Eye of the Beholder

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Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Mega-CD, Super Nintendo, Game boy Advance

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans  Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

La création de personnages vous laisse une liberté totale

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Toute ressemblance avec un jeu dont le titre commence par Dungeon serait purement fortuite… ou pas

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Évidemment, attendez-vous à trouver des dizaines de clefs et d’interrupteurs

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer enquêter dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Le soin apporté à la réalisation tranche un peu avec les éternels couloirs gris auxquels nous avait habitués le père fondateur du genre

Première originalité, en quelque sorte: plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le poison ou la paralysie font partie des joyeusetés qui peuvent décimer votre équipe

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes Adlib et Soundblaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en voir beaucoup

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master: On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret: la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les interrupteurs cachés ne sont pas toujours très difficiles à trouver – à condition d’inspecter chaque mur

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master: on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici: les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à se nourrir pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un soucis constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Ces portails vous permettront de voyager entre les niveaux du donjon… à condition d’avoir les clefs nécessaires

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre dix et quinze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages!

Pourquoi les sorciers maléfiques vous détaillent-ils toujours leurs plans avant d’essayer de vous tuer?

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime: le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le jeu propose également son lot de quêtes secondaires et de personnages à enrôler

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique: SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Les adversaires sont assez variés

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

Sorti de nulle part à une époque où personne ne l’attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l’un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d’IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l’univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenus. Tout juste pourra-t-on regretter que l’aspect « survie » de l’aventure soit devenue purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de Dungeon Crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’abondance de téléporteurs et l’impossibilité d’afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon

– Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l’aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur

– On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus

– La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs voeux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

On sent bien qu’on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi hurler non plus

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près: la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter.

À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau et moins fin que sur PC – on n’avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’Adlib et la Soundblaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

L’interface passe désormais en nuances de rouge, ce qui modifie un peu l’ambiance, mine de rien

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver?

***** Version Mega-CD *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons Dungeon Crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Cette version se défend techniquement très bien

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas à faire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD pour proposer des thèmes musicaux n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

C’est moins coloré que sur PC, mais bien plus détaillé que sur Amiga

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages: non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin.

En terme de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Megadrive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

Les combats sont plus vivants que jamais. Remarquez comme les pieds des kobolds sont cette fois dans l’eau, contrairement aux autres versions

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise: non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games: une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Hé! Où est passé mon bouton « modify »?

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près: il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est joli et lisible

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très vite à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit!

Eye of the Beholder est décidément un jeu très réussi quelle que soit la plateforme qui l’accueille

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

***** Version Game boy Advance *****

Année de sortie : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La réalisation a sérieusement perdu de son cachet lors des phases d’exploration, mais ce n’est plus le principal intérêt de cette version

Première surprise: Eye of the Beholder aura refait une apparition au XXIe siècle, sur ce qui était alors la dernière portable de Nintendo. Deuxième surprise: là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version Super Nintendo, Atari a fait un choix assez osé: non seulement le titre s’appuie désormais sur la troisième édition des règles de Donjons & Dragons en lieu et place de la première, mais en plus les combats qui étaient jusqu’alors en temps réel se déroule désormais en tour par tour, dans une vue isométrique qui fait plus qu’énormément penser à la série des Gold Boxes initiée par Pool of Radiance en 1988! On se retrouve donc avec un Dungeon Crawler qui lorgne autant du côté de Wizardry que de celui de Dungeon Master – avec une ambiance et un résultat très différents du jeu original, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, selon ce que vous attendez de ce type de jeu de rôle.

Autre signe de la modernisation: le jeu comprend désormais une carte automatique

On se retrouve donc une nouvelle fois à créer un groupe de quatre aventuriers, selon les nouvelles règles. Sachant qu’il n’y a plus désormais que quatre classes disponibles, le choix initial devrait être simple – mais il faut se souvenir que multiclasser un personnage est une possibilité infiniment plus simple dans la troisième édition de D&D. Premier regret: si on peut facilement relancer les dés à la création d’un personnage, impossible d’éditer ses caractéristiques d’une quelconque manière – philosophie assez différente du jeu original où l’on pouvait aisément mettre 18 partout. Deuxième regret: si le titre intègre toutes les compétences de la troisième édition, du bluff jusqu’à la guérison ou à l’escalade, une très grande majorité d’entre elles ne servira strictement à rien, le contenu du titre n’ayant autrement pas changé depuis 1991, et les conversations étant aussi rares qu’à l’époque. L’intégration des nouvelles possibilités a donc un côté un peu gadget – mais il faut reconnaître que le nouveau système de combat, qui prend en compte votre placement ou encore les attaques d’opportunités, est très intéressant, d’autant plus que le jeu a l’intelligence de se montrer un peu plus permissif que le titre d’origine en « ressuscitant » vos personnages tombés au combat avec un point de vie à la fin d’un affrontement gagné. Cela peut constituer un véritable argument de vente pour ceux à qui la dimension « temps réel » des Dungeon Crawler n’a jamais parlé, et qui se sentent plus proches de Bard’s Tale ou de Secret of the Silver Blades que de Dungeon Master.

Des combats façon Gold Boxes dans Eye of the Beholder? C’est possible!

Ce seront d’ailleurs les seuls joueurs à qui l’on recommandera cette version, tant la 3D baveuse et ultra-lumineuse de celle-ci pénalisera l’atmosphère générale du jeu. Une drôle d’adaptation, pour être honnête – surtout pour un titre paru en 2002 – mais un choix qui pourra paradoxalement ravir les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très surprenant que ce Eye of the Beholder sur Game Boy Advance: on s’attendait à re-découvrir un clone de Dungeon Master, et on trouve à la place une sorte de Pool of Radiance aux règles modernisées. Le titre devient du même coup un jeu au contenu sensiblement identique, mais à l’approche très différente du programme original. Les amateurs de Dungeon Crawler à l’atmosphère étouffante et à la réalisation léchée n’y trouveront probablement pas grand intérêt, mais les nostalgiques des combats au tour par tour à l’ancienne seront, eux, aux anges. Une version très intéressante – à condition, toutefois, de bien savoir ce que l’on est venu chercher.

Dungeon Master

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Testé sur : Atari ST, Amiga, Apple IIgs, Super Nintendo, PC

La saga Dungeon Master :

1 – Dungeon Master (1987)
2 – Dungeon Master: Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
3 – Dungeon Master: Theron’s Quest (1992)
4 – Dungeon Master II: Skullkeep (1993)
5 – Dungeon Master Nexus (1998)

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Le début du jeu consistera à aller choisir vos personnages. Réfléchissez bien!

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu à proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond au donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs: avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le Dungeon Crawler résumé en un écran: des déplacements en case par case, des pièges, des énigmes

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre: en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Lisez attentivement tous les parchemins que vous trouverez

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités: une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient s’emparer du Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Chaque adversaire a ses point faibles. Mieux vaut affronter celui-ci au corps-à-corps

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion -, vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe; vous visiter le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’Heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Il y a plusieurs façons d’ouvrir une porte – la magie et la force brute en font partie

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficulté. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls: en pratiquant, tout simplement.

Les statistiques en rouge correspondent à celles qui ont augmenté lors de votre montée en grade

Concrètement, oubliez les points d’expérience: si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait augmenté. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Vous allez apprendre à bénir les adversaires qui vous laissent de la nourriture

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple: le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Un groupe de monstres est un défi beaucoup plus délicat à relever qu’un adversaire seul

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors: plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendrez ainsi très vite à tirer parti des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant: attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau: le Dungeon Crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

On admirera avec quelle ingéniosité le titre parvient à se mettre en scène

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent: un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie?

N’oubliez pas que vous n’êtes pas les seuls à pouvoir tirer à distance!

La réponse est oui, et tient à deux critères: la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches. La difficulté est également très progressive, ce qui n’était pas encore aussi évident qu’on pourrait le penser en 1987: les premiers niveaux vous laissent découvrir les mécanismes de jeu un à un, avant que les choses ne commencent à se compliquer à partir du troisième étage, et que les quêtes du Bâton de Feu et de la Gemme de Puissance ne commencent à s’entremêler pour vous balader à travers tout le donjon. Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque: il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

Les choses peuvent très vite mal tourner

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce que proposaient Ultima IV et V, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Coincer les ennemis sous une porte va vite devenir une seconde nature

Seul réel défaut de Dungeon Master: son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la tâche ingrate d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en plein affrontement. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Les interrupteurs sont parfois très bien cachés

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs du début à la fin du jeu – et le jeu ne comporte aucun thème musical. Le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu, mais on regrettera qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger, ou que le son soit en mono – des détails qui seront corrigés au gré des portages. Difficile aujourd’hui d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Ces autels permettront de relever vos morts – hélas, ils sont très rares

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas « empoisonnés », ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l’effet d’un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l’univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d’évoluer en temps réel au milieu d’un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu’imaginatif. L’ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l’expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d’étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd’hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface parfois un peu poussive

– Réalisation sonore encore sous-exploitée

– Difficulté à l’ancienne

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On sera toujours aussi heureux de franchir cette porte

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM.

Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga: la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

Les graphismes n’ont pas bougé, mais l’ambiance sonore est encore meilleure

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On ne se sent pas dépaysés, hein?

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance: l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Consulter les statistiques des personnages vous demande désormais de jongler entre deux écrans

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo.

La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

La réalisation n’est pas inoubliable

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Cinq années, à cette période vidéoludique, équivalaient à cinq siècles

Perdu.

Incroyable mais vrai: FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux!), et dispose même, cette fois, d’un sympathique (mais très court) thème musical lors de l’écran-titre. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32…. Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre: Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans?

En 1992, le PC était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 19/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

SimCity

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : Amiga, Macintosh, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Atari ST, ZX Spectrum, CDTV, Super Nintendo, Windows 3.1, PC CD

La saga SimCity:

1 – SimCity (1989)
2 – SimCity 2000 (1993)
3 – SimTown (1995)
4 – SimCopter (1996)
5 – Streets of SimCity (1997)
6 – SimCity 3000 (1999)
7 – SimCity 4 (2003)
8 – SimCity Societies (2007)
9 – SimCity Creator (2008)
10 – SimCity (2013)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les débuts d’une ville sont toujours un moment émouvant

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Les fans de statistiques seront aux anges

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant: ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur C64 que notre ami développeur aurait découvert que créer les niveaux sur l’éditeur développé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Cela le mena donc à concevoir un programme qui consisterait à développer une ville. Problème: aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique; qui en effet pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie: SimCity.

Faire grandir sa ville sera parfois plus compliqué qu’on pourrait le penser

Le principe, sur le papier, est simplissime: construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Vous avez courroucé Godzilla!

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Les quartiers situés au bord de l’eau pourront facilement devenir les plus luxueux

Comment débuter, justement? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas: la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville: une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix: une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types: résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Ironie suprême: ma caserne de pompiers a pris feu…

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Le seul écran de victoire interviendra lors des scénarios

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

L’explosion d’une centrale nucléaire vous obligera à composer avec des terres inhabitables pour un très long moment

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Si votre ville ne se développe pas, pensez à consulter tous vos indicateurs

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original: une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Les scénarios seront l’occasion de composer avec la pression du temps

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées: on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Si vous ne savez pas ce qui fonctionne mal dans votre cité, ses habitants, eux, le savent

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes font le travail. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main: un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives: pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du City Builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

SimCity est le parfait exemple d’un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d’autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l’équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Silence pesant en guise de fond sonore

– Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga

– Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

 

***** Les extensions du jeu *****

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple: il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour donner, à mes yeux, matière à les noter.

À vous les joies des villes du futur… (PC EGA HR)

SimCity: Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre: éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1: Future Cities et de SimCity Architecture 2: Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, puis en 1992 sur Amiga – et sur aucune autre machine – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

…À moins que vous ne préfériez le Far West… (PC EGA HR)

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant: l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… Et pourquoi pas l’Europe médiévale? (PC VGA)

 

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La disparition de la couleur n’est pas aussi handicapante qu’on pourrait le penser

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version originale. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat.

En terme de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près: il est désormais possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept.

NOTE FINALE : 15,5/20

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, cette version s’en tire très bien

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ne réglez pas votre écran: c’est bien ce à quoi ressemble le jeu

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Malheureusement, dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide: c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible: les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté! Le tout est si scandaleusement représenté que j’ose affirmer qu’on a vu des programmes cent fois mieux réalisés sur Minitel! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage: l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ont disparu! Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu! Bref, une sinistre blague, qui n’a vraiment pas dû faire rire grand monde à l’époque.

Charger un scénario vous demande de mémoriser le nom de la ville et de le taper manuellement, c’était trop dur de sélectionner le nom sur l’écran où il apparait ?!

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64. Passe encore que le jeu soit absolument hideux au point d’en être illisible, passe encore que l’ambiance sonore n’existe pas, mais que le titre réussisse, en plus, la performance d’être au trois quarts injouable tout en étant amputé d’une partie importante de son contenu, cela commence à faire beaucoup! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Préfèrerez-vous profiter des 256 couleurs du VGA…

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation aussi fine que sur Macintosh – dont il reprend d’ailleurs l’interface – mais en 16 couleurs! La finesse des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré! Le meilleur des deux mondes, en un mot. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

… Ou bien de la résolution supérieure de l’EGA?

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures jamais publiées. Rien que ça.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, c’est plus beau dès l’écran-titre!

Reconnaissons-le: tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps: justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencé. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

Enfin un titre qui n’a pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga!

NOTE FINALE : 16,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Prends ça, Commodore 64!

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler.

En terme de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum: c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au joystick est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret: les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 14/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre: on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

 

***** Version Amiga CDTV *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface en plein écran pourrait passer pour une bonne chose, sauf qu’en fait, non

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi: SimCity en fait partie.

La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt: non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes: la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

Voilà le menu que vous devrez faire apparaître à chaque fois que vous désirerez construire quelque chose, c’est à dire toutes les deux secondes

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

La présence de différents sets graphiques est une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On appréciera le soin avec lequel Maxis aura porté SimCity sur la plupart des plateformes. Sauf le C64

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du City Builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Le Docteur Wright viendra régulièrement s’adresser à vous

Première inquiétude à dissiper: la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Très bonne idée: votre ville change au gré des saisons

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Tous les indicateurs du jeu sont toujours là

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose un plus un tutoriel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait! Mais ce n’est pas tout: au fur et à mesure que votre ville va croître, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

Il est également possible de profiter de la vue en plein écran

NOTE FINALE : 18/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

 

***** Version Windows 3.1 (SimCity for Windows) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de révolutionnaire, mais ça marche toujours très bien

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toutes la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage: le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10).

Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version DOS, au détail près que cette version inclus d’entrée de jeu les trois extensions. C’est également la seule sur ordinateur à proposer une musique MIDI, plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir les trois extensions, un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

 

***** Version PC CD (SimCity: Enhanced CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Enfin une version en SVGA! Bon, les couleurs choisies sont quand même un peu tristes

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique: bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières: les vidéos.

Faisans rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity: la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs: désormais, vous avez les deux en même temps! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

Ah, l’époque bénie des vidéos! Ça aidait au moins des petits acteurs à cachetonner… Notez qu’elles pouvaient être affichées en plein écran

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les miettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes: celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.

Populous

cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Megadrive, Super Nintendo, Master System, PC-Engine

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde vidéoludique, les jeux d’exception ne sont pas les seuls à connaître la célébrité. Ils entraînent parfois dans leur sillage des studios de développement entiers, des éditeurs… voire même des programmeurs, propulsés sous le feu des projecteurs par le succès de leur créature. Parmi les pionniers, les premiers à avoir mis un visage sur la production informatique, on pourra par exemple penser à Richard Garriott, immortel créateur de la saga Ultima,  à Chris Roberts, génial concepteur des Wing Commander, ou encore Geoff Crammond, auteur de The Sentinel et de Formula One Grand Prix… et surtout, Peter Molyneux. Un nom qui, contrairement aux autres, aura des chances de parler encore aux moins de trente-cinq ans.

Un début de partie typique vous verra débuter avec quelques hommes éparpillés sur une terre inhospitalière

Il faut bien comprendre qu’avant de devenir le symbole vivant des promesses extravagantes non-tenues, de l’ambition démesurée, des projets Kickstarter frôlant l’escroquerie et des vaporwares, Peter Molyneux s’était avant tout fait un nom grâce à une série de succès critiques et commerciaux: Fable, pour les plus jeunes, mais avant cela Theme Hospital, Theme Park, Dungeon Keeper… et à la racine de tout, le fondateur du God Game, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui: Populous.

La lutte entre les deux « papes » pourra rapidement devenir un enjeu majeur de la partie

Revenons en 1989. S’il est alors un genre de niche, sur toutes les machines du marché, c’est bien celui du jeu de stratégie – plus encore que le jeu de rôle, porté par des monuments comme Bard’s Tale ou Dungeon Master qui se sont chargés de le populariser. L’austérité du genre, qui cumule des tares comme des interfaces aussi opaques qu’incompréhensibles et une réalisation rarement plus emballante qu’un tableau Excel, en fait le repoussoir idéal pour le grand public, plutôt à la recherche de titres à la prise en main immédiate comme ceux qui pullulent alors dans les salles d’arcade. Certes, des jeux comme Defender of the Crown dont venus dépoussiérer un peu le genre, notamment en rehaussant considérablement les attentes en terme de réalisation, mais ils sont restés l’exception plutôt que la règle. Et puis Populous est arrivé.

Le nom de votre prochaine destination fera également office de mot de passe

Oubliez les soldat, les généraux, les rois: le titre de Bullfrog vous place directement dans la peau d’un dieu, rien de moins. L’objectif est simple: vous faire une place au sommet de la hiérarchie divine en mettant au pas les autres divinités qui se mettront sur votre route. Mais être un dieu n’est pas nécessairement aussi simple qu’on le croit, et votre quasi-omnipotence dépend d’un facteur critique: la foi que vos fidèles placent en vous. Et comme les dieux ne s’affrontent apparemment ni au catch ni au bras de fer, ce sont bel et bien vos ouailles qui vont devoir mener le combat, en votre nom, histoire de vous permettre d’accéder enfin à la toute-puissance. À vous, donc, le plaisir de parcourir les 500 niveaux du jeu pour devenir enfin l’unique big boss du panthéon.

Le chevalier est un pouvoir qui peut faire beaucoup de dégâts

Le jeu vous place devant une interface qui pourra demander quelques explications aux yeux du profane. En haut à gauche se trouve la carte du niveau que vous êtes en train de jouer, qui vous offrira une vue aérienne de votre royaume. Au centre de l’écran se situe la fenêtre principale, celle sur laquelle vous allez intervenir la très grande majorité du temps. C’est là que vous allez aider vos quelques fidèles – habillés en bleu – à se renforcer, à se multiplier et à s’étendre, jusqu’à l’inévitable instant où ils croiseront la route des ouailles de votre adversaire – habillés en rouge – et à se mettre joyeusement sur la gueule au lieu de fraterniser. Et comment les aider, justement? De la façon la plus simple qui soit – pour un dieu, s’entend – : en aplanissant au maximum le terrain, afin de laisser à vos fidèles la place de construire des bâtiments de plus en plus monumentaux, depuis la simple tente jusqu’au colossal château fort.

Aplanir un volcan est une tâche qui prend beaucoup de temps, tâchez d’utiliser celui-ci à votre avantage

Un clic gauche augmente l’altitude d’une parcelle de terrain, un clic droit la rabaisse; difficile de faire plus accessible. Plus l’habitation d’un de vos fidèle sera vaste, et plus il y gagnera en force avec le temps. Revers de la médaille: vos ouailles ne sortant de chez elle pour fonder une autre « ville » que lorsqu’elles ont atteint leur puissance maximale, une civilisation composée de puissants châteaux mettra également bien plus de temps à s’étendre qu’une communauté composée de maisons de plus petite taille. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la croissance et la puissance pour avoir une chance de ne pas se faire déborder par l’adversaire.

Plus l’environnement est hostile, et plus vos hommes mettront de temps à se multiplier

En haut à droite se situent deux indicateurs importants. Le premier est une barre de mana, qui vous indique à la fois l’étendue de votre pouvoir sacré, et les pouvoirs divins que cela vous permet d’activer. Plus vous aurez de fidèles, plus ceux-ci seront puissants, et plus vite cette barre grimpera. Si, au début d’une partie, le simple fait de niveler le territoire peut venir à bout de vos réserves assez vite, vous deviendrez rapidement libres d’invoquer des tremblements de terre, des marécages mortels, des volcans ou des raz-de-marée faisant disparaitre des continents entiers sous les flots, voire un Armageddon qui fera disparaître tous les bâtiments à l’écran pour clore la partie par une mêlée générale au centre de la carte. Le bouclier visible au-dessus de cette barre vous communiquera parfois des informations sur un de vos fidèles – de façon très aléatoire, hélas – et les deux jauges qui l’entourent représentent la force respective des deux camps, très importantes à consulter avant de lancer un Armageddon ou un assaut en bonne et due forme, donc.

Les marécages peuvent faire des ravages, mais n’oubliez pas qu’ils tuent indifféremment des deux côtés

Enfin, en bas à gauche se trouve la liste de tous les pouvoirs que vous êtes susceptibles d’employer – et qui varieront selon les niveaux, tout comme ceux de votre adversaire. Si, lors des premières parties, vous serez généralement doté d’un arsenal conséquent pendant que votre opposant sera privé de tout, vous vous doutez bien que cela ira en se compliquant au fur et à mesure, et que les restrictions que vous imposera progressivement le jeu auront un impact déterminant sur votre façon de jouer – tout comme les pouvoirs dont dispose votre ennemi. Le simple fait qu’il ait la possibilité de convoquer un raz-de-marée, par exemple, pourra vous obliger à bâtir tout votre empire sur les hauteurs pour éviter de le voir disparaître d’un seul coup au pire moment.

Prêtez bien attention aux pouvoirs utilisables dans un camp comme dans l’autre: votre stratégie en dépendra

Notez également la présence d’icônes pour dicter à votre peuple son comportement général, de manière plus ou moins efficace: il pourra ainsi chercher à s’étendre, chercher à « fusionner » pour gagner en puissance, chercher à aller se frotter à l’ennemi ou bien converger vers votre « pape », un fidèle particulier que vous pourrez guider en positionnant un « aimant papal » (!) et qui sera votre seul moyen d’avoir une prise directe sur l’endroit où se rendront vos ouailles. N’hésitez pas à le placer au milieu du camp adverse au moment où vous voudrez pimenter un peu les choses: résultat garanti. N’oubliez pas, cependant, que votre adversaire a tout à fait le droit de faire exactement la même chose.

Le jeu dispose d’un tutoriel qui n’est finalement qu’un niveau comme les autres avec beaucoup plus de mana

Je vous rassure tout de suite: même si le titre comporte 500 niveaux, vous n’aurez pas à les finir tous pour arriver à la fin du jeu. Populous reprend en fait un système hérité de The Sentinel: selon vos performances et votre score, vous vous verrez propulsé jusqu’à sept ou huit niveaux plus loin. Il vous restera cependant largement assez de matière pour vous garder occupé une bonne vingtaine d’heures, et pour apprendre à réadapter vos stratégies selon les situations. Pas trop quand même: si le jeu était très innovant pour l’époque, les joueurs actuels, un peu plus habitués à gérer des dizaines de critères en temps réel, devraient vite trouver leurs marques – et pester contre le manque de contrôle que l’on exerce sur nos ouailles, qui font parfois, avouons-le, un peu n’importe quoi. Il faudra également se doter d’un certain don d’ubiquité: l’ordinateur n’a pas le bon goût de vous prévenir de ce qui se passe, et il faut souvent attendre, par exemple, d’entendre le bruit caractéristique d’un fidèle en train de patauger dans des marécages pour apprendre que votre adversaire vient d’utiliser ce pouvoir contre vous.  Reste que le principe, lui, a plutôt bien vieilli, et qu’on se prend rapidement à s’amuser à jouer à dieu en allant donner une bonne leçon à ces impudents en rouge.

Les choses se compliquent lorsque vos deux empires se retrouvent au contact

À ce niveau, la réalisation était irréprochable pour un titre de 1989, et a toujours un charme certain. L’action est lisible, le monde est vivant, les environnements variés (ce qui a d’ailleurs un effet sur la difficulté du jeu). Bon, certes, au bout d’un moment, on se lasse un peu de voir sempiternellement les mêmes personnages et les mêmes bâtiments, mais les extensions viendront corriger ce détail. Le tout a encore un charme certain, y compris la musique mi-oppressante mi-planante qui apporte une certaine tension. Et puis, cerise sur le gâteau, il était possible à l’époque d’y jouer à deux par modem ou câble, et on sait à quel point ce type de jeu ne prend réellement toute sa valeur que face à un autre être humain. C’est évidemment un peu plus compliqué de nos jours, les Amiga fonctionnels courant moins les rues, mais cela fait partie de la somme des excellentes idées qui avaient contribué, à l’époque, à rendre le titre incontournable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Populous était un titre aussi novateur qu’ambitieux à l’époque de sa parution, et l’efficacité quasi-intacte du système de jeu imaginé par les studios Bullfrog près de trente ans après sa sortie montre à quel point celui-ci avait été bien pensé. Évidemment, le joueur actuel, moins impressionné par un genre qui aura eu tout loisir de se développer à sa manière depuis lors, regrettera sans doute un certain manque de variété et de renouvellement dans les pouvoirs à employer et dans les décors traversés. Reste que sur le plan du plaisir de jeu, l’alchimie fonctionne toujours, et on se démène rapidement, dans les niveaux les plus avancés, pour trouver la faille face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus surnuméraire. Un monument fondateur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface demandant un peu de pratique

– Assez répétitif sur la durée

– Manque de variété dans les stratégies et les univers rencontrés

– Un seul thème musical au-delà de l’écran-titre

 

***** Populous : The Promised Lands (Amiga, Atari ST, PC, PC-98, Sharp X68000, PC-Engine Duo) *****

Populous ayant connu un succès commercial aussi immédiat que fulgurant, on pouvait s’attendre à ce qu’une suite soit rapidement mise en chantier. Mais celle-ci n’étant pas appelée à paraître avant 1991, on pouvait également imaginer qu’Electronic Arts chercherait des façons plus immédiates d’engranger encore un peu plus d’argent. Gagné! Quelques mois à peine après la sortie du jeu paraissait sa première extension (on parlait alors de Data Disk): Promised Lands, qui se verra décliner d’ailleurs sur plusieurs machines au fil des années. En quoi peut donc consister cette extension? 500 nouveaux niveaux? Eh bien… pas vraiment.

Dites bonjour aux nouveaux univers graphiques! Ici, la révolution française

En fait, l’extension reprend les 500 niveaux du jeu original pratiquement à l’identique. La difficulté a juste été augmentée drastiquement, et les choses devraient se compliquer beaucoup plus vite que lors de votre premier passage: très rapidement, l’adversaire est largement avantagé par rapport à vous, et vous ne pourrez plus compter sur un rapport de force largement à votre avantage dans la première moitié du jeu comme c’était le cas dans le jeu de base. Un bon moyen de re-signer pour une deuxième partie? Sur le papier, c’est quand même un peu léger, alors la vraie innovation va prendre une autre forme: la réalisation.

Ici, les cowboys face aux indiens. Bon, d’accord, les bâtiments changent, mais pas trop les décors…

Promised Lands propose en effet de nouveaux univers graphiques, particulièrement dépaysants, qui auront pour objectif de vous faire oublier vos sempiternels fidèles en peaux de bête bleues ou rouge. Oubliez les plaines glacées et les terres volcaniques: cette fois, vous pourrez vous balader dans la révolution française (!), sur une planète extraterrestre, sur un monde composé de legos, dans un western opposant les cowboys aux indiens (et où les gentils sont les indiens, ça change!), et même, symbole ultime de l’époque, dans un univers informatique opposant… Atari à Commodore (et où on remarquera, d’ailleurs, que le méchant est Atari)!

…Alors voilà quelque chose de plus original: Silly World! Le monde Lego et la guerre Atari/Commodore sont également très dépaysants

Si tout cela pourrait sembler totalement gadget à première vue, il faut reconnaître que cette extension a le grand mérite d’offrir au jeu une partie de la variété qui lui manquait – faire le tour des différents univers graphiques proposés vous demandera de boucler au minimum une dizaine de niveaux, ce qui, vu la difficulté du titre, devrait déjà vous occuper un petit moment. Le challenge rehaussé du titre sera d’ailleurs une bonne occasion, pour les mordus de la première heure, de remettre le bleu de chauffe pour venir à bout d’un jeu devenu bien plus coriace. On regrettera, en revanche, que le système de jeu n’ait, pour sa part, pas changé d’un iota: on retrouve exactement les mêmes pouvoirs et les mêmes possibilités que dans le jeu de base, et le thème musical n’a pas changé non plus.

NOTE FINALE : 15/20

Sans transcender en rien le principe du jeu de base, Promised Lands a au moins le mérite de réenchanter un peu un titre dont on avait parfois un peu trop rapidement fait le tour, en offrant des univers imaginatifs et une difficulté augmentée qui offrent un très bon prétexte pour se replonger, une deuxième fois, dans les 500 niveaux du jeu. On aurait aimé un peu plus de prise de risques – des nouveaux niveaux, des nouveaux pouvoirs – mais il faut bien reconnaître qu’on s’amuse toujours autant, à condition d’aimer le challenge. À essayer.

 

***** Populous : The Final Frontier (Amiga, Atari ST) *****

D’accord, ça change, mais on s’en lasse quand même assez vite

Ce deuxième Data Disk pour Populous est un peu particulier. Vous auriez eu bien du mal à le trouver en magasins, et pour cause: il s’agissait d’un disque promotionnel vendu avec le magazine britannique « The One ». Mine de rien, celui-ci vous offre quand même 500 nouveaux niveaux, avec un seul et unique nouveau cadre, de type « planète extraterrestre », pour changer un peu. On ne se moquait pas du monde, niveau promo, à l’époque!

En terme de système de jeu, le titre de Bullfrog n’a toujours pas changé d’un iota, mais il faut reconnaître que les fidèles des deux camps se reproduisent très vite, dans cette version, ce qui rend le gameplay beaucoup plus nerveux et complique un peu les choses. À moins d’être un mordu total du jeu original, je doute que vous trouviez la patience pour finir cette extension qui devient vite redondante, mais on appréciera l’idée.

Au moins, on ne pourra pas accuser les graphistes de chez Bullfrog de s’être tournés les pouces

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan purement ludique, Final Frontier est une extension gadget qui devrait divertir les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux avant qu’ils ne soient tentés de passer à autre chose. Les joueurs les plus fanatiques bénéficieront malgré tout de 500 nouveaux niveaux, mine de rien, ce qui montre à quel point les opérations de promo des années 90 pouvaient se montrer ambitieuses. Une curiosité.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Le jeu est visuellement identique à la version Amiga

Comme à peu près tous les jeux de l’époque, Populous aura bien évidemment connu son adaptation sur Atari ST. Aucune surprise au niveau du contenu: le jeu est très exactement identique, et les graphismes sont les mêmes au pixel près – ce qui nous montre, au passage, que Bullfrog n’avait pas utilisé l’Amiga à son plein potentiel. Seule différence de taille: la musique. Si celle-ci est toujours présente lors des crédits qui suivent l’écran-titre, quoique dans une version étrangement rabotée se débarrassant de l’ouverture planante de la version Amiga, le jeu, lui, se fera nécessairement dans un silence de mort à peine entrecoupé des quelques rares bruitages du titre, ce qui est quand même un peu dommage.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’Atari ST livre la version de Populous à laquelle on pouvait s’attendre: un parfait clone du jeu paru sur Amiga. Dommage, malgré tout, que la musique soit passée à la trappe dans la manœuvre: on ne me fera jamais croire que la machine d’Atari n’était pas capable de jouer un thème sonore pendant la partie.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Ah, tiens, enfin un peu de neuf!

Chose encore assez rare pour être signalée en 1989: la version PC de Populous n’aura, pour une fois, pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, dès l’EGA, c’est parfaitement identique, tout comme le contenu et la jouabilité. Deux nuances, malgré tout: l’écran-titre a été remplacé par une version mettant un peu plus en avant le combat de divinités, ce qui aura ses détracteurs comme ses défenseurs, et n’est de toute façon que très anecdotique. Deuxièmement, le jeu a la bonne idée de reconnaître l’Adlib, la SoundBlaster et la Roland MT-32 ce qui, au moment de sa sortie, était encore très loin d’être la norme. Et si le thème a encore une fois perdu son ouverture planante, sa partie pêchue, elle, est très bien rendue quelle que soit la carte son, et reste très honnête avec le haut-parleur PC. C’est d’ailleurs elle qui vous accompagnera pendant la partie, puisque le deuxième thème de la version Amiga n’a pas fait la route jusque sur PC. Le résultat est très bon, même si le côté cyclique du morceau risque de fatalement vous pousser à couper la musique au bout de quelques heures de jeu. Oh, et le personnage qui vous délivre les mot de passe entre les niveaux n’est plus animé et n’a plus sa courte digitalisation, mais je pense que tout le monde s’en remettra.

Vous allez commencer à bien connaître cet écran

NOTE FINALE : 16/20

Les portages de cette qualité étaient encore rares, sur PC, en 1989, et Bullfrog ne s’est pas moqué du monde en livrant une version identique graphiquement à la version Amiga, et capable de rivaliser avec son illustre modèle dès l’instant où vous aviez une carte son – la version MT32 du thème peut largement faire oublier l’original sur Amiga. Tout est toujours à sa place et le jeu est toujours aussi jouable, alors pourquoi se priver?

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est loin d’être moche, mais la Megadrive était capable de mieux que ça

Fort de son succès, Populous devait fatalement partir un jour à l’assaut des consoles de salon. La Megadrive aura fait partie des premières machines servies, et s’en sort honorablement. Comme un symbole, le jeu utilise l’écran-titre des version ST et Amiga avec une musique assez proche de la version PC – en un peu moins bon qu’avec une Roland MT-32, mais pas de quoi rougir. Il rajoute même une petite introduction textuelle. Une fois en jeu, on se retrouve en revanche avec un simple battement de cœur en guise de fond sonore, un peu comme sur Amiga, mais sans les nappes planantes par-dessus. Un peu dommage.

On appréciera l’apparition d’une petite introduction

Graphiquement, le jeu est un peu moins coloré que sur les ordinateurs 16 bits – ce qui sent un peu la fainéantise, la console de SEGA étant largement capable d’afficher les 16 couleurs nécessaires. Heureusement, ce n’est pas non plus catastrophique, mais cela fait passer le jeu pour plus sombre qu’il ne l’était originellement, en partie à cause de la dominante grise de l’interface. La jouabilité au pad, d’ailleurs, pourra demander un petit temps d’adaptation, mais s’en sort relativement bien: A sert à monter le terrain, C à le rabaisser, et maintenir B vous aide à scroller sur la carte du jeu. Utiliser les pouvoirs vous demandera toujours d’aller déplacer un curseur sur l’une des icônes correspondantes, ce qui est un peu plus lent que sur ordinateur, mais rarement pénalisant. En revanche, et comme on pouvait le craindre, le mode deux joueurs a définitivement disparu – adapter l’interface à un écran splitté n’aurait de toute façon pas été une mince affaire.

Le jeu aurait pu être un tout petit peu plus coloré. C’est sombre

NOTE FINALE : 15/20

Sans pousser la Megadrive dans ses derniers retranchements, Populous sera au moins parvenu à préserver l’essentiel de l’expérience de jeu sans que la jouabilité au pad ne soit pénalisante. Si la réalisation est honnête, elle pouvait largement prétendre à mieux, et la disparition du mode deux joueurs, aussi compréhensible soit-elle, reste dommageable. Une version sympathique, mais globalement inférieure à celles parues sur ordinateurs.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on voit que c’est plus coloré que sur Megadrive…

Dans la grande valse des portages, la 16 bits de Nintendo n’aura pas été oubliée. Paru sur une Super Nintendo en début de vie, Populous n’aura pas eu la chance de bénéficier de la gestion de la souris vendue parallèlement à la console – et pour cause, le périphérique n’avait pas encore été créé au moment de la sortie du jeu. La maniabilité au pad nécessitera d’ailleurs un temps d’adaptation encore plus long que sur Megadrive, la faute à un curseur qui se déplace de zone à zone plutôt que de manière fluide, ce qui risque de décontenancer tous ceux qui y auront joué sur ordinateur. Utiliser les pouvoirs nécessite désormais une pression sur la touche Select pour faire basculer le curseur dans la zone concernée. En revanche, le défilement est haché et le titre, dans son ensemble, est assez lent.

Graphiquement, le jeu est plus coloré que sur Megadrive, et pourrait sans doute prétendre enfoncer les versions sur ordinateurs si la Super Nintendo bénéficiait d’une résolution un peu moins limitée. Fort heureusement, plutôt que de sacrifier la fenêtre principale, les développeurs ont eu la bonne idée de répartir l’interface des deux côtés de la fenêtre de jeu. Reste que le jeu a toujours ce côté « sombre » qui n’était pas nécessaire. Pour ce qui est de la musique, si le thème principal ne restera pas dans les mémoires, la musique en jeu reprend le morceau entendu sur Amiga en y ajoutant des souffles de vent, ce qui fait son petit effet. La courte introduction entrevue sur PC a disparu, tout comme le mode deux joueurs.

…en revanche, la résolution, elle, a obligé à bousculer un peu l’interface

NOTE FINALE : 14/20

Si la version Super Nintendo de Populous s’avère graphiquement légèrement supérieure à celle parue sur Megadrive l’année précédente, elle souffre en revanche d’une prise en main encore moins naturelle qui risque de faire regretter la souris à bien des joueurs, et d’une lenteur générale qui nuit au plaisir de jeu. La disparition du mode deux joueurs est toujours aussi regrettable et, dans l’ensemble, on continuera de préférer à ce portage n’importe laquelle des versions parues sur ordinateurs.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, ça part bien, c’est presque aussi beau que sur PC!

La Megadrive n’aura pas été la seule console SEGA à bénéficier de son portage de Populous: la Master Sytem aura également été sur les rangs. Arrivé en 1991, à un moment où la 8 bits commençait à arriver en fin de vie, le titre de Bullfrog décide de placer le curseur assez haut. C’est bien simple, graphiquement parlant, c’est presque aussi beau que sur Megadrive! Bien sûr, c’est un peu moins fin, c’est moins coloré, la fenêtre de jeu est plus petite, mais les teintes sont plus vives, et ça reste très agréable à l’œil.  Il faudra en revanche faire sans la musique, qui ne franchira pas l’écran-titre.

Graphiquement, la Master System peut difficilement faire mieux

Le vrai problème, à vrai dire, était d’adapter la maniabilité du jeu à une manette à deux boutons. Ne nous mentons pas: le résultat est catastrophique. Un bouton sert à passer de la fenêtre principale à l’interface, et vice-versa. L’autre sert à modifier le terrain, selon qu’on l’emploie simultanément avec la flèche haut ou la flèche bas. C’est déjà assez lourd. Mais le pire, c’est ce maudit curseur qui se déplace de zone à zone, selon des diagonales qui n’ont rien à voir avec l’orientation de votre croix directionnelle! Pousser la croix vers le haut vous fait aller en haut à gauche, et la croix vers le bas en bas à droite. Si vous jugez plus naturel que le « nord » se trouve en haut à droite, dommage pour vous, parce qu’alors c’est absolument injouable! C’est bien simple, en cinq minutes d’efforts, je ne suis même pas parvenu à aplanir suffisamment de terrain pour créer un château. Un seul château! Autant dire que la dimension stratégique du jeu passe directement au second plan, et qu’on passe plus de temps à s’énerver tout seul qu’à réellement affronter notre adversaire.

« Gnnnn… tu vas aller là où je te le demande, espèce de sale truc à moitié incontrôlable??? »

NOTE FINALE : 08/20

À première vue, la version Master System de Populous partait sur de très bonnes bases, avec une réalisation solide qui promettait beaucoup. Hélas, la prise en main absolument calamiteuse fait qu’on passe plus de temps à lutter contre sa manette pour essayer de faire aller ce maudit curseur là où l’on voudrait qu’il aille plutôt qu’à affronter un adversaire, qu’on risque fort de ne jamais voir tant le jeu donne envie d’éteindre sa console au bout de cinq minutes. Les masochistes assumés parviendront peut-être à tirer péniblement quelque chose des deux boutons du pad, mais ce portage du jeu ne devrait être approché que par tous ceux n’ayant accès à absolument aucune autre version. À fuir.

 

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga…

Last but not least, la vaillante 8 bits de chez NEC aura également bénéficié de son portage. En terme de réalisation, et comme souvent avec la PC-Engine, la petite console de salon peut largement donner une leçon aux versions 16-bits, puisqu’elle enterre les versions Super Nintendo et Megadrive. On est graphiquement extrêmement proche de la version Amiga, en dépit de la résolution réduite. La musique reprend d’ailleurs plutôt bien les thèmes de la version originale.

…et ça reste parfaitement vrai une fois en jeu

Comme souvent, l’inquiétude va plutôt se situer du côté des contrôles. À ce niveau-là, la PC-Engine fait un choix équivalent à celui de la version Megadrive: on déplace librement le curseur à l’écran, un bouton sert à élever le terrain et l’autre à le rabaisser. Du coup, c’est le bouton qui permettait d’accélérer le défilement qui a été sacrifié, ce qui fait plus de dégâts qu’on pourrait le penser tant le scrolling se traine. C’est loin d’être injouable, mais c’est fou comme un jeu comme Populous permet de réaliser à quel point certains gameplay sont pensés pour être joué à la souris et rien d’autre. À condition de prendre le pli, le jeu reste très proche des versions sur ordinateur, mais dommage qu’il ne soit pas un peu plus nerveux.

On est quand même moins à l’aise qu’avec une souris entre les mains

NOTE FINALE : 14,5/20

Populous version PC-Engine est un clone bien réalisé de l’épisode original sur Amiga. Si graphiquement il sera très difficile de reprocher quoi que ce soit à la 8 bits de NEC, la lenteur du scrolling additionnée à une jouabilité rendue pénible par le fait de n’avoir que deux boutons rendent la prise en main plus délicate qu’il ne le faudrait, et font regretter que les souris ne se soient jamais démocratisées sur console. Reste un portage satisfaisant, largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits.

Wild Guns

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Titus
Testé sur : Super Nintendo

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art: alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de  joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.

Le premier niveau vous servira de mise en bouche, mais les choses se compliquent très vite

Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi: les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est: Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie?

Les environnements sont variés. Remarquez les ennemis de quelques pixels de haut, au fond

Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM 1975. Le principe est simple: vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smartbombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.

Les boss peuvent être très impressionnants. « Heu, bonjour? »

À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre: comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin: des robots? Des machines? Des tanks futuristes? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.

En-dehors des premier et dernier niveaux, le jeu vous laisse choisir la voie à suivre

Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.

Bien choisir sur qui tirer en priorité sera une des clés de votre survie

Deuxième innovation: le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires: de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.

Attention, ça ne rigole VRAIMENT pas!

Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.

Le dernier niveau n’hésitera pas à vous faire affronter plusieurs mini-boss en même temps

En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.

La moindre erreur se paie cash. Observez comme le portrait de votre héros s’adapte à ce qui est en train de se passer à l’écran

Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires: Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.

Le saut vous sauvera très régulièrement la mise

 

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17,5/20

À n’en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d’être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l’un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d’un titre comme NAM 1975 pourtant sorti, lui, sur borne d’arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n’importe quel adepte de jeu d’action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l’essayer, vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Petit temps d’adaptation pour la prise en main

– Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent

– Difficulté parfois frustrante

 

 

War 2410

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Advanced Productions
Éditeur : Advanced Productions
Testé sur : Super Nintendo

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

La guerre, en 2410. L’avantage, avec War 2410, c’est que tout est déjà dans le titre: une guerre, dans le futur, où vous aurez fatalement un rôle à jouer.

Pourquoi la guerre? Eh bien tout simplement parce que le titre d’Advanced Productions est ce qu’on appelle un bon vieux wargame au tour par tour, comme il en a pullulé sur ordinateurs – mais beaucoup plus rarement sur consoles, où le genre, à quelques Advance Wars près (en dépit de la quasi-homonymie, précisons immédiatement qu’Advanced Productions n’a d’ailleurs rien à voir avec Advance Wars), s’est toujours fait plutôt discret, bien souvent éclipsés par un autre genre, de niche lui aussi mais plus populaire sur les machines de salon: le Tactical-RPG.

C’est fou ce que les guerres se ressemblent, d’une plateforme à l’autre

Pourquoi le futur? Eh bien pour justifier un de ces scénarios étonnamment oubliables comme les années 90 étaient capables d’en produire à la douzaine. Pour résumer grossièrement : en 2003 (souvenez-vous: à l’époque, c’était le futur), des scientifiques ont crée une race de soldats ultimes à force de manipulations génétiques. Malheureusement, comme c’est la destinée de n’importe quelle créature de Frankenstein, ces super-humains finissent par se révolter, engendrant ainsi quatre factions engagées dans une guerre au moment qui nous intéresse, à savoir quatre siècles plus tard : Le Global Defense Alliance, le M.A.R.S. (les super-humains évoqués plus haut), les orques (parce que… parce que bon) et enfin les Cromes (qui sont des robots dotés de conscience). Quatre factions, quatre campagnes, quatre façons de jouer ?

La carte ne commencera réellement à trouver une vague utilité que dans les dernières missions du jeu

Non. Navré. Vous pouvez reboucher le champagne: le jeu ne contient qu’une seule campagne, elle ne vous placera qu’aux commandes du GDA (les gentils, si vous voulez), et ses vingt missions vous demanderont 95% du temps d’exterminer tout ce qui se trouve en face (les 5% restants correspondant à des missions de capture qui ne changeront pas dramatiquement votre façon d’aborder le problème). Juste histoire de vous rassurer, les quatre factions présentent de toute façon exactement les mêmes unités, dotées des mêmes capacités : infanteries, blindés légers et lourds, artillerie, et plus tard unités aériennes et anti-aériennes. Les seules différences résideront dans le graphisme – franchement moche, reconnaissons-le, surtout pour un titre de 1995 – des différentes unités. Quel intérêt alors de designer quatre factions différentes avec leur look et leur identité propre pour qu’elles puissent, au final, faire exactement la même chose? Eh bien pour être honnête, on cherche encore. Mais cela aura au moins le mérite de présenter un très bon résumé de ce en quoi consiste War 2410: beaucoup d’embryons d’idées mort-nés faute d’une vraie réflexion sur le game design.

La seule vraie question stratégique sera de décider où retrancher vos unités pour essuyer les vagues d’assauts

Prenez la carte stratégique proprement dite, par exemple. Comme on l’a déjà vu, le titre propose un condensé atrocement générique de ce que proposaient tous les wargames en tour par tour de la période sans le moindre début d’idée original, look mis à part. Mais après tout, un jeu de stratégie n’a pas besoin de révolutionner le genre pour s’avérer parfaitement ludique: on a beau n’avoir rien changé aux règles du jeu d’échecs depuis plus de mille ans (à un Bobby Fischer près), cela n’empêche pas de continuer à y jouer.

Les statistiques des unités sont atrocement limitées. Il n’y a pas de valeur anti-infanterie ou anti-blindés, juste des dégâts contre les troupes au sol ou contre les forces aériennes.

Le vrai problème est qu’en plus de ne rien proposer de neuf, War 2410 a déjà bien du mal à se dépêtrer du vieux. Par exemple, chaque niveau commence invariablement de la même façon, avec vos unités déjà placées sur la carte. Il n’y a pas de mise en place ni de choix à faire. Les unités ne gagnent de toute façon pas d’expérience, il est impossible d’en transférer une d’une mission à l’autre, et il n’est pas davantage possible d’en créer au cours de la mission. Toutes vos unités à l’exception de l’artillerie n’ont qu’une seule case de portée, ce qui fait de cette dernière la pièce maîtresse de n’importe quelle partie. Mauvaise idée: toutes vos autres unités n’auront, au moins jusqu’à l’apparition des chasseurs, d’autre fonction que de protéger votre artillerie en faisant rempart de leur corps. Le mieux à faire sera donc de placer tout ce petit monde sur une position fortifiée – ville, montagne, forêt… – et de laisser l’adversaire venir à vous. Et voilà, je viens de vous donner la solution complète du jeu.

Le petit Thomas, six ans, a dessiné les véhicules représentés dans la partie supérieure. Ce qui explique probablement l’absence totale de perspective

Pour ne rien arranger, l’interface du jeu est à peu près aussi ratée que sa réalisation graphique. Seuls trois boutons du pad de la Super Nintendo sont employés: un pour valider, un pour annuler, et le dernier pour afficher une carte se limitant à des points sur un fond noir qui accomplit l’exploit d’être profondément inutile. Presser X pendant que cette carte est affichée vous permettra d’afficher des statistiques absolument sans intérêt sur les pertes respectives de chaque camp, ainsi que sur le nombre de tours écoulés – qui est, je vous le donne en mille, inutile, puisque l’impératif de temps ne joue jamais aucun rôle dans le jeu. Vous pensiez pouvoir afficher des menus déroulants pour avoir accès à des informations sur les caractéristiques de vos unités, sur le terrain? Oh, vous pouvez le faire en ce qui concerne les unités , sauf que même les rares infos communiquées sont vagues: ainsi, une mobilité désignée comme « Low » (basse) pour les commandos et les tanks ne se traduira pas par les mêmes capacités de mouvement (les commandos se déplacent une case plus loin). C’était si difficile, de mettre des valeurs chiffrées?

Les briefings ne contiennent aucune information pertinente, et les objectifs se limitent de toute façon à tout détruire, d’une manière ou d’une autre

Et pour le reste,  si vous voulez des informations, il faudra aller les chercher dans le manuel du jeu et nulle part ailleurs.  Il est malgré tout possible de soigner une unité en la laissant sur un des rares bâtiments du jeu, mais ce sera bien là l’un des seuls éléments stratégiques du titre. Et histoire de bien enfoncer le clou qui m’amène à penser que les petits gars de chez Advanced Productions n’ont tout simplement jamais testé leur jeu, vous n’aurez aucun moyen de savoir quelle unité a déjà agi au cours d’un tour. Les griser une fois qu’elles se sont déplacé et ont tiré? Ah non, apparemment cette idée n’était toujours pas parvenue jusqu’aux créateurs de War 2410 en 1995, ce qui amène à se demander dans quelle grotte ils étaient resté cachés pour développer leur jeu, mais passons. Tout le jeu vous laissera l’occasion de vous reposer, encore et encore, la même question toutes les cinq minutes: « comment ont-ils fait pour ne pas penser à ça? » Avouons-le, c’est rarement le gage d’un titre de qualité.

Occuper les villes, qui offrent les meilleures défenses, sera quasi-systématiquement la clé de toutes les missions

Tout cela se retrouve hélas dans le plus infime détail, à commencer par le système de mot de passe. Honnêtement, sachant que le titre n’a aucune autre information à mémoriser que le numéro du niveau, des mots de passe de trois ou quatre lettres auraient été largement suffisants; malheureusement, le titre opte bien évidemment pour le gloubiboulga à huit lettres, et histoire de bien aller au bout de la mauvaise idée, offre une police suffisamment illisible pour qu’il arrive fréquemment qu’on confonde un « A » avec un « R ». On peut – heureusement! – désactiver les inutiles et hideuses animations pendant les combats, ce qui aide le jeu à aller enfin un peu plus vite – mais vous force à appuyer sur Select avec le curseur placé sur une unité pour connaître l’étendue de sa barre de vie, on croit rêver!

Les médailles s’obtiennent simplement en finissant les missions. Non, ne cherchez pas d’objectifs secrets, il n’y en a pas

Ne vous attendez pas, malgré tout, à souffrir très longtemps puisque l’unique campagne du titre est également le seul mode de jeu. Vous pensiez affronter un à trois adversaires sur une sélection de cartes? Oubliez. Vous pensiez affronter un être humain pour pallier aux manquement de l’IA? Non plus. Ce sera la campagne et rien d’autre. Vingt missions, toujours jouées de la même façon avec le même camp. Ça fait rêver, non? Non, en effet. Voilà qui explique peut-être pourquoi si peu de gens ont entendu parler de ce jeu.

Vidéo: La première mission du jeu:

NOTE FINALE : 09/20

« Médiocre » est certainement le mot qui revient le plus naturellement quand il s’agit de décrire War 2410. Que ce soit par sa réalisation antédiluvienne ou par ses mécanismes aussi génériques que datés, le titre d’Advanced Productions, sans être à proprement parler catastrophique, nous hurle à chaque seconde le fait qu’il est sorti avec au minimum six ou sept ans de retard par rapport à ce qu’avaient à offrir les wargames de la concurrence. Se limitant à une unique campagne qui n’est qu’une suite de missions sans liens ni continuité entre elles, ne proposant même pas un mode escarmouche ou un mode multijoueurs, War 2410 n’a pour lui que le fait d’être un des très rares représentants du genre sur la console de Nintendo – du moins en occident. Les affamés de stratégie en tour par tour pourront y jeter un œil, par curiosité, mais échoueront vraisemblablement à y trouver quoi que ce soit qui n’ait pas déjà été proposé en mieux ailleurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface boîteuse

– Gameplay atrocement générique

– Quatre factions pour une seule façon de jouer, quel intérêt?

– Un seul mode de jeu

– Des mots de passe inutilement longs

– Pas de multijoueurs, même contre l’ordinateur

– Réalisation honteuse

 

 

Pac-Panic

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr/gatormacready/mega-drive-covers/

Développeur : Namco
Éditeur : Namco Europe
Titre original : パックパニック
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, CD-i

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du Puzzle Game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du Point & Click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs?

Trois modes de jeu, c’était déjà pas mal pour l’époque

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le Puzzle Game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Le principe du jeu s’assimile en une poignée de secondes

Tout le monde connait le principe de base de Tetris: assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème: contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements: il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple: composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Le mode puzzle constitue sans doute la meilleure idée du titre

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’ « enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

Prenez garde à ne pas enfermer vos fantômes! Sans quoi, Pac-Man ne pourra jamais les atteindre!

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli: le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Le mode deux joueurs est sympathique, mais pas assez nerveux

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui ont rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Comme souvent, l’organisation sera la clé

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

Voilà ce qui vous pend au nez si vous vous laissez déborder

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Partant d’un concept finalement plus original qu’il n’y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n’importe quel Puzzle Game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l’absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l’intérêt du jeu sur le long terme en le privant d’une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l’état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d’offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n’aura que peu d’arguments pour retenir les autres plus de quelques parties.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de profondeur dans le gameplay

– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu

– Mode deux joueurs assez fade

 

***** Version Super Nintendo (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les couleurs sont un peu plus pastels et un tout petit peu moins agressives, mais pas de quoi se relever la nuit

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Megadrive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances: résolution oblige, la fenêtre de jeu est plus étroite sur Super Nintendo, mais pas franchement de quoi hurler au scandale. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur Megadrive en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque assez fidèle de la version Megadrive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se sent tout de suite en terrain connu

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices: la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

 

***** Version Game Gear (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est très coloré, et ce n’est pas à des kilomètres de ce que proposaient les versions 16-bits

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack): la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance: le mode deux joueurs est de retour! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo: la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16-bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

 

***** Version CD-i *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il faut bien reconnaître que ça a de la gueule

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda: quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique: le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler: en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité: cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13/20

C’est assez rare pour être signalé: le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.

Olympic Summer Games

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Tiertex
Éditeur : Black Pearl Software
Versions testées : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Question « Sports ». Attention… Un indice chez vous, en bas de l’écran…

Top. Je suis un évènement sportif majeur ayant lieu tous les quatre ans. Réunissant un nombre croissant de nations venues de toute la planète, je fédère une foule toujours plus importante, et l’organisme chargé de ma gestion a amassé une formule si colossale qu’il peut se permettre de faire pression sur les législations locales en faveur de ses sponsors, à tel point qu’il est souvent comparé à une mafia. Je suis, je suis…?

La foule est en délire – enfin, on suppose, puisque vous ne la verrez jamais et l’entendrez à peine

Tous ceux qui auront répondu « la coupe du monde de football » ne seront pas tombés loin, mais ils auront néanmoins échoué. La réponse, comme le nom Olympic Summer Games l’aura sans doute déjà fait comprendre, même aux moins perspicaces, était bien sûr « les jeux olympiques ». Ah, les JO… comme tous les événements populaires et réguliers drainant des foules à l’échelle mondiale, à peu près toutes les éditions des célèbres activités sportives ressuscitées par Pierre de Coubertin auront bénéficié d’une adaptation vidéoludique depuis que les ordinateurs et les consoles de salon existent. Et les jeux olympiques d’été du centenaire, organisés en 1996 dans la ville hautement symbolique d’Atlanta (hautement symbolique pour Coca Cola, et tant pis pour Athènes qui n’organisera finalement que l’édition suivante), ressemblaient fort à un événement sportif apte à offrir pas mal de matière pour un jeu vidéo. Jugez plutôt: 26 sports, 197 nations, 271 épreuves, 10318 athlètes; une occasion rêvée pour reproduire l’ambiance des stades pleins, de la foule en délire, de la saine compétition dans une ambiance de paix fraternelle et de capitalisme décomplexé.

Attendez-vous à vous ramasser fréquemment tant que vous n’aurez pas saisi les subtilités du timing

Des 271 épreuves, Tiertex aura finalement choisi d’en retenir dix, en offrant une place prépondérante à l’athlétisme. 100 mètres, 110 mètres haies, saut à la perche, saut en longueur, en hauteur, triple-saut, lancer de disque ou de javelot… toutes les épreuves « reines » sont là, accompagnées du tir à l’arc et du tir au pigeon. Cela reste quand même très redondant, surtout si l’on considère que dix épreuves est un nombre loin d’être élevé comparé à ceux de standards comme Track & Field II. Pas d’escrime, aucun sport en équipe, pas de patinage artistique ou de gymnastique… D’entrée de jeu, le décor est posé: on s’adonnera exclusivement à des disciplines individuelles, dont la très grande majorité consistera à courir, à sauter ou à lancer quelque chose. Voilà qui s’annonce plutôt mal du côté de la variété. Mais bon, la variété n’est pas un prérequis obligatoire pour offrir un jeu vidéo de qualité: les jeux de football ou de tennis ne présentent qu’une seule activité, mais cela n’a jamais empêché personne d’y passer des heures. La vraie question va donc être de savoir si le plaisir de jeu est oui ou non au rendez-vous une fois le pad en mains.

L’épreuve du tir à l’arc doit être la plus intéressante du lot – mais ce n’est pas un compliment

Que propose la jouabilité du titre? Les anglophones, qui ont toujours une expression pour tout, en on une qui correspond à la perfection au gameplay d’Olympic Summer Games: « Button mashing ». Ou, traduit en bon français de France: matraquage de boutons. De fait, le jeu ne brille pas exactement par sa technicité: l’épreuve de 100m consiste à taper alternativement et le plus vite possible les boutons A et B, le 110m haies y ajoute l’emploi de C pour sauter les barrières.

La liste complète des épreuves. On ne peut pas dire que ça soit très varié

Toutes les épreuves d’athlétisme (soit huit épreuves sur dix!) reposent exactement sur le même modèle, la seule et infime subtilité des épreuves les plus « techniques » reposant sur le fait de découvrir, à force d’essais/erreurs, le bon timing pour sauter, planter sa perche ou lâcher son javelot. Autant le dire, cela peut se montrer aussi frustrant que peu passionnant, et on rapidement l’impression de passer plus de temps sur le menu vous proposant de réessayer l’épreuve après un énième saut mordu que sur l’épreuve en elle-même. Pour ne rien arranger, les deux épreuves de tir ne bouleversent pas vraiment la fainéantise du game design: le tir au pigeon se limite à déplacer un viseur, et le tir à l’arc se jouera principalement sur votre capacité à tenir compte du sens du vent matérialisé par un petit drapeau opportunément placé au-dessus de la cible. Et c’est tout.

Premier saut réussi, à pas loin d’un mètre du record du monde…

Pour ne rien arranger, les épreuves sont affreusement courtes, et les plus longues d’entre elles doivent difficilement atteindre la dizaine de secondes. Cela ne fait que renforcer, une nouvelle fois, le sentiment de passer davantage de temps sur les menus que sur le jeu en lui-même, et l’épreuve principale du jeu vous proposant d’enchainer les dix activités à la suite pour y cumuler le maximum de médailles ressuscite la douloureuse impression de fixer un écran de chargement la moitié du temps qu’on n’avait plus connue depuis les ordinateurs à lecteur de cassettes. Autant dire que trouver des joueurs suffisamment masochistes pour s’essayer au jeu à plusieurs risque de se révéler délicat, tant on fait le tour de la plupart des épreuves en quelques parties (soit moins d’une minute) et tant la plus grande partie d’entre elles se joue de toute façon à tour de rôle. On ne mesure pas le génie que représente le fun de trente secondes de Mario Party jusqu’à ce qu’on s’essaie à un jeu multi-épreuves et multijoueurs raté. Olympic Summer Games rentre à n’en pas douter dans cette dernière catégorie.

Ceci est un jeu Megadrive de 1996. Honnêtement, je ne vous l’aurais pas dit, vous n’auriez certainement pas deviné

Niveau réalisation, sans être à proprement parler moche, on a beaucoup de mal à croire que le jeu soit sorti en 1996, à un moment où le règne des machines 32-bits (et de la Playstation en particulier) était déjà bien entamé. L’éternelle vue en 3D isométrique qui accompagne 80% des épreuves a l’inconvénient de vous empêcher de voir à plus de quinze mètres devant vous – ce qui n’est pas très grave dans un jeu où vous allez passer le plus clair de votre temps à abimer votre pouce sur votre manette – et surtout de proposer une passionnante vue du sol où on ne verra jamais plus de sept personnes à l’écran. Très bon moyen de restituer l’ambiance de feu des stades bondés d’Atlanta… qui auront d’ailleurs bien du mal à se faire entendre, tant la réalisation sonore peut être qualifiée de « discrète ».

La solitude du joueur d’Olympic Summer Games, allégorie

La musique assez médiocre constituera l’essentiel de votre accompagnement pendant les épreuves, et vous n’aurez guère l’occasion d’en profiter puisqu’elle se réinitialise à chaque changement d’écran – soit toutes les dix secondes. Bref, autant le dire: on a bien du mal à se croire en train de participer à des jeux olympiques, ce qui est d’autant plus dommage que c’était censé être l’objectif du jeu.

Une partie standard d’Olympic Summer Games:

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games est, à bien des niveaux, l’archétype du jeu fainéant: misant sans aucune ambition sur des épreuves trop courtes et majoritairement limitées à du matraquage de boutons, le titre de Tiertex offre une expérience aussi limitée qu’affreusement redondante. Choisissant de faire l’impasse sur toutes les disciplines artistiques pour se focaliser quasi-intégralement sur l’athlétisme, le jeu ne peut même pas compter sur sa jouabilité atrocement basique pour relever l’expérience de jeu, ni même sur une réalisation honteuse pour un titre de 1996 pour réussir à impliquer le joueur. Le contenu de la cartouche demandera à peine une heure pour être essoré jusqu’à la moelle, et il y aura peu de chance d’y revenir, seul ou entre amis, tant la magie n’opère à aucun niveau. Un titre qui fleure bon l’opportunisme commercial – et pas grand chose d’autre, hélas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation qui avait cinq ans de retard

– Une jouabilité limitée au button mashing.

– Pas assez d’épreuves

– 80% du jeu consacré à l’athlétisme

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

Toi aussi, joue au jeu des 0,5 différences avec la version Megadrive

Sans surprise, la version Super Nintendo d’Olympic Summer Games est un copier/coller très fidèle de la version parue sur Megadrive. Comme toujours, la résolution plus limitée impose un format en 8/7e – ce qui ne change pas grand chose, il faut bien le reconnaître. Pour compenser, le titre est légèrement plus coloré que chez SEGA (le vert de la pelouse est plus lumineux, champagne!) et la musique est également un peu plus pêchue. En revanche, les six boutons du pad Super Nintendo vous imposeront un passage par le manuel pour avoir une chance de deviner QUELS boutons vous allez devoir tabasser pour réussir à faire courir votre athlète.

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games sur Super Nintendo délivre une expérience identique à 99% à celle que le jeu offrait sur Megadrive: laborieuse, redondante et extrêmement limitée. Seules nuances: un jeu très légèrement plus coloré, une maniabilité un tout petit peu moins accessible, mais pas de quoi privilégier une version plutôt qu’une autre: le titre reste tout aussi dispensable dans les deux cas.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, ça n’est certainement pas le plus beau titre de la console, mais c’est lisible et très bien animé

Le concept d’un jeu multiépreuves se prête généralement assez bien à une console portable conçue pour des séances de jeu beaucoup plus courtes que ses homologues de salon. À ce titre, on sera heureux de constater que la version Game Boy d’Olympic Summer Games ne sacrifie strictement rien du contenu des versions 16-bits – et un peu moins heureux de constater que les épreuves choisies sont exactement les mêmes. Seul bon côté: les deux boutons de la portable de Nintendo impose une prise en main rapide, d’autant plus lorsque matraquer ces deux boutons constituera une nouvelle fois l’essentiel de la jouabilité du titre. On est donc en terrain connu, quoique légèrement plus accessible, et le jeu m’a paru plus facile que sur console de salon: dès ma première partie, je courais le 100 mètres en 9’44. On observe néanmoins quelques adaptations: le tir à l’arc a été légèrement repensé, par exemple, et vous permet de choisir à l’avance la puissance de votre tir avec B et les flèches gauche et droite avant de tirer avec A. le vent est toujours matérialisé – cette fois par une girouette – et votre main ne tremble plus, ce qui rend l’épreuve encore plus simple qu’elle ne l’était déjà. Côté réalisation, le titre tire mieux parti des capacités de la Game Boy qu’il ne le faisait avec les consoles de salon, ce qui permet au jeu d’avoir un peu moins à rougir de la comparaison avec la ludothèque de l’époque.

Le jeu est devenu encore plus simple

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois porté sur Game Boy, les défauts d’Olympic Summer Games apparaissent un peu moins comme une gifle adressée aux joueurs. La réalisation tirant un peu mieux avantage des capacités de la portable de Nintendo, associé à une prise en main rendue limpide par les deux boutons de la console, aident à rendre le titre légèrement plus agréable – quoique encore plus facile. Le genre de jeu qu’on pourra éventuellement avoir quelque intérêt à sortir pour jouer dix minutes lorsqu’on patiente dans la salle d’attente du dentiste.

Pocky & Rocky

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Natsume Co., ltd.
Titre Original : 奇々怪界~謎の黒マント (KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto)

La saga Pocky & Rocky (jusqu’à 2000) :

1 – KiKi KaiKai (1986)
2 – KiKi KaiKai: Dotou-hen (1987)
3 – Pocky & Rocky (1992)
4 – Pocky & Rocky 2 (1994)
 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1992 (Japon) 1993 (Europe et Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

Il était une fois, quelque part au Japon, une jeune prêtresse shinto nommée Pocky (ou Sayo-chan dans la version japonaise). Un jour qu’elle veillait à l’entretien du temple dont elle avait la charge, elle reçut la visite d’un tanuki (sorte de raton-laveur japonais), opportunément appelé Rocky (Manuke en VO). Celui-ci était membre d’un groupe de yōkai (créatures surnaturelles du folklore japonais) surnommés les Nopino Goblins. Malheureusement, les Nopino Goblins – tout comme le reste des yōkai – semblaient récemment avoir perdu la raison et commencé à s’en prendre aux voyageurs. Pocky et Rocky décidèrent donc de se mettre en route pour découvrir l’identité du mystérieux personnage qui paraissait avoir pris le contrôle des yōkai pour leur faire commettre ses basses œuvres…

Bienvenue dans l’univers très particulier de Pocky & Rocky!

Pour le joueur occidental n’ayant jamais entendu parler du shinto, des yōkai, des tanuki ni d’aucun élément du folklore japonais, voilà au moins qui a le mérite d’être dépaysant. Pocky & Rocky n’aura, pour une fois, pas bénéficié d’une refonte à l’occidentale qui aurait vu son univers être travesti en quelque légende arthurienne ou en un énième style générique destiné à ne pas décontenancer l’européen ou l’américain moyen: si jamais vous aviez envie d’oublier un peu les vaisseaux spatiaux ou les mercenaires surarmés occupés à défendre la liberté américaine pour vous essayer à quelque chose d’un peu plus surprenant, voici une très bonne pioche! Ici, vous aller manger du folklore japonais, du style japonais, de la musique japonaise – et même des héros japonais, parce qu’il faut bien reconnaître qu’on n’a pas tous les jours l’occasion d’incarner une miko ou un raton-laveur, voire les deux à la fois!

Prenez garde de ne pas tomber à l’eau lors de la séquence sur le radeau

Pocky & Rocky vous place donc aux commandes de l’un des deux héros éponymes – que vous aurez l’opportunité de choisir au lancement de la partie – ou de la fine équipe dans son ensemble, pour peu que vous ayez un ami à portée de main histoire de faire office de deuxième joueur. Le but y est le même que dans n’importe quel shoot-them-up qui se respecte: nettoyer les six niveaux du jeu, leurs boss et leurs mini-boss, histoire d’aller régler (humoristiquement) son compte au grand méchant évoqué plus haut, et permettre aux yōkai de recommencer à faire n’importe quoi dans la joie et la bonne humeur. Pour cela, le titre va vous offrir un système de jeu bien rodé avec sa dose d’originalité – et un challenge conséquent, comme nous allons à présent le voir.

Les boss sont de vrais sacs à points de vie

Première spécificité du gameplay du jeu: contrairement à un shoot-them-up à défilement horizontal ou vertical imposé, Pocky & Rocky vous laisse la plupart du temps bénéficier d’une certaine marge de manœuvre. Vos personnages se déplaçant au sol, ils sont libres d’aller et venir comme ils l’entendent et de tirer dans la direction de leur choix – c’est à dire celle vers laquelle ils se dirigent. Hélas, le titre n’est pas un twin-stick shooter à la Smash T.V., ce qui implique une jouabilité délicate où vous devrez constamment vous diriger vers votre cible pour la toucher, là où la prudence élémentaire vous commanderait plutôt de la fuir… Quoi qu’il en soit, le jeu met à votre disposition toute une panoplie d’actions histoire de faire face à la menace qui ne manquera pas de débarquer de partout. Tout d’abord, vous aurez l’occasion de choisir, au gré des bonus, entre deux types de tir: le tir de base vous permettra de couvrir une zone en cône, tandis que les boules de feu tireront droit devant vous, mais feront plus de dégâts.

Votre avancée sera représentée sur une carte à la Ghosts’n Goblins

Si chaque bonus (bleu pour le tir de base, rouge pour la boule de feu) vous permettra de renforcer votre tir, chaque coup reçu rabaissera sa puissance. Car oui, votre personnage dispose d’une jauge de vie, qu’il pourra recharger à l’aide de nourriture, ou prolonger à l’aide du bonus adéquat. Histoire de compléter leur arsenal, votre miko et votre tanuki disposeront également d’une smart bomb qui leur permettra de faire le ménage à l’écran à l’aide d’un des boutons de tranche de la manette, d’une glissade faisant office de déplacement rapide, ainsi que d’une attaque au corps-à-corps dont l’intérêt pourra paraître limité jusqu’au moment où vous comprendrez que celle-ci a la faculté de renvoyer la plupart des projectiles. Cette attaque peut également être chargée, pour offrir un coup spécial changeant selon le personnage.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche

La grande subtilité du gameplay reposera d’ailleurs en grande partie sur la bonne utilisation de cette attaque, particulièrement lors des oppositions contre les boss. Les deux seuls tirs du jeu n’étant ni très puissants, ni particulièrement couvrants, autant dire que la mobilité et l’anticipation vont être la clé d’une grande partie du jeu – même si le fait de connaître le déroulement des niveaux par cœur constituera également une quasi-nécessité.

Les cinématiques de la version européenne se sont vues privées de texte!

Soyons clairs: le titre est très loin d’être évident, la maniabilité vous interdisant de fuir votre cible étant le plus gros grief: pourquoi ne pas avoir réservé un des boutons de tranche à la possibilité de verrouiller la direction de votre tir? C’eut été une vraie bouffée d’oxygène dans un titre qui, en dépit de ses dehors mignons et colorés, est malgré tout particulièrement exigeant – surtout en solo où le curseur est rapidement placé très haut. En l’état, courir n’importe où en faisant n’importe quoi est une très mauvaise approche: Pocky & Rocky est un titre beaucoup plus technique qu’il n’y parait, et si le fait de jouer à deux simplifie les choses, ne vous attendez surtout pas à une promenade de santé pour autant. La boule de feu, en particulier, nécessite de se placer en permanence dans la ligne de mire des adversaires visés, ce qui la rend particulièrement délicate à employer sans se faire immédiatement punir. Autant dire qu’on regrettera, à ce titre, que le jeu ne propose pas un peu plus de variété en la matière – deux tirs, c’est très peu – et que la puissance desdits tirs soient aussi rapidement limitée.

Certains niveaux ont un défilement imposé

Cumulé au fait que chaque dégât encaissé vous fait perdre en puissance, on se retrouve avec une faiblesse typique des shoot-them-up de l’époque: plus vous êtes bon et plus votre personnage est puissant, alors qu’à l’opposé, plus vous êtes faible et plus le jeu devient difficile… Autant dire que voir le bout des six niveaux du jeu risque de vous demander pas mal de pratique, le jeu ne se refusant rien pour vous barrer la route: défilement imposé, ennemis volants vous tournant autour, murs qui vous écrasent, crevasses qui s’ouvrent, tirs à tête chercheuse, boss increvables… Le joueur occasionnel optera rapidement pour le mode facile, qui mérite mal son nom, et surtout pour mendier l’aide d’un convive, tant c’est à deux joueurs que le titre prend réellement toute sa pleine mesure.

Attendez-vous à souffrir

Bien évidemment, en-dehors de cette difficulté… disons, « délicate », l’un des grands charmes de Pocky & Rocky tient précisément à son univers. Comme cela a déjà été évoqué, le folklore japonais n’avait pas beaucoup eu l’occasion de débarquer en occident en 1993, et l’univers est d’autant plus sympathique qu’il est original et surtout très bien réalisé. Le jeu tire admirablement parti de la palette de couleurs de la Super Nintendo, et la résolution limitée de la machine n’est pour une fois pas pénalisante. L’action peut rapidement devenir frénétique, surtout dans les derniers niveaux, mais aucun ralentissement ne viendra vous gâcher la vie. On appréciera aussi les thèmes musicaux, eux aussi très « japonisants », ainsi que les quelques cinématiques vous narrant les péripéties de vos personnages entre les stages. Bref, l’enrobage est de qualité, et participe énormément au charme du titre – un charme relativement intact, pour peu que la difficulté ne vous fasse pas peur. Seul regret: la version européenne a carrément fait le choix de supprimer tous les textes lors des cinématiques. C’est sûr, ça coute moins cher qu’une localisation…

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à deux)

Indéniablement dépaysant, parfaitement réalisé, Pocky & Rocky apporte à sa manière une agréable bouffée d’air frais dans un genre où le joueur de 1993 commençait à subir une overdose de vaisseaux spatiaux et d’univers mécanico-futuristes. Il faudra certes composer avec un challenge relevé et avec un arsenal un peu trop limité, mais il faut reconnaître que le charme très particulier du titre opère encore, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu peut se montrer très punitif

– Seulement deux armes, à la puissance limitée qui plus est

– Encore plus difficile lorsqu’on est seul

– Les smart bombs sont très rares

– Impossible de verrouiller la direction de son tir

 

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Testé sur : PC, PC-CD, Amiga, Super Nintendo

 

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Depuis les premières heures de son succès public, dans les années 60, Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien aura initié deux fantasmes qui auront vécu pendant de nombreuses années. Le premier était de le voir un jour adapté en film – demande récurrente seulement à moitié comblée en 1978, lorsque le dessin animé réalisé par Ralph Bakshi trouvera une fin en queue de poisson au milieu du deuxième livre de la saga, faute de producteurs acceptant de lui donner une suite. Il aura fallu attendre 2003 et le dernier film de la trilogie de Peter Jackson – soit près de cinquante ans – pour que la série de trois livres de Tolkien, réputée trop longue et inadaptable, trouve enfin son dénouement sur le grand écran – avec le succès que l’on sait.

L’interface du jeu, malgré sa relative clarté, est d’une lourdeur dommageable

Le deuxième fantasme, lui, a dû voir le jour  en même temps que la micro-informatique elle-même: adapter Le Seigneur des Anneaux en jeu vidéo – en jeu de rôles, bien entendu, la saga de Tolkien étant la racine et la principale source d’inspiration du genre, immortalisé par Donjons & Dragons. L’ambition de porter un jour l’univers de la Terre du Milieu sur un support vidéoludique est presque aussi vieille que les premiers programmes développés par les universitaires dans les années 70. L’un des pionniers du jeux de rôles informatique, l’antique Moria paru en 1975, ne tirait-il pas déjà son nom d’un des passages les plus marquants de la saga?

La Moria sera, comme dans les livres, l’un des passages marquants du jeu

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I entendait, comme son nom l’indique, donner enfin une réalité à ce vieux rêve en s’affirmant comme la première pierre d’une trilogie ambitieuse chargée de porter, pour la toute première fois, toute l’épopée de Tolkien dans une série de jeux de rôles. Ambition, hélas, une nouvelle fois avortée: le troisième volume ne verra jamais le jour. Et le joueur attend encore, au XXIe siècle, cet improbable et colossal jeu de rôles qui lui permettra enfin d’aller jeter l’Anneau Unique au cœur des flammes de la Montagne du Destin – chose que même l’insubmersible MMORPG portant le nom de la saga ne permet pas encore.

Le jeu n’hésite pas à s’appuyer sur l’univers de Tolkien pour faire profiter de descriptions crédibles et détaillées, ce qui est un très bon point

Mais revenons plutôt au jeu qui nous intéresse. Publié par Interplay – alors au sommet de sa forme – en 1990, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I s’affirme dès le début comme un jeu de rôles classique tirant sans vergogne une partie de son inspiration de la saga qu’est Ultima – comme pratiquement tous les jeux de rôles de l’époque, pour être honnête – mais également d’autres titres publiés par Interplay, comme le célèbre Wasteland, mais nous y reviendrons.

Le jeu se prolonge au-delà de la visite de la Lorien

Le jeu va vous placer aux commandes de Frodon Sacquet depuis son départ de Cul-de-Sac, au premier tiers de la Communauté de l’Anneau, jusqu’à… Dol Guldur, ce qui pourra surprendre les connaisseurs de l’œuvre de Tolkien, le fameux donjon de la Forêt Noire n’étant jamais visité par la communauté dans toute la trilogie, et seulement brièvement évoqué dans Bilbo le Hobbit. Mais on se doute qu’avec un matériau aussi dense que la Terre du Milieu, les développeurs du jeu n’aient pas pu résister à l’envie d’offrir aux joueurs la possibilités de sortir un peu des sentiers battus – d’autant que tout le contenu du livre, de la Comté à la Moria en passant par Tom Bombadil ou les Galgals, est bien présent dans le titre – un petit exploit lorsque l’on considère que celui-ci tient sur trois disquettes 3,5 pouces. Un exploit qui aura néanmoins nécessité quelques petits tours de passe-passe – mais là encore, nous y reviendrons.

Le nombre sera sans doute votre meilleur atout lors des combats

Vous démarrez donc l’aventure à la Comté, le jour de votre départ de Cul-de-Sac, entouré par Merry et Pippin – que vous pourrez recruter immédiatement en leur parlant. Si le jeu est en plein écran, l’interface n’apparaitra que lorsque vous appuierez sur le bouton droit de la souris – ou du moins presque toute l’interface, puisque le menu vous permettant de charger ou de sauvegarder une partie, lui, n’est curieusement accessible qu’en pressant la touche O, une incongruité qui sera corrigée dans la version CD. Cette interface a d’ailleurs l’inconvénient d’alourdir considérablement le maniement du jeu, puisque contrairement a Ultima VI, par exemple, dont Lord of the Rings est graphiquement très proche et où chaque icône était accessible en permanence, il faudra impérativement passer par ce menu pour faire quoi que ce soit, y compris pour activer les raccourcis clavier. Si vous souhaitez parler à quelqu’un par exemple, vous devrez commencer par vous approcher de lui, ouvrir le menu, cliquer sur l’icône pour parler et enfin choisir le nom du personnage dans la liste – avant de l’interroger par le biais de mots-clefs, nouveau point commun avec Ultima. C’est pour le moins un peu lourd, même si l’avantage est que vous n’aurez pas nécessairement besoin de passer deux heures dans le manuel pour comprendre comment jouer.

Comme dans le livre, Tom Bombadil sera votre seule chance de ressortir des Galgals à peu près indemnes

Dans le même ordre d’idée, chacun de vos personnages dispose d’une liste de compétences qui lui sont propres, et qui feront un peu penser à celles que l’on pouvait rencontrer dans Wasteland – ou, plus tard, dans Fallout. La grande force de ces compétences est qu’elles sont toutes utiles: vos capacités à sauter, à escalader, à vous faufiler discrètement, à crocheter des serrures ou à observer les alentours trouveront leur usage à de très nombreuses reprises, ce qu’on appréciera mieux que de les voir cantonnées à un rôle purement esthétique.

On sera heureux de visiter Dol Guldur, mais dommage que les donjons peinent à se renouveler

En revanche, savoir à quel moment les employer demandera un peu de pratique, l’idée d’utiliser l’aptitude de charisme de Sam pour faire venir un chien égaré ne venant pas forcément naturellement, par exemple. Certaines de ces aptitudes demanderont également un positionnement assez précis, et on ne pourra que regretter à ce titre que le jeu ne nous montre jamais les objets au sol – grave erreur – et qu’il faille passer par un menu à part pour savoir ce qui se trouve à nos pieds – un coup à laisser passer de nombreux objets utiles. De la même manière, utiliser la compétence « perception » pour fouiller les alentours devra vite devenir une seconde nature, faute de quoi vous n’irez sans doute pas très loin dans le jeu. Le seul inconvénient étant que, vu la lourdeur de l’interface, éplucher méthodiquement chaque écran du jeu peut rapidement se révéler incroyablement rébarbatif. Pour ne rien arranger, chaque personnage ayant ses aptitudes propres, vous devrez commencer par le sélectionner avant d’avoir accès à ses capacités, ce qui alourdit encore le procédé.

Le titre n’hésite pas à détailler l’histoire par le biais d’écrans fixes très bien réalisés pour l’époque

Même s’il est possible de parcourir une très large portion du jeu sans avoir à combattre, les confrontations peuvent arriver très vite dans le jeu, et vous aurez alors l’occasion de mesurer à quel point la survie de votre personnage principal est capitale – sa mort signant le game over instantané et le retour à l’invite DOS sans même vous proposer de charger votre partie, ce qui n’est pas très malin. Les combats se font au tour par tour, chaque personnage agissant en fonction de son agilité. On regrettera d’ailleurs plusieurs choses. La première est que rien ne permet de connaitre avec précision la portée de votre personnage, ni le terrain qu’il pourra parcourir en un seul tour. La seule méthode pour faire face à un adversaire reste donc de s’approcher pixel par pixel en tentant d’attaquer à chaque pas jusqu’à ce que le programme accepte enfin de nous en proposer l’option: encore une fois, c’est assez lourd. La seconde – et la plus grave pour un jeu de rôles – est que la puissance de votre équipe dépend avant tout de son nombre et de votre équipement, puisque vos personnage ne gagnent pas d’expérience et ne progressent pas! On trouve là, sans doute, une volonté de coller au matériau d’origine et d’empêcher vos modestes hobbits de devenir des machines à tuer, mais peut-on encore réellement parler de jeu de rôles à partir du moment où vous ne créez pas votre personnage, où vous ne décidez pas de ses aptitudes et où il ne progressera jamais de toute la partie?

Le bon usage des sorts vous permettra de découvrir de nouveaux passages…

C’est d’autant plus regrettable que, malgré cette fidélité assumée au roman, le titre n’hésite pas à prendre quelques libertés en mettant à votre disposition un système rudimentaire de magie, qui ne pourra bien évidemment être utilisé que par des magiciens, ce qui oblige le jeu à en inventer, « envoyés par le Conseil Blanc » pour vous prêter main forte (pour rappel, seul trois magiciens jouent un rôle dans le livre, l’un étant un ennemi, l’un faisant une apparition de deux lignes et le dernier disparaissant aux deux tiers du premier roman). Vos hobbits et autres mortels, eux, auront à leur disposition un système de « mots de pouvoirs » qu’ils apprendront au fur et à mesure de leurs rencontres, et qui pourront les tirer de plusieurs mauvais pas – par exemple, en appelant Tom Bombadil à la rescousse une fois séquestrés dans les Galgals.

…Tout comme celui des compétences, qui vous permettra ici de contourner cette vieille femme peu aimable

Pour tous ceux qui lèveraient un sourcil circonspect en lisant toutes ces références au(x) livre(s) dont le jeu est tiré, la question mérite d’ailleurs d’être posée: peut-on jouer à J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I sans avoir lu la trilogie originale, ou tout du moins vu son adaptation au cinéma? Eh bien, pour être honnête… probablement pas. En dépit de son introduction qui s’efforce d’être didactique, et de nombreuses précisions sur l’univers et les personnages dans le manuel du jeu, le titre suit si ouvertement le fil du livre que le néophyte risque d’être rapidement perdu, n’ayant aucun moyen de deviner, par exemple, qu’il aura de bien meilleures chances d’échapper aux Nazguls en s’enfuyant par la Vieille Forêt plutôt que par la grand route. Les dialogues du jeu étant assez chiches, les informations délivrées par le programme se révèlent assez maigres – même s’il est possible de se familiariser avec l’univers du jeu en effectuant les très nombreuses quêtes secondaires qu’il propose, mais encore une fois, dans un jeu de rôles sans expérience… Bref, le jeu demande de fournir un investissement que les fans de la première heures seront bien plus à même de délivrer de bonne grâce… à condition de bien se souvenir qu’il s’agit d’un titre de 1990.

Succombez en combat, et c’est la fin de la partie – et de la Terre du Milieu

La réalisation de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, à ce titre, est d’une qualité plus qu’honorable si on la compare à la production de l’époque. Graphismes en 256 couleurs, portraits inspirés du style du long métrage de Ralph Bakshi, gestion de la Soundblaster et de la Roland MT-32, le jeu se place plutôt dans le haut du panier. La vue en fausse 3D isométrique fera immédiatement penser à Ultima VI, même si on appréciera que la fenêtre de jeu occupe tout l’écran – en revanche, le fait que le titre ne soit pas construit par « cases », comme les Ultima, rend sa cartographie très problématique, particulièrement dans des zones infâmes comme la Vieille Forêt où on peut facilement tourner en rond pendant vingt minutes même en sachant pertinemment où on est censé aller. En revanche, il faut bien reconnaître que les environnements ne sont pas très variés, et que la différence entre une rue de Fondcombe et une rue de la Comté ne saute pas nécessairement aux yeux.

Vous pourrez même affronter, si vous le souhaitez, l’esprit de Caradhras

Les animations assurent le service minimum – on sera heureux de voir nos personnages manier leurs armes pendant les combats – et les musiques, si elle sont de très bonne qualité, sont trop rares et pas assez variées (peut-être trois thèmes en tout et pour tout). À noter également que, afin d’économiser de la place sur les trois disquettes du jeu, une partie des dialogues et des descriptions du titre sont en fait consignées dans un livret à part, le jeu vous renvoyant à un numéro de chapitre afin que vous alliez chercher les informations correspondantes (une méthode courante dans les jeux de rôles de l’époque, on s’en souviendra par exemple dans Wasteland ou dans Pool of Radiance). Dommage, vu les très nombreux recours aux textes, que le jeu n’ait jamais bénéficié d’une version française.

NOTE FINALE : 12/20

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I est un jeu fait par des fans, pour des fans, à une époque où réaliser un des plus vieux rêves de l’histoire du jeu de rôles, qu’il soit sur papier ou informatique, semblait enfin envisageable. En dépit des nombreuses limitations techniques de l’époque, le titre délivre une expérience étonnamment riche collant jusqu’à l’excès au fil du roman original pour permettre aux lecteurs de la première heure de visiter enfin la Comté, Bree, Fondcombe – et certains endroits à peine évoqués comme Dol Guldur dans lesquels de nombreux joueurs avaient toujours rêvé de mettre les pieds. Si tous les fanatiques connaissant l’œuvre de Tolkien sur le bout des ongles pardonneront, à ce titre, plus facilement au jeu une certaine lourdeur et une dimension « jeu de rôles » finalement cantonnée à l’univers et à l’emploi des compétences, les joueurs ne connaissant Le Seigneur des Anneaux que dans ses grandes lignes feront sans doute mieux de passer leur chemin, perdus qu’ils seront au cœur d’un titre qui n’a clairement pas été pensé pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’interface nécessitera un temps d’adaptation, particulièrement pour faire bon usage des très nombreuses compétences de vos personnages

– Certains passages, comme la traversée de la Grande Forêt, sont absolument infects et d’un intérêt ludique à peu près nul

– Un jeu de rôles sans points d’expérience? Encore?

– Ceux qui n’ont jamais lu le livre vont probablement passer la moitié du temps à se demander ce qu’ils doivent faire

– C’est un peu frustrant que le jeu nous abandonne au tiers du récit, surtout lorsque l’on sait que le troisième volume n’aura jamais vu le jour

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version PC de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I aura également connu son itération CD et, bonne nouvelle, Interplay ne s’est pas contenté de recopier la version disquette sur une galette pour ensuite la vendre comme une version à part entière – ce qui n’avait rien de rare à l’époque. Dès le lancement du jeu, on remarquera que le titre propose désormais un tutoriel vous présentant l’interface du jeu – et introduit de vive voix par Gandalf en personne, excusez du peu! Évidemment, mieux vaut parler la langue de Shakespeare, puisque la séquence ne propose aucun sous-titrage, mais on appréciera l’effort.

Gandalf se charge désormais lui-même de vous présenter l’interface du jeu

L’emploi du CD se confirme une fois une nouvelle partie lancée, puisque l’introduction dessinée de la version disquette a cette fois directement laissé la place à divers extraits du long-métrage animé de Ralph Bakshi ( et que vous ne pourrez hélas pas admirer sur ce site, les droits desdits extraits étant détenus par Warner Bros.) – avec une qualité de compression très honorable pour 1990. Une nouvelle fois, en revanche, oubliez les sous-titres. Et une fois en jeu, bien sûr, gain le plus évident: la musique qualité CD qui enterre sans difficulté ce que proposait la Roland MT-32 dans la version originale. Autant dire que, même si la musique tend à être toujours aussi répétitive après plusieurs heures, le gain qualitatif est extrêmement appréciable. Mais ce n’est pas tout! L’interface du jeu a été sensiblement retravaillée: le menu de sauvegarde apparait désormais intégré dans l’interface principale affichée avec le bouton droit plutôt que d’avoir à aller le chercher avec la touche O. Et bien sûr, espace offert par le support oblige, plus question d’aller chercher des descriptions dans un livret à part: elles sont désormais affichées en jeu sous la forme des pages d’un grand livre. Et pour ne rien gâcher, le jeu intègre dorénavant une carte automatique qui va singulièrement vous simplifier la tâche. Bref, voilà ce qu’on appelle un CD intelligemment rempli.

Fini, les information à aller pêcher dans le livret. Tout est directement dans le jeu, dorénavant!

 

NOTE FINALE : 14/20

Très efficacement utilisé, le support CD apporte à cette version de Lord of the Rings, Vol. I le supplément d’âme que la version disquette n’avait pas pu lui offrir. Désormais plus accessible, ne s’encombrant plus d’un livret à part et proposant un système d’automap très pratique, le jeu bénéficie en plus d’un tutoriel parlé, d’une musique CD très plaisante et de vidéos tirées du dessin-animé de 1978: difficile de faire mieux. Les nouveaux joueurs auront donc tout intérêt à privilégier cette version, supérieure en tous points à l’originale – même si une bonne compréhension de l’anglais parlé sera un atout indéniable.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Sortie un an après la version originale, la version Amiga doit composer, comme on peut s’en douter, avec davantage de limitations techniques que sur PC – la plus évidente étant le palette de couleurs inférieure à ce que pouvait offrir le VGA. Si le titre est indéniablement moins coloré sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on perde énormément au change, surtout au niveau des écrans fixes qui sont parfaitement restitués en dépit des 32 couleurs. Les limitations sont en revanche un peu plus visibles une fois en jeu, où les verts de la Comté paraissent fades comparés à ce que pouvait offrir la version PC. Du côté de la musique, le programme tire parfaitement avantage de la puce Paula, et on ne peut pas dire que celle-ci ait à rougir de la comparaison avec ce qu’offre la Roland MT-32. Les bruitages, en revanche, sont un peu en retrait. Bien évidemment, matériel oblige, le titre est également sensiblement plus lent que ce qu’on pouvait espérer obtenir en le faisant tourner sur un 386 SX, même en profitant d’un disque dur. Jouer sur disquettes vous exposera à de fréquents temps de chargement.

Les graphismes sont un peu moins colorés, mais tirent très bien parti du hardware de l’Amiga

En terme de contenu, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I est extrêmement proche de ce qu’offrait la version PC, à deux ou trois petites finitions près. Ainsi, le menu des options a désormais été intégré à l’interface, comme dans la version CD – on regrettera, hélas, que ni la carte automatique ni les textes directement intégrés au jeu n’aient fait le voyage jusqu’à cette version Amiga. Petit ajout pas très utile: une icône au sommet de l’écran vous indique dorénavant s’il fait jour ou nuit, au cas où le changement de palette de nous aurait pas déjà fait passer l’information. Pour le reste, on est en terrain connu.

Notez l’icône vous indiquant qu’il fait nuit, au cas où vous n’auriez pas remarqué

NOTE FINALE : 11,5/20

Malgré quelques petites retouches, la version Amiga de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I reste globalement moins bonne que ce que pouvait offrir le jeu sur PC, la faute à un matériel inférieur qui rend le jeu un peu moins beau et un peu plus lent. On ne peut que regretter qu’Interplay n’ait toujours pas été décidé à sacrifier une ou deux disquettes de plus pour offrir la carte automatique, qui aurait fait un bien fou. Le jeu reste autrement identique à l’original, qualités et défauts compris.

 

***** Version Super Nintendo (J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings: Volume One)*****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 5
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Refonte totale du jeu au moment de passer sur console. Plutôt que d’opter pour un bête portage, Interplay aura tout simplement décidé de transformer son titre en un action-RPG à la jouabilité plus adaptée au pad de la Super Nintendo. Oubliez ici les informations à aller pêcher dans un livret à part: tout le jeu a le mérite d’être présent dans la cartouche, avec de très nombreuses adaptations apportées au titre dans son ensemble. Vous pourrez d’ailleurs juger d’une partie de celles-ci dès l’introduction, visible ci-dessus, et qui abandonne les très belles illustrations en pixel art pour des inserts textuels directement incrustés dans le moteur du jeu. L’occasion aussi de constater que la présentation a été revue: on s’attardera moins ici sur le passé de l’Anneau Unique, et bien plus sur la cérémonie d’adieu de Bilbon, avec des passages entiers directement repris du texte originel. Entorse au roman immédiatement après, en revanche: le jeu laisse penser que Gandalf – et même Bilbon – étaient tous les deux au courant du pouvoir de l’anneau dès le 111e anniversaire de celui-ci, alors qu’il faudra plusieurs années au magicien pour arriver à cette conclusion dans le livre. Mais bon, coller fanatiquement au déroulement du roman n’avait pas apporté que des bonnes choses aux versions sur ordinateur, voyons donc comment s’en tire celle-ci.

Voici la Comté. Je voyais ça, heu, plus grand?

D’entrée de jeu, on assiste à une conception assez différente du jeu de rôles. De fait, il est enfin possible de gagner de l’expérience et de voir notre personnage monter de niveau et gagner en caractéristiques… lesquelles sont limitées à trois: votre nombre de point de vie, votre valeur d’attaque et votre valeur de défense – elles progressent automatiquement, aucun choix de votre part, donc. En revanche, toutes les compétences de la version sur ordinateurs ont disparu: dorénavant, on tape, on pare, on écoute automatiquement ce que racontent les personnages près de qui on passe (aucun dialogue ni mot-clé) et l’équipement est automatiquement mis à jour lorsque l’on ramasse une nouvelle arme ou une nouvelle armure. En revanche, si on veut utiliser un objet, il faut ouvrir sa fenêtre de personnage (touche Select), passer à l’inventaire (touche L ou R), sélectionner l’objet que l’on veut utiliser (touche B), puis quitter l’écran (touche Select) et enfin utiliser l’objet (touche A). Si le but était de démontrer qu’on pouvait faire encore plus lourd que l’interface sur PC/Amiga, c’est réussi. On notera également que le jeu n’embarque pas de pile de sauvegarde: il faudra donc composer avec un système de mot de passe à rallonge tout à fait fastidieux.

À plusieurs, le jeu ressemble à une simulation de trekking

Les zones de jeu sont, de par leur taille, beaucoup moins ambitieuses que sur PC: La Comté fait désormais à peine deux écrans, est habitée par moins d’une dizaine de personne, et on ne peut rentrer dans aucun bâtiment. En revanche, on va vite constater que l’essentiel du jeu est composé de quêtes Fedex: le début du jeu consistera à aller chercher Merry, Pippin et Sam, lequel aura bien entendu un objet à vous faire aller chercher. Ce qui va nous permettre d’introduire trois des problèmes du jeu: la gestion du groupe, les donjons et le système de combat.

Le système de combat, tout d’abord, est on ne peut plus basique: les affrontements sont en temps réel, un bouton sert à attaquer, l’autre à parer – ce qui marche à peu près une fois sur quarante. Voilà. Sachant que les adversaires vous foncent en règle générale droit dessus sans stratégie ni subtilité, que vos coups sont assez lents et que les hitbox sont gigantesques, la très grande majorité des affrontements risque de se décider à votre nombre de points de vie – qui est très bas en début de partie, le bon côté étant qu’en cas de mort, le jeu vous laisse repartir au dernier checkpoint en ayant conservé tous vos points d’expérience. Faire du farming est donc très facile, mais on ne peut pas dire que ça soit franchement passionnant…

Voilà votre écran de caractéristiques. C’est plutôt… succinct

Vous aurez hélas vite l’occasion de vous en rendre compte, le premier donjon se présentant après cinq minutes de jeu. Ce qui vous permettra de réaliser que ces fameux donjons sont atrocement répétitifs, très génériques et surtout aussi labyrinthiques que tentaculaires: les grottes s’étendant à l’ouest de la Comté (et dont Tolkien ne fait, au passage, jamais mention dans toute son œuvre) s’étalent à elles seules sur plus de vingt-cinq écrans, avec sept entrées différentes! Autant dire que faire des plans s’avèrera quasi-obligatoire, la tâche étant rendue plus barbante encore par le fait que beaucoup de salles se ressemblent, que la géographie locale donne énormément dans le patatoïde mal dégrossi, et qu’en l’absence de véritable énigme – ou simplement d’une quelconque forme de level design digne de ce nom – on saturera déjà au bout de cinq minutes – là où on peut s’attendre à y passer pas loin d’une heure. Bref, des grands donjons, c’est bien, des grands donjons intéressants, avec des pièges, des énigmes et un système de combat ne se limitant pas à deux boutons ni à des adversaires fonçant tout droit, ç’aurait été mieux.

« Hé les gars, je viens de trouver une clé!
– Merde, attends, on a perdu quelqu’un.
– Y’a Robert qu’est coincé dans un mur.
– Non mais sérieusement, je suis qui, moi? Le bleu ou le vert?
– Z’êtes sûrs que vous préférez pas jouer à Bomberman? »

Cerise sur le gâteau: vos compagnons. Comment gérer les personnages qui vous accompagnent dans un titre en temps réel? Eh bien n’importe comment, bien sûr! À vous, donc, la joie de voir les autres membres de vos groupes se perdre, se coincer dans les murs, se faire défoncer par les adversaires sans que vous puissiez y faire grand chose, et mourir dans les cinq minutes suivant votre rencontre – oh, et bien sûr, impossible de les ressusciter. Ce que vous n’auriez sans doute pas eu envie de faire, en toute honnêteté, tant avoir à gérer une pareille bande de débiles légers vous donnera l’impression d’être un moniteur de colonie de vacances en cours de bizutage. Probablement conscient de ses propres lacunes à ce niveau, le jeu propose heureusement une idée fantastique: le multijoueurs! Ah ça, évidemment, pas question de manipuler une Communauté de l’Anneau de neuf personnes ici: il faudra se limiter à cinq joueurs humains (mais le programme pourra faire le nombre, plus on est de fous…). À vous le plaisir, dorénavant, au lieu de vous coltiner une bande de demeurés, d’insulter vos quatre camarades jusqu’à être brouillés définitivement. En effet, n’imaginez pas profiter d’un écran splitté offrant à vos (futur ex-)amis l’autonomie dont ils auraient pourtant bien eu besoin vu la taille des donjons du jeu: tout le monde devra obligatoirement rester sur le même écran que vous, se gêner, se bloquer, se retrouver coincé parce que quelqu’un a avancé trop vite, obligeant tout le groupe à reculer en catastrophe – et faisant ainsi réapparaitre tous les monstres que vous veniez de vaincre deux mètres plus loin… que du bonheur! Autant le système montrait déjà ses limites à trois dans Secret of Mana, autant on sent bien ici que le volet multijoueurs n’a été ajouté qu’en dernière minute pour palier à l’absence d’intelligence artificielle. Bref, on ne sera qu’à moitié surpris que la glorieuse trilogie de Tolkien n’ait jamais connu de deuxième épisode sur Super Nintendo…

Qu’est-ce qu’on s’amuse!

Niveau réalisation, le jeu a une certaine « patte », en dépit de sprites minuscules (mais on comprend aisément pourquoi vu la difficulté de faire cohabiter cinq joueurs à l’écran). Les décors sont atrocement répétitifs, ce qui démultiplie encore vos chances de vous perdre dans la moindre région du jeu. La musique de l’introduction est assez jolie, malheureusement le titre préfère, une fois la partie lancée, vous faire profiter de grande nappes de sons de vents qui vous aideront bien à mesurer toute l’étendue de votre solitude, surtout après que vous avez perdu tous vos amis à cause de ce jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler une catastrophe, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I peine à assumer des choix qui pouvaient sembler légitimes au moment de porter le titre sur console et se transforme rapidement en une coquille vide aussi répétitive que condamnée à être injouable dès l’instant où on se met en tête d’y jouer à plusieurs. L’univers imaginé par Tolkien n’est finalement qu’un écrin maladroit pour distribuer des quêtes Fedex sans enjeu ni motivation, et l’épreuve principale des donjons sera de leur découvrir un intérêt avant même d’imaginer découvrir leur sortie. Un level design totalement insignifiant additionné à une jouabilité aussi boiteuse que binaire délivrera finalement une expérience vaguement ennuyeuse dont seuls les fans les plus patients ou les plus masochistes parviendront à voir le bout.