série - ce qu'elle aura fait - et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveau récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support: on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’Hudson Soft ait roulé les joueurs, sur ce coup-là!

Petite surprise: le premier portage de Wonder Boy in Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Les boss ont changé d’apparence, mais leurs patterns sont les mêmes

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros (héroïne?), le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie! Seul inconvénient: pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais, mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect!

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On a perdu quelques détails, mais on se sent moins à l’étroit!

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien. La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant: la difficulté a été revue à la baisse; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, même si l’Amiga pouvait faire mieux, pas de quoi hurler à la trahison

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un oeil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on sent que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé: selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Oh, allez! Ça coutait si cher que ça, d’embauche un graphiste pour ajouter quelques couleurs?

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne: d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À part les grandes bandes noires, rien de bien neuf

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Tom-Tom a sérieusement rétréci au lavage, mais ça aurait pu être bien pire

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires: c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Le ZX Spectrum pouvait faire beaucoup mieux que ça

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits!) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire: le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Alex Kidd : High-Tech World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Anmitsu Hime (Japon)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Année de sortie : 1987 (Anmitsu Hime, Japon) – 1989 (Europe et États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça: parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.

« Hé, Alex, et si tu devinais notre nom au pif? »

Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux? Visiblement non: SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga japonais des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.

« Bonjour Alex. Je fais partie d’un personnel qui ressemble furieusement à celui qui pourrait entourer une princesse japonaise du XVIe siècle, mais je te promets que c’est un hasard »

Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence: matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech! L’enjeu sera lui aussi majeur: Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.

Le premier niveau est doté d’une carte d’autant plus pratique que tous les étages se ressemblent

Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties: la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.

Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris le gameplay du premier Alex Kidd?

De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante: c’est un jeu de quoi, au juste? Action? Réflexion? Aventure? Plateforme? Un peu de tout ça, mais globalement rien: on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.

Spoiler Alert : 95% du village ne sert à rien

Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes: elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule???

Appeler des gens au pif, le top de la conception vidéoludique

Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.

L’énigme la plus stupide de l’histoire (oui, encore pire que celle d’Inca II)

C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante: soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe!

Laissez-moi fuir ce jeu!

Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte: que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide: c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 04/20 Autant le reconnaître tout de suite: SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design - on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design bon à jeter à la poubelle – Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique – Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper – Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique... – ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique – Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)

Alex Kidd : BMX Trial

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA R&D 2
Titre original : アレックスキッドBMXトライアル (graphie japonaise)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 1Mb – Nécessite l’accessoire Paddle Control pour être joué – Reconnaissance de la FM Sound Unit

L’univers vidéoludique ne s’est jamais limité à vendre des jeux vidéo. Il fallait également vendre les machines pour les faire tourner. Et, tant qu’à faire, les accessoires pour permettre d’interagir. Jouer avec une manette est aujourd’hui devenu une telle évidence que même les plus acharnés des pratiquants sur ordinateur commencent parfois à accepter l’idée de délaisser leur sacro-sainte combinaison clavier/souris – oubliant sans doute par la même que ladite souris aura dû attendre la fin des années 80 pour commencer à être considéré comme un accessoire indispensable.

Y’a-t-il une idée dans la cartouche?

Mais il ne faudrait pas oublier la pléthore de gadgets plus ou moins utiles, du pistolet en plastique au robot-qui-fait-tourner-des-toupies, dont de nombreux avatars auront sombré dans l’oubli. D’ailleurs, quelqu’un ici peut-il prétendre se souvenir du Paddle Control? Personne ne vous en voudra de répondre « non »: après tout, l’objet n’a été commercialisé qu’au Japon, et aura bénéficié pour sa promotion d’un sponsor de choix: rien de moins que la mascotte de SEGA, venue faire du vélo avec ce nouveau joystick tellement indispensable qu’il n’aura été reconnu que par sept titres, et pas un de plus. Dont celui avec lequel il était vendu, donc: Alex Kidd: BMX Trial.

On peut faire une roue arrière et ça ne sert strictement à rien, comme en vrai

Le titre programmé pour l’occasion par SEGA, prend la forme à laquelle on pouvait s’attendre en plaçant ce brave Alex sur un vélo: une course. Une course un peu spéciale, d’ailleurs, puisque personne ne se souciera jamais de votre classement, et les autres concurrents semblent n’être là que pour le plaisir de vous gêner ou de profiter eux aussi de la nature, allez savoir.

Voici l’une des fameuses sorties – bon courage pour deviner où elle vous expédiera

En fait, il s’agira plutôt d’une course d’endurance, puisque le seul objectif du jeu sera de la finir avant que votre jauge de vie n’arrive à terme, exactement comme si on avait assis le bon vieux Wonder Boy sur un VTT avant de placer la caméra au-dessus de sa tête et de décider de le remplacer par la mascotte maison. Vous suivez? Dans les faits, la course est on ne peut plus dirigiste: vous pédalez sempiternellement vers le haut, avec très peu de temps pour anticiper les obstacles, vous pouvez vous déplacer sur une très large zone horizontale s’étendant sur plusieurs écrans, et vous pouvez emprunter quelques tremplins, quelques zones de « wheeling » qui ne servent à rien, et surtout une poignée de bonus indispensables, les fruits de Wonder Boy ayant ici été remplacés par le riz cher à Alex. Et c’est à peu près tout.

Vu votre marge de manœuvre, attendez-vous à finir souvent au sol

Ce qu’on est obligé de constater, avec ce BMX Trial, c’est l’extraordinaire limite de son concept. Le jeu se limite à pédaler à toute vitesse (c’est à dire à laisser le bouton appuyé) en évitant les obstacles, tout en tâchant de découvrir où vous êtes censé aller, chaque niveau comportant plusieurs sorties dont certaines vous ramènent en arrière et d’autre vous font recommencer plus ou moins au même niveau. Comment savoir laquelle emprunter?

Le jeu est d’autant plus simple qu’il y a peu d’obstacles

Eh bien c’est là toute l’idée de génie: vous ne pouvez pas deviner, justement! Il faudra simplement en emprunter une au hasard et tâcher de vous souvenir de l’endroit où elle vous aura amené lors d’une partie suivante, ce qui dans des niveaux à peu près impossibles à mémoriser car se résumant à des lignes droites de dix écrans de large est une fameuse gageure. Votre meilleur espoir sera donc de prolonger votre jauge de vie en attrapant les rares bonus de soins dans la fenêtre d’une demi-seconde où vous les verrez apparaître, et de tenter de vous souvenir du trajet « idéal », auquel cas vous pourrez espérer boucler le jeu en dix minutes après avoir vu cinq environnements. Voilà pour le programme.

Il existe deux niveaux aquatiques dont les différences graphiques sont infimes

Le truc, c’est que pour un jeu exclusivement solo, c’est quand même peu. La jouabilité a beau être relativement bonne, et la réalisation très correcte, il faut bien reconnaître qu’apprendre par cœur la disposition d’obstacles sur une ligne droite n’est que modérément amusant, particulièrement quand le jeu vous expédie à une vitesse qui rend toute forme d’anticipation pratiquement impossible – ce qui est un peu dommage dans un titre où c’est pour ainsi dire le seul mécanisme.

Le premier environnement traversé est également le plus difficile de tout le jeu…

Sans être mauvais, le jeu se limite à trouver un public composé de joueurs prêts à se vautrer quinze fois par minute jusqu’à ce qu’ils commencent à prendre le pli, auquel cas ils s’ennuieront toujours, mais en s’énervant moins vite. Le pire? Le titre n’est jouable qu’avec son fameux accessoire – qui se limite à un bête joystick avec un bouton inutilement déplacé sur la tranche – lequel n’apporte strictement rien par rapport au pad vendu avec la console! Un assez bon résumé du programme: un petit jeu programmé trop vite pour un accessoire dont personne n’aura voulu, à destination d’un marché de niche sur lequel le logiciel comme l’objet qu’il était censé promouvoir auront connu un bide. Objectivement, les deux ne méritaient pas mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Alex Kidd : BMX Trial est un jeu qui aborde la course sous son angle le plus pur et, hélas, le plus limité: en tant que simple épreuve d'endurance. Dans un titre où les adversaires ne sont rien de plus que des obstacles mobiles, où les parcours sont impossibles à mémoriser, où il n'y a ni classement, ni le moindre aspect technique, ni la plus infime subtilité, que reste-t-il? Aller vite, ramasser les bonus et éviter de tomber, et pas grand chose d'autre. Cela ne fait pas nécessairement du logiciel de SEGA un mauvais programme, davantage une approche qui demandera une obstination quasi-pathologique et motivée précisément par la simplicité extrême des mécanismes pour s'accrocher au-delà de quelques parties. Mais on ne peut s'empêcher de penser, même avec la meilleure volonté du monde, qu'il manque tout bêtement un véritable objectif au titre pour présenter un quelconque intérêt. À réserver aux fans d'Alex Kidd, aux mordus absolus du BMX, et à ceux qui cherchent désespérément un titre tirant parti de leur Paddle Control qui prend la poussière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile d'anticiper quoi que ce soit à cette vitesse – Une zone de jeu très large qui interdit la mémorisation du trajet... – ...Lequel se limite de toute façon à une interminable ligne droite saupoudrée d'obstacles – Des niveaux qui s'enchainent sans rime ni raison – Un jeu de course sans classement? Sérieusement? – Et qui ne se joue pas non plus à deux? – Tout en nécessitant un accessoire inutile alors que le pad aurait très bien fonctionné?

Wonder Boy

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (PS4), Revenge of Drancon (titre américain sur Game Gear), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (titre japonais sur Master System), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (titre japonais sur PS4)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PS4, Wii

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Wonder Boy III : Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1 (modèle 315-5177)
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 1

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Megadrive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Les mêmes environnements reviennent plus ou moins à l’identique d’un niveau à l’autre

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur: l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy : pratiquement un genre à part entière

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi? Votre copine a été enlevée!

Ce n’est pas parce que vous avez une copine à sauver que vous ne pouvez pas en profiter pour faire du skateboard!

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

Chaque boss de fin de niveau sera fondamentalement le même avec une nouvelle tête à chaque fois

La jouabilité est simplissime: deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Les rochers vous font juste trébucher, mais le feu est mortel

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite: la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Le dernier niveau annonce la couleur d’entrée: voilà un saut à ne pas rater!

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs: l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplée à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

L’inconvénient du skate, c’est qu’on va encore plus vite…

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela: on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

Oooh, encore une forêt!

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept: l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme: courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring: si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre – Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes – Une inertie assez délicate à maîtriser – Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste – Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Version SG-1000

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pour de la SG-1000, c’est loin d’être honteux

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983: la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Au moins, le déroulement est un tout petit peu moins linéaire

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur: Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive: votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

Les boss sont toujours là, mais on les croise beaucoup plus vite qu’avant

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

Curiosité: Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois: on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant: graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive: votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Les portages des années 80, c’était quand même quelque chose…

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, là, graphiquement, on se sent tout de suite plus en terrain connu

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission: techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade! Certes, c’est moins détaillé – mais souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

Le jeu est devenu plus simple, et franchement ça fait du bien

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça commence à devenir conceptuel

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule: Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ça ne suffit pas d’avoir un personnage énorme, autant le coller au milieu de l’écran!

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu: on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe »: coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

Shanghai (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64MacintoshPCApple IIgsNESSharp X68000PC EngineAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXLynx
Non testé sur : FM-Towns – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – TRS-80 CoCo

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme: Shanghai.

Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur?

Shangai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « la tortue ».

La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime: cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà: cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer: il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Attaquez rapidement la pyramide centrale

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record: la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important?

Libérez l’accès aux plus grandes lignes

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue: le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu: en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous: vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale: a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick, curieusement), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs?

Voyons voir: pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs! On croit rêver! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64?
– Bien sûr, il vous le faut pour quand?
– Pour hier, dernier délai.
– …
– Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer: prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge, et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité: en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900 avec Mac OS 9.0
Spécificités techniques :

Difficile de faire plus lisible et plus coloré que ça!

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

Même en noir et blanc, le jeu reste très lisible, que ce soit avec la version 1.0 ou avec la 2.0

NOTE FINALE : 16,5/20

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. Dans tous les cas, tout le contenu est là, et c’est d’une lisibilité parfaite. Inattaquable.

Version PC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Tandy, PCjr

À gauche, la version CGA, à droite la version Tandy/PCjr

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair: le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il ne reconnait même pas la souris, et surtout qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair: mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est curieusement un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version NES

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés sur les chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur NES une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeable, dans une version colorée et assez lisible. Que demander de plus?

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement la version à privilégier.

Version PC Engine

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre: ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent: déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle: de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisible, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en terme de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume: avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : V30 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 4 Mhz)

Difficile de faire plus clair

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi: ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprise. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari XL
Spécificités techniques :

Travail sérieux

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté: un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2+
Spécificités techniques : Nécessite au moins un MSX2

Pas de surprise, bonne surprise

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer: lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version Lynx

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas besoin d’une résolution extraordinaire pour faire un plateau parfaitement jouable

Last but not least, La Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer: une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

Chaque tableau se jouera différemment

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Shanghai sur les autres machines

Il ne m’aura pas été possible de tester Shanghai sur tous les systèmes qui l’auront accueilli, soit par manque du système en question, soit par manque du jeu, soit par une combinaison des deux. Histoire de ne pas laisser les curieux sur leur faim, voici une sélection d’images issues du site mobygames.com histoire de vous donner un aperçu de ce que vous avez raté:

La version FM-Towns propose une vaste sélection de tuiles et de fonds d’écran
Aucun problème de lisibilité sur PC-98
La résolution est un peu plus basse sur Sharp X1
Le TRS-80 CoCo se défend bien

Aerial Assault

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : エアリアルアサルト (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up », pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidat nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.

Le briefing se limite à « bravo, maintenant aller détruire la prochaine cible »

À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.

L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent

Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).

Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli

Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.

Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites

Le programme habituel

Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop: vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.

La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!

Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-ups qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche: la réalisation et la jouabilité.

On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…

Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.

…Mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot

On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors: exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.

Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé

Soyons clair: votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.

Même les boss ne réservent que très peu de surprises

Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises: le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin!) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.

Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres

Un jeu en pilotage automatique

Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés: certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-ups suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire: le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.

Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde

Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran »: des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du Game Over est souvent le même: on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.

C’est quand même sacrément vide

C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.

Pas assez de matière, mon fils…

Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin! Sans être à proprement parler un mauvais jeu - c'est même un shoot-them-up très correct - Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège - ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL – Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps – Des power-ups extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus – Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran – Des décors souvent très vides

Les avis de l’époque :

« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens

Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.

Léger délit de flemme: sur sept niveaux, on ne compte que quatre boss – et ils sont d’une simplicité…

Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié: oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).

Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour

Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.

Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition

NOTE FINALE : 12,5/20

Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.

Alex Kidd : The Lost Stars

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アレックスキッドザ・ロストスターズ (graphie japonaise), Alex Kidd with Stella : The Lost Stars (écran-titre de la borne d’arcade) Alex Kidd : The Lost Star (coquille sur la cartouche Master System)
Testé sur : ArcadeMaster System

La saga Alex Kidd :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Deuxième version internationale
Spécificités techniques : Hardware : System 16A

Quoi qu’on pense du retrogaming, il faut bien reconnaître que les années 80 auront été un terrain d’expérimentation et de prise de risque bien plus développé qu’on pourrait le croire, et surtout plus riche qu’une époque contemporaine où les progrès technologiques n’entrainent pas nécessairement de bouleversements réguliers dans des gameplays établis et rodés parfois depuis plus de quarante ans.

Atteindre la capsule en forme d’Opa-opa ne sera pas facile

Un joueur acquérant aujourd’hui le dernier opus d’une licence-phare sait généralement à quoi s’attendre à 95% avant de lancer la partie, et le fait d’être surpris par la jouabilité ou le déroulement de sa partie ne figure pas nécessairement dans la liste de ses exigences – c’est parfois même exactement le contraire. Seulement, qui se souvient de l’époque où des Super Mario Bros. 2, des Zelda II et des Simon’s Quest prenaient chacun une voie complètement différente de l’épisode qui les avait précédés? Et pour achever de se convaincre qu’il ne s’agissait pas la d’une facétie propre à Nintendo, il n’y a qu’à juger du parcours de la première mascotte de SEGA, le juvénile Alex Kidd, qui aura tant cherché à explorer toutes les formules, du jeu de plateforme au jeu d’aventure en passant par la course, qu’il en aura fini par se faire remplacer par un hérisson aux certitudes un peu mieux arrêtées sur le plan vidéoludique.

« Bienvenue à la recherche des étoiles perdues de machin, vous fatiguez pas, on ne sait pas nous-même pourquoi on a fait mine d’écrire un scénario »

Cours, Alex, cours !

Pour les débuts (et la fin, mais c’est un autre problème) d’Alex Kidd en arcade, SEGA semblait en tous cas ne pas croire à la plateforme pure – un genre qui n’a jamais cartonné dans les salles, où l’on cherchait souvent quelque chose de plus spectaculaire. Il se sera donc inspiré d’une formule qui avait déjà rencontré un joli succès la même année: celle de Wonder Boy.

Quitte à aller puiser dans les grands classiques, autant choisir les meilleurs!

Le principe est donc le même: avancer vers la droite sous la pression du temps en évitant les obstacles sur votre route. Si vous pourrez trouver sur votre chemin quantité de bonus pouvant améliorer temporairement votre vitesse ou la hauteur de votre saut, ou encore vous permettre de tirer sur les adversaires – ce qui sera votre seul moyen de les détruire, puisque leur sauter sur la tête ne fonctionnera pas ici – pas question ici de récolter des fruits pour remonter votre jauge de vie et par là même votre réserve de temps. Et ce, pour une raison simple: ici, le moindre contact avec quoi que ce soit d’hostile sera immédiatement mortel, ce qui ne va pas franchement rendre la partie plus reposante.

Génial, un niveau marin, on en rêvait tous

La marge d’erreur étant réduite à son strict minimum, autant dire que les joueurs occasionnels ne raffolant pas du Game Over au bout de trente secondes de jeu risquent de ne pas être conquis. Fort heureusement, le jeu a le bon goût de se montrer permissif à sa manière: chaque nouvelle vie ou continue vous fera réapparaître là où vous avez trouvé la mort, ce qui est un très bon moyen de vous poussez à glisser une autre pièce, n’est-ce pas?

Ne cherchez pas la cohérence, elle était en option

La pression du temps existe toujours: elle est figurée par un compteur en bas à gauche de l’écran, et comme souvent dans ce type de jeu l’essentiel du paradoxe viendra du fait qu’aller trop vite soit une mauvaise idée alors que tout sera fait pour vous pousser à vous presser. À vous donc de prendre le temps d’observer, d’avoir les bons réflexes, et surtout une bonne mémoire car vous risquez, quoi qu’il arrive, de mourir souvent lors de vos premières parties – et sans doute également lors des suivantes.

Ces barres sur lesquelles Alex peut s’accrocher font partie des très rares idées du jeu

Si le principe est simplissime, il faut également reconnaître qu’une fois étiré sur les quatorze niveaux du jeu, il finit fatalement par s’essouffler. En-dehors d’un passage aquatique d’ailleurs très pénible, on ne peut pas dire qu’on soit dépaysé d’un niveau à l’autre, et la lassitude s’installe d’autant plus vite que rien ne vient franchement renouveler l’approche des obstacles du jeu.

Vous aurez probablement eu votre dose bien avant la moitié du jeu

Au moins sera-t-on heureux de constater que le titre autorise deux joueurs à le pratiquer simultanément, introduisant pour l’occasion une certaine Stella qu’on ne reverra plus trop par la suite. Ceci dit, dans un jeu basé avant tout sur l’évitement et l’anticipation, on ne peut pas franchement dire que l’ajout d’un deuxième joueur facilite les choses, et au final on a plus l’impression de jouer chacun de son côté sur le même écran que de réellement s’entraider.

Heu, ok, pourquoi pas?

Alex Kidd et l’intérêt perdu

Au final, on peut facilement comprendre que cet Alex Kidd : The Lost Stars n’ait pas franchement marqué les mémoires.

Oui, c’est bien un zombie punk qui dandine du popotin en vous envoyant des crânes avec

En dépit d’une réalisation sympathique et d’un principe efficace, le fait est que le titre n’offre tout simplement pas matière à s’amuser plus d’une dizaine de minutes, sauf à être un adepte déclaré du running game dans sa déclinaison la plus punitive – et encore, même les hardcore gamers risquent fort de ne pas y trouver leur compte sans s’imposer des handicaps comme de jouer en un seul crédit. En dépit d’un univers original et coloré à la Fantasy Zone, le jeu a clairement un déficit d’identité, et même son mode deux joueurs n’apportant au final strictement rien à la formule de base, on réservera le logiciel aux mordus du genre qui ne l’auraient pas encore essayé. Pour les autres, le détour n’en vaudra certainement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pour sa première - et unique - apparition dans les salles d'arcade, Alex Kidd : The Lost Stars aura pris une forme un peu déconcertante : un running game à la Wonder Boy, d'ailleurs également publié par SEGA un peu plus tôt la même année. Le résultat est un titre coloré, simple à prendre en main mais rapidement très exigeant, où la possibilité de jouer à deux ne suffit pas à transcender un gameplay qui peine cruellement à se renouveler au bout de quelques minutes de jeu. Le bon côté, c'est que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne devraient pas être déçus, à condition de composer avec une difficulté frustrante. En revanche, pour ceux qui auraient espéré une expérience plus variée et plus ouverte ne reposant pas exclusivement sur le timing et sur la mémoire, autant dire qu'ils finiront rapidement par trouver le temps long et par estimer avoir fait le tour du jeu bien avant d'en avoir vu le bout. À réserver aux amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement frustrante (mort au moindre contact!) – Mécanismes très limités – Jeu trop long pour ce qu'il a à offrir

Version Master System

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Pour un titre de 1986, c’est très joli

On imagine mal SEGA développer un jeu mettant en scène ce qui était censé être sa mascotte sans se décider à l’adapter sur sa console de salon d’alors, la Master System (surtout à une époque où la principale source de la notoriété de la firme japonaise provenait précisément de ses jeux d’arcade). Alex Kidd : The Lost Stars aura donc connu une adaptation assez bien fichue reprenant exactement le concept du jeu de base ainsi que ses environnements, mais en revoyant le plan des niveaux (les rendant du même coup un peu moins difficiles). Autre nouveauté: Alex ne meurt plus en un coup, il dispose désormais d’une barre de vie… ce qui n’empêche hélas pas le jeu de marquer une pause avant de vous faire réapparaître à chaque fois, ni surtout notre héros de pousser un cri absolument insupportable à chaque contact! Côté réalisation, le titre a beau être loin de la version arcade, les graphismes sont néanmoins très réussis, particulièrement colorés, et le tout tourne comme un charme, même si les commandes sont peut-être encore un peu plus flottantes que sur la borne. En revanche, le mode deux joueurs a définitivement disparu, et on ne peut pas dire que l’intérêt du logiciel ait grimpé en flèche, mais la difficulté un peu plus abordable rend certainement le jeu un peu moins frustrant que sur arcade.

Le jeu est moins frustrant, ce qui est plutôt une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

Alex Kidd : The Lost Stars sur Master System transpose plutôt bien les qualités de la version arcade, avec notamment une réalisation très réussie, tout en proposant une difficulté plus abordable et une approche un peu moins punitive. On aura du mal à pardonner au jeu le hurlement insoutenable que pousse son héros au moindre contact, cependant.