Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road

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Développeur : Leland Corporation
Éditeur : Leland Corporation
Titre alternatif : Super Off Road (titre sur Game Gear, Master System et Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESPCZX SpectrumGame BoyGame GearSuper NintendoLynxMaster SystemMegadrive

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : Rev 4
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec des séquences de gameplay) :

Qui ici ne connait pas le célèbre Ivan Stewart? Ouh la, attendez, baissez tous la main. Non, sérieusement. En vérité, la question était rhétorique: à l’exception des deux dans le fond que je vois s’offusquer d’ici, le fait est que tout le monde n’est pas nécessairement versé dans les sports automobiles américains, à plus forte raison dans les palmarès d’il y a plus de trente ans. D’ailleurs moi-même, si je connaissais naturellement des noms comme Ayrton Senna, Pete Sampras ou Mike Tyson – qui auront eux aussi apposé leur nom sur des jeux de sport de l’ère 8-16 bits – je dois confesser une méconnaissance totale de la vie de ce bon Ivan que vous devriez néanmoins pouvoir consulter en détails sur sa page wikipédia – uniquement en anglais, hélas, ce qui vous donne déjà un petit indice quant au manque de notoriété du personnage une fois placé de ce côté-ci de l’Atlantique.

Le jeu résumé en une image

Et le Off-road racing? Ah, deux ou trois mains de plus, mais je sens que le concept n’est pas beaucoup plus populaire, d’autant plus qu’il est un peu plus ambivalent qu’il y parait. En effet, s’il peut désigner des courses de type rally façon Paris-Dakar, il peut également faire référence à des courses organisées, cette fois, dans de gigantesques stades préalablement remplis de terre, de boue, de bassins et autres terre-pleins histoire d’organiser un évènement à la fois spectaculaire et plus facile à suivre par le public – qui n’a de fait même pas besoin d’aller se piquer sur le bord d’une route. Vous vous doutez bien que si je prends le temps de vous raconter tout cela, c’est pour que vous puissiez comprendre le but de ce Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road, qui remporte déjà le titre de « nom à rallonge de l’année », et qu’on se contentera donc d’appeler Super Off Road à partir de maintenant.

Comme on peut s’en douter, le bassin central sera le terrain de splendides carambolages

Ce but, quel est-il? Eh bien, de terminer premier, bien sûr, comme dans n’importe quel jeu de course – tout autre résultat vous obligeant à remettre une pièce dans la borne pour avoir le droit de continuer à jouer. L’objectif est d’ailleurs aussi simple que la jouabilité: un volant, une pédale pour accélérer, un bouton pour la Nitro – il n’y a ni vitesse ni frein, quel intérêt? Difficile de faire plus accessible. La petite originalité du titre, jouable jusqu’à trois simultanément, repose dans la vue adoptée.

Le garage est aussi simple d’utilisation que le reste du jeu

Savoir sous quel format proposer un jeu de course multijoueur a en effet longtemps été un casse-tête: vue à la première personne avec écran splitté? Vue derrière le véhicule? Un écran par joueur? Rien de tout ça ici: toute la course est en effet représentée en 3D isométrique, et visible d’un seul coup d’œil, à la Super Sprint. Pas besoin de plan: vous voyez déjà tout: le tracé, la position de tout le monde, le chrono – tout, je vous dis! Il faudra en revanche piloter exactement comme si vous étiez en vue subjective – ce qui pouvait surprendre en 1989, mais ne devrait troubler personne à l’heure actuelle.

Attention à la sortie de route: revenir sur le circuit vous fera perdre un temps précieux

Une course durera rarement plus de deux minutes et se joue en quatre tours, entre quatre véhicules. Quatre? Mais le jeu n’est pas censé être jouable à trois? Si – je ne partage jamais d’informations erronées – mais le dernier véhicule, le gris, sera réservé à l’Intelligence Artificielle figurant Ivan « Ironman » Stewart himself. Et histoire de conserver un peu de suspense en toute circonstance, celle-ci adaptera ses performances aux vôtres, en ayant le bon goût de piloter plus mal lorsque vous êtes à la traîne, au ou contraire de se remotiver lorsque vous êtes en tête.

Le podium sera votre unique récompense, surtout que le jeu n’a pas de fin

Les courses sont d’ailleurs très nerveuses, mettant à contribution les très nombreux reliefs et autres bassins – d’ailleurs très bien rendus, grâce notamment à des animations extrêmement détaillées des voitures, dessinées sous à peu près tous les angles possibles et imaginables. La nervosité des courses, ainsi que leur prise en main immédiate, feront immédiatement penser à une sorte de version préliminaire de Super Mario Kart. Des bonus apparaîtront d’ailleurs régulièrement sur la piste, correspondant soit à des recharges de Nitro qui vous aideront à griller tout le monde dans les lignes droites, soit à des sacs d’argent qui trouveront leur utilité entre les courses.

Dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de variété dans les décors ni dans les obstacles

Vous aurez en effet accès à un garage qui vous laissera améliorer votre véhicule, des pneus jusqu’au moteur en passant par les amortisseurs, en échange de pièces sonnantes et trébuchantes… au propre comme au figuré, puisque chaque crédit vous donnera également 200.000$ histoire d’augmenter vos chances lors du prochain circuit. Le jeu n’est pas très difficile – et il n’y a hélas pas beaucoup de courses, format arcade oblige, même si cela sera compensé par la sortie d’une version dotée de circuits supplémentaires.

Et hop! On enchaîne sur les mêmes courses à l’envers!

Il n’est de toute façon pas pensé pour être pratiqué pendant des heures: sa simplicité et son accessibilité étant ses principaux points forts, on sera heureux d’y revenir de temps à autre, lors des soirées entre amis, histoire de déterminer qui paiera le prochain pack de bières. N’importe qui pourra prendre les commandes et se sentir en terrain connu en moins d’une dizaine de secondes – l’exact contraire d’une simulation sportive, mais est-ce un mal? Si vous êtes un amateur de plaisir immédiat le temps de se vider la tête, ne passez pas à côté de ce Super Off Road: quand un jeu vieux de trente ans vieillit aussi bien, c’est généralement tout simplement qu’il avait été très bien pensé.

Pas de vidéo de gameplay: des extraits sont déjà visibles dans la vidéo de l’écran-titre

NOTE FINALE: 14/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)

Oubliez les calculs de trajectoire, les rapports moteur, les prise d'aspiration et les arrêts au stand: Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road représente l'accessibilité immédiate, le fun à la demande, la partie de deux minutes à laquelle n'importe qui peut venir se greffer et rivaliser avec les autres en moins de vingt secondes. Le principe est limpide, l'amusement réel, et on ne peut que regretter que le contenu ne se montre pas un peu plus généreux, et le défi un peu plus relevé, car on y aurait volontiers passé quelques heures de plus. Seul, le titre est sympathique, mais c'est clairement à plusieurs qu'il donnera sa pleine mesure: fous rires garantis, comme au bon vieux temps.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Pas assez de courses
- Trop facile
- On aurait aimé plus de bonus, plus d'adversaires, plus de folie... Plus d'ambition, quoi!

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.3a sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Allez, il y a quelques couleurs en moins, mais rien de bien dramatique

Fort d’un joli succès dans les salles d’arcade, Super Off Road n’aura pas tardé à débarquer sur une impressionnante série de machines – la simplicité de sa jouabilité comme de sa technique se prêtant parfaitement au portage. Sur ordinateur, c’est Virgin Mastertronic qui se sera chargé de la distribution, la conversion étant apparemment effectuée par Graftgold. Toujours est-il que le résultat, comme on peut le voir sur Amiga, est très bon: c’est un peu moins coloré que sur la version arcade, on a perdu quelques petits détails (les bimbo sur le menu sont désormais toutes brunes avec un maillot bleu), mais on reste extrêmement proche du jeu original, d’autant que la musique est très bonne, que les bruitages sont toujours là, et qu’il est toujours possible de jouer à trois (à condition, naturellement, d’avoir deux joysticks en plus du clavier)! Seule petit handicap: le seul bouton du joystick étant attribué au Nitro, accélérer vous demandera de pousser le stick vers le haut, ce qui est nettement moins précis que d’avoir un bouton dédié. Mais sinon, difficile de se montrer sévère: tout ce qu’on était en droit d’attendre est là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

On espérait retrouver Super Off Road dans sa pleine gloire, et on n’est pas déçu: à quelques minuscules détails près, on retrouve très rapidement les sensations de l’arcade. Si vous avez vidé vos poches dans les salles enfumées, vous devriez être très heureux de retrouver l’essentiel de ce que vous avez aimé livré pratiquement à l’identique.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette sur CPC6128
Spécificités techniques :

Franchement, les gars, vous auriez pu vous fouler un peu…

Si la version Amiga de Super Off Road pouvait nous inviter à découvrir les autres portages avec enthousiasme, certains errement semblent voués à se répéter. L’un des plus récurrents, hélas pour les fans de la marque au crocodile, était de vendre sur CPC des versions qui n’étaient que de simples conversions – souvent en moins bien, un comble! – de celles parues sur ZX Spectrum. D’emblée: douche froide: c’est moche, quelques couleurs qui se battent en duel. Heureusement, c’est toujours jouable, on peut toujours jouer à deux (pas à trois, hélas) et la musique est toujours de la partie. En revanche, il faudra composer avec de grosses variations de framerate ce qui, dans un jeu de course, est assez désagréable. Pas une catastrophe, donc, mais une version fainéante malgré tout.

NOTE FINALE : 11/20

On sent bien que ce portage de Super Off Road sur Amstrad CPC n’était clairement pas la priorité de Leland Corporation. La réalisation paresseuse oblige à jouer à un titre quasi-monochrome et empoisonné par les ralentissements. L’essentiel est heureusement toujours à sa place – multijoueur et ambiance sonore inclus – mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait matière à mieux, bien mieux.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi joli

La même chose que sur Amiga? Yup, on reste dans le classique. Graphiquement, pas de révolution à attendre: c’est exactement la même chose que sur la machine de Commodore. En terme de jouabilité, itou, et la jeu tourne sensiblement à la même vitesse. En revanche, et comme souvent, la musique est clairement un cran en-dessous en terme de qualité (et les bruitages ont disparu). Bref, une version qui ne présente aucun intérêt si vous avez un Amiga, mais qui est très correcte dans le cas contraire.

NOTE FINALE : 15/20

Pas de surprise pour cette version ST de Super Off Road, dont la feuille de route correspond à 99% des adaptations de l’arcade: c’est globalement exactement la même chose que sur Amiga, sauf pour la qualité sonore qui est inférieure. Un bon jeu, donc.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 format disquette
Spécificités techniques :

Oui, on dirait la version CPC avec des couleurs

Bonne surprise que ce Super Off Road sur Commodore 64, qui réalise une prestation très supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Amstrad CPC. Certes, les couleurs sont un peu ternes – question de hardware – mais au moins, cette fois, elles utilisent réellement les capacités de la palette du C64. Le jeu tourne bien, et la musique se permet même d’être clairement supérieure à celle entendue sur Atari ST. En revanche, la jouabilité est un peu plus « brut de décoffrage », la faute à des masques de collision taillés à la serpe, mais on passe toujours un bon moment, d’autant que le jeu reste jouable à trois personnes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Un bon jeu de course multijoueur sur Commodore 64, ça ne se refuse pas. Ce Super Off Road livre une prestation très honorable sur l’ordinateur 8 bits, offrant des sensations de jeu assez proches de celle de l’arcade, en dépit d’une jouabilité un peu plus bancale. On peut encore passer de bons moments dessus, même aujourd’hui, ce qui mérite d’être signalé.

– Version NES –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Enfin un peu de neuf!

Plusieurs originalités pour Super Off Road au moment de débarquer sur NES. Première, et non des moindres: il est désormais possible de jouer à quatre – à condition, bien évidemment, d’être équipé d’un NES Four Score et de quatre manettes. Deuxièmement, le jeu intègre pour la première fois des circuits qui n’étaient pas présents dans la borne d’origine – même si l’alternance est assez mal pensée, puisque vous parcourrez la carte du premier niveau pas moins de quatre fois lors des six premières courses. Pour le reste, on est en terrain connu, même si on appréciera les petits détails comme le fait que le titre joue l’hymne de la nation de votre pilote lorsque vous terminez premier. Niveau réalisation, on doit composer avec les couleurs baveuses de la NES – et avec les teintes assez mal choisies car trop proches pour les voitures – mais le tout tourne impeccablement, sans ralentissement ni clignotement de sprite, et il est toujours plus agréable de jouer à deux boutons. Bref, une version qui ne met pas la 8 bits à genoux, mais qui propose une expérience satisfaisante.

Plus de courses! Il m’en faut plus!

NOTE FINALE : 15/20

D’accord: le jeu pourrait être plus beau, et son déroulement pourrait être un tantinet mieux pensé – et un peu plus ardu. N’empêche que ce Super Off Road sur NES est toujours aussi amusant, et qu’il est désormais jouable à quatre, et sur de nouveaux circuits, en plus. Bref, pas grand chose à lui reprocher: un très bon jeu de course pour la 8 bits de Nintendo.

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : non
Version testée : v1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA 16 couleurs, EGA 64 couleurs, Tandy, VGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne

On aurait pu faire mieux, mais on ne va pas chipoter

L’avantage avec ce Super Off Road version PC, c’est qu’il tire parti des capacités qu’on était en droit de commencer à trouver sur un PC en 1990. Si la reconnaissance du VGA aurait, en théorie, largement permis de se retrouver avec un calque graphique de la version arcade, on réalise rapidement que cette version n’est rien de plus qu’un portage de la version Amiga – mais comme cette dernière était de toute façon très réussie, on ne lui en voudra pas trop. Niveau sonore, il faudra se contenter de l’Adlib, qui fait clairement moins bien que la puce Paula, mais qui fait également mieux que ce qu’on entendait sur Atari ST. Sachant que le jeu tourne toujours aussi bien et qu’il est toujours jouable à trois (impossible de redéfinir les touches au clavier, hélas), on sera heureux de disposer – pour une fois – d’une adaptation de l’arcade qui n’aura pas à rougir face aux autres.

NOTE FINALE : 15/20

Alors certes, le jeu aurait réellement pu tirer parti des 256 couleurs du VGA; certes, il aurait également pu reconnaître la Roland MT-32. Toujours est-il que cette version de Super Off Road se hisse sans difficulté très près de celle parue sur Amiga – seul le son est légèrement inférieur. Pour l’époque, ce n’était encore pas si courant.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : v1.0, format disquette
Spécificités techniques :

Bienvenue à « trouvez où est votre voiture »

Grâce à la version CPC, on a déjà une petite idée de ce à quoi s’attendre pour cette adaptation de Super Off Road sur ZX Spectrum. Sans surprise, on se retrouve avec un total ébouriffant de six couleurs à l’écran – dont deux réservées au fond – et pas de musique. Ce ne serait que très anecdotique s’il n’existait pas ce petit détail bête: les quatre véhicules sont tous exactement de la même couleur (c’est à dire celle du sol). La seule chance de repérer celle que vous conduisez sera donc de distinguer un petit symbole de deux pixels de large placé au-dessus de votre véhicule – et de la même couleur que le sol, lui aussi. Autant dire que ce n’est pas très pratique… d’autant plus que la jouabilité retrouve certaines des errances de la version Commodore 64: on a du mal a rouler droit. Reste l’essentiel du jeu et le mode deux joueurs, mais c’est globalement décevant.

NOTE FINALE : 10/20

On voyait mal comment parvenir à saboter un concept aussi simple que celui de Super Off Road, mais le ZX Spectrum y est parvenu: avec une réalisation illisible et tous les véhicules de la même couleur, pardi! Autant dire que dans des courses de deux minutes, passer vingt secondes à dénicher sa voiture est un gros handicap, surtout que la jouabilité est loin d’être irréprochable. Reste au moins tout le contenu du jeu de base plus un mode deux joueurs.

– Version Game Boy (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Toutes les sensations d’une course, la vitesse en moins

On vient de voir avec la version ZX Spectrum toute l’importance de la lisibilité dans Super Off Road. Mais la console portable de Nintendo possède deux inconvénients rédhibitoires: une réalisation monochrome, et un tout petit écran. Sera-t-on parvenu à contourner ces contraintes majeures? Eh bien… oui, mais uniquement pour en déterrer d’autres. Traduit en clair: votre véhicule est immédiatement reconnaissable grâce à sa couleur, et le jeu dispose désormais d’un défilement, faute de pouvoir afficher toute la carte sur l’écran. Le problème de la visibilité a donc été résolu… au prix de la vitesse. Le jeu se traîne, à un point pitoyable. On dirait une course de trottinettes entre unijambistes. Et il trouve en plus le moyen d’être au trois-quarts injouable, précisément à cause de cette lenteur, qui se retrouve dans les temps de réaction! Et pour parachever le chef d’œuvre, le mode multijoueur a disparu. Bref, pas le jeu de course à acquérir sur Game Boy.

NOTE FINALE : 08/20

Sortie de route pour ce Super Off Road sur Game Boy: c’est sans doute le jeu de course le plus lent jamais paru sur la portable de Nintendo. Sachant que la jouabilité est boiteuse, la réalisation quelconque et que le multijoueur a disparu, il ne reste même pas de quoi s’amuser cinq minutes dans la salle d’attente du dentiste. À oublier.

– Version Game Gear (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Ah, c’est déjà mieux, merci

Petite surprise: des trois consoles de chez SEGA disponibles en 1992, c’est la Game Gear qui aura été servie en premier. Un choix un peu déroutant, surtout après que la version Game Boy nous a démontré les nombreux tracas posés par une adaptation sur console portable. La machine de SEGA aura opté pour les mêmes choix que celle de Nintendo, mais en s’en sortant beaucoup mieux: ça va beaucoup plus vite, c’est bien plus fluide, c’est plus lisible et l’ajout de la couleur fait vraiment un bien fou. Malheureusement, le multijoueur est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité est une nouvelle fois problématique: le moindre effleurement de la croix directionnelle fera pivoter votre véhicule d’au moins 30 degrés; bon courage pour réussir à rouler tout droit. Bref, c’est mieux, mais ce n’est pas encore la panacée.

NOTE FINALE : 11,5/20

La Game Gear fait mieux que la Game Boy, c’est à peu près indiscutable: Super Off Road bouge enfin à la vitesse à laquelle il était censé bouger. Dommage qu’il faille toujours y jouer seul, et surtout, dommage que la jouabilité soit aussi mauvaise. On s’y fait avec le temps, mais l’intérêt du jeu étant normalement son accessibilité immédiate, c’est ce qu’on appelle se rater bêtement. Dommage.

– Version Super Nintendo (Super Off Road) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Il était temps que la nouveauté commence à arriver

Au moment de débarquer sur Super Nintendo, Super Off Road aura visiblement revu son ambition à la hausse: musique aux sonorités rock très biens rendues, petites animations, nouveaux circuits, ajout d’obstacles comme des bottes de paille… Le jeu fêtant déjà ses trois ans, on a visiblement décidé de le dépoussiérer un peu – et ça marche! Sans transcender l’expérience originale, cette adaptation propose une véritable plus-value sur l’arcade, trouvant même le moyen d’être sensiblement plus belle en dépit de la résolution limitée. Niveau sonore, on l’a vu, la Super Nintendo se débrouille très bien, et l’animation est irréprochable, tout comme la jouabilité. Seul reproche: le jeu n’est plus jouable qu’à deux; cela fait deux personnes de moins que sur NES! Autant dire que la dimension « party game » en prend un coup, mais en solo, c’est certainement une des meilleures versions du jeu que vous puissiez trouver.

NOTE FINALE : 16/20

Il ne s’en est fallu que d’un cheveu que cette version de Super Off Road ne surpasse la borne d’arcade; malheureusement, le fait qu’on ne puisse pas y jouer à plus de deux est un réel handicap pour un titre pensé avant tout pour le multijoueur. En solo ou à deux, l’expérience reste heureusement très plaisante – pour de courtes sessions, cela va de soi.

– Version Lynx (Super Off Road) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

La souffrance, allégorie

Super Off Road aura décidément eut une carrière prolifique sur console portable. Malheureusement pour lui (et pour le joueur), cette version fait bien plus penser à celle parue sur Game Boy qu’à celle parue sur Game Gear: c’est lent, illisible et totalement injouable. Certes, les jeux de course ne sont pas légion sur Lynx, mais ça n’est toujours pas une raison suffisante pour investir dans ce… ce truc. Aucun intérêt.

NOTE FINALE : 07/20

Super Off Road sur Lynx est assez joli, voilà pour la liste des qualités. Sur le plan ludique, en revanche, c’est la Bérézina : c’est lent, c’est injouable – pire encore que sur Game Boy – on n’y voit rien, et on ne peut pas jouer à plusieurs. Bref, c’est très mauvais. Poubelle.

– Version Master System (Super Off Road) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’était obligé, les deux bandes noires?

Premier enseignement de cette version: il y avait encore des jeux pour sortir sur Master System en 1993. Deuxième enseignement: Leland ne lâchait pas sa licence, avec une nouvelle fournée de circuits originaux – honnêtement, on aurait aimé qu’il y en ait encore quinze ou vingt de plus, depuis le temps… Si le jeu est plus joli sur Master System que sur NES, il perd en revanche le mode quatre joueurs, et la jouabilité a également laissé quelques plumes dans le processus – rien de calamiteux, mais la disparition de quelques frames d’animation rend la conduite un peu moins précise. La musique, quant à elle, est tout à fait oubliable. Mais cela reste très correct pour une adaptation 8 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Objectivement, Super Off Road sur Master System est une conversion très correcte de la borne d’arcade – mais elle peine à se hisser à la hauteur de la version NES, pourtant parue trois ans plus tôt… La faute en revient à l’impossibilité de jouer à quatre, ou même à trois, mais le reste du portage se défend très bien – à deux ou trois petits errements dans la jouabilité près.

– Version Megadrive (Super Off Road) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

C’est pas mal, mais est-ce que ça valait cinq ans d’attente?

Cinq ans… Il aura donc fallu cinq ans, en tout et pour tout, pour voir Super Off Road débarquer sur une Megadrive qui commençait à approcher doucement de la fin de sa vie. Nouvelle incongruité qui laisse espérer qu’on puisse bénéficier d’une version capable de rivaliser avec celle parue sur Super Nintendo. Et dans les faits… on n’en est vraiment pas très loin. C’est un peu moins coloré, certes, mais la résolution est meilleure. L’animation est toujours irréprochable, tout comme la jouabilité – à quelque petits problèmes de collision près. En revanche, il n’est toujours pas possible de jouer à quatre, ni à trois, et la musique est nettement moins bonne. Reste au moins la possibilité de s’exercer sur de nouveaux circuits, mais de là à replonger…

NOTE FINALE : 15,5/20

Super Off Road sur Megadrive aurait certainement mieux survécu dans la mémoire des joueurs s’il avait eu l’excellente idée de sortir quatre ans plus tôt. En l’état, on se retrouve avec un portage légèrement inférieur à celui disponible sur Super Nintendo, et où il est impossible de jouer à plus de deux, ce qui est une erreur impardonnable. Un titre sympathique, malgré tout, mais préférez-lui la version sortie sur la 16 bits concurrente.


Double Dragon (1987)

 

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives: Double Dragon (PlayStation 4)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari 2600, Commodore 64, PC, NES, Master System, ZX Spectrum, Atari 7800, Atari ST, Game Boy, MSX, Megadrive, Lynx, Game Boy Advance

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II: The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III: The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon: The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : World set 2
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

Les boss sont juste des face-swaps ou des color-swaps. Ici, un géant vert avec un pantalon blanc, qui est-ce que ça me rappelle?

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique: pourquoi changer quoi que ce soit? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre: leur arme disparaissait alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui: et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du Beat-them-all.

Si vous souhaitez retourner aux sources, Double Dragon est un bon point de départ

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables: entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme!) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« Hé, Jimmy, ça va? On ne te voit plus aux soirées »

« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. »

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois: plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

Conseil: évitez de rester trop près de l’eau ou du vide

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles: leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Autre grande tradition: la seule arme à feu du jeu est détenue par le boss final

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel: à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous: la prise en sandwich! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche: les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

Toutes les bases sont déjà là

« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre »

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme: le défilement vers la droite fait enfin son retour.

L’apparition des armes ajoute une gestion tactique intéressante

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de Beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

La question de l’identité du père fondateur du Beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat: c’est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l’énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d’histoire du retrogaming, c’est bien entendu l’apparition d’un mode deux joueurs en coopératif – avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd’hui à être ébloui par tant d’éléments qu’on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n’oubliez jamais: il n’y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ralentissements dès qu’il y a plus de trois sprites à l’écran

– Boss pratiquement inapprochables en solo

– Seulement quatre niveaux

– Possibilités encore très limitées

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 1200 avec un disque dur
Spécificités techniques : –

Quelque chose me dit que pas mal de joueurs sont vite retournés faire la queue devant la borne d’arcade

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon« ! En 1988, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique: il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire: bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton: dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides: on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 09/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 pour CPC 6128, format disquette
Spécificités techniques : –

Voici la « bonne » version du jeu… oui, les couleurs sont bizarres, mais ça tourne bien et on a la musique avec

Commençons par une précision importante: il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Passons rapidement sur la « mauvaise »version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga: un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité: cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

À titre de comparaison, voici la « mauvaise » version. Ça a peut-être l’air plus joli comme ça, mais je vous promets que ça bouge à deux images par secondes

NOTE FINALE : 08,5/20 (« bonne » version) – 03/20 (« mauvaise » version)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.

– Version Atari 2600 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement faire mieux que ça. Mais ça n’est pas assez

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses douze ans en 1988, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié: chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade: les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes: quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1988: techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Ça fait rêver, hein?

Petite particularité, pour cette version C64: le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée: diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton: sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, ce n’est vraiment pas terrible.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair: l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Le jeu, déjà pas franchement fringuant sur les ordinateurs 16 bits, doit en plus composer avec des limitations techniques évidentes et avec un développement qu’on sent beaucoup trop rapide pour son propre bien. Au final: l’ennui total, dans un silence oppressant, et très peu de plaisir à la clé. Si vous cherchez un bon Beat-them-all sur la machine de Commodore, mieux vaut aller regarder ailleurs.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 par émulation sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne; besoin de ralentir le jeu

Les amateurs de Pixel Art se régalent! Comment ça, « non »? »

Le PC de 1988 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte-son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous Dosbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau: la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

– Version NES –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est peut-être moins beau que sur borne d’arcade, mais c’est au moins aussi jouable

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, surtout que vous ne pourrez même pas affronter un ami, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur: la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus.

Le jeu est plus long, et globalement plus prenant

Originalité notable: votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques. Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant.

Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux simultanément. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

Vos possibilités vont en s’étendant au fur et à mesure du jeu

NOTE FINALE : 16/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs Beat-them-all de la console.

– Version Master System –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : –

« Peut mieux faire » est sans doute un commentaire qui correspondrait à cette adaptation, à tous les niveaux

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs Beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Hobeta
Spécificités techniques : –

J’aimerais dire qu’on s’amuse, mais non, en fait, non

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements! Bon point, malgré tout: le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

– Version Atari 7800 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : PAL
Spécificités techniques : –

Allez hop, tout le monde met le bleu de chauffe!

Si l’Atari 2600 avait en 1988 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair: ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : v1.0 format disquette sur Atari 520 STF
Spécificités techniques : –

Si ça a l’air amusant, c’est que vous n’y avez pas joué

Allons à l’essentiel: Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga? Oui. C’est toujours aussi mauvais, peut-être même pire – le thème de l’écran-titre ne fait que reprendre les neuf premières notes du thème original en les répétant en boucle, c’est insupportable – et on ne sait pas trop ce qui aura pu pousser cette conversion à sortir un an après celle parue sur Amiga. Toujours est-il que c’est mauvais, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

NOTE FINALE : 09/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est quand même fou, ce qu’on pouvait réaliser avec un écran monochrome et un peu de travail

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise: si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon: vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects:

Les sauts millimétrés pourraient bien représenter votre première cause de Game Over

  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaques frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point:
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage: c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire: davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs Beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

Les boss font toujours très mal

NOTE FINALE : 16/20

Proposer un Beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple: on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

– Version MSX –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

(Soupir) Simone, tu peux aller me chercher le lance-flamme, s’il te plait?

Étrange machine que le MSX, capable du meilleur comme du pire. Qu’attendre alors d’un portage aussi tardif de Double Dragon? Rien d’extraordinaire, et pour cause: c’est un copier-coller de la version ZX Spectrum… en plus lent. Et je veux dire: vraiment lent, tendance injouable. C’est d’ailleurs tellement mauvais qu’une version non-officielle a également vu le jour qui, sans casser trois pattes à un canard, a déjà le mérite d’être un peu plus belle et beaucoup plus jouable. Dans les deux cas, on retiendra surtout qu’aucune de ces deux conversions ne restera dans les annales.

Et , par soucis d’exhaustivité, voici la version non-officielle

NOTE FINALE : 04/20 (officielle) 08/20 (non-officielle)

La seule chose pire qu’un portage paresseux, c’est bien un portage paresseux mal réalisé. Double Dragon sur MSX accomplit l’exploit de prendre une des versions les plus limitées techniquement… pour la faire atrocement ramer. Non seulement c’est hideux et illisible, mais en plus, c’est totalement injouable. Quant à la version non-officielle, elle n’est meilleure que parce qu’il était de toute façon impossible de faire pire. Allez hop, poubelle.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

C’est l’arcade à domicile! Avec six ans de retard…

Il n’est un secret pour personne que la Megadrive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument parfaitement fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sourire en 1993, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de six ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas: on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du Beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Megadrive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

AU moins retrouve-t-on 95% de l’expérience originale

NOTE FINALE : 13,5/20

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination l’année de la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

– Version Lynx –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Non, vous n’êtes pas trop près de votre écran

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

– Version Game Boy Advance (Double Dragon Advance) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Le mode deux joueurs tout seul: une mauvaise idée

Double Dragon aura donc tracé sa route jusqu’au XXIe siècle, par le biais de la version Game Boy Advance. Celle-ci pourrait à première vue ressembler à un simple portage de la version arcade avec une légère refonte graphique, mais ce serait en fait incorrect: cette adaptation intègre quantité de petites nouveautés, des techniques jusqu’aux adversaires, qui sont en fait directement tirés des autres épisodes de la saga, Super Double Dragon inclus.

On a même droit à quelques artworks

Dès le lancement, vous constaterez que le jeu propose en fait quatre modes de jeu en plus du menu des options: un mode « survival » qui vous demandera de survivre le plus longtemps possible à des vagues croissantes d’adversaires, un mode « 1p dragon » qui correspond au mode principal, et deux modes « double dragon » à un ou deux joueurs, qui correspondent au mode coopératif. À un ou deux joueurs? Oui, on peut bel et bien jouer à deux… tout seul! Avec une intelligence artificielle prenant la place de notre compagnon, comme dans The Firemen ou The Chaos Engine? Ehhh, non. En fait, il faudra contrôler vous-même les deux personnages… en passant de l’un à l’autre à l’aide de la touche Select. Oui, c’est une des idées les plus stupides de tous les temps, laissez tomber et passez au mode un joueur. Vous serez heureux de profiter de graphismes à la fois fidèles et savamment rehaussés, et surtout de mouvements plus variés – on peut même bloquer les coups avec L, mais plus question de faire des clefs de bras comme dans Super Double Dragon, hélas. Les combats sont nerveux, les coups sortent bien, et la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, car il peut vite y avoir énormément de monde à l’écran. Et les bougres n’ont aucun scrupule à l’idée de vous prendre en sandwich! Mieux vaudra donc être réactifs, d’autant que certains adversaires, comme ces hommes en costume noir, peuvent se montrer redoutables. On appréciera aussi les quelques variations supplémentaires dans les modèles de personnages, comme un Abobo avec une coupe afro, ou ce boss tout droit venu du deuxième épisode. Bref, on est à la fois en terrain connu et intelligemment modernisé, une assez bonne approche.

Heu… Vous êtes un peu nombreux, là…

NOTE FINALE : 16/20

Le pari était plutôt risqué, mais ce Double Dragon Advance s’en sort assez bien. Introduisant une bonne louche d’éléments des autres épisodes de la saga sans trahir le gameplay original, il représente un assez bon exemple de mise à jour intelligente qui ne verse jamais dans la trahison. En dépit de quelques approximations (les parades pas très utiles, le mode « deux joueurs qu’on contrôle tout seul » qui ne sert à rien…), cette adaptation est peut-être bien l’un des meilleurs moyens de découvrir l’un des pères fondateurs du Beat-them-all sans souffrir du poids des années.

 

 

Alien³ (Probe Software)

 

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Titres Alternatifs : Alien 3 (graphie alternative), エイリアン3 (Japon)
Testé sur : Megadrive, Amiga, Commodore 64, Master System, NES, Super Nintendo, Game Gear

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

1 – Alien (Fox Video Games) (1982)
2 – Alien (Concept Software) (1984)
3 – Aliens: The Computer Game (Activision) (1986)
4 – Aliens: The Computer Game (Software Studios) (1987)
5 – Aliens: Alien 2 (1987)
6 – Aliens (1990)
7 – Alien³ (Probe Software) (1992)
8 – Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
9 – Alien³: The Gun (1993)
10 – Aliens: A Comic Book Adventure (1995)
11 – Alien Trilogy (1996)
12 – Alien: Resurrection (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne, Rev A
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, le troisième épisode de la saga Alien avait été lancé avec de grands espoirs, particulièrement de la part de la 20th Century Fox, qui pensait renflouer ses caisses avec une prise de risque minimale à l’aide d’une licence dont le succès commercial était garanti.

Trainez un peu trop, et c’est une vie de perdue

Le résultat, à force de réécritures et d’ingérences des producteurs, s’était révélé si catastrophique que le film était parvenu à faire un bide aux États-Unis et à se voir renié dans son intégralité par David Fincher, son réalisateur, lequel aura d’ailleurs toujours refusé d’y retoucher depuis lors – au point de n’avoir collaboré en rien au remontage ni aux bonus des version DVD et Blu-ray qui prétendaient pourtant offrir une « Director’s Cut » de tous les épisodes de la saga. Pourtant, en dépit de sa genèse chaotique, le long-métrage aura finalement connu un succès réel sur le marché européen – en particulier en France – ainsi qu’une deuxième vie en vidéo. Voilà pour l’histoire d’un film qui divise aujourd’hui encore les fans, et qui n’a pas fini de faire couler beaucoup d’encre.

Ellen Ripley va encore avoir l’occasion de vivre sa relation privilégiée avec les xénomorphes

Du côté vidéoludique, cette fois, c’était un autre type de malédiction qui suscitait des inquiétudes. Tout le monde connait la grande tradition voulant que les adaptations de blockbusters cinématographiques se révèlent être, dans 95% des cas, de sordides ersatz développés trop vite dans l’espoir de gratter un peu d’argent facile à l’aide d’une licence porteuse – tiens, exactement ce que la 20th Century Fox avait espéré faire avec la saga cinématographique. Un bon film engendrant très souvent un mauvais jeu, la logique par l’absurde soulevait pour sa part une question intéressante: qu’allait engendrer un film médiocre? La réponse n’aura pas mis très longtemps à se matérialiser avec ce Alien³ développé par l’équipe de Probe Software l’année même de la sortie du long-métrage.

Les derniers niveaux sont infernaux

Sans surprise, le jeu vous place aux commandes d’Ellen Ripley, fraichement débarquée sur la planète-prison Fiorina 161 conformément au scénario du film. Mais là où le long-métrage ne composait qu’avec un seul xénomorphe (les créatures autour desquelles gravite la saga), le jeu, pour sa part, aura choisi de réaliser une première entorse en mettant notre héroïne aux prises avec une opposition pléthorique, évoquant ainsi bien plus la situation d’Aliens, le deuxième épisode de la licence. Mais loin de se contenter de vous transformer en Rambo futuriste au long de ses quinze niveaux (sans compter les boss), le titre va en fait vous mettre aux prises avec un objectif qui traduira un peu mieux la tension du film: récupérer un certain nombre de prisonniers, à chaque stage, et rejoindre la sortie avant que le chronomètre n’atteigne zéro. Oui, c’est finalement le même principe que celui qui sera repris plus tard dans un logiciel comme Daffy Duck in Hollywood – mais je vous rassure tout de suite, cela n’accouche pas du même fiasco.

L’ambiance du film est très bien rendue

« S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes: sa réalisation. »

La plupart des niveaux vous demandent de parcourir la colonie pénitentiaire pour trouver la totalité des prisonniers détenus à l’intérieur, dont le nombre peut monter jusqu’à une quinzaine, dans un laps de temps relativement court (rarement plus de cinq ou six minutes, même si cela varie selon le niveau de difficulté choisi).

Apprendre à dénicher les passages secrets deviendra rapidement une nécessité

Bien évidemment, des xénomorphes se placeront sur votre route… et strictement rien d’autre. En effet, exception faite des célèbres facehuggers et des « œufs » qui les génèrent, vous ne croiserez qu’un seul type d’adversaire de toute la partie – sans compter les boss, qui reprennent de toute façon tous le même modèle. Cela a au moins le mérite de ne pervertir en rien l’esprit de la saga dont le jeu est tiré, mais cela a également un côté très redondant, comme on peut s’en douter. Pour y faire face, vous pourrez compter sur un vrai petit arsenal aux munitions limitées: mitrailleuse, grenades, lance-flamme ou canon entre lesquels vous pourrez alterner à l’aide du bouton A. Si la plupart de ces armes auront sensiblement la même fonction, les grenades pourront se révéler particulièrement utile pour faire le nettoyage dans des endroits étroits comme les conduits d’aération que vous serez régulièrement appelé à visiter.

Un prisonnier se cache à l’écran! Sauras-tu le trouver?

Les munitions, dissimulées au sein des niveaux, sont rares – mais il est à noter que les ennemis ont le bon goût de ne pas réapparaître après leur décès. Vous bénéficierez également d’un compteur, en haut de l’écran, vous indiquant à la fois le temps restant et le nombre de prisonniers à libérer, ainsi qu’un radar en haut à droite qui ne fonctionnera malheureusement que pour une durée assez courte, et que vous pourrez réactiver ponctuellement en mettant la main sur des recharges.

Atteindre un prisonnier peut être un véritable parcours du combattant

S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes: sa réalisation. Sans être à décrocher la mâchoire, le titre de Probe Software fait preuve d’une fidélité assez remarquable au film éponyme, parvenant à varier les environnements au sein de Fiorina 161 sans jamais trahir une esthétique particulièrement bien rendue. C’est sale, c’est glauque, c’est détaillé, c’est très bien animé: on y croit immédiatement, ce qui est un très bon point. Échouer à sauver les prisonniers dans les temps se traduira par une image fixe montrant les aliens se frayant un chemin hors de la poitrine de leurs hôtes: un plus pour l’immersion. Ellen Ripley tire, saute, rampe, monte et descend les échelles avec une fluidité irréprochable, et les xénomorphes lui foncent dessus avec une telle vitesse qu’on est rapidement aussi tendu qu’elle devrait l’être. L’ambiance sonore, elle aussi, est très réussie: la musique est angoissante et laisse parfois la place à une atmosphère lourde et poisseuse où le moindre bruitage vous fera sursauter. Bref, rien à redire de ce côté-là: on a réellement le sentiment d’évoluer dans l’univers du film sans s’y sentir pour autant cloisonné, encore un très bon point.

Les boss ne sont ni très compliqués ni très intéressants

« Il est pratiquement impossible de finir une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur. »

Si la jouabilité est, dans l’ensemble, assez bonne, le jeu ne tarde pas à révéler quelques approximations plus ou moins étranges qui ne tardent pas à agacer. Par exemple, le simple fait de descendre d’une échelle à un étage intermédiaire – ce qui vous arrivera très souvent – demande un placement au pixel près pour que l’héroïne daigne enfin poser le pied au sol.

Les facehuggers sont également de la partie

Cet acte a priori banal pourra parfois vous prendre plus d’une dizaine de secondes d’efforts agacés, ce qui serait déjà très énervant si le chronomètre n’était pas, en plus, en train de tourner! Encore plus gênants: les xénomorphes sont des créatures très rapides. Si rapides, en fait, qu’à moins d’avoir des réflexes surhumains, il est pratiquement impossible de ne pas se faire surprendre lorsqu’un d’eux jaillit à l’écran. Cela se traduira non seulement par une perte de point de vie, mais également par le fait que Ripley restera au sol pendant cinq bonne secondes – c’est interminable. C’est déjà problématique, mais cela devient même ingérable quand, dans les niveaux avancés, il devient impossible de voir un xénomorphe sortir du sol parce qu’il se confond dans le décor! On se retrouve alors face à une évidence désagréable: il est pratiquement impossible de finir au minimum une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol

Car si les premiers stages acceptent encore de vous laisser une certaine marge de manœuvre, les niveaux deviennent rapidement de plus en plus tentaculaires, les prisonniers de plus en plus nombreux et le chrono de plus en plus serré, ce qui fait que votre total de vies, que vous pouvez gonfler jusqu’à neuf dans les options, descend malgré tout à vitesse grand V. Pour ne rien arranger, rater un seul prisonnier voudra obligatoirement dire recommencer le niveau depuis le début et retourner chercher tout le monde, et sachant que le jeu est assez long (quinze niveaux sans compter les boss, comme on l’a vu) et ne contient aucun système de mot de passe, mieux vaudra être très patient pour espérer aller loin.

L’aspect plateforme est parfois assez énervant

« Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme en véritable Die-and-Retry« 

Tout cela fait déjà qu’on sent de plus en plus le plaisir laisser place à la frustration au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Descendre d’une échelle, le plus grand exploit du jeu

Les choses ne s’arrangent pas lorsqu’on découvre que le jeu se permet, dans sa deuxième moitié, des errances qu’il avait très bien su éviter dans la première: des prisonniers cachés dans des passages secrets, par exemple, ce qui n’est vraiment pas une bonne idée, des passages plateforme de plus en plus corsés, des sols qui s’effondrent, vous contraignant à refaire de larges portions du niveaux pour atteindre un prisonnier – voire, encore pire, vous interdisant de revenir en arrière, ce qui vous oblige alors à attendre la fin du temps imparti pour perdre une vie et avoir le droit de reprendre le niveau depuis le début! Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme alors en véritable Die-and-Retry, ce qui n’est pas très agréable lorsqu’il ne vous reste qu’une poignée de vies et que le titre ne comporte aucun continue. Notons que le programme tente également de temps à autre de casser la routine en vous proposant des niveaux sans monstre ou, au contraire, sans prisonnier à libérer, mais cela ne transcende pas plus l’expérience de jeu que les combats de boss, assez répétitifs et pas franchement prenants.

J’espère que vous aimez ramper dans les conduites d’aération

Au terme de ce laborieux énoncé, on pourrait en venir à penser qu’Alien³ est un titre largement aussi critiquable que le film dont il est tiré. Disons que, s’il est loin d’être parfait, il réussit malgré tout à remplir l’objectif de nous placer dans la peau d’Ellen Ripley de manière suffisamment convaincante pour qu’on se laisse réellement prendre au jeu. Le fait que les parties s’étirent sans jamais renouveler le concept initial, risque hélas de pousser rapidement le joueur occasionnel à poser la manette pour se consacrer à autre chose, mais le programme conserve malgré tout un petit goût de reviens-y certainement dû à son ambiance très bien restituée et à ses mécanismes assez particuliers. Il faudra s’accrocher pour voir le très décevant terme de l’aventure (un simple écran fixe avec un texte et basta), et tout le monde n’aura pas la patience de s’accrocher jusque là, mais la plupart des joueurs auront malgré tout le temps de vivre quelques moments très prenants avant de se décider à ranger pour de bon la boite du jeu dans une étagère.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Échappant avec brio à une longue tradition d’adaptations ratées, Alien³ offre une expérience solide servie par une réalisation à la hauteur. Mais tandis que les parties s’enchaînent dans les couloirs et les conduits d’aération de Fiorina 161, dans une ambiance évoquant d’ailleurs davantage Aliens que le film de David Fincher, on ne peut s’empêcher de penser qu’il manque un peu d’ambition au titre de probe Software, un léger supplément d’âme, d’originalité et surtout de variété, pour éviter que les objectifs du jeu deviennent redondants jusqu’à la lassitude. Quelques mécanismes frustrants associés à des erreurs évitables en terme de jouabilité et de level design pénalisent malheureusement le jeu, au point de l’enfermer dans la case des titres sympathiques à court-terme mais à qui il manque le truc en plus pour entrer dans la catégorie enviées des logiciels mémorables. Une bonne excursion dans l’univers de la saga, malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le temps infini que met Ripley à se relever après chaque coup

– Le placement au pixel près pour réussir à descendre d’une échelle

– Aucune variété dans les ennemis rencontrés (certes, à ce niveau le jeu respecte le film, mais n’aurait-il pas mieux valu le trahir un peu?)

– Beaucoup d’adversaires à peu près inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance

– Les derniers niveaux, profondément injustes

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 500
Spécificités techniques : –

On a bien perdu quelques couleurs, mais ça ne se voit pas trop la plupart du temps

Alien³ aura été fidèlement porté sur Amiga 500, dans une version qui aurait pu être un calque parfait sans quelques limitations techniques évidentes. La plus évidente est que le jeu vous impose désormais de choisir, dans le menu des options, entre la musique et les bruitages. Difficile de penser qu’il ne pouvait pas assurer les deux à la fois (probablement un résultat de cette obsession de ne jamais exiger une extension de mémoire pour ne pas s’aliéner une partie du marché). Les thèmes musicaux sont assez fidèles à ceux de la version originale, moins bons sur le plan mélodique mais un peu meilleurs sur le plan des percussions. les bruitages, eux, sont équivalents, mais mieux vaut dans tous les cas jouer avec la musique. Niveau graphismes, on sent qu’on a perdu quelques couleurs dans la manœuvre – ce qui, là encore, ne se justifie pas forcément – ainsi que quelques éléments de premier plan. Le ciel au tout début du jeu, par exemple, a clairement changé de teinte. L’ambiance y perd légèrement, mais le jeu reste relativement fluide, et la jouabilité a le bon goût de tirer parti des joystick à deux boutons – il est hélas toujours aussi compliqué de parvenir à descendre d’une échelle. Le déroulement du jeu, lui, n’a pas varié d’un iota.

NOTE FINALE : 14/20

Probe Software visait visiblement le portage le plus fidèle possible pour ce Alien³ version Amiga: mission presque accomplie. C’est un tout petit peu moins beau, c’est un tout petit peu moins fluide, c’est très légèrement moins jouable – le plus dommage reste malgré tout d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages (conseil: choisissez la musique). Si vous avez une Megadrive, aucune raison de préférer ce portage, mais les joueurs Amiga n’ont pas dû se sentir (trop) lésés.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 (disquette)
Spécificités techniques : –

Franchement, Probe Software ne s’est pas moqué du monde avec ce portage

Sur Commodore 64, Alien³ réserve quelques surprises, et pas forcément à l’endroit où on les attendait. La réalisation est clairement dans le haut du panier de la machine: les graphismes sont détaillés et lisible, l’animation irréprochable, et on n’a pas besoin cette fois de choisir entre la musique (d’ailleurs très correcte) et les bruitages! La jouabilité est très bonne, à trois petits détails près: il est toujours aussi pénible de descendre d’une échelle, il faut désormais passer par le clavier pour changer d’arme, et surtout les xénomorphes peuvent désormais vous tirer dessus! Non seulement cela n’était vraiment pas nécessaire, puisque les créatures vont toujours aussi vite, mais en plus cela rend vos armes à courte portée comme le lance-flamme totalement inutiles, et pour ne rien arranger ce fameux tir qu’ils vous envoient est à peu près inévitable! Cela ne contribue heureusement pas trop à augmenter la difficulté du jeu, plutôt plus simple que sur les machines 16 bits, mais quel choix de game design discutable. À noter que, si le jeu comprend toujours 15 niveaux, le plan de ceux-ci est totalement original et ne reprend pas celui de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de reprocher grand chose à ce portage d’Alien³ réalisé avec beaucoup de sérieux – à part ce choix frustrant, inutile et injuste de permettre aux xénomorphes de vous tirer dessus. Pour le reste, on retrouve à la fois la réalisation irréprochable et le manque de variété de l’expérience originale – mais dans quinze nouveaux niveaux. À essayer.

– Version Master System –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Trouver les prisonniers et anticiper les mouvement adverses est désormais bien plus simple

La version Master System d’Alien³ reprend dans les grandes lignes le déroulement de la version Megadrive, à quelques petites adaptations près. Graphiquement, la vue est désormais bien plus éloignée: cela facilite grandement les phases de recherche et pénalise légèrement le côté « claustrophobe » du jeu. Surtout, on voit dorénavant les xénomorphes arriver de bien plus loin, ce qui simplifie grandement les choses. La réalisation en elle même est très bonne, on ne déplore aucun ralentissement ni effacement de sprite, et il est enfin possible de descendre d’une échelle sans y consacrer dix secondes. La musique est assez limitée, mais remplit correctement son office. Au rang des nouveautés, on sent que quelques petites modifications ont été apportées pour compenser la facilité introduite par la nouvelle vue: par exemple, si les niveaux suivent scrupuleusement les mêmes plans que sur Megadrive, les prisonniers ne sont plus tous placés aux mêmes endroits. Ripley ne commence la partie qu’avec des munitions de mitrailleuse, désormais, il faudra collecter les autres au fil des niveaux, la jauge de vie ne sera plus régénérée entre les stages, et il n’y a plus de radar. On assiste également à l’apparition d’une nouvelle sorte de xénomorphe jaillissant du sol et qui fait en fait office de « piège » inévitable si vous ne savez pas d’avance où il se trouve. Petit regret: l’interface n’est pas affichée en permanence à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez voir le nombre de prisonniers restants qu’au moment d’en libérer un ou de rejoindre la sortie, vos munitions en tirant ou vos points de vie en encaissant des dégâts: pas très pratique. Mais pour le reste, l’expérience de jeu reste prenante et agréable.

Le jeu n’est plus difficile pour les mêmes raisons qu’auparavant

NOTE FINALE : 13,5/20

Beaucoup d’écueils auraient pu atteindre cette version Master System d’Alien³, mais force est de reconnaître que Probe Software les a intelligemment évités. S’il est désormais bien plus simple d’anticiper les mouvements adverses et de dénicher les prisonniers, il faudra également composer avec des munitions plus rares, avec une vie qui ne remonte plus entre les niveaux et avec quelques nouveaux pièges vicieusement placés. Si l’interface n’est pas très bien pensée, la jouabilité, elle, est irréprochable, tout comme la réalisation. Un bon jeu d’action pour la Master System.

– Version NES –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Les choix effectués pour cette version n’ont peut-être pas été les bons

Alien³ aura également débarqué sur NES mais, pour une raison mystérieuse, Probe Software aura une nouvelle fois décidé d’apporter son lot de modifications à l’expérience originale. Le but du jeu n’a pas changé, pas plus que le principe des quatre armes et du radar, mais il n’y a plus, désormais, que huit niveaux – et, pour compenser, ceux-ci tendent à être bien plus grands. Si les xénomorphes ne sont pas très difficiles à éviter, les sauts sont d’une raideur catastrophique qui tendant à transformer les phases de plateforme les plus basiques en séances de masochisme, et surtout le chronométrage est vraiment extrêmement serré. Pour ne rien arranger, on n’a apparemment pas trouvé le moyen, en dépit de la place dans l’interface au bas de l’écran, d’y faire figurer le nombre de prisonniers restants! On a donc le sentiment de progresser à l’aveuglette la moitié du temps – c’est à dire la moitié qu’on ne passera pas à s’arracher les cheveux à cause de la difficulté du titre, qui nécessitera de mémoriser intégralement les niveaux pour avoir la moindre chance d’avancer. Sans doute pas l’adaptation la plus heureuse de de côté-là. La réalisation, de son côté, est assez bonne – les sprites sont plutôt ratés, mais les décors sont réussis, et la musique est correcte, sans plus. Le reste, malheureusement, ne suit pas.

NOTE FINALE : 11/20

Beaucoup d’erreurs surprenantes de la part de Probe Software pour cette adaptation d’Alien³ sur NES. Entre les sauts insupportables, la difficulté frustrante et quelques errements inexplicables dans l’interface, on a vraiment le sentiment de jouer à un titre développé trop vite pour son propre bien. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose pour tenir un très bon jeu d’action, mais le fait est qu’on a beaucoup de mal à s’amuser.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

En terme d’ambiance, pas de problème, on est en terrain connu

Attention, surprise! Porté par la même équipe sur Super Nintendo, Alien³ y est devenu quelque chose de très différent. Oubliez les prisonniers à secourir dans des niveaux chronométrés: la pression du temps n’existe plus, dorénavant. Quant à aller libérer des détenus, cela pourra vous arriver, mais ne représentera qu’une infime partie du jeu. En fait, le principe est même profondément original: imaginez des niveaux gigantesques, dans lequel vous pouvez circuler librement d’un secteur à l’autre: cellules, infirmeries, arsenaux, ventilations, boyaux de mine… À l’intérieur, des monstres à foison, bien sûr, qui auront le bon goût d’être plus variés que dans la version Megadrive, et que vous pourrez toujours éliminer à l’aide des trois mêmes armes que dans les autres versions moins le canon.

Les quelques minutes que vous perdrez sur la carte vous feront gagner des heures

Mais il y aura aussi des terminaux un peu partout, à la Alien Breed (plutôt ironique, comme retour d’ascenseur!), qui vous distribueront une liste de missions, que vous devrez compléter une par une, dans l’ordre que vous voudrez, pour boucler le niveau. Chacune de ces missions correspond à un objectif précis: aller libérer des prisonniers (ça, on connait…) mais aussi aller réparer des soudures, détruire un certain nombre d’œufs… Ellen Ripley va ici se transformer en véritable femme à tout faire. Votre premier réflexe pourrait alors être de partir la fleur au fusil pour tenter de trouver la position de vos objectifs en déambulant au hasard: mauvaise idée. Les allez-et-retours inutiles vous obligeront à frayer au milieu des xénomorphes et des facehuggers, et taperont inutilement dans vos précieuses réserves de vie et de munitions, d’autant plus que les adversaires réapparaissent indéfiniment – ce qui n’est pas le cas des bonus.

Enfin un peu d’originalité!

Non, prenez au contraire le temps de bien compulser la carte, heureusement très bien faite, histoire de mémoriser le trajet idéal pour aller remplir votre mission avant de revenir. C’est d’autant plus indispensable que les niveaux sont vraiment grands: On peut facilement passer près d’une heure dans chacun d’entre eux! Cela vous obligera d’ailleurs à réfléchir à une gestion à long-terme, comme en réservant vos visites aux arsenaux, bien évidemment remplis de munitions, au moment où vous commencerez à avoir les poches vides, ou en attendant d’être sérieusement touché pour vous aventurer dans une des infirmeries. Inutile de dire que cela contribue à allonger drastiquement la durée de vie du jeu; un mot de passe vous sera heureusement fourni à la conclusion de chaque niveau.

Les environnements varient beaucoup au sein d’un même niveau, mais assez peu d’un stage à l’autre

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est à la fois très réussie et plus variée que sur les autres systèmes – même si on retrouve les mêmes types de décors d’un niveau à l’autre. L’ambiance est toujours aussi prenante, l’animation est irréprochable, la musique remplit très bien sa fonction. La jouabilité demandera un petit temps d’adaptation: les sauts sont une nouvelle fois assez raides, et les gâchettes ne servent qu’à changer d’arme (autant dire à rien, puisque chaque arme a déjà son bouton sur la manette) alors qu’on aurait largement préféré qu’elles servent à tirer en diagonale.

Ellen Ripley en a dans les bras!

Pour s’accroupir et tirer sur un adversaire, il faut bien prendre le temps de dissocier les deux actions, sans quoi Ripley tirera à ses pieds à la place, ce qui vous arrivera souvent. Notons qu’on peut également s’accrocher à des arceaux au plafond pour avancer à la force des bras. Dans tous les cas, ce parti-pris favorisant l’exploration et la méthode par rapport à l’action pure ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais le fait est qu’il sait se montrer très intéressant sur la durée – ce qui n’était pas le cas dans la version originale. Seul regret, les derniers niveaux (il y en a six) vous imposent parfois des allez-et-retours interminables entre des terminaux placés à Perpette-les-Oies et des zones situées à l’autre bout du niveau, le tout séparé par des zones remplies de monstres. C’est moins amusant au bout du dixième trajet… Mais pour tous ceux qui mordront au concept, mazette, quelle trouvaille que cette version!

NOTE FINALE : 16,5/20

Il est possible que les amateurs d’action à l’état pure, ceux qui aiment débrancher le cerveau en tirant, fuient à toute jambe en découvrant cette adaptation d’Alien³ privilégiant la planification, l’organisation et la gestion à moyen-terme. Les autres, en revanche, auront le plaisir de découvrir une partie très longue (comptez facilement six heures) avec des mots de passe pour faire passer la pilule, et une vraie expédition dans des niveaux gigantesques qu’il faudra apprendre à domestiquer tout en remplissant des objectifs (pas assez) variés et parfois surprenants. Un titre original et dépaysant qui pourra vous scotcher sur le long cours, comme vous frustrer à vitesse grand V si vous souhaitez avant tout tirer sur tout ce qui bouge. Une curiosité à tester, dans tous les cas.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Cette version était-elle vraiment nécessaire?

Vous vous attendiez à un portage de la version Master System d’Alien³ sur Game Gear? C’est gagné. Pour être honnête, on ne sait pas très bien ce qui a bien pu prendre deux ans pour sortir cette adaptation: absolument aucun aménagement n’a été fait en terme de difficulté pour compenser le fait que la vue soit redevenue aussi étroite que sur Megadrive. Du coup, on retrouve toutes les faiblesses de la version Master System, plus celles de la version Megadrive, et même quelques autres (les sauts sont encore plus raide que sur les consoles Nintendo). Pour le reste, strictement rien de neuf, circulez y’a rien à voir.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à développer autant de versions différentes d’Alien³, on aurait pu espérer que Probe Software fasse également un petit effort pour cette version Game Gear… Perdu: c’est simplement la version Master System tassée au pied sur un écran qui peut afficher deux fois moins de choses, ce qui rend le jeu inutilement difficile. Ce n’est pas catastrophique, mais on était en droit d’attendre mieux, et il existe tellement de portages supérieurs à celui-ci qu’on ne voit au final pas très bien à qui on pourrait bien le recommander.

 

Bubble Bobble

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Apple II, Master System, PC, Game Boy, Game Gear

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

1 – Bubble Bobble (1986)
2 – Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
3 – Super Bubble Bobble (1989)
4 – Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)
5 – Bubble Bobble Part 2 (1993)
6 – Bubble Symphony (1994)
7 – Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III (1996)
8 – Classic Bubble Bobble (1999)
9 – Rainbow Islands: Putty’s Party (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : US, Ver 5.1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux: l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématiques, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80: même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki)? Bien sûr que non! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching!

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran: pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions: sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi: il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement très facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions; en un mot: réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo: en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant: certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin!

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu’on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s’y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d’aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu’il n’y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation assez basique

– Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l’idée de le finir

– Certains niveaux sont infranchissables si vous n’avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité: dans l’ensemble, on n’est pas déçu. Les graphismes sont certes un peu moins, fin, la faute à l’apparition d’une interface un peu envahissante à droite de l’écran, le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre: les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1987, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà bluffante pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser: Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

La question que tout le monde se pose est: la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga? Et la réponse est: oui. Enfin, à 99%, comme souvent: la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Cette adaptation ne déçoit pas

Nouvelle version 8 bits, et suspense insoutenable: les portages sur C64 tendent à se diviser en deux catégories assez clivées: les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie: c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à la version CPC, on n’a cette fois pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante: « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, sans doute par soucis de lisibilité), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

Soyons honnête: le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là, tout comme le mode deux joueurs, en un mot: personne n’a dû se sentir rouler en investissant dans le programme.

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’Apple II n’est tout simplement pas la machine adaptée pour faire tourner ce type de jeu

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Le titre est toujours jouable, et l’expérience de jeu est décente, mais ce n’est quand même clairement pas la version qu’on conseillera pour découvrir Bubble Bobble.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Sans être scandaleux à aucun niveau, le portage de Bubble Bobble sur cette machine doit tout simplement composer avec des limitations techniques qui rend l’expérience plus fastidieuse que sur la plupart des autres systèmes. On était sans doute tout à fait capable de s’amuser sur cette version à la fin des années 80. Aujourd’hui, en revanche…

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On est toujours en terrain connu, mais faut-il s’en plaindre?

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Que dire de plus? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. La seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça n’a rien à envier à ce qu’offrait la concurrence: un partout, balle au centre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – en fait, on ne voit même pas ce qu’aurait pu apporter une version Megadrive, tant tout est déjà à sa place dans ce très bon portage.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits??

Ah, 1989! Année maudite! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait sans doute pu bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle! Le titre reconnait l’Adlib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en EGA n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait correct. L’interface est certes un peu lourde: il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit soucis mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu!

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, et on peut se montrer frustré de voir le titre programmé par Novalogic ne pas encore tirer profit des cartes VGA, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi: la taille de son écran! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident: un défilement multidirectionnel. Petit problème: on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy, Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs? Réponse: non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême: redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus: la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble VS. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

NOTE FINALE : 11/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans une niche à chien: un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

The New Zealand Story

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ニュージーランドストーリー (Nyū Jīrando Sutōrī)
Titre alternatif : The Newzealand Story, Kiwi Kraze (version NES des États-Unis)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive, PC-Engine, NES, Master System

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Version Testée : World, New version
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances!). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The New Zealand Story.

Vous avez toujours rêvé de contrôler un kiwi en baskets? The New Zealand Story est sans doute le titre qu’il vous faut

Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.

Une certain vision de la Nouvelle Zélande. Et c’est trop mignon

Le concept? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo!), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.

Un jeu de plateforme sans boss, c’est comme un kiwi sans son arc

The New Zealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne »: la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons: un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.

Les derniers niveaux demanderont d’avoir la tête parfaitement froide

Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer: en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.

Même sous l’eau, Tiki a la classe

Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite: The New Zeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level-design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.

La carte de votre périple, très à la mode dans les années 80

Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher,  non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible!

Vous pourrez enfin dire que vous avez vu un kiwi qui vole

Autant être très clair très vite à ce sujet: le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.

On peut rapidement se perdre

Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme: ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour en venir à bout.

Cliché rare d’un kiwi une demi-seconde avant sa mort l’un d’un combat contre un léopard de mer

Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawai du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

The New Zealand Story a peut-être l’air, vu de loin, d’un petit jeu aussi mignon qu’inoffensif, mais il n’en est rien: le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d’endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d’un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l’adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté très frustrante

– Manque de variété

– Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu’un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, on reste très proche de la version arcade – c’est plutôt la fluidité qui pêche

C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième).

Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office: c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça serait presque joli si ça avait le bon goût de bouger un peu

La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est: pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur sue le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair: vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.

NOTE FINALE : 09,5/20

The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse: ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Remarquez que l’interface a cette fois basculé à droite histoire de limiter la surface affichable

On commence à connaître le principe: la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est: très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages); bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver?

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le changement de design n’était pas nécessaire, surtout quand on constate à quel point les bernard-l’hermite ressemblent à des étrons

Curiosité des adaptations: Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre: le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots: on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, d’accord, c’est un peu vide. N’empêche que c’est très lisible et que ça tourne très bien

The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable, et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.

NOTE FINALE : 11,5/20

The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi est-ce aussi… terne?

The New Zealand Story aura également débarqué sur une Megadrive alors en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a  paru plus difficile encore que sur arcade; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.

NOTE FINALE : 15/20

La version Megadrive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Mais pourquoi des teintes aussi mal choisies à chaque fois?

Il faut reconnaître une chose avec la PC-Engine: on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir le tripe pour sortir des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle: on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore: les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus: la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.

NOTE FINALE : 15/20

Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC-Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Difficile d’en exiger plus d’une console 8 bits

Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune caca d’oie qui donne, par moments, l’impression de s’essayer à une version monochrome – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels – la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Honnêtement, les 8 bits auront rarement été aussi bien servis

Dernière servie – deux ans après la version Megadrive, c’est dire! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société Tekmagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation: graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Megadrive! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.

NOTE FINALE : 14,5/20

S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC-Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Megadrive. Une très bonne surprise.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Megadrive

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article: « Pourquoi tester deux jeux en même temps? » Flemmardise? Formule accélérée? Faute de frappe? Manque de matière? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s)?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un Rail Shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait: Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80? Vous avez bien regardé?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin: vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable: Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie!

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention: même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini: vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le Game Over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test: difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner!

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les gros vaisseaux, c’est la classe

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Qu’est-ce qu’on fait? On se risque sur le bizarre?

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d’After Burner, Galaxy Force a également l’excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l’intégralité de son gameplay sur la vitesse à l’état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d’être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L’expérience est hélas aussi brève qu’elle est intense – moins d’une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n’empêche en rien Galaxy Force d’être l’un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Sprite Scaling imaginée par SEGA – une forme d’aboutissement qui ferait presque regretter que la série n’ait pas connu de troisième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Structure des niveaux redondante

– Très court

– Gameplay très basique

***** Version Amstrad CPC (Galaxy Force)*****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, en effet, c’est hmmm… différent

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur: il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide. La maniabilité à un bouton est un peu particulière: il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux, mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 10/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade: six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable, comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens?

***** Version Commodore 64 (Galaxy Force II) *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est quand même difficile de hurler au génie

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, mais on ne peut pas dire qu’elle soit plus fluide, et dans l’ensemble la sensation de vitesse ne fonctionne pas – pas même en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler grand chose. Bon point, cependant: la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste: c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Pour ce qui est des sensations, en revanche… Mais, hé, on savait à quoi s’attendre, et on ne peut pas dire que le travail ait été bâclé. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

***** Version Master System (Galaxy Force)*****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements. Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes: extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices: il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord: c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

***** Version ZX Spectrum (Galaxy Force)*****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 09,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

***** Version Amiga (Galaxy Force II)*****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, c’est moche, ça bouge mal et ça se traine à en pleurer. La 3D des intérieurs n’est même pas au niveau de celle aperçue sur CPC, et la maniabilité est passable, ce qui n’empêche hélas pas de s’ennuyer assez rapidement. Difficile d’imaginer cette version espérer rivaliser avec Wing Commander, sorti la même année.

NOTE FINALE : 11,5/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga.

***** Version Atari ST (Galaxy Force II)*****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale très inférieure, et voilà! On ne va même pas faire mine d’être surpris, mais vous comprendrez aisément qu’il me soit assez difficile de m’attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 11/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade. Portage fainéant, intérêt ludique très limité, à oublier.

***** Version Megadrive (Galaxy Force II)*****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On est toujours très loin de l’arcade, mais ça commence à ressembler à quelque chose

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Megadrive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

Les intérieurs sont très décevants

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson: celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade: on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

Les fonds sont détaillés, mais alors du côté du sol, c’est le néant absolu

NOTE FINALE : 13/20

Galaxy Force II a beau trouver sa meilleure version domestique sur Megadrive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la Megadrive fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, NES, Megadrive, Master System

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

1 – Pac-Man (1980)
2 – Ms. Pac-Man (1981)
3 – Pac-Man Plus (1982)
4 – Baby Pac-Man (1982)
5 – Super Pac-Man (1982)
6 – Jr. Pac-Man (1983)
7 – Professor Pac-Man (1983)
8 – Pac & Pal (1983)
9 – Pac-Land (1984)
10 – Pac-Mania (1987)
11 – Pac-Panic (1991)
12 – Pac-in-Time (1994)
13 – Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
14 – Pac-Man World (1999)
15 – Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
16 – Pac-Man: Adventures in Time (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous: cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal: il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble: Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un Shoot-them-up? D’un Beat-them-all? Raté: pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure: le retour aux sources.

La version occidentale vous autorise à choisir votre niveau de départ

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man: un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question: mais où sont les nouveautés? Rassurez-vous: il y en a, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987: la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant commencer par soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran: désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue: en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

N’a-t-il pas une bonne bouille?

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent: si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié: il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition: la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique)! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n’ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu’on pourra pester d’y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La fenêtre de jeu très étroite, qui n’aide pas à anticiper

– Finalement très peu de bouleversements dans le concept original

– Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l’action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais c’est infiniment plus lisible!

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix: c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé: certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche!

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988: un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Heu… oui, tout de suite, c’est plus étroit… et les couleurs, sinon, c’était en option?

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga: Grandslam Entertainments. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise: la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir doublé depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Difficile d’en demander beaucoup plus au C64

Grandslam Entertainments est toujours aux commandes, et on sent bien que le studio britannique est plus à l’aise avec les machines de Commodore. À tel point que – et c’est assez rare pour être signalé – Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sous doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage: les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Cette adaptation a-t-elle vraiment à rougir de la comparaison avec la version ST?

Avec la même équipe aux commandes, qui auront donc sorti pas moins de quatre versions en un an, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à joueur et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus?

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est là, mais on ne va pas crier au génie

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par Tengen. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Tengen, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges: c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas moche, mais objectivement, la Megadrive pouvait faire beaucoup mieux que ça

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Megadrive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Megadrive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pale ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Il y avait quelque chose dans le contrat du jeu original qui interdisait l’emploi de la couleur dans tous ses portages ou quoi?

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de Tekmagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Megadrive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par Tekmagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Michael Jackson’s Moonwalker

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : マイケル・ジャクソンズ モーンウォーカー (Maikeru Jakusonzu Mūn’wōkā)
Titre alternatif : Moonwalker
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System

Les jeux inspirés de Michael Jackson (jusqu’à 2000) :

1 – Moonwalker (1989)
2 – Michael Jackson’s Moonwalker (1990)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sera-t-il nécessaire, un jour, de présenter Michael Jackson? Aussi surprenant que cela puisse paraître, probablement. La gloire est ainsi faite: immortel un jour, mis en bière le lendemain. Et si certaines étoiles sont faites pour briller éternellement au firmament, qui peut prévoir lesquelles finiront fatalement par s’éteindre? Un matin, on pense à un artiste qui a bercé notre jeunesse en même temps que celle de millions de personnes, et puis on entend une de ses chansons sur Radio Nostalgie et on se surprend à penser: « Tiens, ça fait déjà si longtemps qu’il est mort? » Voilà comment on en vient à réaliser un beau jour, en se rasant, qu’on a quand même vieilli. Ô temps, suspend ton vol et tout ce genre de choses.

La petite mise en scène du jeu ne racontera pas grand chose à ceux qui n’ont pas vu le film

Retournons un instant en 1988 (trente ans déjà…). Le King of Pop (je parle toujours de Michael Jackson, pour ceux qui trouveraient le moyen d’être largués) est alors à ce qu’on pourrait considérer comme l’apogée de sa carrière. L’artiste vient de publier son septième album solo, Bad, qui est appelé à rester comme un de ses plus iconiques avec le précédent, Thriller – l’album le plus vendu de tous les temps, rien de moins, ce qui place assez bien la notoriété de son interprète. Plusieurs de ses clips étant alors réalisés par de grands noms du cinéma  (Martin Scorcese succédant à John Landis, excusez du peu), la suite logique était de proposer un long métrage, ce qui fut fait avec Moonwalker, objet cinématographique bizarre tenant autant du clip géant que du film de promotion d’une heure et demi. Et, signe des temps, le film fut adapté en jeu vidéo pour à peu près tous les supports de l’époque, d’abord par US Gold en 1989 pour les ordinateurs, puis par SEGA pour ses consoles l’année suivante sous le titre Michael Jackson’s Moonwalker – soit précisément le jeu qui nous intéresse à présent.

Michael, habillé comme dans Smooth Criminal, s’apprête à montrer le pouvoir de la danse. Enfin, la sienne, surtout

Le jeu imaginé par SEGA reprend la trame de la deuxième partie du film éponyme. Pour ceux qui auraient raté le long-métrage (on leur pardonnera…), Michael Jackson est gentil et aime les enfants (une phrase qui ne véhiculait pas, à l’époque, la même ambiguïté qu’aujourd’hui, mais ce n’est pas notre sujet). Il a, face à lui, un génie du mal qui n’aime pas les enfants parce que sinon il ne serait pas méchant, et qui répond au nom de Mr. Big. Lequel, en vrai vilain de Prisunic, est naturellement un baron de la drogue qui fait bien sûr enlever des enfants parce que c’est dans son script, déchainant la colère de Michael qui s’en va défier à lui tout seul l’organisation criminelle de Mr. Big et libérer les enfants retenus par ce dernier au fil des cinq niveaux du jeu. Voilà pour le prétexte.

Les boss sont parfois imaginatifs

Le jeu vous place donc directement aux commandes de Michael, voire de deux de ses frères jumeaux, puisque le titre est jouable jusqu’à trois, ce qui est toujours plus convivial. En vous déplaçant dans en vue en 3D isométrique assez originale pour le genre, vous pourrez soit attaquer vos adversaires grâce à une décharge d’énergie (?) à courte portée, soit maintenir le bouton appuyé pour charger votre coup, soit utiliser votre deuxième attaque: un pas de danse entrainant tout l’écran à votre suite dans une très sympathique chorégraphie, et qui fera office de Smart Bomb. Et c’est tout. C’est tellement basique qu’il est assez difficile de considérer Michael Jackson’s Moonwalker comme un Beat-them-all: il n’y a ni prise, ni enchaînement, ni chope, ni coups spéciaux, et la portée de vos coups est trop limitée pour qu’on puisse parler d’un jeu de tir.

Il y a parfois beaucoup de monde à l’écran

Ceci dit, petit originalité: il vous arrivera de croiser Bubbles, le singe domestique de Michael. Ramassez-le comme vous le feriez d’un bonus (lesquels ne sont, normalement, délivrés que par les enfants que vous libérez au fil des niveaux et se limite à un regain de vie ou à une nouvelle Smart Bomb), et Michael se transformera alors en robot chromé comme il le faisait lors d’un passage du film. Le titre se transforme alors, pour le coup, en véritable jeu de tir à la Escape from the Planet of the Robot Monsters puisque vous pourrez cette fois arroser à longue portée, et même continuer de charger votre pouvoir histoire de tirer des missiles.

Chorégraphie dans un cimetière… mais où est la musique de Thriller?

Les cinq niveaux du jeu – qui s’efforcent de suivre le semblant de trame du film – alternent donc les phases de Beat-them-all simplistes et les phases de Shoot-them-up tout aussi basiques. L’avantage, c’est que la prise en main est immédiate, et que n’importe qui devrait trouver ses marques en une dizaine de secondes pour profiter d’un gameplay basé avant tout sur l’adresse et l’évitement. L’inconvénient, c’est que, comme on peut s’en douter, le concept s’épuise suffisamment vite pour qu’on ne soit pas trop triste de voir la partie s’achever au bout de vingt-cinq minutes. Cela ne signifie pas pour autant qu’on ne s’amuse pas, loin de là, mais on n’aurait pas nécessairement craché pour autant sur un gameplay un peu plus technique, ni surtout un peu plus varié. On ne peut pas faire des milliers de choses, en se contentant d’appuyer sur un bouton…

Les passages Shoot-them-up cassent un peu la routine

Qu’est-ce qui permet réellement de s’accrocher, au fond? La réalisation, en grande partie, qui est très réussie pour un jeu de 1990. Non seulement la vue en 3D isométrique a un cachet certain, mais les décors sont finement détaillés – quoique parfois un peu vides – et on appréciera les bribes de mise en scène qui verront, par exemple, les membres du gang de Mr. Big débarquer en voiture ou en sortant par les fenêtres des immeubles.

On se surprend à siffloter en accompagnement du jeu

L’animation est très travaillée, avec des pas de danse qui en envoyaient plein les yeux à l’époque, et c’est toujours un plaisir de voir les malfrats, les machines ou les zombies participer à la chorégraphie autour de vous. Le vrai bonus, bien sûr, est de profiter des compositions du King of Pop en qualité MIDI très correcte (avec même quelques digitalisations, comme le célèbre « Who’s bad »!), et pratiquement toute tirées de l’album Bad (Bad, Smooth Criminal, Another Part of Me)… à l’exception, curieusement, du thème du niveau quatre, Beat It, qui est lui tiré de Thriller. Je dis « curieusement » car le niveau quatre prenant place dans un cimetière, quel thème aurait été mieux adapté que Thriller en lui-même? Une bizarrerie qui continuera d’ailleurs dans les versions consoles. Les voies du marketing…

Roadkill…

Dans tous les cas, il faut également reconnaître que les titres vous proposant d’incarner Michael Jackson ne sont pas légion, sans même parler de ceux qui vous proposent de le faire avec les thèmes musicaux de ce qu’on peut considérer comme ses deux meilleurs albums en fond sonore. Les fans de l’artiste, ou ceux du film (s’il en existe?), seront donc certainement aux anges à l’idée de se lancer dans un logiciel aussi singulier. Les simples amateurs de Beat-them-all, en revanche, n’y passeront sans doute pas beaucoup de temps – une ou deux parties maximum – avant de retourner à des programmes plus exigeant ou simplement mieux pensés. Une curiosité, malgré tout.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Michael Jackson’s Moonwalker est, à bien des niveaux, un objet aussi étrange que le film dont il est tiré. Ni complètement un Beat-them-all, ni tout à fait un Shoot-them-up, le titre imaginé par SEGA propose une balade assez dépaysante quoique rapidement redondante et qu’on appréciera mieux à trois, avec certains des morceaux les plus célèbres du King of Pop en fond sonore. En dépit de mécanismes de jeu (très) limités, il faut reconnaître que ce Moonwalker a également l’avantage d’être un de ces logiciels particulièrement inscrits dans leur époque et qui ne ressemblent à rien d’autre, et surtout l’un des seuls à vous mettre aux commandes du chanteur et chorégraphe de légende. À découvrir pour les fans.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Mécanismes Beat-them-all très limités, et les parties Shoot-them-up sont très courtes

– Pourquoi ne pas avoir utilisé Thriller comme thème musical du cimetière?

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Le jeu commence comme le clip de Smooth Criminal: en lançant une pièce dans un juke-box

La même année que sa sortie en arcade, SEGA aura décidé de rentabiliser sa licence en la portant également sur ses consoles de salon. En revanche, la formule du Beat-them-up jouable à plusieurs dû ressembler à un trop gros défi pour l’époque, car le jeu prend, une fois adapté sur la Megadrive, une forme assez différente. Oubliez la vue isométrique et le multijoueur: le titre est cette fois en vue de côté, et offre une jouabilité qui fera plus penser à celle de Shinobi. Concrètement, votre mission consiste toujours à sauver des enfants, dont vous pourrez consulter le total grâce à un compteur en bas à droite de l’interface. Trouver ceux-ci vous demandera d’explorer chacun des stages du jeu pour débusquer les précieux otages, puisque si certains sont simplement abandonnés au milieu de votre passage, d’autres sont dissimulés dans l’un des nombreux « conteneurs » du jeu (portes, fenêtres, coffres de voiture ou même pierres tombales, selon le niveau). Ce n’est qu’une fois ces enfants sauvés que Bubbles, votre singe, reviendra faire une apparition pour vous guider jusqu’au boss, lequel vous demandera généralement de repousser une vague d’ennemis avant de passer au prochain niveau.

Pour trouver les enfants, il faudra chercher partout

Pour vaincre l’abondante opposition qui ne manquera pas de se mettre en travers de votre chemin, vous pourrez bénéficier de deux types d’attaque: une sorte de poudre magique qui s’échappe des doigts de Michael, et une attaque chargée qui prend une forme un peu différente de celle utilisée en arcade. Laissez-la appuyée, et le King of Pop tournera sur lui-même, blessant tout ce qui s’approcheront, lâchez-la après une poignée de secondes et il lancera son chapeau qui blessera tout ce qui se trouvera sur son chemin. Laissez-la appuyée suffisamment longtemps, et cette fois tous les adversaires à l’écran participeront à une chouette chorégraphie sur l’un des morceaux du maître. Les thèmes utilisés sont d’ailleurs exactement les mêmes que ceux de la version arcade, dans une qualité assez proche, tout comme les niveaux qui sont en revanche dans un ordre différent (on commence par le Club 30 avant de sortir dans les rues, etc.)

Les chorégraphies ont de l’allure

L’exploration ne sera pas sans danger, car en plus des nombreux adversaires sur votre route, il arrivera fréquemment que l’un des conteneurs que vous fouillez contienne un piège en lieu et place d’un enfant à sauver – vous disposerez alors généralement d’une demi-seconde pour l’éviter avant de vous le prendre en pleine poire. Votre attaque de base sera largement suffisante pour faire rapidement le ménage pendant la première partie du jeu, ce qui n’est pas plus mal car votre attaque chargée présente un gros défaut: elle puise dans votre jauge de vie. Lancer une chorégraphie demande déjà la moitié de votre jauge, ce qui fait qu’on évite d’y avoir recours lorsque les choses commencent à se gâter – c’est à dire précisément au moment où cette fameuse attaque pourrait enfin s’avérer utile. Le jeu n’est de toute façon pas très difficile, mais même si la composante exploration est originale, le concept s’essouffle une nouvelle fois assez vite pour qu’on finisse par trouver le temps long. À noter qu’il est toujours possible de se transformer en robot, mais cela est si difficile que c’est pratiquement un bonus secret: une étoile filante traverse en effet, très rarement, l’écran du jeu. Placez-vous à l’emplacement de sa chute, et à vous le plaisir d’être un robot surpuissant, mais bon courage, car vous aurez rarement plus d’un dixième de seconde pour réussir à vous placer au bon endroit.

L’action est hélas assez répétitive

Globalement, Michael Jackson’s Moonwalker sur Megadrive colle très bien à l’esprit de la version arcade, en dépit de son système de jeu différent. Une nouvelle fois, si le jeu est agréable à jouer le temps de quelques niveaux, ce sont avant tout les chorégraphie et la bande son qui pousseront à réellement y passer du temps, faute de quoi on risque de s’en lasser en quelques heures, voire moins. Un titre original et dépaysant, mais pas forcément très ludique.

NOTE FINALE : 12/20

Le King of Pop aura été une source d’inspiration pour SEGA, qui aura su lui offrir sur Megadrive un titre original à plus d’un titre, et surtout superbement réalisé pour l’époque. Michael Jackson’s Moonwalker devait être un des tout premiers jeux à donner le sentiment d’assister à des chorégraphies tirées d’un clip. Malheureusement, une fois ce côté « tape-à-l’œil » épuisé, il ne reste pas grand chose de plus qu’un jeu très répétitif aux mécanismes pas toujours bien pensés. Une nouvelle fois, un logiciel à réserver aux fans ou aux curieux.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On reprend la même en 8 bits… Bon, jusque là, ça va…

Sans surprise, si la Megadrive n’avait pas osé se risquer au portage de la version arcade, ce n’était pas la Master System qui allait tenter le grand saut. Michael Jackson’s Moonwalker est donc, sur la 8 bits, une adaptation de la version Megadrive. On y retrouve exactement le même système de jeu, à quelques détails près: l’interface n’est plus visible à l’écran, et voir le nombre d’enfants qu’il vous reste à sauver nécessite d’appuyer sur le bouton Start – situé, rappelons-le, directement sur la console; pas très pratique, donc. Michael ne tire plus de poussière magique, mais se contente de frapper avec les poings et les pieds, ce qui rend le jeu inutilement difficile, Bubbles n’apparait plus pour vous guider au boss mais vous vous téléportez directement au combat final, etc. Graphiquement, si le jeu fait illusion lors des premiers instants, il perd rapidement en superbe lors des chorégraphies: en effet, non seulement le décor passe au noir (ce qui ne serait pas un gros problème) mais surtout, les adversaires disparaissent aussi, ce qui signifie que Michael fera désormais ses numéros de danse… tout seul. Sachant que la musique en qualité 8 bits perd également beaucoup de son charme, on se retrouve avec un jeu possédant tous les défauts de la version Megadrive, plus quelques autres, moins ses qualités. Pas vraiment ce qu’on pouvait attendre de mieux, donc.

Par contre, pour ce qui est des numéros de danse, on se sent un peu seul dans le noir…

NOTE FINALE : 08/20

Déjà assez limité sur le plan ludique sur Megadrive, Michael Jackson’s Moonwalker devient en plus inutilement frustrant et techniquement daté sur Master System. Loin du strass et de l’ambiance de clip vidéo qui régnait sur 16 bits, on se retrouve avec un ersatz pas très jouable, aux graphismes corrects mais jamais transcendants, à l’ambiance musicale poussive et au gameplay jamais amusant. À réserver aux collectionneurs.

Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, NES, Master System, PC-Engine

La saga Operation Wolf :

1 – Operation Wolf  (1987)
2 – Operation Thunderbolt (1988)
3 – Operation Wolf 3 (1994)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements du jeu vidéo informatique, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille: ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire: elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui: Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu? Tirer sur des gens, bien sûr! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route: des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire!

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du Rail Shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile: des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Pour venir à bout de ces espèces de Duke Nukem, visez la tête

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Ça change des canards!

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Figure de proue du Rail Shooter à l’ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvait ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l’action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pur Rail Shooter: on tire, on tire, et on ne fait rien d’autre que tirer

– La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd’hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors

– Un peu court, même si le concept s’essouffle de toute façon assez vite

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré: si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert: on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

NOTE FINALE : 11/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick: le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien: le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

NOTE FINALE : 10/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits: c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion: c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension: plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga: c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes). Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

NOTE FINALE : 10/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score! Convaincant! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée: reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum: on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là?

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits? Bonne nouvelle: le jeu reconnaît les cartes VGA – ce qui ne signifie pas pour autant qu’il utilise les pleines possibilités de la palette de 256 couleurs, mais le jeu est au moins aussi joli que sur Amiga, et même un peu plus. Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes Adlib – même s’il faudra passer par un ordre sur la ligne de commande, puisque le jeu n’a pas d’écran de configuration. Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en terme de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande. Je vous donne donc le tuyau, car je ne l’ai vu nulle part sur le net: pour lancer le jeu dans les meilleures conditions, tapez « OPWOLF A M ». Dans ces conditions, le titre m’a même paru supérieur à la version Amiga!

NOTE FINALE : 12/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’Adlib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non?

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense: mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça: les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant: dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette: bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo: vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes)? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied)! En terme de réalisation, si le titre ne vus mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine: il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

NOTE FINALE : 10/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

Dernière machine servie, La PC-Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

NOTE FINALE : 12/20

La PC-Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

Renegade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : 熱血硬派くにおくん (Nekketsu Kouha Kunio-kun)
Titres alternatifs : Ghetto (Italie)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC, Apple II, Master System

La saga Renegade en Occident :

1 – Renegade (1986)
2 – Target: Renegade (1988)
3 – Renegade III: The Final Chapter (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.

Après avoir fait tomber les motards de leur véhicule, refaites-leur donc le portrait!

Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le Beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que:

La jouabilité est déjà très bien pensée pour l’époque

  1. Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
  2. Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.

    Le boss final ne vous laisse absolument aucune place à l’erreur

Fin de la parenthèse.

Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du Beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident: la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.

Le seul passage du jeu où un niveau sera constitué de deux parties distinctes

Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique, notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.

Oui, vous pouvez également tabasser des femmes. La galanterie se perd

La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du Beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.

Comme souvent, le principal danger sera de se laisser entourer

En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici: chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux: c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un Game Over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…

Encaissez un seul coup de couteau et c’est la fin

En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du Beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Véritable père du Beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l’influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s’étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd’hui surtout de sa brièveté et de l’absence d’un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d’être (re)découverte par tous les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très court

– Difficulté à l’ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup)

– Pas de mode deux joueurs en simultané

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, on a vraiment rogné sur la surface affichable, mais c’est joli quand même

Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point: la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir: c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs Beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier! Vous n’aviez rien de moins ergonomique? Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Bref, une version qui avait tout pour réussir mais qui s’est ratée sur le plus important.

NOTE FINALE : 9,5/20

Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité totalement anti-ergonomique demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…) transforment au final le titre en un calvaire franchement désagréable à jouer. Dommage, car il y avait vraiment matière à proposer facilement une expérience bien plus divertissante.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est un peu plus grand, mais c’est aussi un peu tristounet

Renegade sur Commodore 64 semble avoir fait le choix exactement inverse de celui de la version CPC. Traduit en clair, c’est désormais la réalisation qui est le point faible, avec des sprites pas très bien dessinés et mal animés se déplaçant sur des décors qu’on aurait aimés un peu plus colorés. En revanche, la jouabilité, sans être ébouriffante, a au moins la bonne idée de rester cantonnée au joystick plutôt que de vous obliger à jongler entre deux périphériques. Conséquence immédiate: accomplir toutes les actions du jeu avec un seul bouton là où la borne d’arcade en employait trois est une gageure, mais on y parvient à peu près avec un peu de pratique. Il reste malgré tout très difficile de savoir où on tape, et la difficulté a encore grimpé depuis la version originale.

NOTE FINALE : 09/20

D’accord, contrairement à la version CPC, Renegade sur C64 est jouable en se contentant du joystick, ce qui est un progrès. En revanche, il est si difficile de faire tenir toutes les actions sur un seul bouton qu’on en vient presque à se demander si le recours au clavier était une si mauvaise solution. Et, pour ne rien arranger, la réalisation est plus que quelconque; bref, certainement pas la meilleure façon de découvrir le Beat-them-all de Technos.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Il n’y a jamais plus de trois ennemis à l’écran, mais ils arrivent par vagues pour compenser

Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dû réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement soucié: quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse: tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.

Surprise! On nettoie tout du sol au plafond, dans cette version!

NOTE FINALE : 13/20

Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène: tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Franchement, pas de quoi rougir face au Commodore 64, très loin de là, même!

Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact: 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version.

Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer une nouvelle fois avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs Beat-them-all du système.

NOTE FINALE : 09,5/20

Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend, mais dommage que ça tourne si mal

Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga: c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout affreusement lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton fait beaucoup de mal à un gameplay pourtant relativement simple sur le papier. Bref, ce n’est pas terrible.

NOTE FINALE : 10/20

Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation arthritique et une jouabilité mal pensée le privent hélas de l’essentiel: le plaisir de jeu. Face aux déplacements pénibles du personnage, l’essentiel d’une partie se résume rapidement à marteler l’unique bouton en espérant que cela accomplisse quelque chose. Certainement pas la meilleure expérience de jeu dont on puisse rêver.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Familier, hein? Remarquez les artefacts graphiques dans l’interface

Devinez quoi? Renegade aura également été porté sur Atari ST! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu: le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance: le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des problèmes dans l’interface graphiques (visibles ci-dessus). Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts

Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre: au pire. Bonne surprise malgré tout: le jeu reconnait les cartes Adlib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire: c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage, et la jouabilité est absolument atroce. Bref, ça n’a pas grand intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est à peine jouable: gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son Adlib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage sans intérêt.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Difficile d’en demander plus à l’Apple II: tout ce beau monde bouge plutôt bien

Curiosité: alors au tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas: ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dû au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Admirez-moi ce boss!

Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special!), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un Beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.

Les illustrations du jeu ont vraiment la classe

Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli: c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le soucis du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…

Les décors ont également obtenu un bon coup de peinture neuve

NOTE FINALE : 13,5/20

Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure: plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs Beat-them-All de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.