Push-Over

Cette image provient du site https://www.lemonamiga.com

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titres alternatifs : Pushover (écran-titre), This Game is No… Push-Over – Featuring G.I. Ant and his Buddy Colin Curly (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Linux, Macintosh, Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Push-Over (jusqu’à 2000) :

  1. Push-Over (1992)
  2. One Step Beyond (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Immédiatement après le succès planétaire de Lemmings, on se doute que les réunions en catastrophe se sont multipliées à la tête des différentes sociétés de jeux vidéo pour faire ce qui était alors en train de devenir la nouvelle mode vidéoludique : réfléchir. Alors que rien ne semblait décidé à infléchir le tabac que connaissaient les petites bestioles à cheveux verts de DMA Design, hors de question de laisser un marché jusqu’alors perçu comme « de niche » vacant trop longtemps. Les gens voulaient de la réflexion ludique matinée d’adresse ? Il allait être temps de leur en donner jusqu’à en saturer le marché ! Inutile de dire qu’au petit jeu des mauvais clones développés à la va-vite, nombreux sont ceux à s’être cassés les dents… Mais parmi les rares concepts originaux de la période, il n’aura fallu attendre qu’un an après la sortie de Lemmings pour voir apparaître l’un des meilleurs d’entre eux : Push-Over.

Les premiers niveaux se résolvent aisément…

Le concept est simple : les dominos. Non non, je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas être obligés de revivre vos après-midi camomille/scrabble/petits chevaux chez mémé : l’idée ici est plutôt de les faire tomber. Vous débarquerez donc dans un niveau pour y découvrir des dominos alignés, l’idée étant de tous les renverser, en une seule poussée, et en faisant en sorte que le domino « de fin » (désigné par son motif à trois bandes) chute en dernier. À votre charge, donc, de les placer correctement pour que la réaction en chaine se produise sans heurts. A priori, on peut difficilement faire plus simple, et on imagine mal comment remplir un jeu de cette manière – sauf que Push-Over va très habilement mettre plusieurs ingrédients dans la balance histoire de venir compliquer un peu les choses.

Le premier – et le plus évident – vient du fait que vos dominos n’appartiennent pas tous au modèle « standard » se contentant de tomber bêtement droit devant lui. Non, certains ne bougeront pas quoi qu’il arrive, d’autres continueront au contraire à cavaler en continu une fois poussés, d’autres encore exploseront, ou créeront des ponts, se diviseront ou s’envoleront – une dizaine de modèles en tout.

Un petit pense-bête est disponible par une simple pression sur F1

Chacun de ces dominos a son petit look à lui, ce qui n’empêche pas qu’il faille un peu de temps pour assimiler la fonction qui lui a été attribuée. Fort heureusement, une simple pression sur la touche « F1 » aura le bon goût de vous afficher un écran récapitulatif au cas où votre mémoire vous jouerait des tours. Évidemment, quand seuls un ou deux de ces « dominos spéciaux » sont présents dans un niveau – comme c’est le cas au début du jeu – il vous faudra rarement très longtemps pour deviner la place qui leur est due. En revanche, quand ils commencent à se compter en dizaines, les choses ne tardent pas à se compliquer, et vous ne devriez pas attendre très longtemps avant de connaître vos premières séances d’essais/erreurs à répétition.

…mais ça se complique très vite !

Cela devrait fort heureusement se faire sans temps mort : tout le principe du jeu reposant sur une seule et unique poussée, vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à attendre pour assister au résultat de votre action – le jeu est, à ce titre, beaucoup plus dynamique que Lemmings qui vous demandait parfois de glander en attendant que vos bestioles daignent arriver jusqu’à la sortie. Tellement dynamique, en fait, que les développeurs ont décidé d’ajouter un temps limité à chaque niveau – et autant vous dire qu’en voyant celui-ci s’élever à moins de trente secondes lors des premiers niveaux du jeu, on a tendance à paniquer un peu. Dans les faits, il faut commencer à arriver à un stade assez avancé du jeu pour que le temps soit un vrai problème – rien ne vous empêche de continuer à jouer après que le compteur ait atteint zéro, mais votre victoire ne sera pas comptabilisée. Quand on vient de comprendre ce que le niveau attendait de nous et que l’exécution nécessite de déplacer un unique domino, ce n’est pas un problème. En revanche, quand des dizaines de manipulations entrent en jeu, autant dire qu’il est un peu frustrant de se dire qu’on a parfaitement réussi le niveau mais qu’on va en être quitte pour le recommencer faute de temps – et qu’en plus, comble de malheur, on a oublié la moitié de la réponse à force de multiplier les expériences.

Une fois la poussée effectuée, vous pouvez encore agir – et c’est parfois indispensable

Afin d’éviter que cela vous pousse à vous arracher les cheveux, le jeu a malgré tout eu la bonne idée d’intégrer un système de « jetons » : vous en gagnez un à chaque tableau fini. Concrètement, ces jetons vous permettent de recommencer un niveau juste avant la poussée fatidique plutôt que depuis le début, ce qui pourra vous épargner de reproduire de longues et fastidieuses manipulations. Si cela peut sembler un peu gadget pendant les premières heures de jeu, autant vous dire que dans les derniers niveaux, vous allez les bénir, ces fameux jetons ! Car la résolution d’un tableau vous demandera alors parfois plusieurs minutes – et croyez-moi, se souvenir de la position précise d’une quinzaine de dominos et des manipulations nécessaires pour les mettre à leur place peut être beaucoup plus complexe qu’on le pense.

Chaque niveau réussi vous fera gagner un jeton qui vous sera très utile sur la fin

En ce qui concerne la manipulation, justement : autre contrainte. Ces dominos, vous n’allez pas simplement les déplacer par la force de l’esprit : vous aurez recours, pour cela, à un personnage (une fourmi, en l’occurrence) qui ira déplacer les dominos à l’aide de ses petits bras musclés (et oui, fourmi ou pas, elle n’en a que deux). Mine de rien, cela complique encore un peu les choses. Déjà parce que votre fourmi ne peut pas aller partout : hors de question d’atteindre une plate-forme située au-dessus d’elle s’il n’y a pas une échelle pour l’y conduire. Dans le même ordre d’idées, elle ne peut pas tomber de n’importe quelle hauteur, et elle lâche son domino en tombant : si un autre domino se trouvait au point de chute, la collision provoquera la destruction des deux, et le niveau est perdu. Tout cela constitue une subtilité supplémentaire, mais aussi un indice : en voyant une zone inaccessible, vous pourrez être sûr que ce n’est pas de ce côté que si situera la solution.

Les mots de passe sont à entrer sur le menu du jeu

Mais cela ajoute aussi une variable : un niveau ne se termine pas juste avec la chute du dernier domino, il faut également conduire votre personnage jusqu’à la sortie. Si vous réussissez parfaitement à faire tomber tous les dominos mais que votre fourmi n’a aucun moyen d’accéder à la porte de sortie ainsi ouverte, tant pis pour vous : il faudra recommencer. Si cela n’est pas un problème pendant la très grande majorité du jeu, certains niveaux reposent au contraire sur le timing autant que sur la réflexion. En effet, rien n’interdit de déplacer un domino une fois la réaction en chaine lancée, mais vu à quelle vitesse les choses se déroulent, autant vous dire que vous aurez intérêt à savoir très exactement ce que vous avez à faire – et à le faire vite, cela se jouant souvent à quelques dixièmes de seconde. Plus qu’une frustration, cela représente un renouvellement assez original – surtout que le jeu a le bon goût de ne pas en abuser.

Côté jouabilité, la maniabilité est enfantine : vous dirigez votre personnage au joystick ou au clavier, et l’unique bouton sert à accomplir les trois actions du jeu : prendre un domino, le poser ou bien le pousser (ce qui nécessitera de vous placer derrière l’un d’eux, naturellement). Le menu de lancement du jeu vous permettra de rentrer un code à cinq chiffres correspondant au mot de passe du niveau que vous cherchez à atteindre, les seules autres options présentes vous permettront de couper la très sympathique musique du jeu au cas où celle-ci – relativement discrète pendant la résolution des niveaux – vous taperait sur le système, ce qu’elle a peu de chance de faire.

Pour arriver jusqu’ici, il va falloir lutter !

Pour ce qui est de la réalisation, le jeu tire très honnêtement parti de la palette de couleurs de l’Amiga : les environnements sont très colorés, lisibles, le jeu est fluide (sauf peut-être quand beaucoup de dominos tombent simultanément, ce qui peut faire tousser un peu un Amiga 500), et dispose de son lot de petites cinématiques pas très éblouissantes, certes, mais fonctionnelles, et qui seront surtout l’occasion d’appuyer lourdement sur le placement produit du jeu sur lequel je ne m’étendrai pas.

« Et maintenant, un message de notre sponsor… »

Tout juste pourra-t-on noter que si le jeu a fait l’effort de proposer un très court scénario (récupérer des paquets de chips dans une fourmilière… ouais, ça ne vaut pas le Nobel de littérature, on est d’accord), on ne devinera jamais quel rapport cela peut bien avoir avec le fait de pousser des dominos. Mais au fond, on ne se posera pas trop la question : on sera déjà bien trop occupé à résoudre les 100 niveaux du jeu, pas vrai ?

Petite précision concernant la VF : il y avait trois phrases à traduire et pas de bol, on n’a visiblement pas été capable de trouver un élève de CM1 pour assurer la relecture. Elle est donc catastrophique, mais son rôle se limitant à vous donner la fonction des dominos, on fera avec. Ou sans.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de réflexion micro (version Amiga)

NOTE FINALE : 17/20 Le succès de Lemmings aura engendré son lot de jeux totalement dispensables s’engouffrant dans la brèche qu’il avait initiée, mais Push-Over n’est pas de ceux-là. Bien pensé, addictif, s’appuyant sur un concept d’une rare simplicité pour offrir un jeu complexe, le titre de Red Rat Software aura fait des heureux à sa sortie, et aurait certainement mérité, lui aussi, d’initier sa propre série plutôt que de retourner à un relatif anonymat. Il se contentera d'une suite intitulée One Step Beyond. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait d’avoir à composer en permanence avec un chronomètre est un peu contre-productif dans un jeu de réflexion – Le placement produit, c’était vraiment obligatoire ? – On aurait bien aimé avoir le droit de passer l'introduction

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Push-Over sur un écran cathodique :


Version Atari ST

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue en même temps que les versions Amiga et PC (ne vous fiez pas au copyright, qui dit « 1991 » sur l’écran-titre puis « 1992 » pendant l’introduction…), La version Atari ST est très proche de son homologue sur Amiga. Graphiquement, la seule différence tient à l’écran titre, plus détaillé que celui de la version originale pour une raison hautement mystérieuse – le reste est identique à la version Amiga. Musicalement, la musique m’est apparue comme très légèrement inférieure à celle de l’original, mais les bruitages, eux, sont meilleurs. Pour le reste, on est en terrain connu : maniabilité au joystick ou au clavier, et le jeu tourne mieux que sur un Amiga 500.

Pas de bouleversement pour cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quasiment identique à la version Amiga,  la version ST lui est néanmoins très légèrement supérieure grâce à des bruitages de meilleure qualité et à des chargements plus rapides.

Version PC (DOS)

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (16 couleurs), EGA (64 couleurs), MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bonne surprise que cette version PC, d’habitude régulièrement reléguée au rang de parent pauvre des portages. Ici, non seulement rien n’a été amputé, mais en plus la réalisation n’a absolument rien à envier à celle de la version Amiga – y compris en ce qui concerne la musique, qui fait même un peu mieux à condition d’être équipé d’une Roland MT-32. Mais pourvu qu’on ait cette chance, on tient sans aucun doute la meilleure version de Push-Over – et même sans elle, un portage très largement à la hauteur de la version originale. Cette version propose même un étrange mode EGA 64 couleurs que je n’ai jamais vu employé sur aucun autre jeu PC (le VGA commençait de toute façon à être pleinement démocratisé en 1992) et dont le rendu est assez bon. Bref, exactement ce qu’on était venu chercher.

Pour une fois que la version PC ne se fait pas raboter…

NOTE FINALE : 17,5/20

Très bon cru que cette version PC, qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, et peut-être même encore mieux sur le plan musical (quoique de très peu). Tout ce qu’on était en droit d’attendre en 1992.

Version Super Nintendo

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule console à se voir offrir un portage de Push-Over, la Super Nintendo voit disparaitre dans l’opération l’introduction du jeu – et le placement produit l’accompagnant, ceci expliquant peut-être cela. Graphiquement, le jeu possède une palette différente (et d’ailleurs plutôt inférieure) à celle des versions sur ordinateurs – on peut se demander pourquoi, la console de Nintendo ayant largement les moyens de rivaliser avec un Atari ST ou un Amiga. Sinon, le jeu est particulièrement réactif, et la musique, plus pêchue, se fait mieux remarquer sur cette version. Notons également que le jeu tire profit des nombreux boutons du pad, et que la poussée et le fait de prendre/déposer un domino ne sont plus attribués au même bouton, ce qui peut éviter les très rares accidents des autres versions.

Les graphismes ont leur petit charme, mais la palette choisie est étrange

NOTE FINALE : 17/20

En-dehors d’une amputation étrange de l’introduction, la version Super Nintendo reste fidèle en tous points à ses homologues sur ordinateur – et constitue sans doute la version la plus jouable de toutes.

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