Mega Man

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : ロックマン (Rockman)
Testé sur : NES, Megadrive, Windows, 3DS, Switch, Playstation 4, Xbox One

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

1 – Mega Man (1987)
2 – Mega Man 2 (1988)
3 – Mega Man 3 (1990)
4 – Mega Man (PC) (1990)
5 – Mega Man 4 (1991)
6 – Mega Man: Dr Wily’s Revenge (1991)
7 – Mega Man II (1991)
8 – Mega Man 3: The Robots are Revolting (1992)
9 – Mega Man 5 (1992)
10 – Mega Man III (1992)
11 – Mega Man IV (1993)
12 – Mega Man 6 (1993)
13 – Mega Man X (1993)
14 – Mega Man V (1994)
15 – Mega Man X2 (1994)
16 – Mega Man Soccer (1994)
17 – Mega Man (Game Gear) (1995)
18 – Mega Man 7 (1995)
19 – Mega Man X3 (1995)
20 – Mega Man: The Power Battle (1995)
21 – Mega Man 8 (1996)
22 – Mega Man 2: The Power Fighters (1996)
23 – Mega Man X4 (1997)
24 – Mega Man Battle & Chase (1997)
25 – Mega Man Legends (1997)
26 – Mega Man & Bass (1998)
27 – The Misadventures of Tron Bonne (1999)
28 – Mega Man X5 (2000)
29 – Mega Man Legends 2 (2000)
30 – Mega Man XTreme (2000)

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre: on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses: Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui a préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie: vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant: vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide: B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga: l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe: le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite: 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe: le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe: il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort: le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil »?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20

En s’appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d’une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du Die & Retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l’action – à condition d’avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu’il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d’un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces)

– Aucun système de mot de passe

– Réalisation encore en demi-teinte


***** Version Megadrive (Mega Man: The Wily Wars) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci est fort justement tombée dans l’oubli) arriver sur Megadrive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man: The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga: une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Megadrive, force est de reconnaître que Capcom n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des scrollings parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme!

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Megadrive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

***** Mega Man: Legacy Collection *****

Plateformes : Playstation 4, Windows, Xbox One (2015), 3DS (2016), Switch (2018)

Le retrogaming étant une activité qui gagne chaque année en popularité, il fallait bien s’attendre à ce que Capcom décide de surfer sur la tendance pour nous ressortir ses épisodes de Mega Man. Petite déception: cette compilation ne comprend que les six premiers jeux, alors qu’on aurait largement pu y mettre la saga dans son intégralité – ou au grand minimum tous les épisodes 8 bits. Quoi qu’il en soit, l’idée étant ici de retrouver les sensations des titres originaux, n’espérez pas de refonte graphique comme sur Megadrive: c’est bel et bien aux jeux NES que nous jouerons. Il ne s’agit donc pas d’un portage mais de versions émulées aussi fidèlement que possible, comme le montre d’ailleurs l’écran des options qui vous propose plusieurs filtres pour avoir le sentiment de jouer sur un écran cathodique – et vous offre même la possibilité de jouer à chaque jeu dans sa version japonaise ce qui, dans le cas de Mega Man, ne change pas grand chose au-delà de l’écran-titre.

Histoire de justifier le prix d’achat, Legacy Collection offre également une large quantité de bonus: la possibilité de sauvegarder, tout d’abord, qui fait toujours autant de bien, mais aussi un mode challenge avec des objectifs spécifiques à remplir, un musée avec des galleries d’images et des informations sur les différents épisodes, des succès à débloquer sur Steam ou GOG Galaxy… sans oublier un lecteur avec toutes les musiques du jeu. Rien à ajouter ici, donc: vous pourrez toujours jouer à Mega Man très exactement dans les conditions d’époque, et l’intégralité de ce qui a été dit dans le test est toujours vrai, au détail près que vous ne serez plus condamné, cette fois, à terminer le jeu d’une traite.

Castlevania

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula)
Titre alternatif : NES Classics: Castlevania (Ressortie sur Game Boy Advance)
Testé sur : NES, Amiga, Commodore 64, PC

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

1 – Castlevania (1986)
2 – Vampire Killer (1986)
3 – Castlevania II: Simon’s Quest (1987)
4 – Haunted Castle (1988)
5 – Castlevania: The Adventure (1989)
6 – Castlevania III: Dracula’s Curse (1989)
7 – Super Castlevania IV (1991)
8 – Castlevania II: Belmont’s Revenge (1991)
9 – Kid Dracula (1993)
10 – Castlevania: Rondo of Blood (1993)
11 – Castlevania Chronicles (1993)
12 – Castlevania: The New Generation (1994)
13 – Castlevania: Vampire’s Kiss (1995)
14 – Castlevania: Symphony of the Night (1997)
15 – Castlevania Legends (1997)
16 – Castlevania (Nintendo 64) (1999)
17 – Castlevania: Legacy of Darkness (1999)

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal: Castlevania.

Dracula vous attend… et il va le regretter

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami: Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le niveau de l’horloge, devenu un passage obligé de tous les épisodes de la saga, était déjà particulièrement difficile

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer: squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Selon votre équipement, le combat contre la Mort peut être l’un des plus difficiles ou le plus facile du jeu

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), servira en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

Les couloirs du hall d’entrée placent tout de suite l’ambiance

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre: la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Les phases de plateforme ne sont pas nécessairement très difficiles, mais la moindre erreur équivaut à la mort

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu: comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

Le combat contre Dracula sera le seul à se dérouler en deux phases

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus: une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Si ces pointes vous frôlent, vous êtes mort

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts ‘N Goblins, le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

Faites toujours très attention avant de vous engager sur un escalier

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

Ces bossus sautillants sont absolument atroces

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges: composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d’un capital sympathie pratiquement intact en dépit d’une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s’accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd’hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n’importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois hallucinante

– Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu

– Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet

– Vous allez apprendre à détester les escaliers

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Désolé, les gars, mais votre château, je n’y crois pas. On a l’impression qu’il fait jour, le mur fait 1m60 de haut, et même la grille a l’air en toc

Surprise! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990. Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin? Dans Castlevania? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait en 2018 – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Descendre un escalier est un cauchemar qui peut vous demander quinze bonnes secondes

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

Regardez-moi ces monstres: on dirait David le Gnome

NOTE FINALE : 09/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, merci, ça va déjà mieux

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran: on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES: les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

Ça change des adversaires grotesques de la version Amiga

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton: les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible: il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

C’est peut-être moins fin, mais ça a le mérite d’être jouable

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non. Désolé les gars, mais ça, en 1990, ça ne passait plus

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs et sans gestion des cartes sons aurait peut-être pu passer en 1989, mais en 1990, ça frôle carrément l’escroquerie! Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga. Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompu par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. La maniabilité, médiocre au joystick et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu. Bref, on ne sait pas trop qui aura pu se laisser tenter par cette version en 1990, mais c’était très certainement des gens qui n’avaient aucune idée de ce qu’ils s’apprêtaient à acheter.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le temps passe très vite, en informatique, et ce qui aurait été compréhensible en 1988 ne l’était plus du tout deux ans plus tard, sur PC. Proposer un tel ersatz de Castlevania, en 16 couleurs, saccadé à en pleurer et avec une maniabilité douteuse, sans autre forme de musique que celle massacrée par le haut-parleur interne, et tout cela l’année de la sortie de Wing Commander, cela montre à quel point USI avait laissé passer le train de la modernité, à condition qu’ils aient eu l’intention de l’emprunter un jour. En l’état, à part la curiosité, strictement rien ne peut vous donner une raison de vous essayer à cette version honteuse. Allez hop, poubelle.

Purple Saturn Day

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, ZX Spectrum

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms: les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990: ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.

Bienvenue au Purple Saturn Day! Que la compétition commence!

Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt: en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories: l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves: le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines!

Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges

Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonction du titre: cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.

Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine

La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes: cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête: le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.

Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique

Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique: un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de Shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.

Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé

Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite: le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité et que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.

Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image

C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnante très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.

L’enrobage du titre a un charme certain

Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day: sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.

Vidéo – Le Ring Pursuit :

NOTE FINALE : 12/20

Purple Saturn Day est à n’en pas douter un pur produit des années 80 – au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d’une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d’un humour décalé caractéristique de la French Touch d’alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu’il est original, un véritable OVNI comme seule l’époque savait en produire. Malheureusement, d’un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s’essouffle d’autant plus vite qu’il est impossible d’y jouer à plusieurs. Un témoignage d’un certain âge d’or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d’une année saturnienne.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement quatre épreuves

– Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme

– Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde

– Pas de multijoueur

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien? Est-ce l’originalité des épreuves? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…

Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable: la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, même remarque: Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien

Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre: c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.

NOTE FINALE : 11,5/20

Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait

Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sons, les choses étaient encore un peu floues (disons: en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte son, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum?

L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.

NOTE FINALE : 10,5/20

Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.

Inca II : Wiracocha

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : Inca II: Nations of Immortality (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-CD, PC

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

***** Version PC (CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Suite à l’accomplissement de la prophétie et à la récupération des trois pouvoirs sacrés dans l’espace-temps, El Dorado fut sacré Grand Inca et parvint à fédérer les « quatre quartiers de l’Empire », le Tawantinsuyu. La culture inca s’est désormais répandue à travers la galaxie, créant une fédération à laquelle seules les « Terres Anciennes », sous la coupe d’Aguirre, refusent d’adhérer. Mais voilà qu’un astéroïde apparu de nulle part entraîne à sa suite catastrophes naturelles et perturbations cosmiques. El Dorado convoque donc un Conseil des Sages, auquel assistera son fils Atahualpa, pour décider de la façon d’affronter cette menace…

Dès les premiers instants du jeu, on retrouve cette sensation d’assister à un concert de Manu Chao

Le premier Inca aura laissé, on s’en souvient, des souvenirs assez contrastés aux joueurs. En dépit d’un univers original et d’une réalisation très impressionnante pour l’époque, le titre était tellement couturé de séquences hétérogènes chaotiquement organisées autour d’un scénario confus – pour ne pas dire illisible – qu’il finissait par évoquer la créature de Frankenstein. Au moment de remettre le couvert pour offrir l’inévitable suite à ce qui avait été un authentique succès critique et commercial, la question était donc de savoir à quel point Coktel Vision serait capable de tirer des leçons de ses erreurs du passé afin de proposer une expérience de jeu un peu plus satisfaisante.

J’emploie donc une perle sur un oeuf, ce qui fait apparaître un démon… la logique du jeu reste très… spéciale

Comme on l’a vu, le scénario du jeu prend la suite du premier épisode, d’une manière assez confuse, particulièrement pour les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de jouer à Inca. Aucun personnage n’est présenté, le contexte est introduit en vingt secondes, les rares détails sur l’univers sont à chercher du côté du manuel. Pour ne rien arranger, l’univers graphique du titre est plus foutraque que jamais, et on passera une bonne partie du jeu à se demander d’où sort ce personnage appelé Kelt et habillé comme un aviateur des années 30, au milieu de cet univers futuriste à la Star Wars où se baladent des Incas emplumés et torse nu. Autant dire que pour s’intéresser à l’histoire, toujours aussi décousue et expédiée le plus vite possible sans jamais prendre le temps de développer quoi que ce soit ni de justifier les multiples incohérences, mieux vaudra conserver une âme d’enfant – ou choisir de s’en foutre.

Les phases d’action sont toujours de la partie, et elles se montrent amusantes – cinq minutes

Le jeu repose toujours sur une alternance entre des séquences d’action situées dans l’espace et des énigmes au sol. La bonne nouvelle, c’est qu’elles sont les unes comme les autres devenues sensiblement plus intéressantes depuis le premier épisode. Du côté des phases dans l’espace, le titre hurle toujours son désir de ressembler à Wing Commander, et ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal en dépit de limites de gameplay évidentes. Si les premiers passages d’action ne sont pas très compliqués, le logiciel n’hésitera pas à craquer son slip et à vous placer seul face à jusqu’à une quinzaine d’appareils vers la fin du jeu, selon les décisions que vous aurez prises.

Le grand gagnant du concours du « non mais sérieusement, qu’est-ce qu’il fout là celui-là? »

On regrette une nouvelle fois de ne pas simplement pouvoir passer ces séquences qui ne se renouvèlent jamais et qui finissent par être plus frustrantes qu’autre chose. Pour ce qui est des énigmes, elles ont eu la bonne idée d’être devenues plus logiques – un peu. Disons que si le gameplay de ces séquences repose encore beaucoup sur l’essai/erreur, on a généralement l’avantage d’avoir une petite idée de ce qu’on est censé accomplir, et d’utiliser pour y parvenir des objets ayant une fonction évidente comme une corde, de l’huile ou un marteau. Cela n’empêche pas les ratés, comme cette énigme que je qualifierais personnellement de « plus stupide de toute l’histoire du jeu vidéo », et qui vous demande de trouver « les plus belles prières » parmi dix rouleaux strictement identiques.

Ce personnage, lui, vous gratifiera d’un des doublages les plus gênants de toute la carrière de Gilbert Levy

Sachant que chacun de ces rouleaux produit exactement la même chose que les neuf autres, que vous n’avez aucun indice, que vous ne savez même pas combien de prières vous êtes censé trouver ni dans quel ordre, les possibilités sont virtuellement infinies, vous condamnant à cliquer au hasard pendant des heures, voire des semaines ou des mois. Du génie à l’état pur… Heureusement, il s’agit plutôt d’une exception dans une série de puzzles rarement très bien agencés mais reposant nettement moins sur le pif total que ceux du premier épisode. La partie n’est de toute façon pas très longue, et peu très facilement être bouclée en moins de trois heures dès votre première partie, selon votre aptitude pour les scènes d’actions.

Les énigmes sont un peu plus cohérentes, mais sont très loin des classiques du genre

Du côté de la réalisation, on sent que l’ambition de Coktel Vision n’a pas faibli. Le jeu, cette fois sorti au format CD en même temps qu’au format disquette, est toujours rempli de séquences 3D, de dialogues doublés (nous y reviendrons), et de digitalisations animées à la truelle. En effet, même si tout le monde parlait à l’époque de « film interactif », le titre ne contient en fait pas une seule vidéo « live ». Probablement dans un soucis de place, tous les dialogues ne sont pas joués par des acteurs devant une caméra, mais simplement servis par des images digitalisées (généralement des employés de Coktel Vision déguisés) dont on anime les yeux et la bouche pendant que des acteurs lisent les dialogues. Dire que le procédé, qui aura également fait ses classes dans des titres comme Rebel Assault, a mal vieilli est encore très en-dessous de la vérité. Lorsque cela ne sonne pas faux, cela vire au grotesque, et le doublage évoqué plus haut y est pour quelque chose.

Les dialogues sonnent faux et la mise en scène est ratée

En effet, le casting vocal est en très grande majorité joué par des employés de Coktel Vision, lui aussi, et il est très facile de juger de l’ampleur des dégâts dès les premières secondes de jeu, tant tout ce qui n’est pas sous-joué sonne abominablement faux. Probablement consciente de ses limites, l’équipe a eu la bonne idée de faire appel à un doubleur professionnel (et juste un seul, hélas): Gilbert Levy, pour lequel vous dresser un CV exhaustif prendrait plusieurs pages, mais que la plupart d’entre vous connaîtront principalement comme le doubleur de Moe dans Les Simpsons.

Une énigme digne de figurer dans les livres d’histoire

En dépit de l’extrême compétence de l’acteur, je dois avouer que prêter sa voix hyper-caractéristique (et souvent plus adaptée à des séries comiques) à 90% des personnages masculins apparaît quand même comme une cruelle erreur de casting. Ainsi, force est de reconnaître qu’Atahualpa, le héros du (début du) jeu, a bien du mal à ne pas passer pour un parfait couillon à chacune de ses prises de parole – mais c’est encore pire lorsqu’il répond à El Dorado, son père, également doublé par Gilbert Levy! Le sommet du malaise doit néanmoins être atteint lorsque le pauvre Gilbert se sent obligé (à moins qu’on ne le lui ait demandé) de donner un accent « petit-nègre » digne d’un Michel Leeb bourré à un personnage noir, brisant à la fois le peu d’immersion qui restait et sa crédibilité dans la foulée. On avait oublié ce sentiment de honte qui nous étreignait parfois lorsqu’on nous surprenait en train de regarder une émission débile, je ne sais pas s’il faut remercier Inca II de l’avoir ressuscité à sa façon. Notons également que le mixage du jeu n’est ni fait ni à faire, plaçant le volume de la musique plus haut que celui des voix, et qu’il est impossible de le régler ou d’afficher des sous-titres.

Certaines séquences décrochaient réellement la mâchoire – trop peu, hélas

En résumé, en dépit de réels efforts pour guider le jeu vers une expérience plus satisfaisante que celle offerte par son prédécesseur, Inca II évoque avant tout ces productions réalisées par des lycéens fauchés avec un budget composé de deux Carambar et un bout de carton, et qui essaient de rejouer les grands classiques déguisés dans le rideau de la salle à manger avec un sérieux visant à compenser leur absence de talent. Dire que le titre a mal vieilli à tous les niveaux reviendrait à enfoncer une porte ouverte, en dépit de quelques séquences réellement impressionnantes pour l’époque, et ce n’est certainement pas l’histoire mal ficelée et la mise en scène chaotique qui risquent de vous retenir. Malgré toute la sympathie qu’on cherche à avoir pour un jeu qui aura indubitablement visé trop haut, difficile de ne pas le considérer avec une certaine gêne lorsqu’on se rappelle qu’il est paru le même mois que Sam & Max, qui aura laissé une empreinte nettement plus marquante. C’est là le sort des pionniers: ce ne sont pas toujours les premiers à défricher le terrain qui découvrent l’Eldorado.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Objectivement, Inca II: Wiracocha est, à tous les niveaux, un meilleur titre que son prédécesseur – et mérite enfin d’être qualifié de « jeu », ce qui est indéniablement une grande avancée. Malheureusement, comme tous les programmes ayant misé sur leur réalisation plus que sur l’expérience ludique qu’ils avaient à offrir, le titre de Coktel Vision a beaucoup plus souffert du passage du temps que la plupart des logiciels sortis à la même période. Entre des séquences narratives qui font aujourd’hui sourire, quand elles ne sont pas navrantes voire carrément gênantes, un scénario bourré d’incohérences qui semble avoir été improvisé sur un coin de table et des phases d’action mieux pensées mais qui peine à se montrer amusantes plus de cinq minutes, on est presque surpris de voir à quel point la magie qui parvenait à agir à l’époque est aujourd’hui définitivement tarie. Clairement le genre de jeu qu’on ressort pour prendre un énorme coup de vieux plutôt que pour passer un bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un doublage qui fait rire. Essayez d’embaucher au moins deux professionnels, la prochaine fois – et dirigez-les mieux

– Le fil narratif est toujours aussi incohérent

– Beaucoup de séquences qui sentent affreusement le toc avec vingt-cinq ans de recul

– Les énigmes sont un peu plus logiques, mais elles ne volent toujours pas très haut

– Trop court, trop facile

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Aucun doute là-dessus : autant le premier épisode avait été « moyen », autant cette suite est excellente. Les aventuriers chevronnés trouveront le jeu assez simple, mais cela ne l’empêche pas d’être passionnant, au point qu’il est très difficile de se décoller de l’écran une fois plongé dans le jeu. (…) Mes quelques critiques concernent surtout la durée du jeu : moins de 10 heures, c’est trop court. De plus, le jeu se termine trop brutalement. Néanmoins, Inca II est un excellent divertissement. »

Serge D. Grun, Tilt n°122, Janvier 1994, 91%

  • Récompenses :

Computer Gaming World:
#18 Worst Game of All Time ( 18e pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
#4 Worst Back Story of All Time (4e pire scénario de tous les temps) – Novembre 1996

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le marché du CD-ROM n’était pas encore suffisamment démocratisé, en 1993, pour pouvoir se permettre de tirer un trait sur les très nombreux systèmes équipés de lecteurs de disquettes. On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Inca II aura également bénéficié de sa version floppy, même s’il avait été pensé pour le support CD. Au menu, comme on pouvait s’en douter, beaucoup de coupes dans l’enrobage du jeu – qui était alors pourtant son principal argument de vente. Cela est perceptible dès la – désormais très courte – introduction du titre, qui se contente de quelques bouts de cinématiques et de pas grand chose d’autre. Tous les doublages sont passés à la trappe (est-ce vraiment une perte?), la plupart des cinématiques en 3D ont été énormément raccourcies, et les dialogues ne sont plus animés. Départi d’une portion de son strass et de ses paillettes, le titre n’en apparait hélas que plus creux et plus mal écrit, mais conserve heureusement la grande majorité de l’expérience de jeu originale. Difficile, malgré tout, de ne pas avoir l’impression de jouer à une démonstration payante de la version CD.

NOTE FINALE : 10/20

Appauvri pour tenir sur quelques disquettes, Inca II ne souffre pas trop de la manœuvre en terme de contenu. Malheureusement, la mise en scène, bancale sur la version CD, devient ici quasi-inexistante, ce qui n’aide pas franchement à se passionner pour la succession d’écrans fixes sur lesquels on lit une histoire mal racontée. Un assez bon révélateur de ce que valait le jeu une fois débarrassé de son enrobage, et la réponse est: pas grand chose.

Powerdrome

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : non

Ni musique ni introduction ni extraits de jeu = pas de vidéo pour l’écran-titre

Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur: la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.

Vous apprendrez à peaufiner vos réglages selon votre conduite

Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés Typhoon, placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome:  une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote: face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.

Sur la grille de départ, moteur éteint, en dernière place

Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous: sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendront plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas: entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.

Réparations chronométrée aux stands

Première remarque: le contenu semble a priori assez limité: quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque: non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course: la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…

Le moteur est efficace et la vitesse bien rendue

Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi: Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque: votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.

Prenez le temps de potasser la carte du circuit: vous ne la verrez plus une fois en course

Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté: le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer: la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.

Pour un arrêt éclair aux stands, arrivez à fond et coupez le moteur au-dessus de votre paddock

L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main: votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original: la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit: il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…

La jouabilité demande un peu de temps pour être apprivoisée

Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit: les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure: il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation: si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.

Le fait de voler facilite grandement les dépassements

Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Sous ses apparences de jeu d’arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite – sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d’imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d’un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu de courses

– Prise en main délicate

– Courses très longues, avec un quart d’heure de qualifications

– Impossible de jouer au clavier

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »

Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

***** Version Amiga*****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : non

La différence ne saute peut-être pas aux yeux, mais je vous garantis qu’une fois la souris en main, c’est une autre histoire

Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga: sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé: le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main: le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique: cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.

NOTE FINALE : 14,5/20

Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Disponible en Français : oui

On ne peut pas exactement hurler à la révolution, mais ça tourne très bien

Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème: sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sons de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité: cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.

NOTE FINALE : 14/20

Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990: c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.

Inca

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC, PC-CD

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Le XVIè siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Les digitalisations sont très propres. Dommage qu’on ne retrouve pas ce soin dans le gameplay

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux trentenaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

Les combats sont rarement passionnants

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause: aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Aller chercher les légendes incas pour revivre l’attaque de l’Étoile Noire, ah, les années 90…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands: digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Aguirre joue les Palpatine, plagiant encore un peu plus Star Wars

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise: on ne se retrouve ni face à un Point & Click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Le méchant du jeu a l’épaisseur d’un timbre-poste

Vous vous dirigez à la souris: le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif: des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé: ça commence plutôt mal.

Les phases labyrinthe/tir sont absolument atroces

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous: le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors précalculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur Rail Shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Mieux vaut être patient pour venir à bout des énigmes

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente: confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair: on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Au fin-fond de l’espace, personne n’entendra votre ennui

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, son objectif, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

Les cinématiques qui en envoyaient plein les yeux font aujourd’hui très cheap

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Si vous ne savez pas quoi faire, cliquez partout au hasard

Pire encore: il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion il y a vingt-cinq ans (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance: « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là? »

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’un scénario très original et d’une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l’annonciateur d’une des tares récurrentes des productions françaises des années 90: privilégier la forme sur la substance. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d’aventure n’aura finalement été qu’un film interactif mal assemblé à partir de phases d’action sans intérêt et d’énigmes ne reposant sur rien d’autre que sur l’expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d’Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu’il avait laissé entrevoir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La moitié du jeu est composée de phases d’action dont l’intérêt ludique évoque le néant

– Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst – et, dans ce cas précis, ce n’est pas un compliment

– Même si le jeu est d’abord sorti sur disquettes, on sent très clairement qu’il était pensé dès le départ pour le support CD

– Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario…

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »

Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110; Janvier 1993, 16/20

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise: de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de Dosbox?). En-dehors de tous ces petits bonus cosmétiques, l’expérience de jeu n’a malheureusement pas bougé d’un iota – on retrouve même cette tendance énervante du curseur à partir n’importe où pendant les phases de vol, sérieusement, ça vous aurait tués de débugguer votre jeu les gars? Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Qu’est-ce qu’on s’amuse!… ou pas.

NOTE FINALE : 09,5/20

On a  beau remplir un CD avec toutes les musiques du monde, cela ne suffit hélas pas à sauver une expérience ludique largement défaillante. Inca, dans sa version CD-ROM, est certes plus agréable à l’oreille – sauf pour les doublages, plutôt ratés – et un tout petit peu moins frustrant grâce aux nouveaux mots de passe, mais reste hélas un jeu dont l’intérêt n’aura pas survécu au gros coup de vieux de ses graphismes dernier cri de 1993.

Note: Le jeu est également paru sur CD-i, mais cette version étant très exactement identique à celle parue sur PC (en version CD, naturellement), en-dehors de la jouabilité à la télécommande encore moins agréable qu’à la souris, un test dédié ne se justifiait pas. Reportez-vous simplement au test de la version PC-CD.

Sid & Al’s Incredible Toons

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

1 – The Incredible Machine (1992)
2 – Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
3 – The Incredible Machine 2 (1994)
4 – The Incredible Toons (1994)
5 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
6 – Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Le premier mode de difficulté du jeu fera office de tutoriel

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Tout l’univers qu’on a appris à apprécier est désormais un peu plus vivant, et ça fait du bien!

Pourquoi « Sid & Al »? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en 640×480 étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Il est désormais possible de programmer certains objets pour les utiliser plusieurs fois

Alors, histoire de lier un peu la sauce, Dynamix a décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple: des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions: Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Les résolutions sont toujours aussi complexes, mais on pourra cette fois prendre plaisir à assister aux mimiques de nos héros

Le principe n’a pas changé d’un iota: Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

Les différentes animations sont très soignées

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer: si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking!). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes: certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entrer chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur; voilà qui change un peu!

N’espérez pas réussir un niveau sans comprendre toutes les possibilités offertes par chaque appareil

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine: les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre: on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Parfois, le puzzle se transforme en parcours d’obstacles

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre: le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque: tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Un véritable effort a été fait pour rendre l’interface plus festive

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al’s Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d’y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l’univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d’humour à son titre, Dynamix n’a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n’ont pas accroché au concept de l’épisode précédent auront peu de chances d’être davantage conquis en dépit de la qualité de l’enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d’heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu

– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »

Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%

Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, NES, Master System, PC-Engine

La saga Operation Wolf :

1 – Operation Wolf  (1987)
2 – Operation Thunderbolt (1988)
3 – Operation Wolf 3 (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements du jeu vidéo informatique, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille: ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire: elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui: Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu? Tirer sur des gens, bien sûr! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route: des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire!

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du Rail Shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile: des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Pour venir à bout de ces espèces de Duke Nukem, visez la tête

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Ça change des canards!

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Figure de proue du Rail Shooter à l’ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvait ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l’action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pur Rail Shooter: on tire, on tire, et on ne fait rien d’autre que tirer

– La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd’hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors

– Un peu court, même si le concept s’essouffle de toute façon assez vite

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré: si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert: on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

NOTE FINALE : 11/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick: le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien: le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

NOTE FINALE : 10/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits: c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion: c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension: plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga: c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes). Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

NOTE FINALE : 10/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score! Convaincant! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée: reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum: on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là?

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits? Bonne nouvelle: le jeu reconnaît les cartes VGA – ce qui ne signifie pas pour autant qu’il utilise les pleines possibilités de la palette de 256 couleurs, mais le jeu est au moins aussi joli que sur Amiga, et même un peu plus. Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes Adlib – même s’il faudra passer par un ordre sur la ligne de commande, puisque le jeu n’a pas d’écran de configuration. Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en terme de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande. Je vous donne donc le tuyau, car je ne l’ai vu nulle part sur le net: pour lancer le jeu dans les meilleures conditions, tapez « OPWOLF A M ». Dans ces conditions, le titre m’a même paru supérieur à la version Amiga!

NOTE FINALE : 12/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’Adlib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non?

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense: mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça: les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant: dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette: bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo: vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes)? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied)! En terme de réalisation, si le titre ne vus mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine: il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

NOTE FINALE : 10/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

Dernière machine servie, La PC-Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

NOTE FINALE : 12/20

La PC-Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

The Incredible Machine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

1 – The Incredible Machine (1992)
2 – Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
3 – The Incredible Machine 2 (1994)
4 – The Incredible Toons (1994)
5 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
6 – Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous souvenez de Vil Coyote? Allons, je crois que n’importe qui, de n’importe quelle génération, s’est un jour esclaffé devant ce classique intemporel. Voilà bien un exemple de running gag inépuisable et intemporel: la question n’était jamais de savoir si le coyote allait ou non parvenir à attraper Bip-bip, l’oiseau ultra-rapide qui était voué à lui échapper. Non, tout le génie de cette série des Looney Tunes résidait dans la créativité et dans le renouvellement constant des accrocs menant à son inéluctable échec: on a tous le souvenir de ces réactions en chaîne extraordinairement complexes destinées à venir à bout du volatile, pour finalement parvenir, par quelque accident improbable, à se retourner contre leur créateur. C’était si délicieusement imaginatif qu’on ne s’en lassait jamais.

The Incredible Machine, le jeu qui va changer votre façon de penser

Pourquoi suis-je en train de vous parler de Vil Coyote? Serions-nous ici en présence d’un jeu nous proposant de l’incarner? Non, le lien est à chercher ailleurs: imaginons que les improbables assemblages employés par l’anti-héros de la Warner, mettant en jeu planches à bascule, boules de bowling, cordes, filets, explosifs et autre dispositifs loufoques directement livrés par ACME, ce soit désormais à vous de les produire? L’idée est alléchante, et elle aura fatalement fini par inspirer l’équipe de Dynamix avec ce très original The Incredible Machine.

« J’aime quand un plan se déroule sans accroc »

Au programme? Quatre-vingt sept niveaux mettant en jeu des objectifs tantôt basiques (faire tomber une balle dans un panier), tantôt loufoques (interrompre les échanges de coups de feu entre un chat et un poisson rouge), le tout en mettant en place une des fameuses réactions en chaîne évoquées plus haut. La prise en main est limpide: un écran vous présente le titre de la mission, ses objectifs, et les conditions dans lesquelles elle aura lieu (deux jauges placées en bas à gauche vous indiqueront que la gravité comme la pression atmosphérique peuvent varier!). C’est également sur cet écran que vous pourrez entrer un des mots de passe délivrés par le jeu après chaque niveau réussi – ou simplement sélectionner un niveau déjà terminé dans une liste. Une fois le niveau commencé, vous héritez d’une situation définie, avec des rampes, des objets et des mécanismes déjà en place; vous ne pourrez en déplacer aucun. En revanche, une barre située à la droite de l’interface listera vos véritables moyens d’action: les objets à votre disposition pour parvenir à atteindre l’objectif présenté sur l’écran précédent.

Les objectifs savent parfois se montrer… originaux

C’est bien évidemment tout le cœur du jeu, qui vous présentera d’ailleurs fort didactiquement tous les principaux mécanismes en œuvre dans le titre au cours des vingt premiers niveaux. Car bien évidemment, toutes les résolutions d’énigmes passeront par la parfaite compréhension de la logique derrière chacun de ces objets.

Désolé mon vieux, mais mon objectif est de te déloger de là

Si les engrenages, rampes et autres cordes ne mettront généralement en jeu que la physique élémentaire, il faudra rapidement apprendre à composer avec des souris activant des roues, avec des singes à vélo, avec des fusées, de la dynamite, des loupes, des ventilateurs, des interrupteurs ou des prises électriques. C’est d’ailleurs à la fois la vraie difficulté du titre et son réel génie: vous allez réellement devoir apprendre à provoquer des réactions en chaîne largement aussi grandioses et tarabiscotées que celles imaginées par Vil Coyote – à la différence près que les vôtres devront atteindre leur but.

Les choses ne sont pas toujours aussi compliquées qu’elles en ont l’air…

Imaginez par exemple une balle roulant le long d’une pente, bousculant une cage contenant une souris, laquelle se met alors à courir dans une roue, activant une courroie reliée à un tapis-roulant sur lequel est placé une boule de bowling qui, propulsée de la sorte, va servir de contrepoids sur une bascule pour propulser une autre balle jusque sur l’interrupteur d’une lampe-torche dont le faisceau, passant par une loupe, permettra d’allumer la même d’une fusée qui s’en ira renverser un bocal… C’est très exactement en suivant ce type de logique que vous pourrez parvenir à vaincre les différents niveaux du jeu, et autant vous prévenir, certains d’entre eux risquent de vous demander de vous creuser les méninges pendant un sacré bout de temps!

…Mais parfois, c’est exactement le contraire

On profite donc d’une interface simplissime intégralement à la souris – et en 640×480, s’il vous plaît! – pour placer nos éléments, les retourner, parfois même les étirer ou les réduire, avant de lancer la résolution du niveau avec le bouton situé en haut à droite afin de voir si nos calculs sont oui ou non couronnés de succès. La logique pure – plus quelques expérimentations en terme de placement – sera votre seul adversaire ici: si vous échouez le niveau, tout reste en place et vous pouvez tout simplement recommencer à expérimenter à l’infini sans sanctions ni vies ou temps limité jusqu’à ce que vous parveniez à trouver une solution adéquate. Je dis « une » car la complexité des mécanismes mis en œuvre autorise parfois plusieurs résolutions – et le système est suffisamment bien conçu pour que vous puissiez tout à fait imaginer une réponse à laquelle les programmeurs n’avaient tout simplement pas pensé. Remarquez qu’il est également possible de créer ses propres énigmes et de les sauvegarder.

Les choses commencent sérieusement à se compliquer sur la fin

Niveau réalisation, comme on l’a vu, le logiciel propose des graphismes en haute résolution et en 16 couleurs, qui ont le mérite d’être à la fois extrêmement précis et d’une lisibilité totale. Ils manquent néanmoins peut-être un peu de personnalité – un aspect qui sera corrigé dans la suite de 1993. La musique MIDI, quant à elle, est de qualité même si elle ressemble souvent à peu à une compilation de musiques d’ascenseur.

Parfois, le timing est aussi important que le reste

La durée de vie, pour sa part, dépendra principalement de votre capacité à vous adapter complètement à la logique du titre, mais vous devriez en avoir pour une bonne quinzaine d’heures au minimum. Si jamais vous avez toujours rêvé de créer une de ces improbables machineries des dessins-animés de votre enfance, laissez-vous tenter: je peux vous promettre que la série des Incredible Machine n’a jamais connu de réel équivalent depuis sa sortie.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française: celle-ci, qui se limite aux titres des niveaux et à la traduction des objectifs, est irréprochable.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

En vous proposant de recréer pièce par pièce les improbables réactions en chaîne des plans géniaux imaginés par Vil Coyote, The Incredible Machine inaugure un des concepts les plus imaginatifs, les plus jouissifs et les plus originaux jamais pensés pour un jeu de réflexion. Un objectif, quelques objets improbables et votre imagination seront vos seules armes pour venir à bout de situations de plus en plus retorses et tirant parti d’un moteur physique irréprochable. Dommage que ce remarquable concept s’offre avec un emballage aussi minimal, avec une réalisation fonctionnelle mais sans réelle identité, et sans proposer aucune forme de récompense autre que votre propre satisfaction d’être venu à bout d’une des énigmes du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune scénarisation, mise en situation ou mise en scène: juste des niveaux qui s’enchainent et basta

– Réalisation assez spartiate: toujours la même fenêtre, toujours le même décor, toujours les mêmes musiques d’ascenseur

– Certaines résolutions demandent des placements au millimètre près

***** The Even More! Incredible Machine (PC) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Guider ces personnages renouvèle un peu le concept, mais rappelle furieusement quelque chose…

Un an après The Incredible Machine, Dynamix, apparemment porté par le succès critique et commercial du jeu, décida d’en sortie une version regonflée. Je parle de « version regonflée » tout simplement parce qu’il ne s’agit ni d’une extension, ni totalement d’un nouveau jeu: The Even More! Incredible Machine reprend en fait tout le contenu de jeu de base… en y ajoutant tout de même la bagatelle de 73 niveaux, soit un contenu quasiment doublé, pour arriver au généreux total de 160. Tant qu’à faire, le jeu contient également de nouveaux thèmes musicaux (en qualité numérique pour la version CD), et de nouveaux mécanismes. L’un d’eux, en particulier, un petit personnage que l’on vous demande généralement de mener jusqu’à sa maison – ou, au contraire, jusqu’à sa perte – fera immanquablement penser au concept de Lemmings. Hé, tant qu’à faire… Autant dire que tout ceux qui auront accroché au concept du jeu de base seront sans doute heureux de rempiler et de composer avec de nouvelles ficelles, en regrettant probablement qu’on n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu la présentation. Dans tous les cas, la version originale est aujourd’hui généralement introuvable sur les sites de vente en ligne: celle-ci a été remplacée par cette version Even More! avec son généreux contenu, vous ne devriez donc pas avoir de douloureux cas de conscience quant à savoir lequel des deux jeux acheter.

NOTE FINALE : 16/20

La même chose, mais avec un peu plus d’idées et beaucoup plus de contenu, voilà ce que propose The Even More! Incredible Machine. Autant dire que les amateurs sauront très exactement ce qu’ils viennent chercher, et que les réfractaires n’auront pas plus de raison de mordre au concept qu’auparavant.

Heavy Barrel

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ヘビー・バレル (Hebī Bareru)
Testé sur :
Arcade, Apple II, PC, NES

La série Heavy Barrel :

1 – Heavy Barrel (1987)
2 – Midnight Resistance (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : World

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde du jeu vidéo, tout le monde apprécie l’originalité. La petite idée neuve, le truc en plus, le concept révolutionnaire, LA trouvaille à laquelle personne n’avait pensé et qui redistribue les cartes en nous demandant de repenser notre façon de jouer.

Les boss ne sont pas très impressionnants

Mais parfois, reconnaissons-le, après une dure journée de labeur, on veut juste éviter de réfléchir en se replongeant sans tarder dans les vieilles formules qui ont fait leurs preuves: les plus simples, les plus immédiates, et parfois les plus satisfaisantes. Lorsqu’on lance un jeu d’action, c’est rarement pour se soucier de savoir sur qui on va tirer: plus il y a de monde à l’écran, plus ça pète de partout et mieux ça passe. Oui, de temps en temps, on n’a tout simplement plus le goût pour la finesse, parce qu’on a juste envie de se passer les nerfs ou de penser à autre chose.

C’est dans ces moments qu’on apprécie les jeux à la Heavy Barrel.

« Salut, on est venu faire le ménage »

Prenez un groupe de terroristes. C’est pratique, les groupes de terroristes: c’est vague, chaque culture a les siens, chacun imagine ce qu’il veut en fonction de ses goûts ou de ses orientations politiques – les méchants idéaux. Faites leur dérober une arme nucléaire: là encore, imparable. On ne sait pas à qui ils l’ont volée, mais ils peuvent menacer n’importe qui avec: c’est universel, presque fédérateur. C’est en tous cas un très bon prétexte pour envoyer deux bourrins surarmés faire quelques milliers de morts au nom de la liberté, de la sécurité ou de n’importe quoi pourvu que ça les propulse dans le camp des gentils, afin d’aller remettre la main sur l’arme nucléaire en question en en profitant pour donner une bonne leçon aux méchants d’en face. Simple, efficace. Pourquoi se compliquer la vie?

Le jeu semble adorer les passages sur des ascenseurs

Heavy Barrel vous parachute donc sur l’île où les terroristes se sont bien évidemment retranchés (ils connaissent leurs classiques, eux aussi). Votre ou vos héros (le jeu est jouable à deux) devront suivre un défilement multidirectionnel mais linéaire en faisant un maximum de dégâts tout en évitant de ramasser une balle perdue, puisque la mort serait alors instantanée. Autant dire que vu le déluge de feu qui ne devrait pas tarder à vous tomber dessus, votre personnage passera vraisemblablement régulièrement l’arme à gauche – heureusement, dans un de ces gestes commerciaux propres aux programmeurs de génie, le jeu aura le bon goût de vous faire réapparaître très exactement à l’endroit où vous vous trouviez au moment de votre trépas. Un joueur modérément compétent, mais fortuné, pourra donc espérer malgré tout voir le terme de l’aventure au bout d’une petite demi-heure – ce qui n’est pas très long, certes, mais déjà très largement suffisant pour dépenser son argent de poche mensuel dans une borne d’arcade.

Il y a parfois beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Pour se défendre, votre commando pourra se déplacer indifféremment dans les huit directions (puisque le jeu est vu de dessus), et tirer de la même manière sans en être réduit à faire feu dans la direction qui lui fait face.

L’ennemi n’hésite jamais à employer les grands moyens

Cela est possible grâce à l’emploi d’un stick rotatif à l’utilisation pas aussi naturelle qu’on l’aurait aimé – nettement moins, en tous cas, que le recours à deux sticks comme dans Smash T.V.. Bonne nouvelle, en revanche: vos munitions de base sont illimitées, et accompagnées d’un très généreux stock de grenades que vous pourrez utiliser pour vous aider à nettoyer un peu l’écran. Vous trouverez également des armes un peu plus puissantes, comme un lance-flamme très efficace ou une mitrailleuse lourde arrosant en cône, ainsi que des alternatives à vos grenades – comme cette très sympathique boule à pointe qui nettoie tout autour de vous – et même des boucliers rudimentaires. Bien évidemment, ces armes bonus auront, elles, des munitions limitées – mais devraient tenir suffisamment longtemps pour que vous ne vous sentiez pas roulé dans la farine.

Le Heavy Barrel devrait vous aider à vous faire respecter en un temps record

Tous ces bonus sont trouvables dans des caisses disséminées un peu partout au long du jeu, et que vous ne pourrez ouvrir qu’à la condition de mettre la main sur des clés lâchées occasionnellement par vos ennemis (apparemment, vos mercenaires sont trop distingués pour faire sauter une serrure au fusil à pompe). Surtout, c’est également dans ces caisses que vous pourrez dénicher la seule (petite) originalité du titre: l’un des pièces du Heavy Barrel qui donne son titre au jeu. Cette arme, que je traduirais personnellement par « grosse pétoire », est divisée en six morceaux: rassemblez-les tous et vous pourrez alors profiter d’une puissance de feu tout à fait dévastatrice pendant une vingtaine de secondes. C’est court – d’autant plus court que vous ne pourrez, dans le meilleur des cas, n’assembler le Heavy Barrel que trois fois au sein du même partie. En revanche, vous serez très, très heureux de parvenir à en bénéficier lors du boss final, sans quoi vous pouvez vous attendre à souffrir – encore.

Le boss final est particulièrement coriace

Si le titre pourrait d’ailleurs se montrer encore bien plus punitif qu’il ne le fait (en vous ramenant par exemple à un checkpoint plutôt que de vous laisser repartir de là où vous en étiez), n’espérez pas pour autant vivre une promenade de santé. On parle bien d’un jeu d’arcade de 1987: l’opposition à l’écran est parfois réellement impressionnante de par son nombre, à tel point qu’on ne peut littéralement pas faire un centimètre sans écoper d’une balle. Certains adversaires, comme ces soldats à jetpack qui ne vous quittent pas d’une semelle, sont de vrais aspirateurs à vie – à tel point que la plupart des boss sont, en comparaison, plutôt simples. Si les choses sont beaucoup plus agréables – et plus ludiques – à deux, la présence d’un compagnon ajoute également à la confusion ambiante, et mieux vaudra être très réactif pour espérer allonger sa durée de vie.

Encore et toujours de la jungle… Original, hein?

En terme de réalisation, Heavy Barrel fait certes mieux que ses illustres prédécesseurs qu’étaient Commando ou Ikari Warriors – mais pas de beaucoup. L’écran, assez étroit, ne laisse pas beaucoup de place aux fioritures, les sprites ne sont pas très impressionnantes, et on ne peut pas dire que les décors, qui alternent entre les sempiternelles jungles et les souterrains grisâtres, se renouvèlent énormément non plus. Très peu de passages marquants: on sait ce pour quoi on a signé, et on a ce qui avait été promis, ni plus, ni moins. Le titre fait malgré tout de réels efforts pour demeurer aussi lisible que possible, avec des tirs qui se détachent bien, ou des adversaires qui virent au jaune dès qu’ils sont morts – un très bon moyen de distinguer l’emplacement des cibles restantes par rapport à celles qui sont en train de trépasser. Bref, si on en prend rarement plein les yeux  et plein les oreilles – la musique, couverte par la profusion habituels d’explosions et de détonations, ne marquera pas les esprits – l’aventure reste ludique et exigeante, au moins le temps de se changer les idées. Et c’est bien l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Heavy Barrel est un titre qui étoffe très légèrement, sans les révolutionner aucunement, les mécanismes de jeu inaugurés les années précédentes par Commando et Ikari Warriors. Très bon défoulement qui ne fait que gagner en qualité à deux joueurs, le titre pêche néanmoins par son âge, sa réalisation sans éclat et surtout par un manque d’ambition qui fait qu’on ne parvient tout simplement jamais à être surpris pendant la petite demi-heure que dure le jeu. Pas de quoi faire de l’ombre à des titres mieux pensés et tout simplement plus amusants comme Smash T.V., mais pas de quoi se priver d’une petite partie de temps à autre non plus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation correcte sans plus

– Très redondant en dépit de sa brièveté

– Difficulté arcade

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Faire les bons choix, la meilleure façon de programmer un bon portage

En 1989, l’Apple II n’était plus tout à fait au sommet de sa forme, mais cela n’a visiblement pas fait peur à Data East USA qui y aura tenté sa chance plutôt que d’aller porter Heavy Barrel sur Atari ST ou Amiga – des choix plus naturels, mais où le marché était peut-être un tantinet plus concurrentiel à cette période.

Évidemment, on ne s’attend pas à ce que la machine d’Apple rivalise avec une borne d’arcade de 1987. On sent tout de suite que beaucoup de sacrifices ont été faits: il n’y a plus de mode deux joueurs, tout d’abord – pour être honnête, on s’y attendait un peu – et le défilement, sans doute beaucoup trop gourmand en ressources, a laissé place à une succession de tableaux fixes qui suivent d’ailleurs assez fidèlement le parcours de l’arcade. Plus de musique non plus, et l’unique bruitage du jeu doit se limiter à un petit « pop » au moment où vous faites feu. Dorénavant, le personnage ne tire plus que dans la direction où il avance – mais les différentes armes comme les grenades sont toujours là, tout comme le Heavy Barrel, les caisses et l’essentiel du gameplay. On est naturellement très, très loin de la frénésie observée en arcade, mais il faut bien reconnaître que le jeu est néanmoins plutôt agréable à jouer. La difficulté provient plus de l’absence de Continue que de mécanismes réellement frustrants: le titre est jouable, relativement fluide et lisible, en dépit des limitations techniques évidentes de la machine. Autant dire une expérience qui se situe loin de l’arcade, mais que la plupart des joueurs de l’époque ont dû authentiquement apprécier.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Heavy Barrel sur Apple II était autant un choix curieux qu’un réel défi, lequel aura finalement été très bien relevé par Data East USA. Même si beaucoup de choses, à commencer par la musique et le mode deux joueurs, sont passées à la trappe, l’expérience de jeu n’est finalement pas si éloignée de l’arcade que ce qu’on pourrait penser: l’essentiel du contenu est toujours là, à sa place, en moins nerveux mais en plus abordable. L’Apple II n’étant pas nécessairement la machine la mieux dotée en très bons jeux d’action, on appréciera ce bel effort.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

*soupir* On savait à quoi s’attendre, hein?

1989: l’apparition des premiers titres en VGA, le début de la démocratisation des cartes sonores… On pouvait commencer à nourrir de timides espoirs quant à cette adaptation de Heavy Barrel sur PC…

…Espoirs douchés dès le lancement du jeu: il n’y a pas d’écran de configuration, tout est en 16 couleurs, il n’y aura que le haut-parleur interne et pas de musique, et pour enfoncer le clou la fenêtre de jeu est ridicule, dévorée par une interface envahissante qui cannibalise près de la moitié de l’écran! Tant qu’à faire, il est totalement impossible de reconfigurer les touches, et mieux vaut brancher un joystick tant la jouabilité au clavier est infecte. Oh, pour une fois, il ne s’agira pas de se battre avec les touches alphabétiques: on a quand même eu la présence d’esprit de placer les déplacements sur le pavé numérique. En revanche, j’aimerais bien connaître l’identité du génie qui a pensé que ce serait une excellente idée qu’il soit totalement impossible d’immobiliser le personnage lorsque l’on joue au clavier. Dès qu’on effleure une direction, le personnage s’y lance en effet sans plus jamais s’arrêter! Au moins, le défilement a fait son retour, et il est à nouveau possible de jouer à deux, mais quel sordide gâchis que ce portage.

NOTE FINALE : 10,5/20

D’accord, même programmé avec les pieds, Heavy Barrel reste légèrement plus amusant sur PC que sur Apple II, grâce notamment au retour du mode deux joueurs. On n’aura néanmoins jamais de mots assez durs vis-à-vis de cette réalisation bâclée, en 16 couleurs et sans musique, affichée dans un timbre-poste et pénible à jouer au clavier. Il était vraiment temps que les années 90 arrivent pour que le PC commence à montrer de quoi il était capable.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On reconnait la patte et la palette de couleurs propres à la NES

Il aura fallu attendre 1990 pour voir Heavy Barrel débarquer sur NES. Si ce laps de temps n’aura pas été suffisant pour rendre même le programmeur le plus doué capable de faire rivaliser la 8 bits de Nintendo avec une borne d’arcade, il faut bien admettre qu’on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la petite console. L’intégralité du contenu est là, du mode deux joueurs à la musique en passant par le défilement, toutes les armes, tous les bonus… Absolument aucune coupe n’a été opéré, et le déroulement du jeu est extrêmement fidèle à celui de la version originale. Seule nuance: comme dans les autres versions domestiques, le personnage tire obligatoirement en face de lui.

Le jeu peut afficher beaucoup de monde à l’écran

Pour le reste, on se retrouve en terrain connu, même si le jeu est également plus simple que sur arcade: les soldats à jetpack, par exemple, sont nettement moins pénibles dans cette version, et beaucoup de passages délicats ont vu plusieurs ennemis disparaître – démarche volontaire, visiblement, puisque le titre parvient à afficher jusqu’à une dizaine de sprites à l’écran sans clignotement ni ralentissement. Un bel exploit! En revanche, ce louable effort de simplification a aussi des conséquences sur la durée de vie du jeu, déjà assez court à la base. Il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour espérer rencontrer de réelles difficultés, et pour deux joueurs motivés, arriver devant le boss de fin ne devrait pas prendre des semaines, d’autant que le titre se montre assez généreux en Continues.

Contrairement à la version arcade, ce sont bien ici les boss qui sont les plus dangereux

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des portages réussis sur NES, on peut clairement faire figurer le nom d’Heavy Barrel. Sans complexe, le titre de Data East reprend tout le contenu de la version arcade pour offrir des sensations de jeu assez proches – même si la difficulté en baisse a aussi des conséquences sur la durée de vie du programme. À deux joueurs, on s’amuse toujours autant, mais avec un peu de pratique, on risque hélas de faire rapidement le tour de ce que le logiciel a à offrir. Cela n’empêche pas Heavy Barrel d’être une des meilleures adaptations du genre sur NES.