Fantasy Zone

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Master System, NES, PC-Engine,

La saga Fantasy Zone:

1 – Fantasy Zone (1986)
2 – Fantasy Zone II (1987)
3 – Fantasy Zone: The Maze (1987)
4 – Super Fantasy Zone (1991)
5 – Fantasy Zone Gear (1991)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés: un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf?

Bienvenue dans la Fantasy Zone!

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des Beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du Shoot-them-up, c’était un peu la même situation: quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le Beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le Shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires!

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants: ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus méconnues de SEGA: Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un Shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre: si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone: les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd – la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du Shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout de Fantasy Zone demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu: tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle: pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-ups capable de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli: encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans l’univers standardisé du Shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d’autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd’hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd’hui d’une certaine redondance qui le fait s’essouffler sur la durée, accompagné d’un système de bonus plus frustrant qu’autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs

– Bonus trop limités dans le temps

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non
Version testée : Rev 2

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA: il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation. Allons à l’essentiel: c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Megadrive quelques années plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices: le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité: les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet: difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. Bien évidemment, dans un univers qui avait été pratiquement taillé sur mesure pour la palette de la Master System, la NES fait de son mieux mais peine à rivaliser. Cela ne veut pas dire pour autant que cette version ne tient pas la comparaison: les couleurs restent très agréables, et si on retrouve sensiblement les mêmes limitations que sur Master System, on récupère en revanche le radar en bas de l’écran – et les boss originaux. La maniabilité, en revanche, est un peu plus lourde, et les trajectoires des adversaires plus difficiles à lire; bref, c’est un peu moins jouable, un peu moins fluide, un peu moins bon.

Les projectiles du premier boss sont plus faciles à éviter dans cette version

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d’une version de bonne qualité, Fantasy Zone sur NES doit s’incliner sur à peu près tous les niveaux face à la version Master System. Si le jeu présente toujours un univers charmant aux couleurs vives, la maniabilité est un peu moins agréable, et la réalisation reste inférieure au portage réalisé sur la 8 bits de SEGA. Une bonne alternative malgré tout pour les possesseurs de la NES.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC-Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures: sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit: les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC-Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs Shoot-them-up.

 

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC, NES, Game Gear

La saga Space Harrier:

1 – Space Harrier (1985)
2 – Space Harrier II (1988)
3 – Space Harrier 3-D (1988)
4 – Planet Harriers (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Rev A

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi: face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple: un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups: la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier!

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir? On pense alors immédiatement à un titre comme Afterburner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne: Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat?

Quel est le concept? Comme souvent, simplissime: imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables: des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond: parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles: il tire devant lui; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère: la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985: non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sorti du titre: cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation: les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence: pourquoi en offrir plus? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base: des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles!)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Les premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

En partant d’un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l’adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l’assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser… Mais pour combien de temps? En reproduisant à l’identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s’essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien – ce qui ne l’empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune variation dans le gameplay: ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent

– Très court

– Un autofire n’aurait pas fait de mal

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés.

NOTE FINALE : 09,5/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé: ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

En 1986, la Megadrive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun. Autant le dire tout de suite: ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple II semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacé ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. Cela ne fait pas pour autant de ce portage une version catastrophique, loin de là, mais les sensations en jeu ne correspondent pas forcément à celles qu’on attendait. Dommage.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

Après les très bonnes versions développées pour les systèmes 8 bits, on était en droit de se montrer ambitieux en voyant Space Harrier porté sur les ordinateurs 16 bits. Malheureusement, en 1988, l’Amiga était encore une machine récente pas nécessairement maîtrisée par les développeurs, et cela se sent. Oh, non que le jeu soit de mauvaise qualité, mais il fait malgré tout furieusement penser à la version Master System – en à peine plus coloré. On trouve même quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins.

NOTE FINALE : 10,5/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System: en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu: c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC-Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pour ce qui est des graphismes, ça va. Pour ce qui est du reste…

Portage, PC, 1989: trois mois qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée: le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version: premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux: le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous Dosbox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considérée comme une bonne adaptation si elle ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas un jeu Master System

Mystères et subtilité des portages: un jeu SEGA sur une console Nintendo! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent: certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême: Space Harrier sur NES tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains: d’accord, le titre a subi quelques modifications: il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès: non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans! Come on!), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

 

Golden Axe

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : Arcade, Megadrive, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, PC-Engine Duo, ZX Spectrum

La saga Golden Axe :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler: A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe: The Duel (1994)
8 – Golden Axe: Beast Rider (2008)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Set 6, US

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Le simple fait de choisir son personnage n’était déjà pas très courant à l’époque

Prenons l’âge d’or du Beat-them-all: la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident: des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Bienvenue dans le monde de la fraternité et de… hmmm, non, oubliez ça…

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre: Golden Axe.

La carte se mettra à jour au fur et à mesure de votre périple

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne: Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

Gilius dans ses œuvres, sur le dos d’une tortue géante

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise: un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Ça change un peu des éternelles villes nocturnes

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu très puissante mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

La magie de Tyris met généralement tout le monde d’accord

Le reste des possibilités est moins innovant: il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées: la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec qu’on retrouvera d’ailleurs dans Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo!

Les combats se compliquent quand il commence à y avoir du monde à l’écran

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

Ax n’est peut-être pas le meilleur magicien, mais il fait quand même très mal

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler: comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer ce fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon: non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul: 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Attendez-vous à vous faire constamment prendre en sandwich

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Véritable bouffée d’air frais au sein d’un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d’explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d’être vécue, particulièrement grâce à l’ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Shinobi Team risque, aujourd’hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l’arcade d’antan.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90

– Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité

– Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

D’accord, c’est un poil moins beau – mais franchement, à l’époque, il fallait placer les deux versions côte à côte pour s’en rendre compte

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Megadrive? La 16 bits flambant neuve de SEGA – si neuve, en fait, qu’elle n’était encore disponible qu’au Japon – était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la firme japonaise cherchait à vendre sa console comme la seule machine capable d’offrir l’arcade à domicile. Dès le lancement, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible: non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Toutes les montures du jeu sont toujours là…

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision: cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System-16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène: finis, les villageois qui fuient, finies, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant. Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie.

Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à dire: les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

…Tout comme la magie, qui fait toujours aussi mal

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile: si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est moins beau mais c’est quand même assez bien fait

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale: non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

On ne choisit plus le personnage, mais on choisit ses sortilèges… mais alors quel intérêt de prendre la magie la moins puissante?

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est: la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux?

Le jeu efface le décor pendant les phases de magie, mais celles-ci restent très jolies

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage: celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La réalisation est honnête, mais la surface de jeu a vraiment été rabotée

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent: le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options: on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Curieusement, l’écran de sélection des personnages est le passage le plus lent de tout le jeu

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Dommage que seule la moitié de l’écran soit utilisée… Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, il faudra obligatoirement disposer d’un joystick à deux boutons pour espérer jouer avec autre chose que le clavier, et même de cette manière, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique.

On a toujours droit aux montures et aux gros sprites

NOTE FINALE : 12,5/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est moins fin – mais au moins, c’est jouable

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits? Dès le lancement, on est déjà rassuré: après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Pourquoi la Master System n’a-t-elle pas procédé aux mêmes choix?

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir: c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot: l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

Yep, tout est toujours là

NOTE FINALE : 11/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Une interface, c’est joli, mais ça fait surtout perdre de la place à l’écran…

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est toujours entourée de larges bandes, mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

Allez, on n’est pas non plus à des kilomètres de la version Amiga

NOTE FINALE : 12/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça pourrait être plus moche, mais ça pourrait aussi et surtout être plus amusant

Les portages, c’est un peu comme les loteries: ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64: là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent: le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (optez plutôt pour les bruitages, la musique connaissant de sérieux ratés). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle).

Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair: la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… Mais… C’est plus beau que sur Amiga? Et en plein écran?!

Les lecteurs assidus du site le savent: on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt. À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, c’est le choc: enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA! Osons même le dire: c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante: pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même le mode « Beginner » et le menu des options de la version Megadrive, avec un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise!

Si tous les portages des succès de l’arcade avaient pu avoir ce niveau sur PC…

NOTE FINALE : 13,5/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Megadrive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Même les proportions des personnages sont ratées

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD de la PC-Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Megadrive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution parait évidente: mettons des vidéos! Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique). Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également? Allez hop! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même?

Merci au jeu de nous offrir tout ce qu’on avait toujours voulu savoir sur Tyris

Allons à l’essentiel: c’est raté. Premier problème: après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System. L’animation ne relève pas franchement le niveau, et heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires: le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 09/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Megadrive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC-Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas: on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’interface est soignée, et c’est lisible. Que demander de plus?

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu: mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations: il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version: c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin: Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Strider

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, ZX Spectrum, Megadrive, Master System

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider II (1990)
3 – Strider 2 (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel? », « Est-ce que les oiseaux transpirent? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans? »

Dès le début, l’ambiance est placée

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même sur parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne: le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Oui, les sprites sont gros. Et oui, ce boss fait mal

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum: « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le méchant interviendra entre les niveaux, histoire de vous dire des trucs sans intérêt

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Ce mini-boss aussi est d’une belle taille. Conseil: évitez son poing

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période Reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Il y a de l’action, et c’est très précisément ce qu’on est venu chercher

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons: un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités? Pas tout à fait: votre Strider est un adepte de la varappe.

Ces lianes vont vous apprendre à haïr les passages « plateforme » du jeu

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore: votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Le titre n’hésite pas à jouer avec la gravité

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu: enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le « dragon soviétique » enfin concrétisé!

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si la précision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demande généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Non, vous n’êtes pas en train de jouer à Rocky IV – ce mini-boss est de toute façon ridiculement simple à tuer

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation: pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Combat au sommet en gravité inversée – mais juste pour vous

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90? Pas grand chose, pour être honnête: on est face à un jeu efficace mais très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d’adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd’hui composer avec une concurrence qui s’est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s’accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd’hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu’elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l’épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu’on espérait trouver en se rendant dans une salle d’arcade à l’époque.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté arcade: attendez-vous à mourir souvent

– Cinq niveaux, vingt minutes de jeu: le titre est vraiment court

– L’aspect « plateforme » n’est pas toujours extrêmement précis

– Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ceci n’est pas une version 8bits

US Gold se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel: c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris, la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes: les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

L’essentiel est toujours là, mais les sensations de jeu n’ont plus grand chose à voir

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée: on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de tel qu’un sprite magenta sur fond noir pour vous en mettre plein les yeux

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, US Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 90% de l’Amiga, mais en 4 couleurs. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu: on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16bits proviennent de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad: on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

Vous comprenez mieux, à présent, pourquoi la version arcade faisait rêver?

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, mais ça tourne mieux

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase: « Voir la version Amiga ». Pourtant, cette version de Strider est plutôt une bonne surprise – non qu’elle soit réellement différente de la version Amiga, dont elle reprend la réalisation en y ajoutant de grosses bandes noires – mais surtout parce qu’elle est étrangement devenue plus rapide et beaucoup plus nerveuse. La jouabilité devient sensiblement plus proche de la version arcade et la difficulté monte également en flèche. Dommage qu’on assiste à de gros ratés dans les collisions de sprites, mais cette version est réellement plus amusante à jouer que son homologue sur Amiga, ce qui est suffisamment rare pour valoir d’être mentionné.

C’est encore loin de la version arcade, mais au moins, on s’amuse enfin un peu

NOTE FINALE : 12/20

Bien que très proche de la version Amiga, ce portage sur Atari ST fonctionne étrangement mieux, avec une jouabilité plus nerveuse et un défi plus tangible. Sans retrouver les sensations de la version arcade, on a déjà moins le sentiment de jouer à un énième jeu d’action/plateforme plan-plan avec le sprite de Strider au milieu. Sans doute la meilleure version sur ordinateurs 16 bits.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’essentiel est toujours à sa place, mais on a quand même perdu pas mal de choses en route

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure: graphismes plus colorés, animation mieux découpée, musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique: si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses: impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave: la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparus, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

Les boss et mini-boss sont toujours aussi simples

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale – il en avait les moyens.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça fait rêver, hein?

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire: bon dernier. Alors que les cartes son commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989: 16 couleurs, haut-parleur interne, pas de reconnaissance du joystick et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier, et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

Au moins, la Douma est toujours là, mais c’est peut-être le seul avantage de ce portage sur la version C64

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Attention, version à part – au point qu’on va devoir composer ici avec un test à part entière. On ne saura jamais pourquoi Capcom, confronté au portage d’un de ses titres-phares sur NES, aura préféré opter pour une version entièrement originale n’ayant plus grand chose à voir avec le titre paru sur arcade – et qui va plus lorgner du côté de titre comme Megaman ou Batman, sur la même machine. Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction, avec un background qui vous apprendra que les Strider sont une organisation d’espionnage et d’infiltration, et surtout qu’Hiryu n’en est pas le seul membre. Cela se confirme au lancement de la partie: loin de se contenter d’arriver en deltaplane pour sauver le monde à lui tout seul, notre héros prend cette fois ses ordres d’un supérieur qui l’envoie à la recherche d’un membre de l’organisation nommé Kain… pour lui demander de l’abattre.

Hiryu n’est plus seul, et il a des comptes à rendre

Ce côté scénarisé est une très bonne surprise, venant ajouter un peu d’épaisseur à un scénario dont on n’avait pas eu grand chose d’autre à retenir que le manichéisme primaire. Cela oriente également le jeu vers un côté « enquête » puisque, un peu à la façon d’un Duck Tales ou même d’un QuackShot quelques années plus tard, votre première mission vous permettra d’acquérir des fichiers qui, une fois analysés à votre base, ouvriront l’accès à d’autres destinations sur la carte du monde.

Ça change un peu de la Sibérie!

Cette structure plus ouverte, si elle aura un effet bénéfique sur la durée de vie (le jeu est d’ailleurs doté d’un système de mot de passe), impose en revanche un certain nombre d’aller-et-retours fastidieux puisque rentrer à la base vous demandera parfois de revenir au début du niveau (un pouvoir vous permettra heureusement un peu plus tard de vous téléporter directement à votre base). Le jeu comporte également son lot de clés, ouvrant des passages numérotés, et qui donnent au titre de Capcom un petit aspect « Metroidvania » assez surprenant, surtout pour sa période de parution.

La réalisation du titre est très honnête

Cet aspect trouve son prolongement une fois en jeu: au début d’une partie, vous constaterez rapidement qu’Hiryu a des capacités plutôt limitées: il saute, il frappe, et il est cette fois incapable d’escalader les murs ou de s’accrocher aux plateformes. Mais comme dans Metroid, justement, au fil de ses voyages de la Russie aux États-Unis en passant par l’Égypte ou l’Australie, il pourra mettre la main sur différents objets qui viendront élargir sa palette de mouvements, et l’autoriser ainsi à faire des glissades, à rebondir sur les murs ou même à marcher sur l’eau! Ses différentes rencontres lui permettront également de monter de niveau, et ainsi d’augmenter ses réserves de points de vie et d’énergie. Bref, on est très, très loin du jeu d’arcade qui se terminait en un quart d’heure – et à bien des niveaux, ce logiciel est plus ambitieux que la borne qui aura fait connaître la série.

Cet écran ne vous rappelle rien? Entre ici, Megaman!

En terme de réalisation, si la NES n’est pas encore poussée dans ses derniers retranchements, les graphismes sont de très bonne qualité, et les thèmes musicaux, eux, évoqueront sans difficulté certains morceaux de Megaman. L’aventure étant suffisamment longue pour vous occuper plusieurs heures – même si le jeu n’est pas très difficile -, on en viendrait presque à regretter que ce ne soit pas cette version, finalement, que Capcom ait décidé de porter sur toutes les machines de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

Strider sur NES n’entretient plus qu’un rapport très distant avec le jeu d’arcade dont il est tiré, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Tirant son inspiration autant de Megaman que de Metroid, le titre de Capcom étonne par son ambition, au point de pouvoir être considéré comme une expérience plus riche, plus profonde et plus intéressante que ce qu’offrait le titre original sur borne d’arcade. Certes, plus question ici d’être ébahi par les saltos, les sprites géants et l’action trépidante, mais le scénario développé, le background approfondi et surtout la durée de vie largement boostée ont finalement bien mieux vieillis que ce que le jeu d’action original avait à proposer. Un Strider qui n’attirera pas le même type de joueurs que la borne d’arcade, mais un très bon Strider quand même.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est… plutôt spartiate

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la participation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs: il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de très étrange. Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça reste très jouable. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64: le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

Au moins l’essentiel du contenu du titre est-il toujours là

NOTE FINALE : 06,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, tout de suite, on s’y croit plus

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Megadrive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer que la 16 bits de SEGA avait su rapidement proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, de transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Mais la grande question restait de savoir si Capcom allait lui aussi réussir à proposer sur la Megadrive une transcription de son hit d’arcade capable de bluffer le joueur au point de lui faire croire qu’il venait d’installer la borne de Strider à son domicile. La réponse est limpide: oui.

Tout le contenu du jeu est là, et la jouabilité est identique à ce qu’on avait connu sur arcade

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu: Strider sur Megadrive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST: loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Megadrive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur System-16, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

Pas de coupe dans cette version – vous aurez le droit à tous les morceaux de bravoure!

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Megadrive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon… Après la Megadrive, ça fait bizarre, mais on a déjà largement vu pire

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, la réponse n’est pas très flatteuse pour la Master System: graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Bref, on s’ennuie, et on mesure longuement la différence avec la version Megadrive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

C’est mou, c’est lent

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relais entre la Megadrive et sa grande sœur: techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

 

Populous

cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, Megadrive, Super Nintendo, Master System, PC-Engine

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde vidéoludique, les jeux d’exception ne sont pas les seuls à connaître la célébrité. Ils entraînent parfois dans leur sillage des studios de développement entiers, des éditeurs… voire même des programmeurs, propulsés sous le feu des projecteurs par le succès de leur créature. Parmi les pionniers, les premiers à avoir mis un visage sur la production informatique, on pourra par exemple penser à Richard Garriott, immortel créateur de la saga Ultima,  à Chris Roberts, génial concepteur des Wing Commander, ou encore Geoff Crammond, auteur de The Sentinel et de Formula One Grand Prix… et surtout, Peter Molyneux. Un nom qui, contrairement aux autres, aura des chances de parler encore aux moins de trente-cinq ans.

Un début de partie typique vous verra débuter avec quelques hommes éparpillés sur une terre inhospitalière

Il faut bien comprendre qu’avant de devenir le symbole vivant des promesses extravagantes non-tenues, de l’ambition démesurée, des projets Kickstarter frôlant l’escroquerie et des vaporwares, Peter Molyneux s’était avant tout fait un nom grâce à une série de succès critiques et commerciaux: Fable, pour les plus jeunes, mais avant cela Theme Hospital, Theme Park, Dungeon Keeper… et à la racine de tout, le fondateur du God Game, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui: Populous.

La lutte entre les deux « papes » pourra rapidement devenir un enjeu majeur de la partie

Revenons en 1989. S’il est alors un genre de niche, sur toutes les machines du marché, c’est bien celui du jeu de stratégie – plus encore que le jeu de rôle, porté par des monuments comme Bard’s Tale ou Dungeon Master qui se sont chargés de le populariser. L’austérité du genre, qui cumule des tares comme des interfaces aussi opaques qu’incompréhensibles et une réalisation rarement plus emballante qu’un tableau Excel, en fait le repoussoir idéal pour le grand public, plutôt à la recherche de titres à la prise en main immédiate comme ceux qui pullulent alors dans les salles d’arcade. Certes, des jeux comme Defender of the Crown dont venus dépoussiérer un peu le genre, notamment en rehaussant considérablement les attentes en terme de réalisation, mais ils sont restés l’exception plutôt que la règle. Et puis Populous est arrivé.

Le nom de votre prochaine destination fera également office de mot de passe

Oubliez les soldat, les généraux, les rois: le titre de Bullfrog vous place directement dans la peau d’un dieu, rien de moins. L’objectif est simple: vous faire une place au sommet de la hiérarchie divine en mettant au pas les autres divinités qui se mettront sur votre route. Mais être un dieu n’est pas nécessairement aussi simple qu’on le croit, et votre quasi-omnipotence dépend d’un facteur critique: la foi que vos fidèles placent en vous. Et comme les dieux ne s’affrontent apparemment ni au catch ni au bras de fer, ce sont bel et bien vos ouailles qui vont devoir mener le combat, en votre nom, histoire de vous permettre d’accéder enfin à la toute-puissance. À vous, donc, le plaisir de parcourir les 500 niveaux du jeu pour devenir enfin l’unique big boss du panthéon.

Le chevalier est un pouvoir qui peut faire beaucoup de dégâts

Le jeu vous place devant une interface qui pourra demander quelques explications aux yeux du profane. En haut à gauche se trouve la carte du niveau que vous êtes en train de jouer, qui vous offrira une vue aérienne de votre royaume. Au centre de l’écran se situe la fenêtre principale, celle sur laquelle vous allez intervenir la très grande majorité du temps. C’est là que vous allez aider vos quelques fidèles – habillés en bleu – à se renforcer, à se multiplier et à s’étendre, jusqu’à l’inévitable instant où ils croiseront la route des ouailles de votre adversaire – habillés en rouge – et à se mettre joyeusement sur la gueule au lieu de fraterniser. Et comment les aider, justement? De la façon la plus simple qui soit – pour un dieu, s’entend – : en aplanissant au maximum le terrain, afin de laisser à vos fidèles la place de construire des bâtiments de plus en plus monumentaux, depuis la simple tente jusqu’au colossal château fort.

Aplanir un volcan est une tâche qui prend beaucoup de temps, tâchez d’utiliser celui-ci à votre avantage

Un clic gauche augmente l’altitude d’une parcelle de terrain, un clic droit la rabaisse; difficile de faire plus accessible. Plus l’habitation d’un de vos fidèle sera vaste, et plus il y gagnera en force avec le temps. Revers de la médaille: vos ouailles ne sortant de chez elle pour fonder une autre « ville » que lorsqu’elles ont atteint leur puissance maximale, une civilisation composée de puissants châteaux mettra également bien plus de temps à s’étendre qu’une communauté composée de maisons de plus petite taille. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la croissance et la puissance pour avoir une chance de ne pas se faire déborder par l’adversaire.

Plus l’environnement est hostile, et plus vos hommes mettront de temps à se multiplier

En haut à droite se situent deux indicateurs importants. Le premier est une barre de mana, qui vous indique à la fois l’étendue de votre pouvoir sacré, et les pouvoirs divins que cela vous permet d’activer. Plus vous aurez de fidèles, plus ceux-ci seront puissants, et plus vite cette barre grimpera. Si, au début d’une partie, le simple fait de niveler le territoire peut venir à bout de vos réserves assez vite, vous deviendrez rapidement libres d’invoquer des tremblements de terre, des marécages mortels, des volcans ou des raz-de-marée faisant disparaitre des continents entiers sous les flots, voire un Armageddon qui fera disparaître tous les bâtiments à l’écran pour clore la partie par une mêlée générale au centre de la carte. Le bouclier visible au-dessus de cette barre vous communiquera parfois des informations sur un de vos fidèles – de façon très aléatoire, hélas – et les deux jauges qui l’entourent représentent la force respective des deux camps, très importantes à consulter avant de lancer un Armageddon ou un assaut en bonne et due forme, donc.

Les marécages peuvent faire des ravages, mais n’oubliez pas qu’ils tuent indifféremment des deux côtés

Enfin, en bas à gauche se trouve la liste de tous les pouvoirs que vous êtes susceptibles d’employer – et qui varieront selon les niveaux, tout comme ceux de votre adversaire. Si, lors des premières parties, vous serez généralement doté d’un arsenal conséquent pendant que votre opposant sera privé de tout, vous vous doutez bien que cela ira en se compliquant au fur et à mesure, et que les restrictions que vous imposera progressivement le jeu auront un impact déterminant sur votre façon de jouer – tout comme les pouvoirs dont dispose votre ennemi. Le simple fait qu’il ait la possibilité de convoquer un raz-de-marée, par exemple, pourra vous obliger à bâtir tout votre empire sur les hauteurs pour éviter de le voir disparaître d’un seul coup au pire moment.

Prêtez bien attention aux pouvoirs utilisables dans un camp comme dans l’autre: votre stratégie en dépendra

Notez également la présence d’icônes pour dicter à votre peuple son comportement général, de manière plus ou moins efficace: il pourra ainsi chercher à s’étendre, chercher à « fusionner » pour gagner en puissance, chercher à aller se frotter à l’ennemi ou bien converger vers votre « pape », un fidèle particulier que vous pourrez guider en positionnant un « aimant papal » (!) et qui sera votre seul moyen d’avoir une prise directe sur l’endroit où se rendront vos ouailles. N’hésitez pas à le placer au milieu du camp adverse au moment où vous voudrez pimenter un peu les choses: résultat garanti. N’oubliez pas, cependant, que votre adversaire a tout à fait le droit de faire exactement la même chose.

Le jeu dispose d’un tutoriel qui n’est finalement qu’un niveau comme les autres avec beaucoup plus de mana

Je vous rassure tout de suite: même si le titre comporte 500 niveaux, vous n’aurez pas à les finir tous pour arriver à la fin du jeu. Populous reprend en fait un système hérité de The Sentinel: selon vos performances et votre score, vous vous verrez propulsé jusqu’à sept ou huit niveaux plus loin. Il vous restera cependant largement assez de matière pour vous garder occupé une bonne vingtaine d’heures, et pour apprendre à réadapter vos stratégies selon les situations. Pas trop quand même: si le jeu était très innovant pour l’époque, les joueurs actuels, un peu plus habitués à gérer des dizaines de critères en temps réel, devraient vite trouver leurs marques – et pester contre le manque de contrôle que l’on exerce sur nos ouailles, qui font parfois, avouons-le, un peu n’importe quoi. Il faudra également se doter d’un certain don d’ubiquité: l’ordinateur n’a pas le bon goût de vous prévenir de ce qui se passe, et il faut souvent attendre, par exemple, d’entendre le bruit caractéristique d’un fidèle en train de patauger dans des marécages pour apprendre que votre adversaire vient d’utiliser ce pouvoir contre vous.  Reste que le principe, lui, a plutôt bien vieilli, et qu’on se prend rapidement à s’amuser à jouer à dieu en allant donner une bonne leçon à ces impudents en rouge.

Les choses se compliquent lorsque vos deux empires se retrouvent au contact

À ce niveau, la réalisation était irréprochable pour un titre de 1989, et a toujours un charme certain. L’action est lisible, le monde est vivant, les environnements variés (ce qui a d’ailleurs un effet sur la difficulté du jeu). Bon, certes, au bout d’un moment, on se lasse un peu de voir sempiternellement les mêmes personnages et les mêmes bâtiments, mais les extensions viendront corriger ce détail. Le tout a encore un charme certain, y compris la musique mi-oppressante mi-planante qui apporte une certaine tension. Et puis, cerise sur le gâteau, il était possible à l’époque d’y jouer à deux par modem ou câble, et on sait à quel point ce type de jeu ne prend réellement toute sa valeur que face à un autre être humain. C’est évidemment un peu plus compliqué de nos jours, les Amiga fonctionnels courant moins les rues, mais cela fait partie de la somme des excellentes idées qui avaient contribué, à l’époque, à rendre le titre incontournable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Populous était un titre aussi novateur qu’ambitieux à l’époque de sa parution, et l’efficacité quasi-intacte du système de jeu imaginé par les studios Bullfrog près de trente ans après sa sortie montre à quel point celui-ci avait été bien pensé. Évidemment, le joueur actuel, moins impressionné par un genre qui aura eu tout loisir de se développer à sa manière depuis lors, regrettera sans doute un certain manque de variété et de renouvellement dans les pouvoirs à employer et dans les décors traversés. Reste que sur le plan du plaisir de jeu, l’alchimie fonctionne toujours, et on se démène rapidement, dans les niveaux les plus avancés, pour trouver la faille face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus surnuméraire. Un monument fondateur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface demandant un peu de pratique

– Assez répétitif sur la durée

– Manque de variété dans les stratégies et les univers rencontrés

– Un seul thème musical au-delà de l’écran-titre

 

***** Populous : The Promised Lands (Amiga, Atari ST, PC, PC-98, Sharp X68000, PC-Engine Duo) *****

Populous ayant connu un succès commercial aussi immédiat que fulgurant, on pouvait s’attendre à ce qu’une suite soit rapidement mise en chantier. Mais celle-ci n’étant pas appelée à paraître avant 1991, on pouvait également imaginer qu’Electronic Arts chercherait des façons plus immédiates d’engranger encore un peu plus d’argent. Gagné! Quelques mois à peine après la sortie du jeu paraissait sa première extension (on parlait alors de Data Disk): Promised Lands, qui se verra décliner d’ailleurs sur plusieurs machines au fil des années. En quoi peut donc consister cette extension? 500 nouveaux niveaux? Eh bien… pas vraiment.

Dites bonjour aux nouveaux univers graphiques! Ici, la révolution française

En fait, l’extension reprend les 500 niveaux du jeu original pratiquement à l’identique. La difficulté a juste été augmentée drastiquement, et les choses devraient se compliquer beaucoup plus vite que lors de votre premier passage: très rapidement, l’adversaire est largement avantagé par rapport à vous, et vous ne pourrez plus compter sur un rapport de force largement à votre avantage dans la première moitié du jeu comme c’était le cas dans le jeu de base. Un bon moyen de re-signer pour une deuxième partie? Sur le papier, c’est quand même un peu léger, alors la vraie innovation va prendre une autre forme: la réalisation.

Ici, les cowboys face aux indiens. Bon, d’accord, les bâtiments changent, mais pas trop les décors…

Promised Lands propose en effet de nouveaux univers graphiques, particulièrement dépaysants, qui auront pour objectif de vous faire oublier vos sempiternels fidèles en peaux de bête bleues ou rouge. Oubliez les plaines glacées et les terres volcaniques: cette fois, vous pourrez vous balader dans la révolution française (!), sur une planète extraterrestre, sur un monde composé de legos, dans un western opposant les cowboys aux indiens (et où les gentils sont les indiens, ça change!), et même, symbole ultime de l’époque, dans un univers informatique opposant… Atari à Commodore (et où on remarquera, d’ailleurs, que le méchant est Atari)!

…Alors voilà quelque chose de plus original: Silly World! Le monde Lego et la guerre Atari/Commodore sont également très dépaysants

Si tout cela pourrait sembler totalement gadget à première vue, il faut reconnaître que cette extension a le grand mérite d’offrir au jeu une partie de la variété qui lui manquait – faire le tour des différents univers graphiques proposés vous demandera de boucler au minimum une dizaine de niveaux, ce qui, vu la difficulté du titre, devrait déjà vous occuper un petit moment. Le challenge rehaussé du titre sera d’ailleurs une bonne occasion, pour les mordus de la première heure, de remettre le bleu de chauffe pour venir à bout d’un jeu devenu bien plus coriace. On regrettera, en revanche, que le système de jeu n’ait, pour sa part, pas changé d’un iota: on retrouve exactement les mêmes pouvoirs et les mêmes possibilités que dans le jeu de base, et le thème musical n’a pas changé non plus.

NOTE FINALE : 15/20

Sans transcender en rien le principe du jeu de base, Promised Lands a au moins le mérite de réenchanter un peu un titre dont on avait parfois un peu trop rapidement fait le tour, en offrant des univers imaginatifs et une difficulté augmentée qui offrent un très bon prétexte pour se replonger, une deuxième fois, dans les 500 niveaux du jeu. On aurait aimé un peu plus de prise de risques – des nouveaux niveaux, des nouveaux pouvoirs – mais il faut bien reconnaître qu’on s’amuse toujours autant, à condition d’aimer le challenge. À essayer.

 

***** Populous : The Final Frontier (Amiga, Atari ST) *****

D’accord, ça change, mais on s’en lasse quand même assez vite

Ce deuxième Data Disk pour Populous est un peu particulier. Vous auriez eu bien du mal à le trouver en magasins, et pour cause: il s’agissait d’un disque promotionnel vendu avec le magazine britannique « The One ». Mine de rien, celui-ci vous offre quand même 500 nouveaux niveaux, avec un seul et unique nouveau cadre, de type « planète extraterrestre », pour changer un peu. On ne se moquait pas du monde, niveau promo, à l’époque!

En terme de système de jeu, le titre de Bullfrog n’a toujours pas changé d’un iota, mais il faut reconnaître que les fidèles des deux camps se reproduisent très vite, dans cette version, ce qui rend le gameplay beaucoup plus nerveux et complique un peu les choses. À moins d’être un mordu total du jeu original, je doute que vous trouviez la patience pour finir cette extension qui devient vite redondante, mais on appréciera l’idée.

Au moins, on ne pourra pas accuser les graphistes de chez Bullfrog de s’être tournés les pouces

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan purement ludique, Final Frontier est une extension gadget qui devrait divertir les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux avant qu’ils ne soient tentés de passer à autre chose. Les joueurs les plus fanatiques bénéficieront malgré tout de 500 nouveaux niveaux, mine de rien, ce qui montre à quel point les opérations de promo des années 90 pouvaient se montrer ambitieuses. Une curiosité.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Le jeu est visuellement identique à la version Amiga

Comme à peu près tous les jeux de l’époque, Populous aura bien évidemment connu son adaptation sur Atari ST. Aucune surprise au niveau du contenu: le jeu est très exactement identique, et les graphismes sont les mêmes au pixel près – ce qui nous montre, au passage, que Bullfrog n’avait pas utilisé l’Amiga à son plein potentiel. Seule différence de taille: la musique. Si celle-ci est toujours présente lors des crédits qui suivent l’écran-titre, quoique dans une version étrangement rabotée se débarrassant de l’ouverture planante de la version Amiga, le jeu, lui, se fera nécessairement dans un silence de mort à peine entrecoupé des quelques rares bruitages du titre, ce qui est quand même un peu dommage.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’Atari ST livre la version de Populous à laquelle on pouvait s’attendre: un parfait clone du jeu paru sur Amiga. Dommage, malgré tout, que la musique soit passée à la trappe dans la manœuvre: on ne me fera jamais croire que la machine d’Atari n’était pas capable de jouer un thème sonore pendant la partie.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : non

Ah, tiens, enfin un peu de neuf!

Chose encore assez rare pour être signalée en 1989: la version PC de Populous n’aura, pour une fois, pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, dès l’EGA, c’est parfaitement identique, tout comme le contenu et la jouabilité. Deux nuances, malgré tout: l’écran-titre a été remplacé par une version mettant un peu plus en avant le combat de divinités, ce qui aura ses détracteurs comme ses défenseurs, et n’est de toute façon que très anecdotique. Deuxièmement, le jeu a la bonne idée de reconnaître l’Adlib, la SoundBlaster et la Roland MT-32 ce qui, au moment de sa sortie, était encore très loin d’être la norme. Et si le thème a encore une fois perdu son ouverture planante, sa partie pêchue, elle, est très bien rendue quelle que soit la carte son, et reste très honnête avec le haut-parleur PC. C’est d’ailleurs elle qui vous accompagnera pendant la partie, puisque le deuxième thème de la version Amiga n’a pas fait la route jusque sur PC. Le résultat est très bon, même si le côté cyclique du morceau risque de fatalement vous pousser à couper la musique au bout de quelques heures de jeu. Oh, et le personnage qui vous délivre les mot de passe entre les niveaux n’est plus animé et n’a plus sa courte digitalisation, mais je pense que tout le monde s’en remettra.

Vous allez commencer à bien connaître cet écran

NOTE FINALE : 16/20

Les portages de cette qualité étaient encore rares, sur PC, en 1989, et Bullfrog ne s’est pas moqué du monde en livrant une version identique graphiquement à la version Amiga, et capable de rivaliser avec son illustre modèle dès l’instant où vous aviez une carte son – la version MT32 du thème peut largement faire oublier l’original sur Amiga. Tout est toujours à sa place et le jeu est toujours aussi jouable, alors pourquoi se priver?

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est loin d’être moche, mais la Megadrive était capable de mieux que ça

Fort de son succès, Populous devait fatalement partir un jour à l’assaut des consoles de salon. La Megadrive aura fait partie des premières machines servies, et s’en sort honorablement. Comme un symbole, le jeu utilise l’écran-titre des version ST et Amiga avec une musique assez proche de la version PC – en un peu moins bon qu’avec une Roland MT-32, mais pas de quoi rougir. Il rajoute même une petite introduction textuelle. Une fois en jeu, on se retrouve en revanche avec un simple battement de cœur en guise de fond sonore, un peu comme sur Amiga, mais sans les nappes planantes par-dessus. Un peu dommage.

On appréciera l’apparition d’une petite introduction

Graphiquement, le jeu est un peu moins coloré que sur les ordinateurs 16 bits – ce qui sent un peu la fainéantise, la console de SEGA étant largement capable d’afficher les 16 couleurs nécessaires. Heureusement, ce n’est pas non plus catastrophique, mais cela fait passer le jeu pour plus sombre qu’il ne l’était originellement, en partie à cause de la dominante grise de l’interface. La jouabilité au pad, d’ailleurs, pourra demander un petit temps d’adaptation, mais s’en sort relativement bien: A sert à monter le terrain, C à le rabaisser, et maintenir B vous aide à scroller sur la carte du jeu. Utiliser les pouvoirs vous demandera toujours d’aller déplacer un curseur sur l’une des icônes correspondantes, ce qui est un peu plus lent que sur ordinateur, mais rarement pénalisant. En revanche, et comme on pouvait le craindre, le mode deux joueurs a définitivement disparu – adapter l’interface à un écran splitté n’aurait de toute façon pas été une mince affaire.

Le jeu aurait pu être un tout petit peu plus coloré. C’est sombre

NOTE FINALE : 15/20

Sans pousser la Megadrive dans ses derniers retranchements, Populous sera au moins parvenu à préserver l’essentiel de l’expérience de jeu sans que la jouabilité au pad ne soit pénalisante. Si la réalisation est honnête, elle pouvait largement prétendre à mieux, et la disparition du mode deux joueurs, aussi compréhensible soit-elle, reste dommageable. Une version sympathique, mais globalement inférieure à celles parues sur ordinateurs.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on voit que c’est plus coloré que sur Megadrive…

Dans la grande valse des portages, la 16 bits de Nintendo n’aura pas été oubliée. Paru sur une Super Nintendo en début de vie, Populous n’aura pas eu la chance de bénéficier de la gestion de la souris vendue parallèlement à la console – et pour cause, le périphérique n’avait pas encore été créé au moment de la sortie du jeu. La maniabilité au pad nécessitera d’ailleurs un temps d’adaptation encore plus long que sur Megadrive, la faute à un curseur qui se déplace de zone à zone plutôt que de manière fluide, ce qui risque de décontenancer tous ceux qui y auront joué sur ordinateur. Utiliser les pouvoirs nécessite désormais une pression sur la touche Select pour faire basculer le curseur dans la zone concernée. En revanche, le défilement est haché et le titre, dans son ensemble, est assez lent.

Graphiquement, le jeu est plus coloré que sur Megadrive, et pourrait sans doute prétendre enfoncer les versions sur ordinateurs si la Super Nintendo bénéficiait d’une résolution un peu moins limitée. Fort heureusement, plutôt que de sacrifier la fenêtre principale, les développeurs ont eu la bonne idée de répartir l’interface des deux côtés de la fenêtre de jeu. Reste que le jeu a toujours ce côté « sombre » qui n’était pas nécessaire. Pour ce qui est de la musique, si le thème principal ne restera pas dans les mémoires, la musique en jeu reprend le morceau entendu sur Amiga en y ajoutant des souffles de vent, ce qui fait son petit effet. La courte introduction entrevue sur PC a disparu, tout comme le mode deux joueurs.

…en revanche, la résolution, elle, a obligé à bousculer un peu l’interface

NOTE FINALE : 14/20

Si la version Super Nintendo de Populous s’avère graphiquement légèrement supérieure à celle parue sur Megadrive l’année précédente, elle souffre en revanche d’une prise en main encore moins naturelle qui risque de faire regretter la souris à bien des joueurs, et d’une lenteur générale qui nuit au plaisir de jeu. La disparition du mode deux joueurs est toujours aussi regrettable et, dans l’ensemble, on continuera de préférer à ce portage n’importe laquelle des versions parues sur ordinateurs.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, ça part bien, c’est presque aussi beau que sur PC!

La Megadrive n’aura pas été la seule console SEGA à bénéficier de son portage de Populous: la Master Sytem aura également été sur les rangs. Arrivé en 1991, à un moment où la 8 bits commençait à arriver en fin de vie, le titre de Bullfrog décide de placer le curseur assez haut. C’est bien simple, graphiquement parlant, c’est presque aussi beau que sur Megadrive! Bien sûr, c’est un peu moins fin, c’est moins coloré, la fenêtre de jeu est plus petite, mais les teintes sont plus vives, et ça reste très agréable à l’œil.  Il faudra en revanche faire sans la musique, qui ne franchira pas l’écran-titre.

Graphiquement, la Master System peut difficilement faire mieux

Le vrai problème, à vrai dire, était d’adapter la maniabilité du jeu à une manette à deux boutons. Ne nous mentons pas: le résultat est catastrophique. Un bouton sert à passer de la fenêtre principale à l’interface, et vice-versa. L’autre sert à modifier le terrain, selon qu’on l’emploie simultanément avec la flèche haut ou la flèche bas. C’est déjà assez lourd. Mais le pire, c’est ce maudit curseur qui se déplace de zone à zone, selon des diagonales qui n’ont rien à voir avec l’orientation de votre croix directionnelle! Pousser la croix vers le haut vous fait aller en haut à gauche, et la croix vers le bas en bas à droite. Si vous jugez plus naturel que le « nord » se trouve en haut à droite, dommage pour vous, parce qu’alors c’est absolument injouable! C’est bien simple, en cinq minutes d’efforts, je ne suis même pas parvenu à aplanir suffisamment de terrain pour créer un château. Un seul château! Autant dire que la dimension stratégique du jeu passe directement au second plan, et qu’on passe plus de temps à s’énerver tout seul qu’à réellement affronter notre adversaire.

« Gnnnn… tu vas aller là où je te le demande, espèce de sale truc à moitié incontrôlable??? »

NOTE FINALE : 08/20

À première vue, la version Master System de Populous partait sur de très bonnes bases, avec une réalisation solide qui promettait beaucoup. Hélas, la prise en main absolument calamiteuse fait qu’on passe plus de temps à lutter contre sa manette pour essayer de faire aller ce maudit curseur là où l’on voudrait qu’il aille plutôt qu’à affronter un adversaire, qu’on risque fort de ne jamais voir tant le jeu donne envie d’éteindre sa console au bout de cinq minutes. Les masochistes assumés parviendront peut-être à tirer péniblement quelque chose des deux boutons du pad, mais ce portage du jeu ne devrait être approché que par tous ceux n’ayant accès à absolument aucune autre version. À fuir.

 

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se croirait presque sur Amiga…

Last but not least, la vaillante 8 bits de chez NEC aura également bénéficié de son portage. En terme de réalisation, et comme souvent avec la PC-Engine, la petite console de salon peut largement donner une leçon aux versions 16-bits, puisqu’elle enterre les versions Super Nintendo et Megadrive. On est graphiquement extrêmement proche de la version Amiga, en dépit de la résolution réduite. La musique reprend d’ailleurs plutôt bien les thèmes de la version originale.

…et ça reste parfaitement vrai une fois en jeu

Comme souvent, l’inquiétude va plutôt se situer du côté des contrôles. À ce niveau-là, la PC-Engine fait un choix équivalent à celui de la version Megadrive: on déplace librement le curseur à l’écran, un bouton sert à élever le terrain et l’autre à le rabaisser. Du coup, c’est le bouton qui permettait d’accélérer le défilement qui a été sacrifié, ce qui fait plus de dégâts qu’on pourrait le penser tant le scrolling se traine. C’est loin d’être injouable, mais c’est fou comme un jeu comme Populous permet de réaliser à quel point certains gameplay sont pensés pour être joué à la souris et rien d’autre. À condition de prendre le pli, le jeu reste très proche des versions sur ordinateur, mais dommage qu’il ne soit pas un peu plus nerveux.

On est quand même moins à l’aise qu’avec une souris entre les mains

NOTE FINALE : 14,5/20

Populous version PC-Engine est un clone bien réalisé de l’épisode original sur Amiga. Si graphiquement il sera très difficile de reprocher quoi que ce soit à la 8 bits de NEC, la lenteur du scrolling additionnée à une jouabilité rendue pénible par le fait de n’avoir que deux boutons rendent la prise en main plus délicate qu’il ne le faudrait, et font regretter que les souris ne se soient jamais démocratisées sur console. Reste un portage satisfaisant, largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits.

Shadow of the Beast

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Ltd.
Éditeur : Psygnosis Ltd.
Testé sur : Amiga, Atari ST, CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, FM Towns, Megadrive, Master System, Lynx, PC-Engine Duo

La saga Shadow of the Beast (jusqu’à 2000) :

1 – Shadow of the Beast (1989)
2 – Shadow of the Beast II (1990)
3 – Shadow of the Beast III (1992)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Existe-t-il un jeu qui puisse symboliser une machine à lui tout seul?

Bien sûr, l’exercice, comme n’importe quel forme de jugement, est largement subjectif. Les cas de Nintendo et de SEGA, tous les deux dotés de mascottes universellement connues, sont hors-concours. La carrière du PC est trop longue, mais en ce qui concerne des machines inscrites dans leur époque, comme l’Atari ST ou l’Amiga, la question est déjà un peu plus pertinente. Pour un joueur de la fin des années 80, en tous cas, le débat aurait été plus simple: la plus grande claque parue sur Atari ST s’appelait encore Dungeon Master. Et sur Amiga, alors, que penser? Defender of the Crown? Wings? Ou bien, plus certainement, un titre qui avait définitivement assis la (fugace) supériorité de la machine de Commodore: Shadow of the Beast.

Si vous avez possédé un jour un Amiga, cette image vient de rendre vos yeux brillants

Revenons en 1989. À une époque où le VGA commençait à peine à poindre le bout de son nez et où personne n’aurait eu l’idée saugrenue de considérer le PC comme une machine de jeu, à une époque où ni la Megadrive ni la Super Nintendo n’étaient disponibles en Europe, les deux ordinateurs 16 bits étaient les machines reines. Chaque studio rivalisait d’ingéniosité pour sortir le prochain hit sur l’une des deux machines, et certains se faisaient déjà fort de pousser ces dernières dans leurs ultimes retranchements. Shadow of the Beast aura été le titre qui, à cette époque, aura mis tout le monde d’accord – et la liste de prix longue comme le bras qu’aura reçu le jeu ne fera que vous le confirmer. En 1989, on n’avait encore rien vu qui puisse rivaliser avec ça.

Le titre peut prendre une tournure très surprenante!

Résumons rapidement le scénario. Un jeune enfant nommé Aarbron fut enlevé par les prêtres du Dieu Bestial, Maletoth, qui le métamorphosèrent à force de drogues en un messager hideux. Il passa de nombreuses années à accomplir sa tâche, sa volonté annihilée, jusqu’à ce qu’il assiste un jour à un sacrifice rituel. Au moment précis où la dague s’enfonçait dans le cœur du malheureux sacrifié, Aarbron reconnut la victime: c’était son père. Ses souvenirs désormais réveillés par cet événement traumatique, le monstre qui avait autrefois été Aarbron prit la fuite en jurant de se venger du Dieu Bestial qui lui avait tout pris. C’est à cet instant que vous entrez en jeu, pour guider le messager dans la quête qui le mènera jusqu’à Maletoth en personne.

SI vous rencontrez ce boss sans le pouvoir qui permet de le vaincre, vous êtes mort, dommage

Shadow of the Beast vous place donc face à un jeu d’action/plateforme comme il en existait déjà des centaines à la fin des années 80. Les possibilités qui s’offrent à vous sont simplissimes: vous pouvez marcher, sauter, frapper, et strictement rien d’autre. Certes, les derniers passages du jeu réservent quelques surprises à ce niveau, mais pour l’essentiel de la partie, les choses sont placées: on a affaire à un gameplay à l’ancienne, et qui le revendique bien fort.

Cette barrière aura fait hurler plus d’un joueur

Deux petites originalités, malgré tout: d’abord, le titre de Reflections Interactive fait l’effort d’introduire ses environnements par des écrans fixes accompagnés de textes défilant qui aident à offrir au jeu un petit côté « aventure » qui participe pour beaucoup à l’immersion. Surtout, l’architecture du jeu est ouverte: dès le lancement de la partie, rien ne vous interdit de partir sur la gauche, où vous pourrez visiter un arbre creux. À droite, choisirez-vous de descendre dans le puits? Ou bien poursuivrez-vous jusqu’au château?

L’ambiance assez glauque du jeu est particulièrement efficace

Dans tous les cas, profitez donc de la visite pour ouvrir bien grand les yeux, parce que pour énoncer l’évidence, c’est beau. Si les joueurs actuels ne verront pas nécessairement ce qui pouvait ébahir ceux de 1989, il faut bien comprendre l’exploit technique que représentait alors un titre comme Shadow of the Beast: contournant les limitations de l’Amiga pour offrir 128 couleurs à l’écran et jusqu’à treize niveaux de scrollings parallaxes en simultané, le titre décrochait toutes les mâchoires, à raison. Non seulement l’animation est irréprochable, non seulement l’univers graphique du titre dégage une atmosphère fantastique, non seulement il n’y a jamais la moindre trace du plus petit ralentissement, mais il faut en plus profiter à fond de l’excellente musique qui n’a, pour le coup, pas pris une seule ride. Je me répète, mais l’ambiance générale du titre est absolument fabuleuse.

Ces écrans fixes participent beaucoup à l’immersion du joueur

On a vraiment l’impression d’être sur un autre monde en train de guider notre créature jusqu’à l’objet de sa vengeance et tout, de la « patte » graphique du jeu jusqu’à ses sonorités, respire l’Amiga comme pratiquement aucun autre jeu n’en est capable. Croisez n’importe quel nostalgique de la machine de Commodore, et vous pouvez être certain qu’il vous parlera de ce jeu: c’était un de ces uppercuts qui arrivaient à vous faire croire, l’espace d’un instant, que vous possédiez une machine capable de rivaliser avec ce qu’offraient les salles d’arcade – qui représentaient, rappelons-le, le sommet du monde vidéoludique d’alors. Pour le commun des mortels, Shadow of the Beast, c’était LE jeu qui vous faisait détester les possesseurs d’Amiga.

La taille des sprites était très impressionnante pour l’époque

Lesquels pouvaient certes se pavaner en montrant le jeu à tous leurs proches, mais ne le faisaient généralement qu’après une longue pratique, sous peine de finir humiliés en public. Et pour cause: le jeu, comme souvent à cette époque, est très difficile. Le concept du Die & Retry était en vogue dans les années 80 et, à ce titre, Shadow of the Beast est un digne héritier du genre: pratiquement tous les pièges du jeu sont inévitables si vous ne savez pas par avance où ils se situent, et les adversaires qui vous foncent droit dessus demandent le plus souvent un timing parfait pour être touchés, la faute à la portée réduite de votre frappe de mouche.

Le combat final est imminent

Pire encore: si le jeu propose une structure ouverte, comme on l’a vu, vaincre le titre demande en fait d’accomplir votre visite dans un ordre précis, faute de quoi il pourra vous manquer un objet pour progresser plus loin, voire un pouvoir vous permettant de vaincre un boss. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne nous délivre pratiquement aucune forme d’indice, et qu’il est bien souvent impossible de faire demi-tour lorsque l’on arrive dans une « impasse ». La seule solution est alors de se faire tuer, ou de se suicider en pressant Échap, et sachant que vous ne disposez que d’une seule vie et d’aucun continue, vous recommencerez alors le jeu depuis le début! Croyez-moi, quand cela vous arrive après une heure de jeu, mieux vaut avoir les nerfs solides – surtout que, pour ne rien arranger, chaque changement d’environnement du jeu s’accompagne d’un fastidieux échange entre les deux disquettes du jeu qui devient vite fatigant, particulièrement si vos parties ne dépassent pas cinq minutes.

Si vous ne savez pas quoi faire, un conseil: tapez!

Autant dire que cet aspect, nostalgie mise à part, est de très loin celui qui a le plus mal vieilli: si recommencer un jeu depuis le début une dizaine de fois simplement pour passer une difficulté située à quarante minutes de là ne vous fait pas rêver, attendez-vous à souffrir. C’est hélas une caractéristique assez banale des titres des années 80, et celle qui sera la plus modifiée lors des différents portages du titre, tant l’accessibilité était devenue une notion chère au début des années 90. Dans tous les cas, l’expérience demeure aussi unique qu’elle est exigeante – et reste le meilleur symbole de ce qu’était l’Amiga.

Les extérieurs sont magnifiques

 

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast est un titre à part, un miracle, un monument érigé tout entier à la gloire de l’Amiga – et avec une telle maestria qu’il aura réussi, pratiquement à lui seul, à installer la machine de Commodore dans la légende de l’âge d’or vidéoludique. Tous les nostalgiques de la fin des années 80 vous en parleront avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux, pour sa musique, pour ses graphismes, pour son univers, pour son atmosphère, pour cette magie si particulière de l’ère 8-16 bits qu’aucune machine dernière génération ne sera jamais parvenue à recréer avec tous les polygones du monde. Les joueurs actuels lèveront sans doute un sourcil interrogateur en découvrant la banalité du gameplay, mais la réalisation hors-norme du titre parviendra peut-être encore à transporter certains d’entre eux jusque dans cet univers si dépaysant dans lequel se sont perdus tant de joueurs de l’ancienne génération. Un bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté à l’ancienne: une seule vie, aucun continue

– Gameplay à l’ancienne: on avance, on saute, on tape

– Aspect Die & Retry assumé: si vous arrivez au mauvais endroit sans le bon objet, vous êtes mort

– Valse des disquettes assez fastidieuse

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah oui, effectivement, on sent qu’on a perdu quelques couleurs. Et ça bouge beaucoup moins bien

S’il existait une communauté qui rêvait de montrer aux joueurs Amiga de quoi la concurrence était capable, c’était bien les joueurs Atari ST. Après un camouflet comme Shadow of the Beast, les ataristes étaient en droit d’attendre une version qui repoussaient les capacités techniques de leur machine exactement comme Reflections Interactive l’avait fait sur celle de Commodore. Malheureusement, Psygnosis s’intéressait surtout à la viabilité commerciale du portage, ce qui signifie que la seule version du jeu spécifiquement portée sur Atari ST ne le fut que pour des modèles à 512k de mémoire, là où le flambant neuf STE aurait certainement été plus indiqué. Le résultat se constate immédiatement: graphiquement, le jeu n’a absolument aucune chance de rivaliser avec l’Amiga. Non seulement les 16 couleurs de la palette font pâle figure par rapport aux 128 de la version originale, mais le nombre de scrollings parallaxes a été drastiquement réduit, le jeu n’est plus en plein écran, et la musique ne se fait plus entendre que pendant l’introduction et le game over! Pour ne rien arranger, certains adversaires ont été modifiés et demandent un timing encore plus précis que sur Amiga. Bref, ce qui devait être une revanche s’avéra, au final, être l’un des premiers clous dans le cercueil de l’Atari ST, définitivement vaincu par les capacités de son rival de toujours.

Ça ne s’arrange pas vraiment en intérieur. C’est à peine si on distingue l’échelle à gauche!

NOTE FINALE : 11/20

Comme un symbole, l’un des jeux les plus marquants de toute la ludothèque de l’Amiga devint, une fois porté sur son plus grand concurrent, l’annonciateur du début de la fin pour la machine d’Atari. À des kilomètres de la prouesse réalisée sur l’ordinateur de Commodore, Shadow of the Beast sur ST devient un pâle ersatz, une sordide caricature de la version originale, où l’atmosphère si enchanteresse aperçue sur Amiga agonise à cause d’une fenêtre de jeu minuscule et d’un silence de mort en guise de musique. Reste un jeu d’action/plateforme relativement médiocre où la magie n’opère jamais. La fin d’un rêve.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord: on est très loin des 128 couleurs de la version Amiga. Mais c’est jouable et ça bouge très bien

Au moment d’arriver sur les ordinateurs 8 bits, on peut penser qu’un jeu pensé comme une démo technique pour l’Amiga serait condamné à se ramasser aussi cruellement que l’avait fait la version Atari ST la même année. De fait, Shadow of the Beast sur CPC ne boxe évidemment pas, graphiquement parlant, dans la même catégorie que la version Amiga. La fenêtre de jeu a été réduite, il y a très peu de couleurs, mais l’équipe de développement est parvenue à conserver un scrolling parallaxe et l’action est extrêmement claire. Surtout, ce portage sur CPC s’échine à rester le plus proche possible du déroulement de la version Amiga, à deux ou trois adaptations graphique près, et il le fait extrêmement bien: tout est là, du moindre écran de transition à la musique, et la difficulté étant nettement moins exigeante que dans la version originale, force est de constater qu’on s’amuse plutôt bien, et même franchement mieux que sur la version ST! Le titre n’est peut-être pas le meilleur jeu d’action/plateforme du CPC, mais il peut clairement prétendre au haut du panier, et on y reviendra avec plaisir. Une excellente surprise.

On sera heureux de constater que tout le contenu du jeu est toujours là

NOTE FINALE : 11,5/20

En composant avec ses armes, cette version CPC de Shadow of the Beast livre une prestation de grande qualité, bien évidemment incapable de lutter avec la réalisation de la version Amiga mais se donnant du mal pour s’en approcher le plus possible – avec succès. L’ambiance est moins magique, mais le côté sombre est bien restitué. Surtout, l’action est extrêmement lisible, et la jouabilité est irréprochable – plus précise, même, que sur Amiga. Un très bon jeu d’action/plateforme sur Amstrad CPC.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, le jeu se défend à peu près bien. Au début…

Après avoir fait briller la machine phare de Commodore, Shadow of the Beast allait-il se montrer aussi généreux avec son vénérable ancêtre? Eh bien, sans vouloir casser le suspense… pas vraiment. Oh, certes, graphiquement, c’est loin d’être catastrophique – on admirera même l’effort louable réalisé quant au nombre de scrollings parallaxes, toujours aussi impressionnant. En revanche, on ne peut pas dire que ça soit superbe non plus, et la plupart des fioritures, comme les illustrations qui accompagnaient les écrans de chargement, sont passées à la trappe. Les temps de chargement, d’ailleurs, sont toujours aussi infects, et cassent sérieusement le rythme de la partie. Niveau sonore, c’est le silence total: ni musique, ni bruitages. C’est quand même un peu dommage…

Si le jeu suit fidèlement le déroulement de la version Amiga, les points de vie sont passés à 25, histoire de rendre le jeu plus accessible. Puis, regrettant sans doute a posteriori cet accès de mansuétude, l’équipe de développement a décidé de rajouter des pièges partout, ce qui n’était pas forcément nécessaire. Pour ne rien arranger, les masques de collision sont toujours aussi problématiques, et certains monstres sont littéralement impossibles à toucher sans prendre de dégâts. Bref, ce n’est ni impressionnant ni franchement amusant, plutôt une mauvaise pioche.

…Malheureusement, la fenêtre de jeu va en se réduisant, et les couleurs sont rares. Et pour ne rien arranger, la maniabilité n’est pas terrible

NOTE FINALE : 10/20

Malgré de réels efforts du côté de la réalisation graphique – qui aura très peu de chances d’impressionner le joueur de moins de quarante ans -, Shadow of the Beast sur C64 a perdu trop de choses en route, à commencer par sa musique et sa superbe ambiance,  pour être autre chose qu’un énième jeu d’action/plateforme passablement médiocre. En plus d’un gameplay frustrant, le jeu doit également composer avec des temps de chargement à rallonge qui font qu’on ne s’amuse, au final, pratiquement jamais. Une autre manière de promouvoir la version Amiga, en quelque sorte.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Là, c’est encore à peu près lisible, mais je vous garantis que quand ça bouge, ça fait vite mal aux yeux

Dès les premiers instants passés sur la version ZX Spectrum de Shadow of the Beast, il est évident que l’équipe de développement qui s’est chargée du portage est la même que celle de la version CPC. On retrouve le style si particulier des graphismes, avec ces deux serpents qui encadrent l’interface, et la jouabilité est toujours l’une des meilleures, toutes versions confondues. La musique est également de la partie, et nous rappelle que la machine de Sinclair était largement capable de se défendre dans ce domaine. Bref, a priori, c’est du tout bon.

Les seuls vrais défauts du titre, comme souvent avec le ZX Spectrum, viennent des limitations techniques du hardware. Graphiquement, le jeu fait moins bien que sur CPC: la fenêtre de jeu est désespérément monochrome, et on aurait préféré qu’elle bénéficie des quelques couleurs aperçues dans l’interface, tant les extérieurs ressemblent à une bouillie jaunâtre où on a bien du mal à distinguer les sprites par-dessus le décor. Les choses se passent heureusement mieux en intérieur.

Tout le contenu du jeu est là, et le tout est parfaitement jouable

NOTE FINALE : 11/20

Shadow of the Beast sur ZX Spectrum s’en tire très bien, tant le jeu reprend du mieux qu’il le peut les meilleurs aspects du très bon portage sur Amstrad CPC. Le titre est toujours aussi jouable, bien moins frustrant que les versions 16 bits – toute la partie en extérieur, en revanche, est inutilement compliquée par une visibilité qui aura souffert de la réalisation monochrome.

 

***** Version FM Towns *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: les captures d’écran ne provenant pas d’une version émulée, leur qualité sera légèrement inférieure, et je m’en excuse.

Au moins une version qui n’aura pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga!

Le fait est peu connu chez nous – et pour cause, le jeu n’a jamais quitté le Japon – mais Shadow of the Beast aura également connu une adaptation sur le célèbre ordinateur japonais. D’ordinaire, je ne m’intéresse qu’aux versions parues en Europe – je ne parle pas la langue de Mishima, et la plupart des versions parues au pays du soleil levant peuvent être extrêmement délicates à trouver. Ceci étant dit, j’ai décidé de faire une exception pour deux raisons: tout d’abord, parce que Shadow of the Beast reste un jeu développé à la base pour le marché occidental, ensuite à cause – ou plutôt grâce – à la qualité de cette adaptation.

Le contenu du jeu n’a presque pas changé, mais le nombre de points de vie a été doublé

Dès le lancement du jeu, on se prend la sublime musique du titre en qualité CD en plein visage, et on se prend à se rappeler que le FM Towns était, techniquement parlant, encore supérieur à la machine de Commodore – surtout en 1991, soit deux ans après la sortie du titre. Cela continue avec une courte introduction animée qui nous place dans l’ambiance en nous montrant la transformation d’Aarbron en messager. Une fois la partie lancée, en revanche, on se retrouve avec un jeu qui est toujours très beau, qui bouge excellemment bien, mais avec des couleurs beaucoup plus pastels et une « magie » qui fonctionne un peu moins bien. Évidemment, Shadow of the Beast étant un titre reposant très largement sur la nostalgie, les joueurs de la version Amiga ne seront certainement pas prêts à abandonner leurs souvenir d’enfance pour cette version « flashy ». Le joueur actuel, en revanche, pourra bénéficier d’une difficulté revue à la baisse – même si les masques de collision sont toujours aussi problématique – et de la qualité de la musique CD (même si la encore, certains thèmes plus « guillerets » tranchent radicalement avec l’ambiance originale).

Le dirigeable qui se baladait à l’horizon a disparu, mais aussi l’ambiance crépusculaire qui contribuait si efficacement à l’atmosphère du titre

NOTE FINALE : 14,5/20

Trahison pour certain, joyau méconnu pour d’autres, cette version FM Towns de Shadow of the Beast reste en tous cas une curiosité qui mériterait d’être mieux connue des fans du titre original. Même si la musique CD est par moments un véritable apport (pas toujours, hélas), et que la réalisation globale joue largement dans la même cour que le jeu original sur Amiga, on pourra regretter que l’ambiance si particulière du titre ait été quelque peu sacrifiée pour laisser place à une version plus colorée et plus légère – et plus simple. À essayer, dans tous les cas.

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ce n’est pas encore tout à fait la version Amiga, mais ça commence à y ressembler!

On a souvent évoqué la proximité du hardware entre les deux machines – en particulier du côté de leur processeur – pour expliquer pourquoi la Megadrive était la machine rêvée pour porter un jeu en provenance de l’Amiga. La console 16 bits de SEGA était, sur le papier, la mieux armée pour offrir l’expérience la plus proche possible de la version originale. Y parvient-elle?

Mieux vaut avoir les nerfs solides: ça va vite, et ça ne pardonne pas

Eh bien, pas tout à fait, pour être honnête, mais elle n’en est vraiment pas loin. On ne retrouve certes pas les 128 couleurs affichées sur la version Amiga, mais la Megadrive n’en offre pas moins une réalisation graphique qui n’a pas à rougir de la comparaison – et qui est même certainement meilleure, car bien plus fidèle, que celle de la version FM Towns. De la même façon, la musique est légèrement en-dessous de celle de la version originale, mais ne trahit en rien l’ambiance si particulière du jeu. Bref, ça a le goût de Shadow of the Beast, ça a l’odeur de Shadow of the Beast, et cela reste encore aujourd’hui une des versions les plus proches de celle parue sur Amiga. Seules nuances: l’unique téléporteur du jeu est désormais accompagné d’un sympathique effet graphique, le premier écran narratif du jeu a disparu, pour des raisons mystérieuses, et un score a fait son apparition. Le titre est aussi légèrement plus rapide que sur Amiga, mais la jouabilité est également un peu meilleure, ce qui compense. Le jeu reste néanmoins toujours aussi dur. À noter également, pour les curieux, que la version japonaise n’a pas été réalisée par la même équipe que la version occidentale et profite, pour l’occasion, de graphismes sensiblement différents.

Les couleurs sont un peu plus vives, les dégradés un peu moins fins, mais ça reste très beau

NOTE FINALE : 15/20

À la poursuite de l’intouchable version Amiga, Shadow of the Beast sur Megadrive assume avec panache son statut d’outsider en délivrant une des meilleures versions du jeu. C’est un tout petit peu moins beau, la musique est un tout petit peu moins prenante, mais l’atmosphère si unique du titre a plutôt bien survécu au voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA. Dommage que le jeu soit toujours aussi frustrant, en revanche: les joueurs étaient déjà devenus un petit peu moins patients, en 1991.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On est assez loin de l’ambiance originale, mais on ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la Master System

Servie après sa petite sœur, à une époque assez tardive, la Master System offre sans doute la version de Shadow of the Beast la plus éloignée de l’originale. Oh, pas de révolution en vue au premier coup d’œil, mais on remarque rapidement que le level design du jeu a légèrement changé, et que le bouton I de la manette affiche désormais un inventaire. Ainsi, rentrer dans l’arbre à l’ouest de la position de départ vous demandera désormais de trouver une clé opportunément placée juste à côté. Plusieurs étapes du jeu vous demanderont ainsi d’avoir trouvé un objet placé quelque part dans un des niveaux pour pouvoir avancer – pourquoi pas, mais le côté « exploration » du titre n’était pas nécessairement celui qui avait laissé les meilleurs souvenirs. Tout le contenu du jeu est toujours là, de la séquence de shoot-them-up au boss final, et on aura même droit à une petite animation de fin avec un sprite tout droit tiré de Shadow of the Beast II.

L’inventaire va vous obliger à fouiller les moindres recoins

Niveau réalisation, on se doute bien que le titre ne peut pas lutter avec une version qui supplantait déjà celle parue sur Megadrive, mais le résultat reste honnête – un peu en-dessous de ce qu’on pouvait espérer d’une Master System en fin de vie, malgré tout. La musique reprend les thèmes originaux avec une certaine réussite, et la palette limitée de la console n’empêche pas ce portage d’être la plus réussie, techniquement parlant, des versions 8 bits. Dommage que la jouabilité soit toujours aussi frustrante et les masques de collisions aussi énervant – mais vous disposerez désormais de trois vies, avec des checkpoints au début des zones, ce qui aide à faire passer la pilule.

Les changements dans le level design n’apportent pas grand chose à l’expérience globale

NOTE FINALE : 12,5/20

Faisant, pour la première fois, le choix de s’éloigner quelque peu de l’expérience originale, Shadow of the Beast sur Master System livre une prestation honnête sans être ébouriffante. Si la réalisation est correcte – les extérieurs restent dramatiquement vides -, les quelques ajouts ne métamorphosent pas l’expérience de jeu, qui reste toujours inutilement frustrante pour de mauvaises raisons, en dépit des vies supplémentaires. Reste l’une des plus abouties des versions 8 bits, mais pas forcément celle sur laquelle on s’amuse le plus.

 

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« Heu… Bonjour, monsieur? Attendez, c’est bien Shadow of the Beast, ici? »

Curiosité: Shadow of the Beast a également été porté sur Lynx, venant ainsi enrichir une ludothèque qui en avait furieusement besoin. Porté sur le minuscule écran de la portable d’Atari, le titre y perd un peu de sa superbe, mais reste très agréable, les couleurs vives obtenant ici de meilleurs résultat que sur les consoles de salon.

La vraie surprise, en revanche, vient du jeu en lui-même: comme la version Master System parue la même année, ce portage fait le choix de s’éloigner du level design de la version Amiga, et dans des proportions encore plus évidentes. Dès le premier écran du jeu, la présence d’un étrange humanoïde à côté d’un canon géant – avec le puits immédiatement situé derrière lui – nous informe que le jeu n’est plus tout à fait le même, tout comme la présence d’une jauge de vie en bas de l’écran. Ce n’est qu’une fois rentré dans l’arbre que les choses deviennent évidentes: les niveaux ont été rallongés, et enrichis en phases de plateforme – ce qui n’était pourtant pas l’angle principal du titre. Ces phases sont heureusement assez faciles, contrairement aux affrontements, qui sont toujours aussi durs (ah, ces cochonneries de chauve-souris qui ne meurent même pas en un coup!). Le titre a quand même la générosité, cette fois, de vous accorder trois continues (qui correspondent en fait à la même chose que les trois « vies » de la version Master System). Bref, le titre a évolué, et ne fera pas nécessairement l’unanimité pour ça, mais vaut la peine d’être testé pour vous faire une idée.

Les phases de plateforme surprendront les puristes, mais elles ne sont heureusement pas très compliquées

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur la Lynx d’Atari, Shadow of the Beast y est devenu un titre assez différent, préférant ramener le gameplay du côté de la plateforme. Si l’ambiance y perd un peu, le titre n’est pas pour autant désagréable, loin de là – à condition de bien être conscient qu’il est toujours aussi dur. Sans doute un des meilleurs jeux du genre sur la Lynx, mais également la version la plus éloignée du programme de Reflections Interactive.

 

***** Version PC-Engine Duo *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’ambiance est plus légère, et la forêt a perdu quelques arbres, mais c’est quand même très joli

Le premier Shadow of the Beast aura décidément connu une carrière florissante sur consoles. L’une des dernières servies aura été l’itération CD de la PC-Engine, trois ans après la sortie sur Amiga. Et, comme souvent avec la « fausse » 8 bits de NEC, la petite machine fait mieux que se défendre face aux versions parues sur machines 16 bits.

Le fait que le jeu soit paru sur CD, tout d’abord, lui permet non seulement de récupérer la bande-son de la version FM Towns, mais également son introduction animée, enrichie, pour l’occasion, de quelques plans vous montrant un cavalier ressemblant furieusement à un Nazgul faire usage de magie noire pour se glisser chez ce pauvre Aarbron. De quoi s’y croire un peu plus, même si les textes qui apparaissaient pendant les transitions ont disparu pour laisser place, désormais, à de courtes animations.

La petite cinématique d’introduction est un plus pour l’ambiance, tout comme la musique CD

Graphiquement, le titre se place entre les versions FM Towns et Megadrive, en étant plaisant à l’œil sans réellement retrouver l’ambiance si particulière de la version Amiga – la faute, encore une fois, à des couleurs un peu trop vives, mais pas de quoi crier au scandale. La vraie perte se situe plutôt au niveau de la résolution assez basse de la console de NEC, mais on s’habitue très vite. Si les décors sont moins fouillés que sur la machine de Commodore, on appréciera en revanche l’apparition de quelques petites fioritures, comme des yeux ou des visages se découpany dans le mur du fond de la zone de l’arbre: très bon point pour l’ambiance. L’animation, comme souvent, est irréprochable.

Mais la meilleure surprise est sans doute du côté de la jouabilité: le titre est bien plus accessible que sur Amiga. Cela ne vous empêchera pas de vous arracher les cheveux sur certains passages, mais plus question de hurler contre les masques de collision: toucher un adversaire n’avait jamais été aussi simple. On retrouve la fluidité et la précision observée sur les versions CPC et ZX Spectrum, et cela fait énormément de bien à un jeu qui commençait sérieusement à accuser son âge en 1992.

Le jeu est désormais bien plus agréable à prendre en main

NOTE FINALE : 16/20

Shadow of the Beast sur PC-Engine Duo n’aura certes pas reproduit la claque si spécifique à la version Amiga. L’atmosphère graphique a un peu perdu, même si la musique CD est un vrai bonus. En revanche, en terme de plaisir de jeu, le titre est infiniment plus satisfaisant que la frustration continue offerte par la version originale. Les nostalgiques du jeu ne vous parleront que de la version Amiga, tant elle aura été intimement liée à la légende de la machine de Commodore, mais pour le joueur moderne, cette version est certainement l’une des plus agréables à prendre en main. Un portage intelligent et très bien réalisé.

Vroom / F1

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null modem)
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être des portages plus ou moins réussis de jeux développés sur la machine de Commodore. Les titres expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que la machine de Commodore n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant: Vroom.

Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron!

Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre, propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu: « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.

Le menu du jeu est plutôt… succinct

« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu: contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train », lui, correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorise l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.

Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel

Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes: souris ou joystick? Mode compétition uniquement à la souris? Eh oui, choix aussi radical que surprenant: Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire: le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.

Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre

De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions: pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.

Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je:
a: me vautre
b: m’emplafonne
c: me fracasse
d: termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?

La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles: le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important: une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.

Le titre sait également renouveler ses décors

Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable: lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier: la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu: le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.

Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent

Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche: cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples: on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche: si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.

Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier

Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.

Les reliefs sont superbement gérés

Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris,  de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé dans cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.

On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor

En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus court dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14/20

Bien sûr, les nostalgiques de l’âge d’or de l’Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi: grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre – particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira en 2018, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez… radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s’emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique – mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de jouer au clavier? Sérieusement?

– Très peu d’options

– Seulement six circuits

– Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris

 

***** Vroom Data Disk (1992) *****

Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront

Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial? On surfe dessus, pardi! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se fit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir.

Doubler un adversaire va désormais s’avérer encore un peu plus compliqué

Concrètement, qu’apportait cette extension? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques.

On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.

Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares

NOTE FINALE : 14,5/20

La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null modem)
Disponible en Français : non

Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique

Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale.

En terme de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu: les deux versions sont graphiquement identiques. En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. En revanche, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions.

En revanche, Lankhor a dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi: cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.

Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite

NOTE FINALE : 15/20

C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond: Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est plus beau, c’est plus rapide, mais il y a moins de reliefs et on ne sait pas trop pourquoi le cockpit a rétréci au lavage

Beaucoup de surprises en réserve ace cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie: 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu: nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1, mais nous y reviendrons, à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.

Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.

Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus

Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.

Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version

Par contre, utiliser les rétroviseurs constituera ici un défi encore plus relevé que sur les précédentes version, et pour cause: votre cockpit est devenu minuscule. Si l’immersion y perd un peu, la vue est beaucoup plus dégagée – et vu le besoin vital d’anticiper que requiert ce genre de jeux, on ne râlera pas trop sur ce choix. Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près: le son. Non seulement le titre ne gère que l’Adlib et la Soundblaster – ce qui, en 1994, est quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là…

Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son

Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur! La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes: clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.

NOTE FINALE : 16,5/20

Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi: enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.

 

***** Vroom Multi-Player / F1 *****

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Testé sur : Atari ST, Amiga, Megadrive, Master System, Game Gear, PC

En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player »? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.

 

***** Version Atari ST (Vroom Multi-Player) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien

Première particularité de la version ST: la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.

Le menu s’est un peu étoffé en deux ans

Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée: l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu: il est désormais possible de choisir sa saison (je n’ai aucune idée de ce que cela est censé changer), de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data-Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre: les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu…

Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. Il ne compte hélas que six circuits, ce qui est un peu décevant, encore ces circuits ont-ils le bon goût d’être différents de ceux de la version d’origine. Notons également l’apparition de quatre modes de difficulté.

Vous vouliez un mode deux joueurs, vous avez un mode deux joueurs!

NOTE FINALE : 16/20

Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques de la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des nouvelles options du titre, on regrettera une nouvelle fois que le jeu ne comporte toujours que six circuits, qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On ne s’en lasse pas

Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST, en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire: c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 16/20

En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus?

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les jeux de course à deux joueurs ne sont pas légion sur Megadrive – alors si en plus ils sont bons, vous pouvez foncer!

Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple: très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu: la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.

Cette version est peut-être encore plus dynamique que celles parues sur ordinateurs

NOTE FINALE : 17/20

F1 sur Megadrive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Megadrive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le décor est plutôt… plat, dans tous les sens du terme, mais on ne pouvait pas en exiger beaucoup plus de la part de la Master System

Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1: c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs: votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez les reliefs, les tunnels, et la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline: le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1. La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum: le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.

Heureusement, si vous avez un ami avec qui jouer, c’est tout de suite plus amusant!

NOTE FINALE : 11,5/20

La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les sensations n’ont plus grand chose à voir avec Vroom sur Atari ST

Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante, les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés, et pour ne rien arranger le mode deux joueurs a disparu. Ça fait beaucoup.

NOTE FINALE : 9,5/20

Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version Master System – un portage d’ailleurs passablement raté, tant le jeu semble se trainer sans jamais se renouveler d’aucune manière. Même si le contenu est le même que sur la console de salon, la disparition du mode deux joueurs apparait comme la goutte surnuméraire pour noyer cette version dans l’oubli. Dommage.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Le même jeu, mais avec les vrais pilotes

Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples: reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994, une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.

The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Probe Software
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear, Mega CD

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).

Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux

Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2: Le Jugement Dernier sur les écrans  en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.

Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent

Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré: les jeux titrés The Terminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction de l’éditeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec!) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version publiée par Virgin Games sur consoles SEGA à partir de 1992.

Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques

Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près: vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.

Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances

Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre: B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous aller devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical: les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie: des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible: le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.

Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas

S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Megadrive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.

Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien

Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.

Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort

On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières: par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers: pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.

Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné

Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école: la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair: une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.

Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal

C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 09,5/20

Alors qu’il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l’univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Megadrive aura choisi de s’enfermer. Prisonnier d’un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d’heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay très limité: on avance, on tire

– Beaucoup trop court

– Une seule vie? Sérieusement?

– Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu

– Si la chance n’est pas de votre côté, vous mourrez, c’est aussi simple que ça

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve tout de suite ses marques – et la petitesse des sprites aide grandement à anticiper

En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Megadrive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8-bit de SEGA: plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16-bit: les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise: la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer.

Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée: la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Megadrive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.

On avance, on se baisse, on tire. Ce n’est peut-être pas plus mal, finalement, que le jeu ne dure pas plus longtemps

NOTE FINALE : 9,5/20

The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Megadrive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16-bit de SEGA. Dommage.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Game Gear n’aura décidément pas été gâtée par les portages fainéants

On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA: à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle: rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près: l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Megadrive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.

NOTE FINALE : 07/20

En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

De la même manière qu’il n’était pas très difficile de deviner que la version Game Gear de The Terminator ne serait rien de plus qu’un portage sabordé de la version Master System, on pouvait parier sans prendre trop de risque sur la nature du jeu une fois adapté sur Mega CD: un copier-coller de la version Megadrive, avec deux ou trois vidéos tirées du film proposées dans une qualité qui ferait aujourd’hui sourire, et peut-être, avec un peu de chance, des musiques tirant parti du support. La chose se confirme d’ailleurs d’entrée de jeu: le thème musical du film est désormais de qualité CD, et on a bien évidemment droit, entre chaque niveau, à des extraits du film à peine lisibles tant la compression vidéo est baveuse. C’est certes un petit bonus sympathique, mais certainement pas de quoi sauver le jeu du marasme, pas vrai?

Mais… mais… mais c’est AMUSANT ?!

Seulement, une fois la partie débutée, grosse surprise: on à affaire à un Kyle Reese entièrement redessiné dans un futur qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version Megadrive. Tandis que l’on effectue ses premiers pas, voilà même que les bonnes nouvelles pleuvent: l’animation est fluide et beaucoup plus nerveuse, les adversaires ne surgissent plus de nulle part, le gameplay est cent fois plus agréable, on peut améliorer son arme en plus de trouver des grenades, il y a désormais beaucoup plus d’adversaires différents, le jeu tire ENFIN parti de l’univers du film pour nous proposer quelques idées neuves – comme un combat de boss autour de l’appareil de déplacement temporel… et en plus, on a désormais plusieurs vies, et le futur s’étend sur pas moins de quatre niveaux, autorisant ainsi le titre à quadrupler sa durée de vie, puisque vous devrez dorénavant batailler durant près d’une heure pour le finir!

On s’y croit à fond, et on a enfin le sentiment de découvrir des aspects à peine évoqués dans le film

C’est, à tous les niveaux, un titre très supérieur à celui paru sur Megadrive – ce qui n’a rien de surprenant quand on trouve à la baguette un certain… David Perry, futur papa d’Earthworm Jim. Si supérieur, en fait, qu’on en serait venus à souhaiter que l’expérience se prolonge un peu, et puise davantage dans le film – le « présent » ne représentant au final que la moitié du jeu. Pour ne rien gâcher, la musique CD dynamise très agréablement l’expérience de jeu, et on se retrouve à prendre énormément de plaisir – concept totalement absent du titre original. Seul véritable défaut: les adversaires rencontrés dans le présent se limite à des resucées de punks déclinés en deux ou trois modèles, sans compter le Terminator lui-même, qui représente ici un adversaire bien plus formidable. Où sont passés les policiers et la scène d’attaque du commissariat? L’affrontement final représentera cette fois une sorte de mini-puzzle visant à guider le Terminator jusqu’à la presse hydraulique, proposant un tout bien plus cohérent que la version Megadrive – et on ne s’en plaindra pas.

La refonte graphique du titre est très appréciable

NOTE FINALE : 15/20

Terminator: la résurrection, voilà comment aurait mérité de s’appeler cette version Mega CD de The Terminator. Proposant une expérience infiniment supérieure à la version Megadrive, le titre se joue cette fois avec un réel plaisir, dans une aventure bien plus longue et beaucoup plus dynamique – et surtout largement mieux pensée. La frustration laisse place à l’adrénaline, et l’ambiance est ici parfaitement assurée par une réalisation de haut vol tirant réellement parti du support CD. On regrettera simplement un gameplay un peu redondant, des adversaires pas assez variés et beaucoup d’oublis étranges (le commissariat?), mais quel plaisir de se retrouver enfin avec un vrai jeu tiré du film de James Cameron.

R.C. Grand Prix

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Absolute Entertainment
Éditeur : SEGA
Testé sur : Master System, Game Gear

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation de haute volée pour sa date de parution, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom?

R.C. Pro-Am. Sur NES.

Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre: R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.

Autant vous prévenir: les captures d’écran vont être monotones

Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre: des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un jeu amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre: le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple: on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.

Vous remarquerez que tous les circuits du jeu ont lieu sur le même terrain. Pratique, pour faire un jeu avec un seul décor!

En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque vous en aurez les moyens, vous permettre d’améliorer votre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence: il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.

Le sort de la course risque le plus souvent de se décider sans que vous y soyez pour grand chose

Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable; malheureusement, on sent une nouvelle fois que des choix assez radicaux ont été fait dans ce domaine également. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre qua la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.

Les pièces détachées n’apportent finalement pas grand chose au jeu – vous vous en sortirez aussi bien sans rien acheter

Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple: il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable: vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.

Scoop: ne pas y voir à plus de vingt centimètres devant soi est quand même très pénalisant

Cerise au sommet du gâteau: la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans: cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.

Un adversaire bloqué sera aussi impossible à bouger qu’un tronc d’arbre

Seule possibilité pour maitriser le jeu: connaitre le tracé de chaque course par cœur. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueurs? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueurs », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.

Qu’est-ce qu’on s’amuse! (tuez-moi)

En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite: TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes: R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 08/20

À défaut de faire preuve d’une once d’originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s’inspire des qualités de son illustre modèle. Raté! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d’Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l’escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu’un avait fait l’effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l’état, on a le sentiment d’avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c’est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA… sur Megadrive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d’avance.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul décor

– Un seul mode de jeu

– Une course perdue, et c’est le game over

– Un mode multijoueurs qui est une mauvaise blague

– Impossible d’anticiper quoi que ce soit

– IA stupide

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Saurez-vous trouver les zéro différences avec la version Master System?

Trois ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. Signe de l’ambition revue à la baise d’Absolute Entertainment (désormais distributeur du jeu), le titre ne sera paru qu’en Amérique du Nord. Mais en trois ans, on a le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix?

Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur. Le mode « multijoueurs » est toujours là, aussi grotesque que jamais (imaginez les joueurs se repasser la console portable une fois leur partie finie sans que personne n’ait rien vu de ce qui se passait), et le titre ne tire absolument aucun avantage de la palette de couleurs étendue de la Game Gear. Le jeu est même plus terne que sur Master System!

NOTE FINALE : 08/20

Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher: rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.

Earthworm Jim

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, PC, Game Boy, Game Gear, Master System, Game Boy Advance, Windows 95, Mega CD, Playstation 3, Windows Phone, Xbox 360

La saga Earthworm Jim :

1 – Earthworm Jim (1994)
2 – Earthworm Jim 2 (1995)
3 – Earthworm Jim 3D (1999)
4 – Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passages secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8 bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originales, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché qui était jusque là accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.