The Legend of Zelda

Développeur : Nintendo Research & Development 4
Éditeur : Nintendo Co, Ltd.
Titre original : The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説 (The Hyrule Fantasy : Zelda no Densetsu – Japon)
Titres alternatifs : A Lenda de Zelda (Brésil), 젤다의 전설 (Corée), Adventure (titre de travail)
Testé sur : NES
Famicom Disk System
Disponible sur : 3DS, Game boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

1 – The Legend of Zelda (1986)
2 – Zelda II : The Adventure of Link (1987)
3 – The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
4 – Link : The Faces of Evil (1993)
5 – Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
6 – The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
7 – Zelda’s Adventure (1995)
8 – The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
9 – The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment présenter une légende ? La question mérite d’être posée, tant le jeu que nous nous apprêtons à aborder à présent n’est pas un jeu comme les autres.

L’un des objectifs avoués de RetroArchives est d’amener des joueurs des dernières générations à se pencher sur des titres publiés parfois plusieurs années, voire plusieurs décennies, avant leur naissance. À faire découvrir les incontournables, les perles du passé, mais aussi les jeux obscurs, les grands oubliés, les curiosités, ceux qui méritent une deuxième chance – bref, l’univers vidéoludique du siècle dernier au sens large, dans sa variété et ses errances, depuis les titres pionniers et visionnaires jusqu’aux ratages oubliés.

Mais existe-t-il seulement au XXIe siècle un ermite égaré au fond d’une grotte perdue isolée quelque part au cœur d’une île non-répertoriée qui n’ait jamais entendu parler de The Legend of Zelda ?

Partons de cette évidence : ce nom, Zelda, tout le monde l’a déjà entendu, au même titre que d’autres mondialement connu à travers les générations, comme Super Mario pour citer une autre série légendaire de Nintendo.

Tout le monde connait Link, sa bouille d’elfe aux oreilles pointues, sa tenue verte, et sa quête quasi-permanente pour porter secours à la princesse éponyme au travers d’une saga si vaste que rares sont les joueurs à pouvoir se vanter d’en avoir fini chaque itération et chaque spin-off – ou même simplement d’avoir joué à chacun d’entre eux.

Puisqu’il est parfaitement évident qu’on ne peut pas imaginer un site de retrogaming n’abordant pas une série aussi prestigieuse, aussi fondatrice, aussi indispensable serait-on tenté de dire que celle de Zelda, le plus simple est donc de repartir du tout début. De l’origine. Voici donc The Legend of Zelda, et pourquoi il a bouleversé l’histoire du jeu vidéo.

Commençons par l’histoire qui, là aussi, évoquera bien des réminiscences à n’importe quel joueur s’étant essayé à un des titres de la série. Dans le royaume d’Hyrule existe, depuis des temps immémoriaux, une relique magique conférant un immense pouvoir à son détenteur : la Triforce. Celle-ci, comme son nom l’indique, est composée de trois éléments représentant chacun une valeur particulière : le pouvoir, le courage et la sagesse. Or voici que Ganon, le prince des ténèbres, est venu envahir le royaume d’Hyrule à la tête de son armée et est parvenu à s’approprier la Triforce du pouvoir.

Craignant qu’il ne parvienne également à mettre la main sur la Triforce de la sagesse, la princesse Zelda décide de la diviser en huit fragments qu’elle cache dans les donjons du royaume, avant de charger Impa, sa nourrice, de s’enfuir et de trouver un homme assez courageux pour sauver le royaume. Celle-ci, cernée par les hommes de Ganon, ne devra son salut qu’à l’intervention d’un jeune guerrier nommé Link. C’est donc à lui que reviendra la quête de réunir les huit fragments de la Triforce de sagesse qui seule lui permettra d’affronter Ganon dans son repaire et de libérer la princesse Zelda et le royaume d’Hyrule.

Difficile d’imaginer une quête plus universelle : le jeune sauveur parti à la rescousse du royaume (et de la princesse, comme dans tous les contes de fées). Et bien évidemment, ce sauveur, ce sera vous. Et la première question se posera immédiatement une fois l’introduction du jeu terminée et votre personnage nommé (tout le monde sait aujourd’hui qu’il s’appelle Link, mais à l’époque on était très loin d’imaginer que ce nom connaîtrait une telle notoriété à l’avenir) : comment sauve-t-on un royaume ?

Pour y répondre, le jeu avait le bon goût de proposer un manuel vous présentant l’univers, le récit, les bonus et les monstres du jeu, mais aussi et surtout une carte destinée à ne pas vous abandonner complètement au milieu de nulle part sans objectif ni directions. Car bien entendu, la première grande trouvaille du jeu, digne héritier en ce sens du Adventure paru sur Atari 2600, c’est sa totale non-linéarité mettant l’accent sur une composante qui n’a pas pris une ride, même plus de trente ans après sa sortie : l’exploration.

Votre héros commence la partie sur le premier écran de jeu avec les mains et les poches vides. L’interface en haut de l’écran vous permettra de réaliser qu’il dispose d’une jauge de vie représentée sous la forme de cœurs (trois au début du jeu), d’un compteur de clés, qui trouveront leur utilité dans les donjons, de bombes, dont vous anticipez qu’elles vous serviront à faire sauter quelque chose, et de rubis, qui serviront de monnaie dans le jeu, ainsi que de deux petites fenêtres – pour l’instant vides – et représentant les objets attribués respectivement au bouton B et au bouton A de la manette. Une pression sur Start fera apparaître une nouvelle fenêtre, affichant tout votre équipement – c’est à dire rien au lancement du jeu – ainsi que les fragments de la Triforce de sagesse en votre possession. Voilà, vous savez tout. Vous pouvez partir à l’aventure.

Puisque l’écran sur lequel vous commencez la partie comporte l’entrée d’une grotte, vous pensez probablement que c’est un aussi bon endroit qu’un autre pour commencer votre exploration. Vous entrez : un vieil ermite vous attend, et vous offre votre premier arme, une simple épée en bois. Par défaut, la voici automatiquement attribuée au bouton A, et vous vous empressez de quitter les lieux pour aller la tester sur le premier monstre venu. Ainsi débute votre odyssée, et elle ne ressemblera à celle de personne d’autre.

La première idée de génie de The Legend of Zelda est là : votre totale liberté. Vous voulez utiliser la carte pour foncer vers le premier donjon ? Faites donc. Vous voulez tâter un peu le terrain, découvrir les nombreux marchands, et l’utilité des bombes ou des flèches qu’ils vous vendent ? Rien ne vous l’interdit. Sûr de vos capacités, vous voulez foncer directement vers l’un des derniers donjons du jeu ? C’est possible (et c’est une très mauvaise idée, mais ne vous privez pas). Vous voulez essayer cette bougie que vous venez d’acquérir sur un monstre ? Hé, c’est amusant, ça le blesse. Dans une salle obscure ? Ça l’éclaire, c’est logique mais il fallait y penser. Sur un arbre ? Tiens, ça le brûle. Et puis, à force d’errer et de tenter vos petites expériences de ci de là, vous faites une découverte : sous cet arbre que vous venez de brûler se cachait un escalier ! Vous descendez les marches : un moblin vous offre cent rubis en échange de votre discrétion ! Hé, cela vaut le coup d’essayer plus souvent ! Et puisque des passages se cachent sous les arbres, peut-être que vos bombes pourraient déceler des accès cachés dans un des pans de roche ? Au terme de longues minutes d’efforts, gagné ! Vous avez trouvé une grotte secrète ! Vous vous précipitez à l’intérieur… et l’occupant des lieux, furieux, vous demande de rembourser la porte que vous venez de dynamiter fort discourtoisement. Cinquante rubis de perdu… vous repartez, dépité.

La grande force du titre, c’est que cette prime jubilatoire à la recherche et à l’envie de retourner chaque pierre – avec, comme on l’a vu, sa part de risque – ne fera que grandir tandis que vos possibilités d’action s’étendront. Chaque donjon du jeu comporte au moins un artéfact particulier qui s’avèrera bien souvent indispensable pour la suite. Comme cette échelle que vous pourrez utiliser en guise de pont, ou ce radeau qui vous aidera à vous élancer depuis des embarcadères. Il y a aussi ces objets extrêmement bien cachés sur la carte du monde, à l’image de ce bracelet de puissance qui vous permettra de déplacer des blocs de rocher – et parfois de découvrir d’étranges raccourcis – ou encore ces anneaux qui changent la couleur de votre tunique – et qui doublent, voire quadruplent, votre résistance.

Pour vous donner une idée des possibilités offertes à l’explorateur fanatique – ou au vieux briscard très expérimenté – il est tout à fait possible, pour le fouineur convulsif, d’aborder le tout premier donjon du jeu avec une jauge de vie, une résistance et des dégâts doublés ! Bref, les possibilités sont énormes, et elles peuvent trouver leur juste récompense pour ceux qui s’en donnent la peine. Autant dire qu’un joueur pourra littéralement passer des semaines – voire des mois – à explorer et à glaner des indices pour l’éclairer sur la marche à suivre, car un simple coup d’œil sur la carte vous permettra de réaliser que tous les donjons n’y sont pas présents, et certains, surtout parmi les derniers, peuvent s’avérer très, très délicats à trouver – sans même parler d’en venir à bout…

Les donjons, d’ailleurs, parlons-en : ils représentent à la fois un passage obligé, puisque vous devrez retrouver les fuit fragments qui y sont cachés, et également un des moments les plus marquants du jeu. Comme le monde extérieur, ils sont divisés en une succession d’écrans fixes dans lesquels vous transitez à la recherche de clés pour ouvrir les portes fermés, de murs factices à faire sauter à l’aide de vos bombes, de passages secrets à faire apparaître en poussant des blocs, d’accès fermés qui ne se déverrouilleront que lorsque vous aurez éliminé tous les adversaires d’une salle… Dans chacun d’eux, vous pourrez mettre la main sur une boussole, qui vous indiquera l’emplacement du boss, et sur une carte qui vous permettra de connaître le plan du donjon. Si les premiers de ces donjons peuvent se montrer assez abordables, et relativement linéaires, ils ne tardent pas à devenir labyrinthiques et à regorger de passages souterrains, de pièces cachées, d’indices soigneusement dissimulés – et de ces fameux objets uniques qui vous imposeront d’explorer méthodiquement pour être bien certain de ne rien avoir oublié d’important derrière vous.

Difficile de ne pas évoquer ces donjons sans mentionner leur fameux thème musical, totalement hypnotique, et qui parvient à placer en quelques notes une ambiance absolument fabuleuse – mais il serait plus difficile encore d’isoler un seul élément de la B.O. du jeu qui ne soit pas devenu culte aujourd’hui. Le fragment de Triforce sera bien sûr gardé par un boss qui demandera parfois une technique ou un objet précis pour être vaincu, et qui lâchera systématiquement, à sa mort, un réceptacle de cœur qui viendra augmenter votre jauge de vie – remplaçant ainsi en quelque sorte la montée de niveau des jeux de rôles de l’époque. Beaucoup de ces réceptacles peuvent également être dénichés sur la carte du jeu – parfois de façon visible, plus fréquemment soigneusement dissimulés, tout comme cette loterie, ou cette épée magique, ou ce vieux sage qui vous donnera un indice capital pour découvrir l’emplacement du dernier donjon, ou…

Le test s’étire, et j’ai le sentiment de ne toujours pas avoir abordé 10% du jeu. C’est certainement là une des grandes explications de sa renommé autant que de sa longévité : jamais on n’aurait imaginé un jeu à la fois aussi riche de possibilités et aussi simple à prendre en main : quatre flèches, trois boutons, et le monde est à vous.

C’est également la toute première cartouche de jeu à autoriser la sauvegarde – on comprendra donc d’autant plus aisément que la durée de vie du jeu ait pu représenter, elle aussi, une petite révolution dans le monde du jeu vidéo sur console de l’époque, où les titres étaient bien davantage pensés pour des cessions courtes et où l’essentiel de l’enjeu reposait dans le scoring. Surtout que je ne vous ai même pas encore annoncé qu’une fois le jeu terminé, une nouvelle quête commence… avec une nouvelle carte et de nouveaux donjons. Oui, vous pourrez repartir pour un deuxième tour de manège – et avec le sourire, en plus. Le jeu représente peut-être tout simplement cela : la première, la plus évidente, la plus accessible et au final la plus épique de toutes les grandes quêtes que les joueurs de l’époque rêvaient de pouvoir accomplir enfin sans posséder un ordinateur hors de prix, sans avaler 80 pages d’instructions et sans se frotter à une interface opaque mettant en jeu 120 touches du clavier. The Legend of Zelda, c’était vraiment l’aventure à portée de la main.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Il est aujourd'hui à peu près aussi stérile qu'inconcevable d'imaginer à quoi pourrait ressembler le monde vidéoludique actuel privé de l'héritage de The Legend of Zelda. Le jeu conçu par Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto représente une sorte de miracle comme on en voit peut-être un par génération : un jeu qui a visé juste dans tous les domaines qu'il explorait pour la première fois, du premier coup. Combien de titres âgés de trente ans peuvent aujourd'hui se vanter de se découvrir, manette en main, avec pratiquement le même plaisir qu'au jour de leur sortie ? Le triomphe instantané rencontré par le jeu à l'époque n'a rien d'usurpé : il demeure, à sa façon, le rêve d'enfant enfin concrétisé, cette quête initiatique qu'on nous avait implicitement promise en nous lisant des contes de fées le soir. Un classique immortel comme on n'en connaitra peut-être plus jamais. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les indices sibyllins et la taille de la carte font qu'il faudra être vraiment bon pour découvrir les derniers donjons du jeu – Le fait que le jeu ne vous fasse réapparaitre qu'avec trois cœurs remplis à chaque chargement risque d'imposer de longues séquences de collecte de vie - à moins, bien sûr, de connaître l'emplacement des fées... – Le défi est particulièrement relevé - mais qu'il soit dit ici que découvrir ce jeu avec un guide ou une solution complète représenterait une hérésie sans nom, tant il repose précisément sur le plaisir de la découverte

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda sur un écran cathodique :

Version Famicom Disk System
The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs attentifs auront sans doute été surpris de découvrir que The Legend of Zelda aura dû attendre 1994 pour sortir au Japon. Il s’agit bien évidemment de la date de sortie de la version cartouche japonaise, laquelle aura d’ailleurs représenté le tout dernier jeu produit par Nintendo sur sa console 8 bits. Zelda aura en fait surtout représenté le titre de lancement du Famicom Disk System, l’extension uniquement sortie au Japon et permettant de jouer sur des disquette plutôt que sur des cartouches – option qui aura rapidement cessé d’être pertinente, d’où son absence sur la scène internationale.

Néanmoins, on comprendra aisément que le jeu ait été idéal pour présenter les caractéristiques du système, à commencer par la sauvegarde aisée des données directement sur le support – pas besoin de couteuse pile ici ! Le jeu en lui-même est bien évidemment à 95% identique à son itération cartouche occidentale, même si on remarque quelques nuances intéressantes : il n’est bien évidemment sorti qu’en japonais (des patchs de fans auront réglé le problème depuis), il tire parti du micro intégré à la manette de la Famicom (certains ennemis peuvent être détruits en criant !), mais également des capacités sonores étendues de l’extension : le thème musical de l’écran-titre est ici subtilement mieux rendu, et une fois en jeu, ce sont surtout les bruitages qui sont améliorés. Il faudra malgré tout, support oblige, composer avec quelques écrans de chargement. Autant dire que pour les curieux, on a affaire ici à une alternative tout-à-fait valable, et pour cause : l’expérience originale, c’est celle-là et aucune autre.

NOTE FINALE : 19/20

C’est bien sur Famicom Disk System que The Legend of Zelda aura vu le jour, et c’est pour l’essentiel le même jeu tirant parti de quelques spécificités de la console japonaise et de son extension – comme le micro de la manette ou la puce sonore supplémentaire. Il en résulte un titre toujours aussi bon et peut-être même légèrement meilleur, et qu’on peut facilement découvrir en anglais aujourd’hui. Joie.

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