Willow (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : Arcade

La licence Willow :

  1. Willow (Brian A. Rice) (1988)
  2. Willow (Arcade) (1989)
  3. Willow (NES) (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, ces deux domaines aussi étrangement et intimement liés que sont le cinéma et les jeux vidéo s’apprêtaient à connaître une profonde mutation. Ce n’était certes pas très étonnant dans le domaine vidéoludique, qui connaissait alors quatre à cinq révolutions technologiques par décennies, et qui reposait déjà sur une réinvention permanente des formules qui avaient fait son succès – jusqu’à lui permettre de se relever d’un crash financier, certes purement américain, mais qu’on avait un temps pensé fatal à la filière, en 1983. C’était déjà un peu plus surprenant dans le domaine du cinéma, qui s’approchait sereinement de son siècle d’existence en commençant tout juste à entrevoir le bouleversement majeur qu’allait représenter, précisément, l’apport de l’informatique dans le domaine des effets spéciaux.

Montrez à Bavmorda de quoi est capable un « peck » !

Autre point commun entre les deux genres, dans un domaine très différent : la volonté éternellement frustrée d’adapter un jour l’œuvre phare de J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux, en une production majeure du septième ou du dixième art.

Chez Capcom, à la fin des années 80, on aimait bien les boutiques !

Dans un cas comme dans l’autre, le rêve paraissait presque tangible, mais encore légèrement hors de portée : la saga initiée par Interplay ne connaitrait jamais sa fin, et même des créateurs aussi ambitieux que George Lucas préféraient créer un univers médiéval-fantastique très inspiré de Tolkien plutôt que de prendre le risque d’adapter directement ses écrits. Comme un symbole annonciateur des temps à venir, l’excellent Willow de Ron Howard avec Val Kilmer et Warwick Davis allait lui-même être un pionnier en termes d’effets spéciaux numériques, employant pour la première fois la technique du morphing conçue par ILM et ouvrant ainsi la voie à un cinéma où le mot « impossible » n’allait pas tarder à être définitivement rayé du vocabulaire – et, par extension, à la trilogie de Peter Jackson.

La portée limitée de Madmartigan complique les choses lorsque l’on joue avec lui

Revenons en 1989, à présent. les studios Capcom ont déjà une réputation qui n’est plus à faire dans le domaine de l’arcade, particulièrement depuis le tabac de Ghosts’n Goblins, puis de sa suite Ghouls’n Ghosts en 1988. Mais dans le même temps, la firme japonaise s’intéresse aussi à une tendance qui commence à être à la mode : les adaptations d’œuvres du grand et du petit écran. Et parallèlement à son intérêt pour Disney et pour sa série de La Bande à Picsou (Duck Tales en V.O.), la voilà qui signe également avec Lucasfilm afin de se lancer dans le portage sur arcade de l’un des plus gros succès de l’année écoulée : Willow.

Même la carte et le petit jingle qui l’accompagne font penser à Ghosts’n Goblins

Le titre de Capcom vous propose donc de suivre la trame du long-métrage, rapidement résumée en quelques écrans : le règne de la maléfique reine Bavmorda est menacé par l’apparition d’une enfant destinée à la renverser, Elora Danan. Vouée à être sacrifiée avant que ne s’accomplisse la prophétie, Elora est finalement sauvée par sa nourrice, puis son berceau abandonné sur une rivière qui l’amène à être recueillie par un fermier nommé Willow Ufgood, issu d’une race faisant furieusement penser aux hobbits. Sans savoir ce que représente cette enfant, Willow est fortement encouragé par la population locale à la ramener à son peuple. Rapidement accompagné du guerrier Madmartigan, il va bien évidemment se retrouver pris dans des événements qui le dépassent, et qui le conduiront jusqu’à un affrontement final avec Bavmorda.

Il faut reconnaître que les boss peuvent être très impressionnants

Pour porter ce récit épique, que propose Capcom ? Eh bien un bon vieux jeu de plateforme, pardi ! Souvenons-nous que nous sommes en 1989 et dans un genre dans lequel la firme japonaise excelle – l’année verra d’ailleurs également la sortie de Strider. Le titre vous placera donc alternativement aux commandes de Willow et de Madmartigan (à l’exception du niveau 5, vous ne choisirez jamais quel personnage vous incarnez), dans des niveaux suivant au maximum le déroulement du film, et en faisant usage d’une jouabilité qui fera plus qu’énormément penser à Ghosts’n Goblins, encore une fois. La jouabilité est d’ailleurs simplissime : un bouton pour sauter, un pour « tirer » (seul Willow peut lancer des projectiles, Madmartigan, lui, étant limité par la portée de son épée), et il est possible de laisser son attaque se charger en laissant le bouton appuyé pour pouvoir faire plus de dégâts.

Il n’y a pas de dragon dans le film, mais c’est pas grave, on sera content d’en trouver un dans le jeu !

A priori, on est immédiatement en terrain connu : comme lorsque l’on était dans la peau de ce bon vieux roi Arthur, on avance, on saute, on tire, et on fait très attention à la menace qui vient d’absolument partout. Mais probablement histoire de ne pas donner le sentiment de tirer un peu trop sur un filon très porteur, Capcom aura également au la bonne idée d’enrichir un peu la formule de base. Premier changement : tous les adversaires vaincus lâchent de l’argent. Loin de se limiter à un système de scoring, ce précieux revenu vous permettra en fait de faire bon usage des nombreux marchands régulièrement éparpillés au long des niveaux (on pensera cette fois à Forgotten Worlds, toujours de chez Capcom), et qui vous vendront vies et soins, mais également des rallonges pour votre jauge de vie, des protections magiques, des dégâts améliorés pour votre arme (très important !) et même des conseils sur le niveau en cours ou le boss à venir. Tout cela peut donc offrir au titre un côté « farming » qui saura aider le joueur maladroit à augmenter ses chances en même temps que les capacités de son personnage en passant un peu de temps à accumuler de l’or – mais pas trop longtemps non plus, puisque les niveaux, arcade oblige, sont bien évidemment chronométrés.

Les décors, pour génériques qu’ils sont, n’en sont pas moins très agréables

Pour le reste, la générosité d’offrir par défaut quatre points de vie aux personnages pourrait surprendre, surtout quand on sait à quel point Capcom avait l’habitude de ne faire aucun cadeau dans ce domaine. Comme on pouvait s’en douter, la difficulté du titre justifie parfaitement ce sympathique élan altruiste : ça va très vite, dans tous les sens, c’est bien souvent impossible à anticiper, et le jeu devient extrêmement exigeant dès le niveau 2 (le titre en compte six). Si les passages de plateforme à proprement parler sont rarement les plus délicats, le fait de devoir systématiquement composer avec des flèches, des pierres, des oiseaux et autres cochonneries à chaque tentative de saut complique sérieusement les choses, surtout quand le titre n’a aucun remord à faire s’écrouler le sol sous vos pas et à vous faire sombrer jusqu’à votre mort immédiatement après un combat de boss – boss qui sont d’ailleurs affreusement résistants, prévoyez-donc des confrontations à rallonge.

Les illustrations entre les niveaux sont également de très bonne qualité

Si, difficulté mise à part, l’aventure n’est pas extrêmement longue (comptez une bonne demi-heure pour en venir à bout), Capcom a décidé de prolonger le dernier stage de la pire des manière : le niveau labyrinthique. Oh, je vous rassure, pas réellement d’embranchements au cours du niveau à proprement parler (le titre est extrêmement linéaire, bien plus encore que Ghost’n Goblins, et consiste 99% du temps à avancer vers la droite), mais simplement une série de porte à la fin de chaque sous-niveau. Empruntez la mauvaise, et vous serez ramenés un, voire deux sous-niveaux en arrière. Amusant, hein ? Un bon moyen, en tous cas, de pousser le joueur frustré de mourir dans ce qu’il pense être la dernière ligne droite à remettre un peu d’argent dans la borne sans se fouler avec le level design

Cette phase de poursuite est infernale. Même les oiseaux vous en veulent !

Lequel est vraiment très basique, comme on l’a vu : on avance, on saute, on revient parfois deux ou trois mètres en arrière, mais difficile de se perdre. C’est d’ailleurs le principal reproche qu’on pourra faire au jeu : celui de ne pratiquement jamais être surpris, tant la feuille de route est claire et gravée dans le marbre au bout de quatre secondes de jeu. Et malheureusement, les situations ne se renouvelant pratiquement jamais, on est finalement plutôt heureux que le jeu n’ait pas eu la mauvaise idée de s’étirer sur une demi-heure de plus.

Choisissez la bonne porte, ou à vous le bonheur de repartir en arrière !

Niveau réalisation par contre, soyons clair, le jeu figure clairement dans le haut du panier de la fin des années 80. Les graphismes, très colorés, préfigurent assez précisément de ce que pourra offrir, quelques années plus tard, une Super Nintendo poussée au maximum de ses capacités, et l’animation est largement aussi fluide que dans Ghouls’n Ghosts – sans parler de la jouabilité, qui partage, comme on l’a vu, énormément avec le titre de 1988.

L’action ne faiblit jamais

Les niveaux sont également entrecoupés d’illustrations de bonnes qualités où l’on reconnaitra très bien les personnages du film. La fidélité au long-métrage de Ron Howard, en revanche, a pour principal inconvénient le fait que l’univers visuel du jeu ne se renouvelle pas franchement, et que tous les niveaux se ressemblent un peu. On appréciera par contre le soin apporté à la mise en scène, comme lorsque l’on retrouve Madmartigan transformé en boule de neige géante pour avoir dévalé une pente neigeuse un peu trop raide. Du côté de la musique, c’est plutôt du côté de Strider que les sonorités vont chercher, et si les mélodies ne sont pas inoubliables (on sera d’ailleurs déçu de ne jamais entendre le fameux thème composé par James Horner) elles restent plaisantes. Bref, une expérience satisfaisante mais assez peu ambitieuse, sur laquelle on pourra apprécier quelques courtes sessions mais dont le relatif manque d’imagination peut facilement expliquer que le titre n’ait pas fait date.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Willow sur borne d'arcade est un titre qui aurait pu porter cent autres noms, tant la copie rendue par Capcom est finalement très générique et aurait facilement pu servir de cadre à n'importe quelle autre aventure médiévale-fantastique en redessinant quelques sprites. Représentant un catalogue des passages obligés du film, avec les indispensables combats contre l'hydre à deux têtes ou contre Bavmorda, on peut regretter que le titre de Capcom fasse le choix de ne jamais s'en émanciper et offre au final une copie si propre et si respectueuse qu'elle finit par en devenir passablement fade. Reste un jeu agréable à l’œil et à la jouabilité inattaquable, mais aussi à la difficulté frustrante artificiellement rallongée par un dernier stage transformé en loterie. Un bon petit jeu de plateforme, en un mot, mais pas vraiment de quoi marquer les mémoires. CE QUI A MAL VIEILLI :Level design extrêmement plat – Difficulté « arcade » – Manque de folie

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