Xenon

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCArcadeMSXPC (MS-DOS)Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Xenon (jusqu’à 2000) :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

On est toujours en terrain connu

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?

NOTE FINALE : 09/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC (DOS)

Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version Commodore 64

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

NOTE FINALE : 08,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Version ZX Spectrum

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.

Mindshadow

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Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 bitsMacintoshPC BooterAmstrad CPCAtari STZX Spectrum

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Entre les aventures textuelles de la fin des années 70 et le point-and-click de la fin des années 80 aura existé une sorte de période-tampon pour le jeu d’aventure. Mystery House n’avait finalement fait qu’ouvrir une porte appelée à céder à un moment ou à un autre : face à la montée en puissance des systèmes informatiques et aux développement des capacités graphiques et sonores, le simple texte était voué à s’accompagner tôt ou tard de son pendant le plus naturel : l’image.

Les cartes au trésor, c’est plus ce que c’était !

Alors même que Roberta Williams avait montré une nouvelle fois la voie en créant le premier jeu d’aventure où le personnage incarné était visible à l’écran avec King’s Quest, la mode ne prit pas immédiatement, entre autre parce que cette nouvelle façon de procéder était beaucoup plus complexe à programmer que de se contenter de greffer des images au-dessus d’un texte. On composa donc ainsi pendant quelques années avec un système mixte représentant l’évolution évidente, et pour ainsi dire presque forcée de l’aventure textuelle : l’aventure graphique. Et parmi les représentants du genre, un titre à la fois parfaitement représentatif du genre et présentant sa dose d’originalités : Mindshadow.

Vous aussi, découvrez les débuts de l’aventure graphique

Derrière ce titre ô combien mystérieux se dissimule une aventure qui cherche elle aussi à l’être. Vous allez en effet incarner… un amnésique. Je vous vois déjà lever les yeux au ciel : rappelez-vous donc bien que l’idée était beaucoup plus originale à la sortie du jeu, en 1985, qu’elle ne l’est aujourd’hui où l’amnésie est devenue, reconnaissons-le, un gimmick de narration relativement paresseux en plus d’être dramatiquement rebattu. Vous voilà donc en train de reprendre vos esprits, sur une île tropicale inconnue, à une époque indéterminée, avec pour mission de commencer par trouver un moyen de partir tout en vous efforçant de répondre aux premières questions qui vous viendront naturellement à l’esprit : qui êtes vous, comment avez-vous atterri ici et qu’est-ce qui a bien pu vous valoir de perdre ainsi la mémoire ?

Les personnages du jeu ne sont malheureusement pas très bavards

Pour cela, vous allez procéder… eh bien, exactement comme dans une aventure textuelle, pour ainsi dire. Ne cherchez même pas à brancher une souris, toute l’interface se limitera à une ligne de commande où inscrire vos instructions – en anglais, hélas, comme on pouvait s’en douter.

Prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement, on peut vite mourir bêtement

Sans surprise, taper l’initiale d’un des quatre points cardinaux vous permettra de vous déplacer, I vous donnera le contenu de vos poches – et mieux vaudra apprendre à les ranger, car vous ne pourrez jamais avoir plus de huit objets en votre possession simultanément. Des commandes comme EXAMINE ou LOOK AT vous aideront à prendre connaissances de vos environs, ce qui sera souvent indispensable pour éviter de rater un objet important. Mais, plus original, il vous sera également possible de méditer sur toutes vos découvertes grâce à la commande THINK. Votre amnésie n’étant pas amenée à se soigner toute seule, il vous faudra en effet chercher à rassembler vos souvenirs en fonction de ce que vous serez amené à trouver, et ainsi à reconstituer le puzzle de votre identité.

C’est ça, évanouis-toi. C’est pratique, ça m’évitera de te poser des questions

De fait, n’attendez pas de grandes mises en scènes avec révélations-choc, ni des discours-fleuves pour faire avancer l’histoire : la narration, comme souvent, est limitée à sa portion la plus congrue ; ce sera à VOUS d’aller chercher les réponses avant que l’écran final ne vienne vous servir un résumé en bonne et due forme. Ce qui veut également dire que l’histoire se déroulera dans un brouillard qui correspond finalement aussi bien à la philosophe des jeux d’aventure de l’époque qu’à votre statut d’amnésique.

Autant apprendre à se faire respecter, ça résoudra bien des problèmes

Pas de grands dialogues, des descriptions concises, des images qui ne vous apprendront pas grand chose : l’essentiel de l’objectif du jeu est bel et bien de découvrir ce que vous êtes censé faire, ce qui pourra déconcerter quelque peu le joueur contemporain. N’espérez pas être fasciné par le récit : il n’y en a pas, ou plutôt, il n’y en aura pas d’autre que celui que vous accepterez de comprendre entre les lignes dans un univers assez opaque où la plus grande frustration est souvent de ne jamais pouvoir répondre à l’instinct le plus élémentaire en bombardant tout le monde de questions sur le lieu et l’époque à laquelle vous vous trouvez. Il faudra donc accepter, que vous le vouliez ou non, de contrôler un amnésique qui a visiblement décidé de se comporter exactement comme s’il ne l’était pas, même quand il croise assez rapidement dans l’aventure un médecin qui pourrait certainement avoir des éléments un peu plus pertinents à lui transmettre que le simple fait d’avoir une belle entaille sur le crâne.

La surface de jeu est assez étendue pour une aventure de ce type, et les objets ont le bon goût d’être visibles à l’écran

Cette opacité se retrouve malheureusement dans le système d’énigmes du jeu : difficile de devenir ce que vous avez à faire avec une interface qui vous autorise à tenter virtuellement n’importe quoi. La logique est assez particulière, pour ne pas dire boiteuse (pourquoi a-t-on besoin d’un coquillage pour creuser le sol à la fin du jeu, alors qu’on pouvait le faire à mains nues dans une grotte de l’île de départ ?), et chaque problème n’ayant bien souvent qu’une seule solution, autant dire qu’il faudra une nouvelle fois expérimenter tous azimuts pour avoir une chance d’avancer dans une aventure autrement très courte (le jeu peut être bouclé en moins d’une vingtaine de minutes).

Vous y auriez pensé, vous, à regarder au fond d’un chapeau ? Vous auriez dû

Mais si jamais récolter de la paille dans une cabane, de l’acier sur une épave, un rocher dans un grotte et utiliser le rocher contre l’acier pour créer un feu de paille vous parait tirer par les cheveux, le jeu vous autorise à faire appel à une aide qui ne fonctionnera malheureusement que trois fois dans la partie – mais vu la brièveté de l’expérience, si jamais vous avez le malheur d’être irrémédiablement bloqué, rien ne vous interdira de recommencer une partie et de revenir là où vous en étiez pour profiter du système une nouvelle fois. Au final, il faudra surtout apprendre à composer avec les limitations du système et apprendre à tâtonner un peu, voire beaucoup, avant d’avancer dans une intrigue qui ne brille pas franchement par son épaisseur ni par sa cohérence. On appréciera en tous cas le fait que le jeu fasse l’effort de proposer un tutoriel.

Évidemment, les cadavres ont une fâcheuse tendance à s’accumuler autour de vous

En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on ait de quoi être transcendé par les images proposées. Certes, c’est déjà un peu moins abstrait qu’une pure représentation textuelle, certains écrans sont animés, on dispose enfin des quelques visages, mais on ne peut pas dire que l’on soit ébahi par la qualité de ce que parvient à afficher le Commodore 64. Plus grave : qui dit « illustrations » dit également… temps de chargement entre chaque écran. Oh, une dizaine de secondes à peine, mais croyez-moi : on se lasse vite.

On sent bien que graphiste n’était pas encore un travail très répandu

Quant à l’aspect sonore, il est pour ainsi dire inexistant. On se retrouve donc avec un assez bon résumé de ce que pouvait être une aventure graphique de 1985 : une aventure textuelle illustrée, et franchement pas grand chose de plus. Si vous réussissez à mordre au principe d’un jeu où l’essentiel du gameplay provient précisément de votre capacité à découvrir ce que vous pouvez faire et pourquoi, alors vous pourrez peut-être accepter de vous lancer dans la quête de votre identité perdue. Mais si vous n’avez aucune curiosité vis-à-vis des ancêtres du monde de l’aventure, Mindshadow n’est peut-être pas le titre qui va vous encourager à changer d’avis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Mindshadow est, à sa façon, un digne représentant des jeux d'aventure graphiques à l'ancienne : tout comme notre amnésique de personnage, on avance dans le brouillard, on expérimente un peu au hasard, on tâtonne et on se rate souvent sans avoir pu y faire grand chose. Si on peut être tenté de découvrir enfin la vérité sur l'identité de notre protagoniste, force est de reconnaître que les mécanismes sont datés, la réalisation antédiluvienne, la progression floue, les enjeux nébuleux, et qu'il vaudra mieux être particulièrement patient pour s'accrocher jusqu'au bout de l'aventure sans autre moteur que la nostalgie. Un assez bon témoignage d'une époque où c'était au joueur de trouver la narration, et pas à la narration de venir chercher le joueur... CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes assez particulière – L'inventaire limité peut nous pousser à abandonner des objets indispensables sans le savoir – Réalisation plus que datée – Un temps de chargement avant chaque nouvel écran

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : RAM : 512ko
C’est nettement moins abstrait, et ça fait plaisir

Mindshadow aura été, avec Hacker, l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga – comprendre ici l’Amiga 1000, puisque le très populaire Amiga 500 n’était appelé à voir le jour, pour sa part, qu’en 1987. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre d’Interplay fait office de très bonne publicité pour ce que la machine de Commodore avait à offrir. Ainsi, l’interface tire dorénavant parti de la souris : une sélection de verbes et d’objets est affichée en permanence à droite de la fenêtre de jeu, et il vous est possible de cliquer dessus pour composer vos phrases – tout comme vous pouvez d’ailleurs cliquer directement sur la fenêtre de jeu pour prendre un objet ou parler à quelqu’un. On est finalement déjà extrêmement proche du système de verbe qui allait être popularisé par Lucasfilm Games quelques années plus tard. De la même manière, tous les déplacements sont accessibles via une rosace, et l’inventaire est affichée en permanence – et de manière graphique, s’il vous plaît ! Les graphismes en eux-mêmes sont bien évidemment beaucoup plus colorés que sur Commodore 64 – en revanche, la fenêtre de jeu a franchement rétréci à cause de l’interface désormais un peu envahissante, mais vu le gain évident en terme de confort de jeu, on signe immédiatement. Il est de toute façon toujours possible – et même indispensable – d’utiliser la ligne de commande pour les actions les plus complexes, mais on commence ici à discerner les prémices de ce qu’allaient devenir les aventures graphiques, et le résultat est tout de suite un peu plus emballant. Naturellement, l’histoire et son déroulement sont toujours strictement identiques à ce qu’on avait pu voir sur C64, mais la prise en main et la facilité d’usage rendent néanmoins l’aventure beaucoup plus naturelle à aborder, et ça change déjà beaucoup de choses.

NOTE FINALE : 10,5/20

Parmi les tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga, Mindshadow laissait déjà entrevoir de très belles promesses pour l’avenir, avec une réalisation et surtout une prise en main à des kilomètres de ce que proposait la version C64. Désormais bien mieux encadré par une interface donnant une myriade d’informations à l’écran, le joueur se sent un peu moins perdu et bien plus enthousiaste à l’idée d’explorer un monde qui a enfin quelques belles images à dévoiler. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
C’est un style à part, c’est sûr

Et maintenant, l’Apple II ! Sans surprise, on se retrouve une nouvelle fois avec une version « estampillée 8 bits » très proche de celle parue sur C64. Si les illustrations sont un peu plus colorées que sur la machine de Commodore, on ne peut pas dire qu’elles soient franchement plus belles ; disons qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Et bien sûr, il n’y a toujours pas de musique. En revanche, les chargements sont une nouvelle fois plus rapides que dans la version originale, ce qui fait du bien. Pour le reste, l’aventure est restée exactement identique, aucun changement à signaler.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow sur Apple II ne dépare pas franchement comparé à la version C64 – le titre est resté pratiquement identique, à l’exception d’une palette de couleurs un peu moins portée sur le gris/marron et de temps de chargement plus rapides, comme sur CPC.

Version Atari 8 bits

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :

Ce n’est pas une tempête de couleurs, mais au moins il y en a même en PAL

Alors que l’Atari ST venait à peine, tout comme son concurrent l’Amiga, de faire son apparition en 1985, difficile d’imaginer faire l’impasse sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme alors nouvellement acquise par Jack Tramiel. Mindshadow débarque donc une nouvelle fois dans une version très semblable à celle parue sur C64 – graphiquement, c’est proche jusque dans les teintes employées, mais le jeu a le bon goût d’offrir un spectre de couleurs à peu près stable que ce soit en NTSC ou en PAL, ce qui signifie que les joueurs européens n’avaient pas à se résoudre à jouer en noir et blanc comme c’était le cas, par exemple, avec la série des Ultima. Si les temps de chargements sont bien présents, ils ont l’avantage d’être cantonnés au lancement du jeu. L’interface n’a pas changé, pas plus que l’absence de son.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow continue son bout de chemin, d’une machine à l’autre, avec une expérience qui transcende rarement les capacités graphiques des machines qui l’accueillent, mais avec des temps de chargement souvent nettement plus supportables que sur C64. Cette itération pour Atari 400/800/1200 ne fait pas exception.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sous System 6
Configuration minimale : RAM : 128ko

Niveau confort de jeu, encore une fois, c’est le niveau au-dessus (Source: https://www.mobygames.com)

Juste avant qu’Atari et Commodore ne viennent mettre leur – gros – grain de sel, le roi de l’époque était censé être le Macintosh. À ordinateur ambitieux, portage ambitieux : c’est bien l’interface des versions 16 bits qui est utilisée ici. On retrouve donc tous les apports déjà observés sur Amiga – et oui, ils font toujours autant de bien. Alors évidemment, la réalisation monochrome ne peut pas rivaliser avec ce qu’offrait la machine de Commodore, même en haute résolution, mais pour ce qui est du plaisir qu’on ressent à parcourir l’aventure, cela reste au-dessus des versions 8 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Mindshadow sur Macintosh a la bonne idée de profiter de l’interface des versions 16 bits, et cela participe indéniablement au plaisir qu’on peut prendre à s’essayer à cette version. Ce n’est certes pas aussi beau que sur Amiga, mais c’est aussi agréable à jouer, et c’était sans doute le choix le plus judicieux à faire.

Version PC (Booter)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Le jeu a le bon goût de gérer le mode composite du CGA, ce qui lui permet au moins de rivaliser avec les versions 8 bits

Petite précision d’entrée de jeu pour ceux qui se demanderaient ce que signifie « PC (Booter) » : rassurez-vous, il est bien question d’un jeu PC ici. La petite nuance étant que, MS-DOS n’étant pas encore un système incontournable sur PC au milieu des années 80 (le système en était à sa version 3.1 en 1985), certains jeux faisaient tout simplement le choix de se passer de l’OS de Microsoft pour se lancer par eux-mêmes au boot. Le gros problème de ces logiciels est qu’ils sont généralement très difficiles à faire tourner sur les systèmes modernes – les émuler sous DOSBox n’étant pas une solution, puisqu’ils ne tournent précisément pas sous DOS… fort heureusement, cette version semble bel et bien tourner avec l’émulateur. Le PC étant alors un très bon ordinateur de bureau absolument pas pensé pour le marché domestique, on ne sera pas surpris d’hériter d’une version lorgnant du côté des versions 8 bits. Bonne nouvelle, cependant : le jeu gère le CGA composite, ce qui permet de dépasser l’éternelle palette cyan/magenta/blanc/noir alors très en vogue (l’EGA, apparu en 1984, était encore très loin d’être répandu à l’époque). Pour le reste, on revient à l’interface uniquement textuelle (la souris n’était pas non plus un accessoire en vogue sur PC en 1985) et à un contenu identique à celui que l’on connait déjà.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow est un assez bon rappel de ce qu’était un PC en 1985 : un ordinateur ludiquement à peine capable de rivaliser avec les systèmes 8 bits. L’essentiel est heureusement assuré, avec la gestion du CGA composite, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale :
Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais c’est déjà un peu moins terne que sur C64

Au grand bal des ordinateurs 8 bits (qui étaient, après tout, pratiquement les seuls disponibles au moment de la sortie du jeu), voici à présent l’Amstrad CPC. Sans surprise, la version tient beaucoup plus de la version C64 que de l’adaptation sur Amiga. Oubliez donc toute forme d’information à l’écran ou d’interface à la souris, on en revient à la bonne vieille ligne de commande en bas de l’écran et à l’image en haut. De ce côté, la machine d’Amstrad dispose au moins de deux légers avantages par rapport à la version originale : les illustrations sont (légèrement) plus colorées, et surtout elles s’affichent infiniment plus vite. Ces deux détails mis à part, on se retrouve avec une version exactement identique en terme de contenu à celle parue sur C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans corriger aucunement les lacunes constatées sur Commodore 64, Mindshadow version CPC a au moins le mérite de profiter des avantages de la machine d’Amstrad pour offrir une adaptation plus colorée et surtout sensiblement plus rapide. Certainement pas de quoi faire oublier la version Amiga, mais au milieu des machines 8 bits, c’est incontestablement une bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
« Comme l’Amiga mais en un peu moins beau » est une phrase qui aura eu du sens dès les débuts de l’Atari ST

Last but not least, Mindshadow aura dû attendre février 1986 pour débarquer sur Atari ST. Sans surprise, on se retrouve donc avec une version très proche de celle parue sur Amiga… mais en légèrement moins beau. Pour être honnête, c’est rarement flagrant du côté des illustrations proprement dites ; c’est en revanche difficile à ne pas voir du côté de l’interface qui a décidé d’opter pour des teintes sensiblement plus sombres que sur la machine de Commodore. On remarquera aussi quelques manques étranges, comme la disparition des options pour monter et descendre autour des points cardinaux alors que celles-ci étaient présentes sur Amiga et Macintosh, mais dans l’ensemble, il n’y a quand même pas de quoi hurler. Il n’y a bien sûr toujours ni musique ni bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Dès l’origine, le ST aura donc fait légèrement moins bien que l’Amiga : porté sur la machine d’Atari, Mindshadow doit composer avec une interface un peu plus morose, et même sensiblement appauvrie, ce qui peut surprendre. Force est de reconnaître que le confort de jeu, lui n’en souffrira que de façon très marginale, l’essentiel est donc préservé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Bon, là c’est un peu sombre, mais la plupart des extérieurs du jeu sont bel et bien en couleurs

Sur la machine de Sinclair, Mindshadow reprend hélas certains des mauvais côtés de la version C64. Comprendre par là que les temps de chargement on été déguisés, vous imposant désormais de voir chaque illustration se dessiner sous vos yeux vecteur par vecteur, ce qui est sympathique mais ne change rien au fait que cela prend du temps. Côté réalisation, ne vous fiez pas à la capture d’écran : il y a bel et bien des couleurs mais, hardware oblige, il n’y en a pas beaucoup. Les extérieurs sont souvent assez colorés, et sensiblement plus lisibles que sur C64, sans qu’il y ait pour autant matière à hurler au génie. À noter que pour accélérer le lancement, le menu principal a disparu : chacune des options normalement présentes dans ce menu figure désormais sur une disquette à part, ce qui n’est pas idiot et permet d’éviter de jongler de l’une à l’autre à chaque lancement de partie.

NOTE FINALE : 09/20

Comme souvent, Mindshadow sur ZX Spectrum ne représente pas vraiment l’apogée de la technologie, mais l’ensemble de l’adaptation a été suffisamment bien pensée pour optimiser le confort de jeu. Alors certes, il faudra à nouveau patienter un peu à chaque nouvel écran, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on passe un plus mauvais moment que sur C64.

Bombuzal

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Ka-blooey (SNES – États-Unis), ボンバザル (Japon)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Linux, Switch, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui sera confortablement resté à la même place, bien sagement installé au fond de sa niche, pendant à peu près toute l’histoire du jeu vidéo, c’est bien le jeu de réflexion. On dira ce qu’on voudra, mais à l’exception d’un bref âge d’or entourant le succès aussi colossal qu’inattendu de Lemmings, la réflexion sera resté un domaine certes relativement marginal au sein de la production vidéoludique, mais aussi présent avec une belle constance, jamais réellement enterré, jamais totalement à court d’un public qui aime avant tout faire fonctionner ses neurones.

Le sol friable se désagrègera immédiatement après votre passage

Pourtant, dans les années 80 – qu’on pourrait presque qualifier de période « pré-Lemmings« , justement – le domaine était peut-être encore plus confidentiel, faute précisément de titres marquants aptes à lancer le genre, même si on se souviendra du tabac qu’avait déjà représenté un titre comme Pipe Mania !!. Un an auparavant, pourtant, un logiciel avait contribué à ouvrir la voie, grâce notamment à un succès critique quasi-unanime : un certain Bombuzal.

Croyez-moi, vous allez vraiment vous éclater

Derrière ce titre ne se cache pas seulement un jeu de mot à peu près intraduisible en français, mais aussi un de ces principes « simples mais géniaux » qui font souvent les grands succès du genre. Prenez une créature d’aspect patatoïde à l’espèce et au genre indéterminés, lâchez-là sur un tableau rempli de bombes, et son objectif sera de parvenir à toutes les désamorcer dans le temps imparti (qui est bien évidemment diablement serré, le bougre). Le truc, c’est que notre charmante bestiole aimerait bien rester en vie, et on la comprend.

Oups… on dirait que je viens de prendre un aller simple pour le game over

Or, elle n’est visiblement pas très douée pour désamorcer les bombes, puisque celles-ci explosent systématiquement après son passage, en lui laissant toute fois le temps de se mettre en sécurité… ou presque. Car si notre héros aura toujours le temps de s’éloigner d’une case avant d’être pris dans l’explosion, certains explosifs ont jusqu’à deux cases de portée, d’où un problème évident pour assurer sa survie. La réponse, vous l’aurez compris, vous demandera de cogiter en tâchant de déclencher des réactions en chaîne qui vous permettront de mener votre mission à bien sans disparaître en même temps que le reste du tableau.

Impossible de changer de direction une fois sur la glace : anticipez bien vos mouvements

Pour cela, le jeu vous laisse le choix des armes, entre le clavier, le joystick et la souris. Chaque périphérique a ses défauts – la souris, par exemple, est absolument atroce – mais le joystick représentera sans aucun doute l’alternative la plus jouable. Vous déplacez votre créature dans les quatre directions cardinales, soit en vue de dessus, soit en vue isométrique (le choix se fera au lancement de la partie, et il sera impossible de le modifier ensuite sans repasser par le menu).

Il est possible d’afficher une carte du niveau en appuyant sur la barre espace

Les premiers instants vous aideront à assimiler les subtilités : maintenir le bouton appuyé en étant sur la même case qu’une bombe vous permettra de la faire sauter ; appuyer rapidement vous permettra, sur certaines cases, de déplacer une bombe. Soyez précis, car le tableau est toujours entouré de néant, et votre créature n’aura absolument aucun scrupule à se jeter joyeusement dans le vide si vous le lui ordonnez. La problématique sera donc de parvenir à tout faire sauter sauf votre personnage et le sol sous ses pieds – car oui, les explosions font du dégâts, et survivre à une explosion peut également vous laisser en fâcheuse posture ou à un endroit où vous ne pourrez plus atteindre les bombes restantes. Sachant que vous avez un réservoir de vie assez limité, mieux vaudra réfléchir – et réfléchir vite – pour espérer venir à bout des 120 niveaux que compte le titre.

Cette ligne tracée au sol indique autant de cases où les bombes peuvent être déplacées. À condition de ne pas être bloquées par une autre bombe…

Si le concept peut a priori sembler bête comme chou, force est de reconnaître qu’il fait rapidement mouche, et qu’on se prend immédiatement au jeu. Bombuzal a déjà la bonne idée, ce qui n’était pas encore forcément évident en 1988, de faire apparaître de nouvelles idées au fur et à mesure des niveaux, et aux trois types de bombes présents au début de la partie viennent petit-à-petit s’ajouter des mines, des bombes guidées, des unités autonomes à contrôler à distance, des bombes qui changent périodiquement de puissance, mais aussi différents types de sol : glace, sol friable, sol indestructible, téléporteur, levier… et même, histoire de compliquer encore un peu la donne, des monstres chargés de vous mettre des bâtons dans les roues.

La vue de dessus est peut-être plus jouable, mais perd beaucoup en charme

Autant dit que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, en parallèle d’ailleurs avec la frustration, et si la composante « dextérité » ne plaira déjà pas forcément à tout le monde (c’est déjà suffisamment difficile de réfléchir sans avoir en plus un monstre aux fesses ou sans risquer de tomber à chaque fausse manip), certains mécanismes ont eux aussi pris un petit coup de vieux. De nos jours, par exemple, on a tendance à aimer pouvoir recommencer une énigme indéfiniment jusqu’à résolution – le but, après tout, est de résoudre un problème logique. C’est pourquoi le fait de devoir faire face à un game over au bout d’un certain nombre d’essai est assez désagréable – tout comme l’est la limite de temps qui ressemble parfois furieusement à un impôt sur votre capital d’essais, tant il est souvent vain d’espérer vaincre le niveau dans le temps imparti en moins d’une dizaine de tentatives. Le jeu comporte fort heureusement un système de mot de passe qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez, ou presque… car le code délivré par le jeu ne correspond en fait pas à un niveau, mais bien à un groupe de niveaux, ce qui fait qu’il vous faudra parfois repartir deux ou trois stages avant celui où vous avez perdu la vie pour pouvoir retenter votre chance ! Et tant pis pour vous si vous avez entretemps oublié la solution…

Faire sauter une bombe guidée fera également exploser toutes les autres bombes du même type en même temps

Ce dernier faux pas est à n’en pas douter le plus désagréable de tous – et il est d’autant plus difficilement explicable que chaque niveau dispose bel et bien de son propre mot de passe, comme vous l’apprendra n’importe quelle liste de codes trouvable en ligne. On peut donc bel et bien repartir du niveau concerné, mais souvent à condition d’aller à la pêche aux mots de passe sur internet : frustrant… C’est d’autant plus dommage que le principe de jeu est authentiquement efficace, et qu’on se surprend régulièrement à retenter un niveau raté d’un cheveu par pur orgueil. Mais on peut aussi finir par se lasser de la masse inépuisable d’obstacles placés sur notre route, et au final finir par abandonner pour de nombreuses raisons n’ayant qu’un rapport très distant avec l’aspect logique du programme. Dommage.

Hasta la vista, baby !

En terme de réalisation, Bombuzal assure l’essentiel, avec des graphismes en 16 couleurs lisibles dans les deux modes, un personnage animé de manière efficace, des voix digitalisées au lancement du niveau et des explosions qui font quelque peu cracher les enceintes sans que cela soit franchement gênant. Dommage que la musique, elle, ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre, mais on est généralement suffisamment concentré sur l’action pour ne pas avoir le temps de s’en préoccuper. Dans tous les cas, l’emballage n’aura aucune raison de vous faire bouder le titre, et même si la jouabilité vous demandera sans doute quelques minutes avant de prendre le pli, vous trouverez à n’en pas douter matière à passer un excellent moment… tant que vos nerfs seront à la hauteur. Vous sentez-vous capable de relever le défi ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu de réflexion/stratégie (remporté par Populous)

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque où le genre du jeu de réflexion était encore pour le moins balbutiant, Bombuzal aura parfaitement réussi à créer un principe simple, de plus en plus exigeant au fil du jeu et tout à fait addictif sur la durée. Grâce à de constants ajouts au fil des niveaux, le gameplay parvient à se renouveler dans la première moitié de l'aventure, avant que la redoutable difficulté du titre ne finisse probablement par rebuter les joueurs les moins patients. Avec le temps, on en sera venu à regretter quelques mécanismes (vies limitées, parties chronométrées, mots de passe vous renvoyant à un groupe de niveaux) qui, s'ils faisaient parfaitement sens au moment de la sortie du jeu, ressemblent aujourd'hui à un moyen assez frustrant de prolonger artificiellement une durée de vie qui n'en avait pas nécessairement besoin. Une très bonne découverte à faire pour les amateurs du genre, néanmoins. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps souvent très serrée, pas franchement nécessaire... – ...Tout comme le principe de vies limitées, d'ailleurs, qui n'a au fond pas grand sens – Jouabilité pas toujours irréprochable quel que soit le périphérique utilisé – Un système de mot de passe qui vous oblige parfois à refaire plusieurs niveaux pour revenir là où vous en étiez – Impossible de changer de mode de vue sans repasser par le menu principal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bombuzal sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : David Bishop, Antony Crowther et Ross Goodley
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bombuzal ayant été développé parallèlement sur Atari ST, sur Amiga et sur C64, on ne sera pas surpris de l’avoir vu débarquer sur les deux machines de Commodore en même temps que sur celui d’Atari. Du côté de l’ordinateur 16 bits, pas de surprise : on a droit à un calque en bonne et due forme de la version Atari ST. Si le thème musical du jeu est de bien meilleure qualité, il ne survit toujours pas au-delà de l’écran-titre ; difficile donc d’y voir un argument de vente. En revanche, le jeu m’a paru beaucoup plus fluide et plus jouable sur cette version : les nombreux accidents qui avaient poussé mon personnage à finir dans le vide à la suite d’une fausse manœuvre sur ST ne se sont jamais produits ici. Le son crache également nettement moins dans ce portage, même s’il m’est également arrivé de rencontrer quelques ratés (la digitalisation sonore au début des niveaux ou même le son des explosions des bombes ne se lançaient pas toujours). Quoi qu’il en soit, le jeu est bel et bien sensiblement plus agréable à jouer dans cette version, ce qui constitue une information à prendre en compte pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu aujourd’hui.

C’est fou ce que quelques images par seconde de plus peuvent transcender une expérience de jeu

NOTE FINALE : 16/20

Comme un peu trop souvent au goût des ataristes d’alors, Bombuzal sur Amiga parvient, en dépit d’une réalisation globalement identique à celle de son rival, à tourner de manière un peu plus fluide, à se montrer un peu plus jouable et à profiter d’une capacité sonore de meilleure qualité que sur Atari ST. Clairement une version à privilégier pour découvrir le jeu sur ordinateur.

Version Commodore 64

Développeurs : David Bishop et Antony Crowther
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Anthony Crowther, le co-designer de Bombuzal, étant une des figures récurrentes de la scène Commodore 64, voir le titre débarquer sur le grand frère de l’Amiga est dans l’ordre des choses. Et comme souvent avec les adaptations clairement travaillées pour tirer avantage des capacités de la machine plutôt que de bâcler n’importe quoi en vitesse, le système 8 bits de Commodore s’en tire très bien. Graphiquement, si le titre est naturellement moins coloré que dans ses itérations 16 bits, on reconnait immédiatement la « patte » du jeu, et les niveaux se parcourent de façon au moins aussi fluide que sur Atari ST. En revanche, en terme de jouabilité, le programme présente quelque surprise : ainsi, si les niveaux sont identiques à ceux des autres versions, ils sont présentés, sur la vue 3D, sous un angle différent, ce qui pourra déstabiliser les habitués des autres machines. Dans le même ordre d’idée, pousser le joystick vers le haut déplacera votre personnage, non vers le coin supérieur droit, mais bien vers le coin supérieur gauche – là encore, gare à la période d’adaptation si vous avez joué aux autres versions ! Ces petites facéties mises à part, le jeu propose exactement le même contenu que sur les ordinateurs 16 bits, et reste parfaitement jouable passé le temps de chargement initial. Bref, du travail bien fait.

Ça tient plutôt bien la route, non ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien programmé, le Commodore 64 était à n’en pas douter un des meilleurs ordinateurs 8 bits, et cette très bonne version de Bombuzal prouve également qu’il n’avait pas toujours à rougir de la comparaison avec les systèmes 16 bits. Proposant une expérience de jeu satisfaisante et parfaitement fluide, le titre fait à n’en pas douter partie des tous meilleurs représentants du genre sur C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Tony Love
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ça aurait pu être pire, mais bon sang, en 1989, ça aurait pu être tellement mieux…

En 1989, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – si doucement, en fait, que Tony Love, le responsable de la conversion du jeu, n’était visiblement pas au courant. Inutile d’espérer une réalisation en VGA : le jeu ne dépassera pas le cap des 16 couleurs, et ne fait – comme souvent – même pas aussi bien que l’Atari ST dans le domaine, mais on dira que l’essentiel est préservé de ce côté-là, surtout que l’animation est plutôt plus fluide que sur la machine d’Atari. En revanche, côté sonore, pas d’excuse : se contenter du haut-parleur interne alors que les cartes AdLib étaient disponible depuis un an (et la Roland MT-32 depuis plusieurs années) est impardonnable. On se contentera donc de quelques bip-bips aléatoires – il n’y a même pas de musique. Notons également que le jeu est exclusivement jouable au clavier, dorénavant. Bref, un service minimal qui ferait un peu moins grincer des dents si cette version n’était pas également la seule proposée à la vente à l’heure actuelle – et pour plus de 5€, on croit rêver! Mieux vaut émuler le jeu sur une autre machine, et de loin.

NOTE FINALE : 14,5/20

Si Bombuzal sur PC propose toujours l’essentiel de l’expérience de jeu des autres versions, Tony Love aura également fait le choix d’assurer le service minimum en cantonnant les graphismes à l’EGA et le son au haut-parleur interne – ce qui, en 1989, était déjà le signe d’une certaine paresse. On peut toujours s’amuser car le jeu est resté parfaitement jouable, quoique exclusivement au clavier, mais bon sang ça n’aurait quand même pas été tuant de proposer un peu mieux.

Version Super Nintendo
Ka-Blooey

Développeur : Kemco
Éditeur : Kemco
Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela est quelque peu surprenant, mais Bombuzal aura bel et bien figuré au sein du line-up de la Super Nintendo lors de sa sortie japonaise, en 1990. Parmi tous les titres occidentaux qui auraient pu tenter leur chance sur la nouvelle machine de la firme au plombier, difficile de dire pourquoi cela aura été un jeu de réflexion qui allait déjà sur ses deux ans qui aura remporté la timbale, surtout quand sa notoriété restait suffisamment obscure pour qu’il débarque deux ans plus tard sur le marché américain sous un autre nom : Ka-Blooey (franchement, les gars, vous auriez aussi bien pu vous abstenir). Notons d’ailleurs que le jeu n’a, a ma connaissance, pas été distribué en Europe sur Super Nintendo – nouveau paradoxe. Bon, mais une fois tous ces détails présentés, la grande question reste la même : que vaut-elle, cette fameuse version Super Nintendo ?

La carte est toujours présente – dommage qu’on ne puisse toujours pas passer d’une vue à l’autre une fois la partie lancée

Eh bien… pour être honnête, sans être renversant, le résultat est assez satisfaisant. Oh, certes, graphiquement, le titre ne fait pas mieux que sur Atari ST, ce qui est quand même un peu dommage, la faute notamment à cette maudite résolution, mais l’interface ayant été déplacée au bas de l’écran, tout reste lisible à défaut d’être sublime En revanche, on a cette fois le droit à de la musique pendant tout le jeu – un peu répétitive, certes, mais on prend quand même. C’est surtout sur le plan de la jouabilité que le titre a clairement gagné à faire le trajet jusqu’à la machine de Nintendo : non seulement le pad est plus précis que le joystick, non seulement le fait de disposer de plusieurs boutons peut éviter bien des fausses manœuvres, mais surtout, cette fois, chaque niveau a son propre mot de passe, et celui-ci a le mérite de vous êtres donné dès l’écran de présentation du stage, et pas lors du game over. Fini de repartir trois ou quatre niveaux en arrière simplement pour avoir le droit de retenter votre chance ! Autant dire que cela corrige plusieurs des lourdeurs les plus handicapantes de la version originale, et que cela améliore grandement l’expérience de jeu.

La jouabilité est désormais bien plus naturelle

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur Super Nintendo, Bombuzal n’aura certes pas entamé de grande révolution mais aura en revanche eu la bonne idée de corriger certaines des errances de la version originale. Désormais plus jouable et sensiblement moins frustrant dans sa distribution des mots de passe, le jeu se laisse parcourir avec d’autant plus de plaisir que les titres du même genre ne se comptent pas par centaines sur la console. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Space Harrier II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent dans la compilation : Sega Ages 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3)
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur : le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Mega Drive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publiés ?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début : Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Mega Drive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas.

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là : la Mega Drive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre : la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite : Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction : tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Mega Drive au tournant : sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas si mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC Engine ou Master System, la Mega Drive joue clairement dans la catégorie au-dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de ré-affronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier !

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-up, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable : trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné – c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu – ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Mega Drive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Mega Drive, mais un logiciel apte à vous occuper une heure ou deux pour peu que vous mordiez au concept ; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Space Harrier II sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Mega Drive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade ? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Mega Drive dans des salles d’arcade… vous suivez ? Une seule chose à retenir, donc : en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Mega Drive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Mega Drive en bonne et due forme, et rien d’autre.

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA -, c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Mega Drive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200 ! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Mega Drive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Mega Drive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Mega Drive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II : cette fois, le titre va clairement chercher du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

NOTE FINALE : 10/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Mega Drive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, et il faudra composer avec une certaine latence des tirs, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un (trop) mauvais moment.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense : cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité ; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique ! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Mega Drive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là ! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Mega Drive ! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu : comme un chef ! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine ! C’est fluide, et j’aimerais dire que c’est jouable – hélas, il faut bien reconnaître que parvenir à toucher un ennemi s’est révélé particulièrement difficile dans cette version. Autre petit regret : les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, c’est techniquement solide, mais la jouabilité laisse un peu à désirer.

Ça tourne -vraiment- bien !

NOTE FINALE : 10/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Mega Drive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes ! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu sans sacrifier la vitesse, mais la jouabilité et ses latences ne feront pas que des heureux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une AdLib – et on récupère même les voix digitalisées, très propres dans cette version. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée : quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)ZX SpectrumPC Engine
Également testée : Hyper Dyne : Side Arms Special
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360

La série « Jet Pack Heroes » de Capcom :

  1. Section-Z (Arcade) (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)
  3. Section-Z (NES) (1987)
  4. Forgotten Worlds (1988)
  5. Hyper Dyne : Side Arms Special (1989)

Version Arcade

Date de sortie : 28 novembre 1986 (Japon) – 29 novembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres : Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel : même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir : le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-up très développé pour l’époque : cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions : il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise ! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un ! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement ? Eh bien, c’est là qu’est le hic : les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps ! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre : le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final !

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté ; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms ? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-up pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

Version Commodore 64
Side Arms

Développeur : Lyndon & Associates
Éditeurs : GO! Media Holdings Ltd. (Royaume-Uni) – Capcom Co., Ltd (Amérique du Nord)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation correcte et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

Version Amiga
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), comme on va le voir, on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. Hélas, on retrouve Probe Software aux commandes, et on ne peut pas dire que le résultat soit plus convaincant. En termes de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés, mais bon, ça n’avait rien d’exceptionnel à l’époque – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus ! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64 ! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération. Seule originalité : la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt ? Bref, on serait presque tenter de voir le fait que le robot de l’écran-titre semble inexplicablement héberger une sorte de vomi vert comme un avertissement caché. À fuir.

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

NOTE FINALE : 09/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble ! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

Version Amstrad CPC
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par Probe Software, une équipe capable du meilleur comme du pire. En l’occurrence, elle aura opté pour le pire : retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs : cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros : pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante : les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes !), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – ce qui demandera d’autant moins d’effort qu’il suffira d’utiliser le tir couvrant pour venir à bout de tout ce qui se présentera en face de vous sans même avoir besoin de bouger. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

Ça pourrait être un jeu de plongée qu’on ne verrait pas la différence

NOTE FINALE : 05/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

Version Atari ST
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles : on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense : c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu ; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc. Oh, et prenez garde : le jeu semble avoir les pires difficultés à fonctionner avec un STe.

Les versions se suivent et se ressemblent

NOTE FINALE : 09/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

Version PC (DOS)
Side Arms

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Arrivée de Pacific Dataworks International aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sonores commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne : pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave : le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA ! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite ! En 1988, il fallait oser ! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, et qu’en plus il y a tellement de cochonneries à l’écran qu’il est littéralement impossible de survivre plus de cinq secondes, la sanction tombe : c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 06/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version MS-DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ans plus tôt ? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
Side Arms

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spcetrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
*soupir* Sérieusement les gars ?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Probe Software qui s’y colle. Et devinez quoi ? Yep, on tient là exactement la version qui aura servi de base au portage sur CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

Version PC Engine

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – Radiance Software (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 juillet 1989 (Japon) – Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« PC Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré : graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs : Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.MobyGames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne : Side Arms Special se cache en fait l’itération CD-ROM de l’adaptation PC Engine du Side Arms : Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez ? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC Engine ci-dessus. D’avance, merci. Vous êtes de retour ? Au moment d’étrenner le support flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base : rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également la résolution inhabituelle pour de la PC Engine

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il ? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes : votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort : en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau ! Et pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution « traditionnelle » de la PC Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne : Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

Hacker

Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon), Hacker : You’ve found your way in. But is there a way out? (boîte)
Testé sur : Commodore 64AmigaApple IIAtari 8 BitsAtari STMacintoshZX SpectrumAmstrad CPCPC (DOS)MSXPC-88

La série Hacker (jusqu’à 2000) :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

Version Commodore 64

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose : « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Prenez l’idée de base de Hacker : c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente ; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même : tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille : Hacker, en tant que jeu, c’est quoi ?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu : lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Une nouvelle fois, les instructions sont aussi cryptiques que lacunaires : il s’agira en fait de désigner des parties du robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenu à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein ?

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même : vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu : une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un game over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il ? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe : une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout ! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue ? Vous la jouer façon Neuromancer ? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon : lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme – et pas beaucoup plus en cas de game over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minutes animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

Version Amiga

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre : sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. C’est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

Version Apple ][

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des informations sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

Version Atari 8 bits

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui : une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu ?

Version Atari ST

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits ! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt : n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

Version Macintosh

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

Version ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker : vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu : c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits : Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

Version Amstrad CPC

Signe révélateur : l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation : prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà ! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

Version PC (DOS)

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre : graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les connexions composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès d’Hacker aura décidément transcendé toutes les frontières puisqu’en 1988, c’était cette fois sur le marché japonais qu’il atterrissait, porté et commercialisé par Pony Canyon. Pour l’occasion, le titre aura subi une refonte graphique qui aura décidé de tirer parti des capacités du MSX 2 ; c’est objectivement assez réussi de ce côté-là, c’est même très loin d’être ridicule face à ce que proposaient les systèmes 16 bits de pointe (comprendre : l’Atari ST et l’Amiga). En fait, le plus gros problème du jeu est surtout qu’il a été intégralement traduit en japonais, ce qui fait que les phases vous demandant de lire des indices spécifiques (l’identification du robot, les espions) vous demanderont de savoir lire la langue, sans quoi vous ne pourrez probablement même pas dépasser la deuxième phase. Sachant que le titre n’a de toute façon jamais déplacé les foules pour sa réalisation, on laissera cette version aux japonais ou à ceux qui sont confortables avec leur langage écrit.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si vous savez lire le japonais, la version MSX d’Hacker est sans doute une des plus agréables à jouer. Si vous ne savez pas lire le japonais, je doute que ce soit ce programme qui vous donne envie d’apprendre.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je pense que vous devez commencer à comprendre le principe, vous ne devriez donc pas vous attendre à ce qu’Hacker sur PC-88 propose une quelconque différence, en termes de contenu, avec ce qu’offraient absolument toutes les autres versions. En fait, l’attraction principale, ici, sera avant tout constituée par la résolution native de la machine de NEC, en 640×400. Sur la carte du monde, rien à dire : ça en jette. Malheureusement, ce n’est pas vrai sur tous les écrans (le robot rend à peu près aussi mal que sur Commodore 64), et surtout, le jeu est une nouvelle fois en japonais, ce qui devrait une fois compliquer la vie de la grande majorité des joueurs. Mais bon, si ce genre d’inconvénient ne vous pose pas de souci, c’est indéniablement une bonne version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Hacker sur PC-88 a le mérite d’offrir une version en haute résolution aux joueurs qui auraient la chance de savoir lire le japonais et le masochisme d’avoir envie de jouer à Hacker.

A Mind Forever Voyaging

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

Version PC (DOS)

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie ? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging ?

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure d’anticipation très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman : les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie : en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste : il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée ; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires : le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale ; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même !

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause : il n’y a pratiquement aucune énigme.

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre » : chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985 ! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu : l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier ; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant : si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme : c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface : là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Historyline : 1914-1918

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre alternatif : The Great War : 1914-1918 (Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Battle Isle (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1992)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Battle Isle avait rencontré lors de sa sortie, en 1991, un joli succès critique et commercial qui aura fatalement donné des idées à ses développeurs, les allemands de Blue Byte. Étant parvenue à dépoussiérer un peu un genre d’ordinaire suffisamment austère pour le couper irrémédiablement du grand public, la compagnie à la tache bleue eut à cœur d’offrir du contenu pour capitaliser sur le succès du premier opus, comme en témoignent les deux data disks parus dans les deux années ayant suivi la publication du titre. Seulement voilà, à une époque où tout allait extrêmement vite, les trois ans nécessaires au développement de Battle Isle 2 ressemblaient à deux siècles, et l’idée de capitaliser sur le nom de la série avant même la sortie de son deuxième épisode dut fatalement se tracer un chemin jusqu’à l’esprit des commerciaux de chez Blue Byte, comme en témoigne la sortie en 1993 du seul véritable spin-off de la saga : Historyline.

À vous le plaisir des affrontements massifs !

Derrière ce nom ce cachait, à l’origine, un concept prometteur : utiliser le moteur de Battle Isle pour offrir des batailles à différentes périodes historiques : antiquité romaine, moyen-âge, guerres napoléoniennes… Mais les faibles ventes de cet opus décidèrent les développeurs à se cantonner, à l’avenir, à la science-fiction originelle.

La vue stratégique sera toujours le meilleur moyen d’avoir une vue globale du champ de bataille

Comme le sous-titre « 1914-1918 » vous l’aura déjà appris, cet épisode fait donc le choix un peu surprenant de vous placer en pleine première guerre mondiale. Surprenant car ce conflit, guerre de position par excellence où les choix stratégiques auront surtout brillé par leur médiocrité et par les répercussions catastrophiques qu’ils auront eu en termes de vies humaines, est rarement propice à un genre vidéoludique où l’intellect est censé primer sur la quantité de troupes alignées. Mais l’explication est finalement assez terre-à-terre : Blue Byte créait de rencontrer une certaine frilosité de la part des distributeurs au moment de vendre un jeu sur la seconde guerre mondiale développé par des allemands, d’où le choix d’une période historique un peu plus « neutre ».

Les combats sont devenus un peu plus graphiques – ce qui n’empêchera pas de couper les animations au bout de cinq minutes

Mais qu’apporte, au fond, ce changement de période au concept de Battle Isle ? Eh bien, en termes de possibilités de jeu, autant le dire tout de suite : pas grand chose. On retrouve l’interface, les mécanismes et la jouabilité du premier opus derrière un grand coup de peinture destiné à remplacer la planète futuriste de Chromos par le conflit franco-allemand – et aucun autre, autant le préciser d’emblée, le conflit étant purement réduit à son front le plus occidental. Oubliez donc l’Italie, la Russie, la Serbie, l’Autriche-Hongrie et toutes les autres nations donnant à cette guerre son appellation de « mondiale » : vous choisirez la France ou l’Allemagne en prélude de la première mission, chaque camp vous ouvrant une campagne longue de 24 missions, avec en plus les 24 cartes multijoueurs, cela fait donc pas moins de 72 missions au total. Un contenu qui témoigne de l’ambition réelle du titre, qui tient d’ailleurs sur par moins de sept disquettes : autant dire qu’un Amiga 1200 doté d’un disque dur est fortement recommandé pour vous y essayer dans des conditions optimales.

Les décors varient au gré des saisons, mais cela reste assez limité

Les nouveautés en termes de gameplay sont, comme on l’a vu, pratiquement inexistantes : le jeu reproduit à l’identique ce que le premier épisode avait installé, seule la prise en compte du terrain ayant été enrichie pour que des unités placées au milieu d’une forêt ou d’une tranchée puissent bénéficier d’un véritable bonus défensif. Pour le reste, on retrouve les mêmes ficelles : terre, air, mer, blindés, avions, unités de cavalerie… En revanche, la capture de dépôts joue ici un rôle nettement moins important, éloignant le titre de son aspect puzzle pour le rapprocher de sa composante stratégie où le rapport de force est toujours déséquilibré, mais moins qu’avant, et où les assauts de masse sont clairement privilégiés.

Tirer profit de vos fortifications pourra faire une grosse différence

Dans l’absolu, les principes gagnants sont toujours les mêmes : l’I.A. adverse, résolument agressive, essaiera de vous faire ployer sous le nombre pendant que votre salut reposera principalement sur votre capacité à éloigner les unités blessées de la ligne de front pour les convoyer jusqu’aux bases arrières pour y être soignées, afin d’accumuler des troupes de vétérans dont l’expérience jouera une nouvelle fois un rôle crucial sur les résultats des affrontements. Une unité d’artillerie d’élite, par exemple, pourra littéralement exterminer une division d’infanterie entière en un seul tour. Et tandis que de nouveaux modèles de tanks, de bateaux ou d’avions feront leur apparition, il sera toujours temps d’adapter votre stratégie à leurs caractéristiques.

l’enrobage a un peu changé, et on ne va pas s’en plaindre

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cet opus : chaque niveau viendra introduire une nouvelle unité, décrite par le biais d’un texte historique fort intéressant vous décrivant son apport dans le conflit réel, et le monde parfois un peu opaque de Battle Isle gagne ainsi beaucoup à laisser la place à un univers plus familier où on peut avoir une idée immédiate de la fonction de chaque type de troupes. Non seulement l’enrobage a indéniablement progressé – c’est plus coloré, il y a davantage de scènes cinématiques et de types de décors, les animations de combat sont plus visuelles – mais surtout une grande partie des faiblesses du premier opus appartiennent désormais au passé.

Les descriptions d’unités apportent un petit côté didactique bienvenu

Par exemple, l’état de santé et l’expérience de chaque unité apparaissent désormais clairement au bas de l’écran dès que votre curseur passe sur l’une d’entre elles – fini de compter uniquement sur sa mémoire. Le titre étant désormais pensé directement pour un Amiga 1200 ou des PC puissants, les temps de réflexion de l’I.A. sont nettement plus courts (conseil : n’y jouez pas sur A500), et l’expérience de jeu y gagne grandement en fluidité – rendant la partie solo d’autant plus intéressante. Les missions sont globalement plus variées, mieux pensées, plus longues, et mêmes si les mécanismes mis en jeu sont toujours à peu près identiques, on prend quand même plaisir à mener campagne dans un jeu qui aura eu le bon goût de se libérer d’une grande partie des lourdeurs du premier épisode.

En cas de doute, on peut très facilement accéder à toutes les informations nécessaires

Les innovations ont beau être extrêmement limitées, les deux années passées ont été plutôt bien employées, et à peu près tout ce qui contribuait à transformer Battle Isle en une expérience frustrante ou contre-intuitive (la maniabilité au joystick exceptée) est désormais passé à la trappe, ce qui tend à confirmer à quel point il ne manquait pas grand chose au premier opus pour reprendre un petit coup de jeune. On pourra regretter, en parallèle, le manque absolu de prise de risque : proposer de vraies batailles historiques plutôt qu’un simple environnement graphique « première guerre mondiale » aurait ainsi apporté un peu de nouveautés salutaires, par exemple. Mais le fait est qu’on s’amuse et qu’on peut même y passer volontiers des dizaines d’heures, preuve que le contrat n’en est pas moins rempli.

Les cinématiques ne changeront pas votre vie, mais elles ont le mérite d’exister

Quelques mots, en conclusion, sur la version française. Celle-ci compose avec quelques-unes des tares récurrentes de l’époque : elle contient son lot d’approximations (« unité nouveau ») et de petits ratages. En revanche, les textes historiques apparaissant entre les missions sont très bien traduits, aidant ainsi le joueur à avoir envie d’en apprendre un peu plus sur la période. Un travail correct, donc.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Historyline : 1914-1918, c'est un peu Battle Isle avec un simple coup de peinture neuf – ce qui n'interdit pas un grand soin dans les finitions. On a beau y trouver exactement ce qu'on était venu y chercher, à savoir sensiblement la même chose que dans le premier épisode, l’exécution est mieux pensée, le déroulement plus fluide, le cadre plus familier, l'interface plus fonctionnelle, l'I.A. bien plus rapide. Du coup, on a peut-être le sentiment de jouer à un n-ième data disk du premier titre, mais on y prend beaucoup plus de plaisir. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de prises de risques : des embranchements dans la campagne, des missions un peu plus équilibrées, des batailles historiques, des équilibrages repensés, mais le tout est si efficace qu'on retourne au charbon avec un enthousiasme indéniable. Une très bonne porte d'entrée dans la saga. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main toujours aussi étrange, mais qui ne troublera plus les joueurs s'étant essayé au premier opus – Des mécanismes ayant très peu changé depuis Battle Isle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Historyline sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Blue Byte Softwate GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu pour le marché informatique sans le développer directement sur PC était déjà une énorme prise de risque en 1993 – ne parlons même pas de s’abstenir de le porter sur la machine d’IBM (NdRA : il semblerait d’ailleurs que cette version ait été commercialisée avant la version Amiga, ou au moins simultanément). On a d’ailleurs un peu le sentiment que l’équipe de Blue Byte aura vécu ce portage davantage comme une obligation que comme un choix, tant il ressort que cette version n’a pratiquement pas été optimisée. Déjà, ne reconnaître que l’AdLib et la Sound Blaster en 1993, sans même proposer un programme de configuration, trahit un retard de plusieurs années sur les conventions de l’époque. Offrir une jouabilité aussi pénible à la souris est également profondément anachronique. Et quand en plus la réalisation graphique trouve le moyen d’être moins colorée que sur Amiga 1200, on a quand même un peu l’impression d’être pris pour des truffes. Alors, certes, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre énormément, mais quand on se souvient de la réalisation des titres parus la même année, on a quand même le sentiment que Blue Byte avait un sérieux train de retard.

Les couleurs sont devenues plus tristes que sur Amiga, et les couleurs des bannières ne correspondent même plus à celles des troupes. C’était vraiment nécessaire?

NOTE FINALE : 14,5/20

Historyline : 1914-1918 sur PC accomplit le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre de lui, c’est à dire une réalisation purement fonctionnelle ne se hissant même pas à la hauteur de la version Amiga 1200, et une maniabilité qui aurait sérieusement gagné à être repensée pour la souris. Si le jeu reste identique à 95%, on regrettera qu’il ne tire que si médiocrement parti du hardware des PC de l’époque.

Battle Isle

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : UBI SOFT Entertainment Software
Titre alternatif : Battle Isle : Air-Land-Sea Strategy (titre complet)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Les extensions du jeu : Scenario Disk Volume One, Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Battle Isle (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1992)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Installation sur disque dur supportée
*512ko de chip RAM et 512ko de Fast RAM requis pour bénéficier de tous les effets sonores

Vidéo – L’introduction du jeu :

La stratégie est un genre qui aura toujours connu une forte affinité avec les ordinateurs domestiques. C’est, après tout, parfaitement cohérent : l’une des premières applications ludiques de l’intelligence artificielle aura été de fournir un adversaire dans des jeux de logique – à tel point que mesurer les progrès de l’avancement informatique par les performances des derniers programmes d’échecs ou de go face aux champions humains est encore une pratique courante. Mais, curieusement, si le genre partage, avec le jeu de rôle, la caractéristique d’être plus vieux que la micro-informatique elle-même, il est assez difficile de nommer des titres vraiment marquants publiés avant le début des années 90. Il faut dire que, à quelques titres façon Defender of the Crown près, le genre avait une furieuse tendance à proposer des mécanismes tellement balisés qu’on choisissait plus souvent un jeu de stratégie en fonction de la période ou des batailles traitées que pour une illusoire originalité dans son déroulement.

Battle Isle et son interface inimitable…

À ce titre, Battle Isle aura représenté une des premières initiatives pour venir dépoussiérer un peu un genre qui commençait déjà à sentir la naphtaline. Par son cadre futuriste, tout d’abord, pas encore si fréquent à une époque où la seconde guerre mondiale représentait le contexte ultra-majoritaire des titres du même genre. Mais bon, soyons honnête : le fait de combattre un adversaire quelconque sur la lointaine planète Chromos ne métamorphose visiblement pas la guerre telle qu’on la connait aujourd’hui ; on commande toujours des blindés lourds et légers, des unités anti-aériennes, des navires, des sous-marins, des avions, des hélicoptères… Bref, oubliez les lasers ou les robots géants : monde extraterrestre ou pas, on reste dans un conflit parfaitement conventionnel. Mais alors, qu’est-ce qui peut bien faire la spécificité de ce Battle Isle, au point d’en avoir fait un authentique succès critique et commercial à sa parution en 1991 ?

La collecte du minerai peut faire la différence entre une large victoire et une défaite cuisante

Le premier élément de réponse, et sans doute le plus original, apparait dès le lancement d’une des 32 niveaux du jeu (16 niveaux solos, 16 niveaux multijoueurs) : l’action est systématiquement découpée en deux fenêtres, une par joueur. Pourquoi s’échiner ainsi à sacrifier la moitié de la surface de jeu à un adversaire qui est normalement en train d’attendre son tour pour jouer ? Pour une raison très simple : Battle Isle est sans aucun doute le premier jeu de stratégie au tour par tour… en simultané.

Il est possible d’afficher des informations sur les unités, histoire d’éviter les mauvais choix

Concrètement, et contrairement à ce que proposaient tous les titres du genre à l’époque, il n’est nul besoin pour un joueur de laisser sa place à son adversaire – voire de quitter la pièce – à la fin de son tour de jeu. Le déroulement est en fait divisé en deux phases : une phase de mouvement et une phase d’action, et chaque joueur participe obligatoirement à la phase complémentaire à celle de son opposant. Exemple : le joueur un est en phase de mouvement, il ne peut donc que déplacer ses troupes. Pendant qu’il le fait, son adversaire peut ordonner à ses unités de faire feu ou à ses usines de produire de nouveaux véhicules. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il sollicite l’autorisation de passer à la phase suivante, qui ne débutera donc que lorsque les deux joueurs l’auront accordée. Et ainsi, le joueur un se retrouve cette fois en phase d’action, pendant que le joueur deux se retrouve à déplacer des unités… qui ne seront peut-être déjà plus là au moment d’exécuter les mouvements planifiés, au tour suivant.

À gauche, un bon exemple de rapport de force déséquilibré. Il faudra débarquer des unités en vitesse et protéger le QG coûte que coûte

Le premier aspect un peu déstabilisant du jeu est en effet cette gestion de tour simultanée, qui commande donc de donner des ordres partiellement à l’aveuglette, puisque le tank ou l’unité d’infanterie que l’on est en train de déplacer est peut-être en train de servir de cible, au même moment, à une des unités commandées par l’adversaire pendant sa phase d’action. L’anticipation est donc la clef pour éviter de mener une offensive qui s’avèrera en fait tuée dans l’œuf faute d’avoir pris en compte les dégâts causés par les actions adverses au moment où l’on donnait nos consignes. Autant dire que si cela est déroutant au début, c’est en revanche l’une des trouvailles les mieux pensées pour permettre à deux joueurs humains de s’affronter simultanément avant que des titres comme Dune II et surtout Warcraft (Dune II ne comportant pas de mode multijoueur) ne viennent résoudre définitivement le problème en popularisant le concept de la stratégie en temps réel.

Les scènes de combat et les captures de bâtiments sont les seules animations du jeu

Le titre de Blue Byte préfigure d’ailleurs, à bien des niveaux, celui de Westwood Studios. On y trouve ainsi déjà une composante gestion, avec l’existence de dépôts permettant de réparer les troupes, d’usines permettant d’en produire, et surtout de ressources de minerai réparties sur la carte (on pensera immédiatement à Full Metal Planète) qui serviront à alimenter les différents bâtiments en énergie afin qu’ils puissent produire et réparer davantage. Il existe même une unité de chantier mobile qui pourra produire de nouveaux dépôts ! Bien évidemment, ces bâtiments seront la clé de n’importe quelle partie, l’objectif final étant soit la destruction totale de l’adversaire, soit la capture de son QG par le biais d’unités d’infanterie, seules aptes à prendre possession des bâtiments adverses.

Il est également possible de changer la palette du jeu pour remplacer les affrontements rouge/jaune par une opposition vert/bleu

Si le jeu a, à ce titre, plutôt bien vieilli lorsqu’on le pratique à deux (à quelques petits errements d’interface près sur lesquels nous reviendrons plus tard), le mode solo, lui, présente quelques écueils. Le premier est d’ailleurs son étrange manque d’accessibilité : le jeu est par défaut configuré pour vous faire démarrer une partie contre un joueur humain, et le seul moyen de lancer la campagne solo est d’entrer le mot de passe du premier niveau dissimulé dans la carte de référence ! Pas très ergonomique – il aura fallu que j’aille faire des recherches sur des forums pour réussir à jouer contre l’ordinateur, ce qui n’est jamais bon signe.

L’enrobage est minimal, mais a le mérite d’exister

Le deuxième tient à l’intelligence artificielle : celle-ci, disons-le tout net, n’est pas le point fort du jeu. Ayant une fâcheuse tendance à foncer tout droit vers vos unités les plus vulnérables, elle est assez facile à manœuvrer ou à contourner, ce que les développeurs ont d’ailleurs dû réaliser assez vite puisque l’essentiel des missions solos compensent sa faiblesse en lui accordant un avantage numérique complètement délirant approchant régulièrement le deux contre un. De fait, la clef de la plupart des opérations reposera quasi-systématiquement sur votre capacité à prendre possession des différents dépôts de la carte (qui contiennent de nouvelles unités au moment de leur capture) et à organiser votre ligne de défense autour en y rapatriant les troupes nécessitant d’être réparées et en en ressortant les véhicules flambants neufs afin de vaincre votre adversaire à l’usure en dépit de ses moyens considérables. Ce qui serait déjà fastidieux si l’intelligence artificielle ne mettait pas régulièrement plus de cinq minutes, sur un Amiga 500, pour prendre ses décisions à chaque tour de jeu ! Les choses vont un peu mieux sur un Amiga 1200 mais dans tous les cas, le jeu solo est indéniablement celui qui a le plus mal vieilli.

Le nombre d’unités à contrôler est parfois colossal

On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit aussi difficile d’anticiper les résultats d’un affrontement en dépit des nombreuses informations délivrées par le jeu. Car si chaque unité dispose de ses propres affinités (un tank anti-aérien ne fera pas long feu contre des blindés lourds), l’une des données majeures sera constituée par l’expérience que celle-ci gagnera au fil d’une mission. Réparer régulièrement une unité avant de la renvoyer au front est souvent la clef de la victoire, tout simplement parce que cela aura un effet dramatique sur ses capacités de combat. L’ennui étant que vous ne connaissez naturellement rien du niveau d’expérience des unités adverses, pas plus que vous ne pourrez anticiper leur portée de déplacement, ni même connaître leur état de santé en-dehors des animations de combat. Une bonne partie de la maîtrise du jeu passera donc par une excellente connaissance des différentes unités – ce qui placera un lourd désavantage sur les épaules d’un joueur débutant face à un adversaire expérimenté.

Terre, air et mer : Battle Isle ne néglige aucun front

Au rang des errements, citons également une interface assez déstabilisante pensée pour être jouée au joystick plutôt qu’à la souris. Par exemple, ne cherchez pas les icônes : il n’y en a pas. Pour donner des ordres à une unité, il faut placer le curseur sur elle, laisser le bouton appuyé, puis pousser le manche dans une des quatre directions pour choisir l’action à effectuer ! On regrettera aussi que le scénario ne soit qu’un prétexte, que le contexte futuriste soit totalement négligé, ou que les unités aient une fâcheuse tendance à toutes se ressembler – sans parler d’une sauvegarde assez difficile d’accès dont bien des joueurs auront ignoré jusqu’à l’existence. Autant de faiblesses qui trahissent l’âge du jeu, qui resterait à n’en pas douter un excellent titre aujourd’hui encore avec une interface modernisée et remise au goût du jour. En l’état il conservera un charme indéniable aux yeux des nostalgiques et des amateurs du genre, mais la faiblesse de l’expérience solo, la lourdeur de la prise en main et le manque d’informations délivrées par le jeu risque en revanche de pousser les joueurs contemporains à faire assez rapidement demi-tour.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Derrière son aspect classique, Battle Isle cache en fait un jeu relativement original rempli de bonnes idées... dont la plupart souffrent d'un exécution maladroite. Si la difficulté du jeu en solo ne tient qu'à des affrontements affreusement déséquilibrés nécessitant de bien maîtriser les forces et les faiblesses des différentes unités, c'est clairement à deux joueurs que le titre prend son intérêt - à condition d'avoir des amis retrogamers avec beaucoup de temps devant eux. On se retrouve ainsi aux prises avec un jeu de stratégie complet, parfois frustrant, avec une ergonomie pas toujours limpide mais offrant l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un programme de ce type. À essayer pour les amateurs du genre, mais les joueurs moins patients préfèreront sans doute débuter avec un des autres épisodes de la série. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main contre-intuitive – Besoin de passer par la carte de référence pour trouver comment lancer le mode solo – Intelligence artificielle très limitée... – ... compensée par un rapport de force très déséquilibré... – ...et qui met parfois beaucoup trop de temps à agir – Très difficile d'anticiper les résultats d'un affrontement... – ...tout comme la portée des mouvements adverses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Isle sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :

Battle Isle : Scenario Disk Volume One

Date de sortie : Juin 1992
Publié sur : Amiga, PC

Les nouveaux graphismes apportent un peu de variété (Amiga)

Signe du succès rencontré par Battle Isle, le titre de Blue Byte n’aura pas tardé à accueillir son lot d’extensions – ou de « data disks », comme on les appelait plus volontiers à l’époque. Le principe était généralement d’offrir davantage de contenu au jeu de base en ne modifiant pas le gameplay d’un iota, ce qui est exactement le cas ici avec pas moins de 32 nouvelles cartes : 24 pour le jeu solo, et 8 pour le multijoueur. Un choix qui pourra paraître étrange à première vue – le jeu étant nettement plus amusant à deux – mais qui est au fond parfaitement logique si l’on considère qu’une carte multijoueur offre une rejouabilité très supérieure à celle d’une carte solo, surtout contre une I.A. aussi limitée. Histoire de soigner un peu l’enrobage, on remarquera que cette extension contient surtout un nouveau type de décor, sous la forme d’un désert (la boîte du jeu montrait également des étendues de glace, ce qui ressemble fort à de la publicité mensongère car je n’en ai jamais rencontré dans le jeu). Cela ne change hélas strictement rien en termes de possibilités de jeu (le gameplay n’a pas subi l’once d’une évolution), mais cela permet de remettre un coup de peinture fraîche histoire de rajeunir un jeu dont on commence à avoir fait le tour. L’extension étant de toute façon vendue par défaut, comme toutes les autres, avec le jeu de base, la question de son acquisition ne se pose pas. Un bon moyen de prolonger l’expérience au cas où vous auriez épuisé le contenu de base.

Autant dire qu’il y a encore matière à y passer des dizaines d’heures (PC)

Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos

Année de sortie : Mars 1993
Publié sur : Amiga, PC

Si vous vouliez un contexte plus futuriste, au moins, vous êtes servis (Amiga)

Comme son nom l’indique, la deuxième extension de Battle Isle est parue en 1993. Sans surprise, elle propose une nouvelle brouette de contenu : encore 24 niveaux solos et 8 niveaux multijoueurs. La bonne nouvelle, c’est qu’elle intègre, en plus d’un nouveau décor lunaire un tantinet grisâtre, de nouvelles unités un peu plus originales comme des robots – cela reste de l’infanterie, mais on a enfin le sentiment de voir quelque chose d’un peu neuf. La mauvaise, c’est que le gameplay n’a, une nouvelle fois, absolument pas évolué. Plus frustrant, il n’intègre même pas les modifications aperçues dans Historyline (pourtant paru l’année précédente), à commencer par des scènes de combat un peu plus visuelles. N’espérez donc pas de révolution : on rempile pour plus ou moins la même chose avec un emballage tout neuf, et si vous commencez à estimer avoir fait le tour du jeu, peu de chance que vous y passiez plus de cinq minutes. Et la version PC ne reconnait toujours aucune carte son en dehors de l’AdLib et de la Sound Blaster ! En 1993 ! C’est dommage car le paysage vidéoludique avait énormément évolué en deux ans, et pour sympathique qu’elle soit cette extension a peut-être été celle de trop.

Notez comme les couleurs des deux camps ont été inversées par rapport à la version Amiga (PC)

Version PC (DOS)

Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe
Disque dur requis

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parallèlement à la version Amiga, Blue Byte aura également sorti Battle Isle sur PC – ce qui, en 1991, commençait à s’imposer comme une évidence tant le PC apparaissait alors de plus en plus comme une des plateformes de jeu les plus performantes disponibles sur le marché. On sent bien, ceci dit, que le jeu s’efforce de faire légèrement mieux qu’un bête portage : les graphismes sont légèrement plus colorés (on voit bien que certaines parties de l’introduction, par exemple, ont été redessinées : observez le ciel au-dessus de la maison). Du côté de la musique, petite déception : le titre ne reconnait que l’AdLib et la Sound Blaster, soit le minimum vital de l’époque. Si cela s’entend pendant l’introduction et l’écran-titre, où la puce Paula faisait clairement mieux, on ne peut pas dire que le thème musical en jeu en souffre beaucoup. Les sensations au cours de la partie sont globalement identiques – on se sent peut-être un tout petit peu plus à l’étroit – mais le gros avantage de cette version est bien évidemment la puissance des PC actuels : fini d’attendre cinq minutes que l’I.A. prenne ses décisions ! C’est quand même un gros avantage par rapport à un jeu solo qui accumulait les écueils, et c’est à coup sûr un très bon prétexte pour acquérir cette version à la vente sans nourrir de regrets.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas très différent, mais ça tourne beaucoup mieux !

NOTE FINALE : 14/20

Pour une fois, l’âge vénérable de Battle Isle constituera plutôt un avantage pour les joueurs sur PC : vu la puissance des processeurs actuels, autant dire que l’I.A. réfléchit beaucoup plus vite et que le confort de jeu y gagne énormément en solo. La réalisation étant à peu près équivalente à celle de la version Amiga, aucune raison de bouder cette version MS-DOS.