F16 Fighter

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Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Titre original : F16 Fighting Falcon (États-Unis)
Titres alternatifs : F-16 Fighter (titre européen sur Master System), F-16 Fighting Falcon (titre américain sur Master System, version carte), F-16 ファイティングファルコン (titre japonais)
Testé sur : MSX, Master System

– Version MSX –

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

À une époque où afficher simultanément plusieurs lignes sur un écran pouvait déjà représenter une contrainte technique, on se doute que l’imagination était reine. Alors que les aventures étaient textuelles, que les jeux de plateforme se résumaient souvent à deux ou trois écrans et que les jeux d’action étaient tellement abstraits qu’ils en devenaient ésotériques, à quoi pouvait bien ressembler le pinacle du réalisme et de l’exigence technique qu’était le simulateur de vol?

Quel suspense!

Si à cette question, subLOGIC avait déjà apporté une réponse avec le tout premier Flight Simulator dès 1980, celle-ci avait le mérite d’être directe, avec un jeu qui ne proposait pas grand chose de plus que de voler entre des montagnes ou de tirer sur des adversaires. Dès lors, la notion de « simulation » mettra plusieurs années à commencer à prendre sens – au hasard, avec la sortie de Flight Simulator II en 1984 – et à offrir enfin l’indispensable richesse nécessaire à l’immersion tant recherchée.

J’ai appuyé sur une touche. J’ai lancé mon missile. J’attends que mon missile arrive. L’adrénaline coule dans mes veines. Ah non, tiens

La même année que Flight Simulator II paraissait F16 Fighter qui proposait alors, comme tous les simulateurs de vol de l’époque, de vous placer dans une situation de conflit armé. Le principe est simple, et déjà largement annoncé par le titre: vous êtes aux commandes d’un avion de combat multirôle F-16 Fighting Falcon, et vous allez affronter des MIG-25 Foxbat (car il était établi, à l’époque, que l’adversaire était nécessairement soviétique). Voilà pour l’objectif, et il a intérêt à vous plaire puisqu’il n’y a ni menu ni mode de jeu: vous enchainerez simplement des niveaux vous opposant à des forces de plus en plus nombreuses, un point c’est tout. Il n’y a ni cibles au sol, ni mission de bombardement, ni mission de reconnaissance, d’ailleurs il n’y a pas vraiment de décor non plus et vous n’aurez jamais à décoller ni à atterrir. En fait, vous resterez en l’air jusqu’à ce que vous vous fassiez abattre, ce qui sera vraisemblablement dû à un chasseur adverse puisque la gestion du carburant se limite à une jauge qui vous demandera de tourner en rond pendant une bonne heure pour avoir une chance de se vider. Un bon moyen de se rappeler ce que « simulation » pouvait vouloir dire à l’époque.

L’avion adverse est en plein milieu de mon viseur. Je fais feu. Mes coups atteignent-ils leur but? Qui peut le dire? La réalité est-elle une illusion de nos sens? Sommes-nous abusés par un Malin Génie? Vous avez deux heures

Le jeu est jouable au joystick, mais sera comme souvent beaucoup plus précis au clavier. Vos options, comme vous allez rapidement le découvrir, sont plutôt limitées: vous pouvez diriger votre F-16, moduler sa vitesse, passer en pilotage automatique pour aller au prochain objectif (ce qui ne sert objectivement pas à grand chose vu le côté extrêmement court et directif des différents niveaux), verrouiller une cible (ce que le programme fera de lui-même le plus souvent), et faire feu soit avec des missiles à tête chercheuse, dont vous aurez un stock extrêmement limité, soit à l’aide de votre canon. Il est également possible de s’éjecter, ce qui ne sert strictement à rien.

Ah tiens, je change de niveau. Ça doit vouloir dire que j’ai abattu les avions du niveau précédent, mais je ne suis pas sûr

Dès le début du premier affrontement, on sent immédiatement les limites de ce F16 Fighter. Dans les faits, et en dépit des prétentions du titre à un réalisme de pointe, l’essentiel de votre expérience de jeu se limitera à placer des cibles dans votre viseur et à tirer. Manœuvrer ne sera nécessaire que si vous venez à croiser un de vos ennemis – ce qui prend du temps, car on ne peut pas dire qu’on ressente la vitesse supersonique des avions – et ne consistera le plus souvent qu’à amorcer un long virage jusqu’à replacer votre adversaire dans votre viseur. La majorité de vos instruments ne sert pratiquement à rien, et il n’y a pour ainsi dire aucun autre moyen que la chance d’éviter un missile adverse, ou même un tir de mitrailleuse d’autant plus difficile à conceptualiser qu’il n’est même pas affiché à l’écran. Ah si, il y a en théorie des contre-mesures, mais comme la moitié du temps vous ne saurez même pas qu’un missile vous poursuit, et que cela fonctionne une fois de plus au petit bonheur la chance…

Donc là, apparemment, je suis mort. Ou sur le point de l’être. Il y a sans doute une raison, mais je serais bien incapable de vous la donner

Détruire un chasseur adverse pourra se faire de deux façons: en tirant un missile à tête chercheuse ou en l’abattant à la mitrailleuse. Dans le premier cas, vous vous contenterez de tirer et de prier: il n’y a strictement aucun moyen de savoir à l’avance si votre tir fera mouche ou non. Des fois, ça marche, des fois, ça ne marche pas. Dans le second cas, il faudra alors passer au canon… et prier une nouvelle fois, puisqu’il n’existe strictement aucun moyen de savoir si vos tirs atteignent ou non leur but. Souvent, on a un adversaire sagement immobile en plein milieu de notre viseur, on vide la moitié de nos réserves de munitions dessus, et on attend. Parfois, il explose. Parfois non. Parfois il passe en rouge avant de disparaître, mais ce n’est pas systématique. Équité oblige, il en va de même pour notre F-16: de temps en temps, l’écran passe au rouge et on s’écrase au sol sans qu’on n’ait jamais vu un tir ou un missile adverse se diriger dans notre direction.

Deux adversaires, trois missiles: on va tout tirer et puis regarder ce qui se passe. Des fois, ça marche. Des fois, non

Autant dire qu’avec de pareilles sensations de vol, le jeu peine énormément à présenter le moindre intérêt. On ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on n’est jamais certain que ce que l’on fait a une réelle incidence sur les résultats, et jouer très exactement de la même manière peut donner des résultats dramatiquement différents d’une partie à l’autre selon le bon vouloir du programme. S’agit-il d’un simulateur de vol ou d’une loterie? Tirer sur des cibles n’est déjà pas toujours passionnant, alors quand en plus on ne sait même pas si on les atteint… Pour ne rien arranger, ce n’est certainement pas la réalisation qui va transcender l’expérience: l’aire de jeu se limite à un fond bleu avec une grille en pseudo-3D: il doit y avoir, lors des grands moments, jusqu’à 4 couleurs à l’écran, et le « moteur physique », si on ose l’appeler ainsi, est totalement incohérent. Niveau sonore, il n’y a naturellement pas de musique, et les bruitages sont insignifiants. Il y a bien un mode deux joueurs, à condition de relier deux MSX, mais franchement… En fait, le constat est sans appel: non seulement on ne s’amuse jamais, non seulement il n’y a rien à voir ni à entendre, mais on n’a même pas le sentiment de réellement jouer à quelque chose: le titre est presque une expérience mystique, un acte de foi pour décider si nos actes ont ou non un impact sur la réalité matérielle. De mon côté, la révélation aura au moins été limpide: la matérialité de la cartouche au fond de la poubelle où je l’ai jetée était irréfutable. Question théologique suivante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 04,5/20 Non seulement F16 Fighter n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un simulateur extraordinairement limité se réduisant à affronter des sprites monochromes se baladant anarchiquement sur un gros pâté bleu, mais en plus, il ne parvient même pas à le faire correctement. Confronté à une jouabilité infecte et à une réalisation infâme, le joueur cherche désespérément à comprendre ce qui se passe à l'écran en l'absence totale et irrévocable d'éléments pertinents - il n'est même pas possible de savoir si l'on vient ou non de toucher un avion adverse, ce qui, dans un jeu dont c'est le seul objectif, traduit un certain manque de clairvoyance. Après quelques minutes de jeu, on se surprend à réaliser le chemin parcouru depuis 35 ans et à se dire que non, nostalgie ou pas, tout n'était pas forcément mieux avant. Sans doute une des pires simulations jamais programmée. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est hideux – C'est à peine jouable – On ne sait même pas si on est parvenu à toucher un adversaire – Même le son est mauvais – Franchement, je pense que n'importe qui passant deux semaines de sa vie à apprendre à coder aboutirait fatalement à un jeu plus intéressant, même sans le vouloir

– Version Master System –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : Nécessite deux pads

Y’a pas à dire, visuellement, on se régale…

Incroyable mais vrai: F16 Fighter aura figuré au rang des tous premiers jeux disponibles sur Master System (ou plutôt, sur ce qui s’appelait alors le Sega Mark III), dès 1985, au format carte – vu le faible poids du programme, on comprendra rapidement qu’une cartouche n’était pas absolument nécessaire. Dorénavant orthographié F-16 Fighter, le titre envisage donc de proposer une expérience sensiblement identique à celle offerte sur MSX, ce qui n’est pas enthousiasmant, mais attendons donc de voir.

Niveau réalisation, on se trouve à première vue avec un calque fidèle de la version MSX. À première vue seulement, car le titre bénéficie malgré tout d’un nouvel écran-titre, d’un nouvel écran en cas de Game Over, de jingles, d’un bruit de moteur… Bon, on ne va pas dire que ce soit devenu éblouissant, mais c’est quand même un peu moins brut de décoffrage. La jouabilité, pour sa part, n’est pas allé en s’améliorant… et est même devenue franchement pire car, tenez-vous bien, le jeu n’est jouable qu’en employant simultanément LES DEUX PADS de la console – ce qui suppose bien évidemment que vous en ayez deux, ça va de soi! Non seulement l’idée est aussi paresseuse que scandaleuse, mais je ne vous raconte même pas à quel point l’ergonomie est atroce lorsque l’on doit ainsi jongler d’un pad à l’autre, parfois pour appuyer sur deux boutons en même temps, simplement pour profiter des possibilités inutiles à 95% d’une pseudo-simulation! Pour ne rien arranger, le contenu est toujours aussi insignifiant, tout comme l’intérêt, et je doute que le titre ait franchement contribué à vendre la Master System par palettes. Bref, une horreur.

NOTE FINALE : 04,5/20

F-16 Fighter sur Master System offre un calque mal inspiré de la version MSX, avec une réalisation très légèrement supérieure (pouvait-elle franchement être pire?) mais avec une jouabilité honteuse, inutilement complexe si l’on considère les possibilités ridicules qu’elle offre, et nécessitant l’usage simultanée des deux pads! Après cinq minutes de bouillie ludique totalement sans intérêt, on s’éjecte et on regagne le plancher des vaches. À proscrire.

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal: Tsurani no Meikyū)
Testé sur : Game Gear, Master System
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où? On allait leur offrir ça! En plus beau, en plus grand et en couleurs: SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple: « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console? » ou encore: « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche? » Surtout, la philosophie fut différente: là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Même la Game Gear a son Rogue-like!

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante: un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur: vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre!

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne: aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console: 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer? Il suffit de se diriger vers un monstre, tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

Note pour plus tard: cet œuf aurait été plus utile en omelette

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux: votre personnage sera également à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà: chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter!

Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin: une formule simple, mais efficace

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses: son niveau et son équipement.

L’inventaire se remplit vite: apprenez à faire le tri

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Megadrive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites!

Détail bienvenu: votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement

Pas étonnant: les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet. Profitons-en d’ailleurs pour aborder la réalisation: les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute! Prévoyez des cachets d’aspirine…

La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction? Aucune! Incroyable mais vrai: d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre!

Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose. Les joueurs un peu plus expérimentés en la matière préfèreront sans doute débuter directement avec Fatal Labyrinth.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version allégée du Fatal Labyrinth développé pour la Megadrive en parallèle - et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique: explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche: au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde? Sérieusement? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon?!

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Surprise! ce n’est pas tout à fait pareil… mais bon, un peu quand même

Une fois n’est pas coutume: Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait, mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear: l’interface a été très un tout petit peu réorganisées, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre: l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

Astérix and the Great Rescue

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

La page d’Astérix que les développeurs de Corde Design n’ont sans doute jamais dépassé

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer: par où commencer dans une pareille montagne de jeux? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants: Core Design? Comme les créateurs de Tomb Raider? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous? Voilà un CV enthousiasmant! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en: ça va durer quinze secondes

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation: aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous: il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence!

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse: nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent

Comment étiez-vous donc censé passer? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé

Première découverte, donc: en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question!

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort: voilà du Die & Retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent ou la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossible à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Jerr O’Carroll, le graphiste du jeu, est également son game designer. Il ne doit pas s’en vanter souvent

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de l’ange » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots: il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil: n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix: il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint!

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit: ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple: j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix?

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous: je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Et ça?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série: cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence: une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé!

Je ne me remettrai jamais de ce level design

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la BD de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la BD – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

– Version Master System –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Quand la Master System donne une leçon à la Megadrive

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la Playstation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Megadrive: en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités: Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu!

Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre: une nouvelle fois, un titre indigent sur Megadrive se transforme en bon jeu sur Master System!

Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents: on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence: Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

L’action s’est resserrée, mais ce n’est pas aussi pénalisant qu’on pourrait le croire

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu: c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

Aucune adaptation notable à mes yeux: c’est le même titre, au pixel près.

NOTE FINALE : 16/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

Dick Tracy (SEGA of America)

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titres alternatifs : ディックトレイシー (Japon)
Testé sur : Megadrive, Master System

La licence Dick Tracy :

  1. Dick Tracy (Titus France) (1990)
  2. Dick Tracy (SEGA of America) (1990)
  3. Dick Tracy (Realtime Associates) (1990)
  4. Dick Tracy : The Crime-Solving Adventure (1991)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans!).

Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original

Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique: la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.

Faites régner une justice expéditive!

Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages: disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre: Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.

Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements

Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre: 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Megadrive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu: Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans: celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.

Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort

Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrait composer sans vos armes à feu; le titre devient alors une sorte de Beat-Them-All se déroulant sur un seul plan, et où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.

Les boss sont des stages à part entière

La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.

On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu

Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires: son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire

Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples: il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement: les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème: la difficulté.

Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi

Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au Die & Retry.

C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment?

Connaître le déroulement de chaque stage par cœur ne suffira pas toujours à ne pas mordre régulièrement la poussière, et on comprendra alors mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en Continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage, et autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.

La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique

Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des "petits jeux sympathiques à faible dose" là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT. CE QUI A MAL VIEILLI : – Déroulement ultra-linéaire: on avance vers la droite, point barre – Des environnements qui ne se renouvèlent pas – Difficulté infernale dans les derniers niveaux – Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite

– Version Master System –

Année de sortie: 1990
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

« La version Megadrive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage

En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Megadrive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve donc tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure: les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant: les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.

Tout le contenu est toujours là, en moins bien

Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien: il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de Beat-Them-All: votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence: le titre est encore plus difficile que sur Megadrive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.

Les phases de Beat-Them-All sont absolument infectes

NOTE FINALE : 09/20

Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Megadrive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.

Dynamite Düx

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 3, International
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Le Beat-Them-All est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.

Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse

Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux: chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant!

Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le Shoot-Them-Up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au Beat-Them-All? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.

Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi

La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance: alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.

L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels

Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test: si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.

Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires

Le maniement est simplissime: on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.

Ça change des loubards

Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde: grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.

Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau

En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.

Les crocos boxeurs en perdent leur dentition!

Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du Beat-Them-All alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps. CE QUI A MAL VIEILLI : - Système de jeu simplifié à outrance: deux boutons, deux coups - Réalisation correcte, sans plus

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 1183 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là

C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard: Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.

NOTE FINALE : 12/20

Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Plus petite, encore, la fenêtre de jeu!

Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs: ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement très réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.

NOTE FINALE : 10/20

Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances

On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise: pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage. Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit franchement inférieure à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le plein écran, c’est pour les losers!

On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions: la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée. Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions: c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.

NOTE FINALE : 11/20

L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits: c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La Master System fait le travail

Curieusement, alors que la Megadrive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Megadrive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design: c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion.

Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits: le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé: Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette 128k testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy

Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.

Ultima IV : Quest of the Avatar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima IV: Avatar no Tankyu (Japon), Ultima: Quest of the Avatar (NES), Ultima: Seisha e no Michi (Famicom)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, Atari 8 bits, Atari ST, PC, Amiga, NES, Master System
Disponible sur : iPhone, Ipad – Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog .com (version PC émulée)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Nécessite 64k de RAM, reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.

Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli

Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.

Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais

Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.

Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable

On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.

Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre?

Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV: Quest of the Avatar.

Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations

L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre: vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.

Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III

Oubliez Sosaria; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.

Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation!

Ce fameux système éthique, justement, quel est-il? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes: l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.

Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle

Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.

Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon

Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité: son aspect enquête. Grande nouveauté: les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.

Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture

Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes: tel personnage connait le mantra, interrogez-le, allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune, avez-vous entendu parler des pierres de vertu? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire!

Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe: plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.

Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout

Les affrontements eux-mêmes ont été affinés: le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.

Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche

Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient: les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.

Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans?

Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons: la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…

Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience

Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres: bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.

Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes

Vous l’avez compris: vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas: dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu?

Certains endroits sont bien cachés

Conclusion évidente: Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre: une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…

Difficile d’aller débusquer ces adversaires sans compter sur vos armes à distance

Un petit mot, en vitesse, sur la version française officielle du jeu, qui est aujourd’hui à peu près introuvable. Si le manuel était correctement traduit, le résultat était absolument catastrophique du côté du jeu en lui-même, visiblement confié à des gens n’ayant aucune notion de la langue française. Exemple souvent donné tant il exprime tout le ridicule de la chose, l’ordre « Board Frigate » (embarquer dans une frégate), avait ainsi été traduit par… « Tableau Frégate ». Clou du cercueil (à défaut du spectacle), cette version était si buguée qu’il était impossible d’employer les objets-clefs du jeu, la rendant impossible à terminer. Si jamais vous mettez un jour les mains dessus, conservez-la pour sa rareté, mais n’y jouez jamais pour un autre motif que la curiosité.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression "jeu de rôle" en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV: Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants. CE QUI A MAL VIEILLI : - Prise de note obligatoire - Mélanger les sortilèges un à un: fastidieux... - Réalisation datée - Interface toujours assez lourde à l'usage

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple II. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin?

C’est un peu pâlichon, mais ça va mieux quand on est en ville

NOTE FINALE : 16/20

Sans surprise, Ultima IV: Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.

Du côté des fans :

Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement es temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout! Le jeu aura également profité d’un remaster effectués par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le jeu profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.

Comparez avec la vidéo en ouverture du test: c’est quand même nettement plus beau! (source: http://wiki.ultimacodex.com)

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari XEGS
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs: le jeu est affiché en noir & blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte: le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.

Les couleurs: toujours une grande loterie sur Atari 8 bits.

NOTE FINALE : 16/20

Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite originalité, pour une fois: toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron: cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente: les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant enfin les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons enfin que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga: il autorise à transférer son personnage vers Ultima V.

Ah, enfin un peu de couleurs!

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.

– Version PC –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA (reconnaissance du mode composite), EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave: les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits! Niveau son, enfin, les cartes sons Adlib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».

Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST

Du côté des fans :

Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Comme pour les deux précédents épisodes parus sur PC, il aura donc vu arriver plusieurs patchs, aujourd’hui regroupés en un seul trouvable à cette adresse. Parmi les apports les plus évidents, dont la liste est disponible ici, un mode VGA en 256 couleurs, et surtout l’ajout des musiques MIDI absentes de la version originale. Quelques bugs dans les dialogues ont également été corrigés, mais attention, certains autres ont également apparu (ils sont mentionnés dans la liste citée plus haut). Dans l’ensemble, un bon moyen de redonner un petit coup de jeune au titre, même si, à titre personnel, je trouve le style des graphismes en VGA trop éloigné du style original et les thèmes musicaux un peu envahissants.

Quitte à dépoussiérer un peu le jeu…

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 17,5/20 (version patchée)

Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version patchée permet de bénéficier de graphismes remis au goût du jour (enfin, un peu plus) et des thèmes musicaux manquants.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite: prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent): l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.

Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

– Version NES (Ultima: Quest of the Avatar) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Les graphismes du jeu sont relativement agréables

D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.

Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.

L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale

L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs!), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.

Même les donjons ont rétréci au lavage

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.

– Version Master System –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

Sur Master System, changement complet de philosophie: le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.

tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite

Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot de clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII: vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées: votre groupe devra commencer par les obtenir.

Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur!

L’interface est très bien pensée: pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice: les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi!

NOTE FINALE : 18/20

Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute: c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.

– Ultima IV sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, je n’ai sous la main ni FM-Towns, ni PC-8801, ni PC-9801, ni Sharp X68000, et je ne parle pas japonais. Les lecteurs curieux de découvrir ces versions pourront donc le faire (dans la langue de Shakespeare) à cette adresse.

ESWAT : Cyber Police

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : E-SWAT (titre européen sur Master System), ESWAT : City of Liberty (titre européen sur Commodore 64), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre de la version ZX Spectrum)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

La série E-SWAT :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 1
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le Run-and-Gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle: courir et tirer.

On vous donne une cible, à vous de la coffrer

Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité – et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.

Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants

Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT: Cyber Police de SEGA.

« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi« 

Le jeu vous annonce le programme dès la première mission

Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre: à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu: on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.

« Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! »

Les boss ne sont généralement pas très compliqués

SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.

Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter!

Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin: un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il? Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.

Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans

Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.

« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »

Force reste au bon droit!

Et à part ça? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri!), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Megadrive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.

Pas très solide, votre armure dernier cri…

On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.

Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane?

Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de "Run-and-Gun", ESWAT: Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus. CE QUI A MAL VIEILLI : - Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose - Un déroulement beaucoup trop convenu: on avance et on tire - Stages trop courts - Environnements urbains pas assez variés - Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990?

Quand US Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident: la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher quatre fois plus. Comble de malheur: ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – Ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter: jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille?

NOTE FINALE : 07,5/20

Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…

Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT: Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC: à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran, rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… Autant dire que ce n’est certainement pas ce portage qui risque de vous réconcilier avec US Gold. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT: Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement?

Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous: non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire; on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 06,5/20

On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.

– Version Commodore 64 (ESWAT : City of Liberty) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…

Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie: c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique, et le jeu n’emploie que la moitié de l’écran – une assez mauvaise habitude des portages sur ordinateurs 8 bits. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries: des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable: s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un Run-and-Gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.

NOTE FINALE : 09,5/20

Certes, ESWAT: City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.

– Version Master System (E-SWAT) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version occidentale (version facile)
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System

Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions: une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise: celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation: si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile! Le concept est simple: inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant: vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…

NOTE FINALE : 09,5/20

E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « Run-and-Gun » un peu trop au pied de la lettre: on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128kB
Spécificités techniques :

Des couleurs? Pourquoi faire?

Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum: on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle: pour une fois, le jeu est en plein écran. Mauvaises nouvelles: les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.

NOTE FINALE : 07/20

Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.

The Lucky Dime Caper starring Donald Duck

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドナルドダックのラッキーダイム (Donald Duck no Lucky Dime)
Titre alternatif : The Lucky Dime Caper estrelando Pato Donald (Brésil)
Testé sur : Master System, Game Gear

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il fallait trouver des mérites à SEGA, il reviendrait d’évoquer à un moment ou à un autre le soutien indéfectible que la compagnie japonaise aura continué d’apporter à la Master System à un moment où elle avait pourtant tout à gagner à concentrer tous ses efforts sur une Megadrive qui se portait beaucoup mieux. Si la vaillante 8 bits aura certes connu une deuxième jeunesse sur la marché brésilien, qui l’aura entraîné à survivre envers et contre tout jusqu’au début du XXIe siècle, le moins qu’on puisse dire est que la maison mère avait alors d’autres chats bien plus pressants à fouetter.

Les passages originaux sont rares – et pas très marquants

Pourtant, loin d’abandonner sa fille ainée qui n’avait jamais ne fut-ce qu’effleuré le succès rencontré par la NES concurrente, la firme au hérisson aura tenu à offrir (enfin, à vendre, mais vous m’aurez compris) le plus longtemps possible de véritables preuves d’amour à ses acheteurs. Il est ainsi particulièrement révélateur qu’une série aussi iconique du succès de la Megadrive que celle des Illusion soit composée pour moitié d’exclusivités Master System et Game Gear! De la même manière, au moment où Donald Duck débarquait en force sur la 16 bits pour s’y faire un nom avec QuackShot, il n’oubliait pas de faire simultanément une apparition sur les 8 bits avec The Lucky Dime Caper. Voilà ce qu’on appelle savoir mettre les formes.

The Lucky Dime Caper, ou ce jeu auquel vous avez l’impression d’avoir déjà joué

L’histoire en vaut bien une autre: un jour, Picsou offre à Riri, Fifi et Loulou un sou – ce qui peut sembler aussi pingre que l’est le célèbre canard, mais vise surtout à leur porter chance et à représenter la première pierre de leur future fortune de la même façon que l’a fait son fameux sou fétiche (« lucky dime », en anglais). Mais voilà que Miss Tick, réalisant probablement que c’est un peu léger pour faire un jeu vidéo, décide d’enlever les trois neveux avec leur modeste présent, et surtout le « vrai » sou fétiche avec.

Le seul passage sous-marin du jeu est heureusement très court

Picsou, s’avisant alors qu’il lui reste encore une aventure de Duck Tales à tirer sur NES avant la fin de son contrat, promet donc une récompense à Donald histoire de le motiver à faire le boulot à sa place en allant sauver les neveux et en ramenant, vous l’aurez compris, le sou fétiche du titre. Vous allez donc guider Donald à travers pas moins de sept niveaux histoire de montrer que Mickey, Picsou et Tic & Tac ne sont pas les seuls employés de chez Disney à mériter leur salaire.

Le jeu est assez joli mais manque cruellement de personnalité

Contrairement à son aventure dans QuackShot, notre canard ne pourra cette fois pas compter sur un pistolet à ventouse: sa meilleure arme sera, comme pour son comparse Mickey, de sauter sur la tête de ses adversaires. Il se verra également fournir un maillet, à la portée hélas très limitée, qui pourra se voir remplacer par un frisbee en trouvant le bonus correspondant. Que notre canard se fasse toucher une fois et il perdra son arme, une deuxième et il perdra la vie, ce qui permettra au passage de remarquer l’absence à l’écran de toute forme de jauge de santé pour nous indiquer l’état de forme de notre héros. Il en existe en revanche une, en bas à gauche, pour figurer la limite de temps qui ne devrait franchement pas vous poser de problèmes.

Pointes, fantômes, plateformes et labyrinthes: du classique pour le château de Miss Tick

Le déroulement du jeu est extrêmement conventionnel: on commence par choisir son niveau (d’abord pour aller récupérer les neveux, puis pour récupérer leurs pièces, avec un niveau final pour le sou fétiche) et on se lance à l’aventure. On enchaine alors séquences de plateforme, brèves scènes sous-marines, et quelques rares phases plus originales comme celles où l’on dévale une pente dans le niveau sud-américain.

Ce passage où l’on attend que des gouttes fassent fondre les blocs pour se frayer un passage est beaucoup trop long

Chaque niveau se conclut par un boss généralement pas bien compliqué – le jeu n’est de toute façon pas trop difficile, ni même très long (comptez une demi-heure pour un joueur confirmé). La principale difficulté vient surtout du placement des checkpoints (tout le premier niveau sera à refaire si vous échouez contre le boss) et des errements de la jouabilité sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard, sans compter un côté Die & Retry qui vous obligera à passer l’arme à gauche face à certains pièges faute d’avoir pu deviner leur existence lors de votre premier passage. Rien de très original en-dehors de cela? C’est effectivement la première réflexion que l’on risque de se faire, tant le titre semble remplir parfaitement son office de jeu de plateforme, mais en échouant à trouver cet ingrédient qui lui confèrerait de la personnalité.

Le combat final est d’une simplicité à pleurer

Le level design est globalement assez décevant, les premiers niveaux sont trop courts, certaines séquences s’étirent au contraire sans qu’on trouve matière à s’en réjouir – à commencer par ces insupportables phases de labyrinthe, méthode bon marché pour rallonger la durée de vie du jeu en nous imposant de repasser par les mêmes salles faute d’avoir choisi la bonne porte. Les environnements n’étant pas particulièrement originaux ni franchement variés, les pyramides égyptiennes succèdent aux pyramides aztèques et aux temples des îles tropicales, et on se surprend à penser au final que Donald aurait facilement pu être remplacé par Mickey sans qu’on y perde au change – la souris, elle, ayant au moins dans ses itérations 8 bits la possibilités de lancer des blocs et de parcourir des niveaux plus intéressants ou plus ouverts.

Déverrouiller une porte se limitera cette fois à avoir ramassé la clef au préalable

Car entre la linéarité galopante de l’aventure (choisir l’ordre des niveaux n’y change pas grand chose) et une maniabilité souvent handicapée par la lourdeur du personnage qui nous amène à rater misérablement des sauts pourtant très simples, il faut bien reconnaître que The Lucky Dime Caper trouve sur sa route une concurrente de taille avec la série des Illusion qui lui est supérieure en tous points.

Une carte qui fait preuve de sérieuses lacunes dans le domaine de la géographie

Certes, la réalisation du titre figure indéniablement dans le haut du panier de la Master System, avec notamment ces graphismes très colorés parfaitement en adéquation avec l’univers Disney, mais le maniement du personnage ne suit pas, Donald ayant par exemple une tendance insupportable à ne pas sauter au moment précis où on lui demande de le faire. Il m’est même arrivé de traverser le sol et de mourir de manière totalement inexplicable – à tel point qu’enregistrer la vidéo du premier niveau, pourtant très court, m’aura demandé pas moins d’une dizaine de tentatives! On pourrait se dire qu’il s’agit là d’une simple période d’acclimatation, mais la vérité est que le jeu lui-même, en-dehors de ce problème de maniabilité, peine à se montrer mémorable faute de prise de risque – et finit même par se montrer vaguement redondant, le château de Miss Tick évoquant par exemple furieusement celui de Mizrabel dans Castle of Illusion. Un reproche qu’on pourra hélas étendre à une grande partie des niveaux du jeu, qui peinent à trouver une identité marquée.

Certains adversaires sont plus pénibles que d’autres. Celui-là aura fait planter ma console

En quelques mots, si l’on parcourt l’aventure avec un certain plaisir, à défaut d’un plaisir certain, le jeu échoue très largement à représenter vis-à-vis de Quackshot l’alternative que Land of Illusion sur Master System représenterait vis-à-vis de World of Illusion sur Megadrive l’année suivante (vous suivez?). Là où la souris mettrait dans le mille à tant de niveaux dans son itération 8 bits qu’elle en viendrait à refiler des complexes à sa version 16 bits, Donald, lui, apparait plutôt comme à court d’idées dans un jeu qui, malgré ses qualités, ne réussit tout simplement jamais à surprendre.

La principale cause de mortalité est généralement de chercher à aller trop vite

Pas nécessairement de quoi le bouder pour autant, surtout si vous savez ce que vous êtes venu chercher; mais pour ceux qui chercherait LE jeu de plateforme avec un truc en plus pour leur remettre des étoiles dans les yeux, ce n’est peut-être pas le bon logiciel avec lequel commencer. Hé, parfois, même avec les héros Disney, il faut accepter l’idée de composer avec un bon petit jeu plutôt qu’avec un titre de légende. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être un mauvais jeu - il en est même loin - The Lucky Dime Caper starring Donald Duck est un assez bon exemple de ces titres auxquels il manque clairement une idée originale pour s'extraire de la masse. Une certaine platitude dans le level design associée à une jouabilité loin d'être irréprochable forment une aventure pas forcément désagréable mais qui peine sérieusement à laisser un souvenir durable; en un mot: un logiciel très honnête mais qui échoue clairement à se hisser au niveau des autres jeux Disney sur le support, à commencer par l'excellent Land of Illusion. Reste une aventure qui se montre sympathique par séquences, désespérément banale le reste du temps; un avatar de ces titres qui nous font parfois penser, aujourd'hui, qu'on est simplement devenu un peu trop vieux pour s'amuser en jouant à ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Maniabilité parfois très frustrante
- Le défilement qui ne reste pas toujours centré sur Donald
- Des aspects Die & Retry qui coutent des vies sans qu'on ait grand chose à se reprocher
- Des niveaux dont le déroulement peine très largement à surprendre

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme c’était la coutume avec les jeux parus sur la Master System, The Lucky Dime Caper aura également fait le voyage jusque sur Game Gear. La principale crainte est de se retrouver devant un bête copier-coller du jeu, qui souffrirait plutôt mal de devoir proposer les mêmes embuches sur une fenêtre de jeu bien plus petite. Bonne nouvelle: on remarque dès l’introduction, visible ci-dessus, que le titre a de toute évidence fait l’objet de plusieurs adaptations. La cinématique de lancement est donc ici résumée en deux illustrations très réussies, avec des textes pour vous résumer l’enjeu.

Objectivement, ça fait un peu moins vide

Une fois la partie lancée, en-dehors d’une carte redessinée mais toujours aussi schématique, on remarque surtout que les niveaux ont été entièrement re-conçus pour proposer un défi plus adapté à la teille de l’écran. Si cela n’est pas toujours idéal (il arrive qu’on se fasse surprendre par un monstre qu’on ne pouvait pas voir arriver), le jeu compense en se montrant assez généreux vis-à-vis des bonus dans cette version. Un équilibrage un peu forcé, mais qui fonctionne au final plutôt bien tant la maniabilité m’a moins gêné dans ce portage que dans la version Master System. Bref, une conversion qui n’a pas été pensée avec les pieds, ce qui fait indéniablement plaisir.

Tout est toujours à sa place, mais repensé pour la Game Gear

NOTE FINALE : 15/20

Loin d’offrir un ersatz de la version Master Sytem en mode timbre-poste, The Lucky Dime Caper sur Game Gear à l’excellente idée de procéder aux modifications nécessaires pour rendre le titre parfaitement jouable malgré la taille de l’écran, quitte à redessiner l’essentiel des niveaux et à rendre l’expérience sensiblement plus abordable. C’est si bien fait qu’en dépit de quelques petits ratés, le jeu est plutôt plus agréable à parcourir sur la petite portable que sur la console de salon. Une très bonne conversion.

Altered Beast

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : Arcade, Megadrive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, MSX, PC-Engine, PC-Engine Duo, ZX Spectrum, Famicom, PC
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox360
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Megadrive et 3DS), Steam (version Megadrive)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 8
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour: il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère

L’explication est en fait assez simple: pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Megadrive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Megadrive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…

Le titre programmé par la Shinobi Team est pourtant a priori un Beat-Them-All assez basique: un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

…Jusqu’à devenir une vraie montagne de muscle…

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel soucis de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille? Oh que non: probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

…Avant l’inévitable métamorphose!

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade: on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons: un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Shinobi Team aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire: les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages: loup, tigre, ours, et même carrément dragon(!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Votre puissance sous votre forme finale est écrasante

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988: les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La stratégie requise est souvent minimale

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave: elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute: une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres: l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

Ces créatures volantes sont les plus pénibles à atteindre

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12,5/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Megadrive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un Beat-Them-All assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque: sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Gameplay très basique
- Beaucoup trop court
- Trop simple à deux joueurs

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Avouez qu’il faut bien regarder pour trouver les détails qui ont disparu

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Megadrive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC-Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt? L’ambition, sur le papier, était simple: bien avant la Neo Geo, la Megadrive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu: l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

Yeah, baby!

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement: croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé: bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux: excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Megadrive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

Seule différence notable: les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss

NOTE FINALE : 12/20

Altered Beast sur Megadrive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V2.0 testée sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Si encore c’était amusant…

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, SEGA ne se sera pas chargé directement d’adapter Altered Beast sur les différents supports informatiques: l’honneur en sera généralement revenu aux équipes internes d’Activision. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Megadrive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs: la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année. Graphiquement, la réalisation donne presque l’impression de jouer sur une machine 8 bits: la résolution est affreuse, l’interface envahissante, et qu’on ne vienne pas me dire qu’il y a plus de seize couleurs à l’écran. Ça ne s’arrange pas sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade. La jouabilité à un bouton est, comme souvent, atrocement mal pensée, et on est à peu près sûr de ne jamais sortir le coup qui nous aurait été utile. Le pire étant que même le contenu a été sabordé: votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, il n’y a plus de cinématique, les loups n’arrivent plus par groupe de trois, celui qui détient une sphère n’est plus blanc… Quelle fainéantise! Il faut difficilement plus d’une vingtaine de secondes pour avoir envie de passer à autre chose, tant le rythme est poussif et le jeu globalement sans intérêt.

Je vous rassure: déjà à l’époque, tout le monde trouvait ça mauvais… enfin, sauf les magazines spécialisés

NOTE FINALE: 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un Beat-Them-All bien réalisé et relativement amusant. Transposé n’importe comment sur Amiga, on se retrouve avec un jeu hideux et poussif où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale est passé à la trappe. On comprend mieux, après avoir posé les yeux sur cette bouillie, pourquoi la version Megadrive décrochait encore des mâchoires en 1990.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Vu le ratage qu’est Altered Beast sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC: on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage: il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée: lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprit.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ah, ils ont quand même trouvé le moyen de rogner légèrement sur la fenêtre de jeu

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga »? Gagné! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que c’est encore moins jouable. Oui, ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’on fait: on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité, et le simple fait de parvenir à toucher un loup à deux pixels de nous est une véritable épreuve. Bref, on ne s’amuse toujours pas, ce qui est un peu dommage car c’était quand même le but du jeu.

NOTE FINALE : 07/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant grâce à une maniabilité catastrophique. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au Game Over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NDRA: la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ca n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut: ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue, mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale: d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Megadrive et sa grande soeur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits. Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, son absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System. On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Bref, encore un coup dans l’eau: à oublier.

NOTE FINALE : 06,5/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse: le bouton off.

– Version MSX –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, graphiquement, ça ressemble farouchement au ZX Spectrum – mais quel jeu est le portage de l’autre? En revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux: Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

– Version PC-Engine (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, cartouche ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première: sur cartouche, le jeu peut-il rivaliser avec la version Megadrive? Soyons directs: non. Ca partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique: il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC-Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Megadrive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

– Version PC-Engine Duo (Jūōki) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Oh, ça alors! C’est toujours aussi nul!

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC-Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur cartouche: le jeu aura également eu le droit à sa version CD. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de corriger les errements de la précédente version? Première option en pire: on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur: le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Faites-vous une faveur, et n’investissez pas, vous non plus.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC-Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de Beat-Them-All. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu: celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

– Version Famicom (Jūōki) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien

Petite surprise: le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom (le nom original de la NES) au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Megadrive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel. Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses: on peut même se transformer en requin! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie: derrière l’intouchable portage sur Megadrive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES – enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le Beat-Them-All est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Sérieusement… Seize couleurs? En 1990?

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, Activision n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une Adlib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées… En terme de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille… Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 09,5/20

Activision n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon Beat-Them-All », force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
Testé sur : Megadrive, Game Gear, Master System
Disponible sur : Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Palm OS, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (version Megadrive – Nintendo 3DS et Wii), Steam.com (version Megadrive – Linux, Mac OS et Windows)

La saga Puyo Puyo (jusqu’à 2000) :

  1. Puyo Puyo (1991)
  2. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  3. Puyo Puyo 2 (1994)
  4. Kirby’s Avalanche (1995)
  5. Puyo Puyon Sun (1996)
  6. Puyo Puyo~n (1999)
  7. Puyo Puyo Da! (1999)
  8. Puyo Puyo Box (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du Puzzle Game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

La présentation est simple, mais elle est efficace

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Megadrive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué: Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Des blobs, des couleurs, deux joueurs, et c’est parti!

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui; liez en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Chaque enchaînement fera chuter des blobs transparents dans le tableau adverse

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire: chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

Chaque adversaire prend le temps de se présenter avant le combat

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Saturez le tableau adverse, et c’est la victoire!

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

Mieux vaut gagner rapidement, car les pièces tombent de plus en plus vite

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Robotnik est peut-être un grand méchant ridicule, mais il se défend sacrément bien!

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

À deux joueurs, le bonheur!

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les Puzzle Games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20 Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode "exercise" n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : - Campagne principale trop courte - Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

– Version Game Gear (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble VS)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Le jeu a perdu un peu de sa superbe, mais l’essentiel est encore à peu près là

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des Puzzle Games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel: ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave: on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Megadrive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté: l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

Le mode Puzzle n’est clairement pas le point fort du jeu, mais il permet d’augmenter la durée de vie en solo

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Megadrive.

– Version Master System (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –


Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Non, sérieusement les gars, vous abusez, là…

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux: c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seule avantage: jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 14/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.