Toobin’

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Ciambella (titre italien sur Commodore 64)
Testé sur : Arcade, MSX, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, PC, Game Boy Color

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne (3ème révision)
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : Motorola 68010 (@ 8 Mhz), MOS Technology 6502 (@ 1.7895 Mhz)
Puces sonore : Yamaha YM2151 (@ 3.579 Mhz), POKEY (Pot Keyboard Integrated Circuit) (@ 1.7895 Mhz)

Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.

Tout le monde vous en veut!

Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre: on a souvent moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original: Toobin’.

Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai?

Have a swim on the wild side

Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant: prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.

Bonne nouvelle: il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle: il y a également des crocodiles

Commencez d’ailleurs par oublier le stick: il n’y en a pas! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même: il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.

Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux!

En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.

Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos!

Récifs, branches pointus, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois: toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.

Oui, il y a aussi des dragons, et alors?

Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.

Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie!

Toobin’ or not Toobin’?

La réalisation est agréable: lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagné à être plus courts afin de se montrer plus intenses.

Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme?

Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ? Dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu: si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe - comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes - s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts... – ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire... – Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation – Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça

Bien que Toobin’ ait été largement oublié de nos jours, il a apparemment connu un succès suffisant en arcade pour encourager Domark à publier une suite de portage sur les ordinateurs domestiques. Curieusement, le MSX aurait été la première machine a bénéficier de sa version – je donne ici l’information avec des très grosses pincettes, car non seulement ce serait très curieux sur le plan commercial, mais en plus ce portage n’est de toute évidence que la copie carbone d’une version appelée à être beaucoup plus populaire en Europe et en particulier au Royaume-Uni: celle publiée sur ZX Spectrum (d’ailleurs réalisée par la même équipe de quatre personnes), et apparemment vendue en 1989, elle. Mais bon, trêve de digressions: que vaut-elle, cette fameuse version?

Fort logiquement, la jouabilité a changé: rares étaient les systèmes domestiques à proposer des joysticks à cinq boutons, à l’époque. On utilise donc les flèches pour se déplacer, avec une sorte d’inversion puisque les directions servent ici à donner le sens de la poussée, tandis que le bouton sert à tirer les projectiles. Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance: l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.

Le jeu est plus simple que sur arcade

NOTE FINALE : 10,5/20

La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color

Sur Amiga, Toobin’ reprend exactement la même jouabilité que sur MSX, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Comme sur MSX, le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.

NOTE FINALE : 11/20

Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Quelle paresse, sérieusement…

« Pourquoi se fatiguer? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque?

Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu et ta-da! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert. Pour le reste, le jeu est strictement identique.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, les version Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Allez, on s’en contentera

Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.

NOTE FINALE : 10,5/20

Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64: c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore

Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation: c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé: fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous: B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.

NOTE FINALE : 09/20

L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie: Non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Rien de bien neuf, hein?

Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise: on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique, se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.

NOTE FINALE : 10,5/20

Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs

Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’: celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari St, ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire: rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.

NOTE FINALE : 11/20

Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart: meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.

Version Game Boy Color

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…

Choix étrange: sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Midway qui a récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.

U.N. Squadron

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : エリア88 (Area 88, Japon)
Titres alternatifs : 戰區88 (Chine), 유엔 스쿠아드론 (Corée du Sud)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Super Nintendo

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: Capcom Play System

Le nom de Capcom, aujourd’hui, est associé à tellement de titres grandioses et de licences à rallonge increvables qu’on en viendrait presque à oublier que le premier grand succès de la firme était un shoot-them-up.

Choisissez votre pilote et son avion

Eh oui, avant de révolutionner le jeu de combat avec Street Fighter II, de dynamiter le beat-them-all avec Final Fight, de placer un jalon dans le jeu d’action/plateforme avec Ghosts ‘N Goblins, la firme japonaise s’était déjà faite connaître pour un des pionniers du jeu de tir à défilement vertical avec 1942. Curieusement, en-dehors des inévitables suites à ce succès initial, Capcom aura surtout cherché à percer dans un autre sous-genre: le shoot-them-up à défilement horizontal, dont leur meilleur exemple reste à n’en pas douter Forgotten Worlds. Pas de titres révolutionnaires à se mettre sous la dent, cette fois, mais quelques titres sympathiques, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui: U.N. Squadron.

Ce n’est peut-être pas très original mais, hé, tant que c’est bien fait!

Un titre occidental d’ailleurs doublement trompeur, puisque non seulement vous n’avez strictement rien à voir avec les Nations Unies, mais qu’en plus le jeu est en fait tiré d’un manga intitulé Area 88 particulièrement populaire au Japon et imaginé par Kaoru Shintani. Faute d’avoir lu le matériau de base, j’éviterai de me prononcer sur la fidélité de l’adaptation, mais toujours est-il que celle-ci vous enverra à l’assaut d’un groupe bien évidemment terroriste nommé « Project 4 », pour faire ce qu’on vous demanderait de faire dans n’importe quel titre du genre: parcourir dix niveaux, naturellement tous clôturés par un boss, et tout détruire. La base.

Le Thunderbolt est très pratique pour raser les défenses au sol

Le jeu s’ouvre sur le choix de votre pilote (bien évidemment repris du manga) et de son avion: Shin à bord de son F-20 Tiger Shark, Mickey aux commandes de son F-14 Tomcat et Greg dans son A-10 Thunderbolt. Dans les faits, chaque appareil aura à la fois sa vitesse propre et surtout son type de tir, Greg ayant l’avantage d’avoir un canon couvrant à la fois le sol et les airs là où les deux autres se contenteront de tirer droit devant eux. Dans les faits, les différences d’un avion à l’autre sont loin d’être renversantes, et tiendront en fait souvent à des détails comme le choix des armes secondaires.

On peut faire ses emplettes, mais le choix est finalement assez limité

Car oui, le programme reprend le système de boutique déjà popularisé par des titres comme Fantasy Zone, celles-ci n’étant cette fois accessible qu’entre les missions. Votre score vous servira en effet de monnaie d’échange, et vous permettra d’investir dans des armes offensives (missiles à tête chercheuse, bombes, tir dispersé) aux munitions limitées ou dans des systèmes défensifs (augmentation de votre jauge de vie, bouclier protecteur) dont la tâche sera de prolonger votre espérance de vie. Dans tous les cas, n’hésitez pas à vous lâcher une fois votre acquisition faite, car tous ces bonus ne resteront de toute façon équipés que pour la durée du niveau – inutile, donc, de mettre de côté pour espérer investir dans des extensions à répétition de votre jauge de vie, par exemple, ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche.

On retrouve un peu trop les mêmes structures et les mêmes adversaires d’un niveau à l’autre

Le déroulement du jeu en lui-même est on-ne-peut-plus classique: après un briefing que personne ne lit et vous désignant votre prochaine objectif, vous ferez un saut par la boutique du jeu avant d’aller détruire le boss préalablement désigné au terme de niveaux faisant rarement plus de quelques écrans.

Tiens, un vaisseau géant! Ben ça alors!

La réalisation est très soignée et fait indéniablement son petit effet, surtout si l’on se souvient que l’on parle d’un titre de 1989, et le fameux CPS nous montre nous montre une nouvelle fois sa capacité à animer des gros sprites avec des centaines de couleurs à l’écran sans le moindre problème. La musique est plus discrète, mais c’est sans doute parce qu’on a rarement l’occasion de la distinguer au milieu des tirs et des détonations. Le tout est ludique est efficace, particulièrement à deux joueurs, mais on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il manque… eh bien, un petit quelque chose pour réellement faire entrer ce U.N. Squadron dans la cour des grands.

À deux, c’est encore mieux!

Pour faire simple, le curseur n’est jamais placé tout à fait assez haut pour nous surprendre ou nous estomaquer. Les niveaux sont parfaitement convenus et très linéaires: dès le premier écran, on a l’impression d’avoir déjà tout vu – ce qui est d’autant plus vrai qu’ils sont généralement, comme on l’a vu, très courts.

C’est globalement joli, mais souvent un peu vide

Il n’y a pas d’événements-surprise, pas de situations scriptées ou mises en scène, très peu de changements dans la direction du défilement (seul le dernier niveau vous amènera à faire des allez-et-retour autour d’un vaisseau géant), les adversaires ne sont pas très variés, il n’y a qu’un seul type de tir principal par vaisseau en dépit des power-ups à collecter… Ça a beau fonctionner grâce au savoir-faire de Capcom, on reste légèrement sur sa faim, d’autant plus que le défi, lui, est étrangement abordable pour un jeu d’arcade (j’ai du finir ma première partie en trois crédits). Bref, on passe un bon moment, mais rien d’inoubliable, et c’est presque décevant. Il faudra bien s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En adaptant Area 88, Capcom n'aura peut-être pas choisi l'univers graphique le plus original qui soit. Devenu U.N. Squadron en occident, le titre fait parfois penser à un 1942 en vue de profil, un énième programme s'inspirant plus ou moins librement des guerres aériennes du XXe siècle. Cela ne l'empêche néanmoins aucunement de se montrer efficace, notamment grâce à une réalisation colorée très plaisante, à un système d'achat bien pensé et surtout à un mode deux joueurs coopératifs qui est toujours le bienvenu. On n'aurait certes pas craché sur un peu plus de renouvellement dans les adversaires et les environnements rencontrés, ni contre une difficulté un peu plus poussée histoire de rendre l'expérience plus mémorable - contre davantage de folie et d'ambition, en résumé, car le titre en manque - mais rien n'empêche de passer un bon moment, ce qui est quand même l'essentiel. À essayer, particulièrement à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les environnements et les adversaires – Pas très difficile – Des niveaux un peu courts – Peu d'armes secondaires, un seul type d'arme principale – Différences de gameplay anecdotiques d'un pilote à l'autre – Une sensation globale de déjà-vu – Le niveau bonus disparu de la version occidentale

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La « patte » Tiertex: des gros contours noirs baveux partout. Beurk.

U.N. Squadron aura eu droit à ses portages sur ordinateurs, avec la doublette Tiertex au développement et U.S. Gold à la distribution. Sachant qu’on tient là toute la fine équipe responsable du très médiocre portage de Strider, on se dit que Capcom aurait dû un peu mieux regarder à qui il confiait les droits de ses licences. Mais bon, point de préjugés: peut-être l’adaptation est-elle réussie?

Même en 1990, ça ne faisait pas illusion

Ahahah. Non. Comme souvent avec Tiertex, l’essentiel est là, mais franchement pas grand chose d’autre. La réalisation oscille entre le correct (les écrans fixes) et le minable (tout le reste). Il n’y a bien évidemment que 16 couleurs à l’écran, selon la bonne vieille règle du jeu porté en parallèle sur Amiga et Atari ST, et ça se sent: les sprites sont détourés avec un gros trait noir dégueulasse, ils sont plus petit, et certains décors, comme celui du deuxième niveau, sont franchement immondes. Pour ne rien arranger, le framerate est minable, et la jouabilité opère un choix extrêmement imbécile: le gameplay nécessite deux boutons et on n’en a qu’un? Alors autant tout mettre sur le même! Vous serez donc condamné à vider vos stocks d’armes secondaires dans les dix premières secondes du niveau; si ça c’est pas du génie! Au moins le jeu préserve-t-il le mode deux joueurs, et autorise-t-il à profiter à la fois de la musique et des bruitages, mais même à l’époque (c’est à dire fin 1990), cela ne trompait plus personne. À oublier, comme souvent.

Difficile d’utiliser moins de couleurs sur un écran

NOTE FINALE : 09,5/20

U.N. Squadron sur Amiga est la parfaite définition de l’ersatz: un produit de substitution médiocre. Le portage a beau présenter absolument tout le contenu du jeu dont il est tiré, y compris le mode deux joueurs, une réalisation minable, une animation pathétique et une jouabilité douteuse en font un titre ne présentant plus grand intérêt pour quiconque de nos jours.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont honnêtes, mais l’action manque nettement de clarté. En effet, il est souvent très difficile de distinguer les tirs ennemis, qui se fondent dans le décor. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une vie sans avoir vu ce qui s’est passé! Un shoot-them-up qui souffre à la fois d’un manque d’inspiration et d’une jouabilité médiocre. Indéfendable! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Du bon boulot

Bonne nouvelle: pour une fois, la version CPC d’U.N. Squadron ressemble un peu plus à un portage dédié qu’à la version ZX Spectrum sur laquelle on aurait peinturluré vite fait quelques couleurs. Dans l’absolu, c’est pourtant exactement le cas, sauf que les couleurs sont nombreuses et bien choisies, ce qui fait que les graphismes sont largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre de la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, on a le droit aux bruitages ET à la musique pendant la partie, et même le mode deux joueurs est toujours là! Bien évidemment, cela a un prix: le jeu doit tourner autour de quatre images par secondes, et s’il reste jouable, on se doute que l’action est d’une toute autre nature que sur borne d’arcade. Mais si l’on prend en compte le fait que rien n’a été coupé, on se trouve quand même avec un portage d’un autre niveau que celui qui aura échoué sur les systèmes 16 bits – le dénommé Doug Anderson, ayant apparemment réalisé la conversion à lui tout seul, avait de quoi être relativement fier de son travail. Dommage qu’à l’échelle d’un joueur de 2020, cette version présente nettement moins d’intérêt.

NOTE FINALE : 09/20

U.N. Squadron sur Amstrad CPC est à n’en pas douter une conversion bien menée qui se permet d’offrir absolument tout le contenu de la version arcade sans procéder à la moindre coupe. L’exploit, réel pour l’époque, impressionnera cependant nettement moins le joueur contemporain qui devra composer avec une animation extrêmement saccadée et avec une jouabilité au ralenti. Voilà néanmoins une version qui a dû faire des heureux à l’époque.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Rien de neuf, mais ça aurait pu être tellement pire…

Comme souvent avec les portages sur Atari ST, le test sera rapide: prenez la version Amiga à l’identique, diminuez la qualité de la musique, et voilà! Au moins appréciera-t-on que la fenêtre de jeu n’ai pas rétréci au lavage, et que le mode deux joueurs n’ait pas disparu. Cette version comporte même inexplicablement une qualité supplémentaire: pour faire feu avec votre arme secondaire, il faut désormais faire l’équivalent d’un double-clic avec le bouton du joystick, choix sensiblement plus intelligent que celui opéré sur la version Amiga. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts.

NOTE FINALE : 09,5/20

Contenu et graphismes identiques à la version Amiga, musique légèrement inférieure, jouabilité légèrement meilleure: la version Atari ST d’U.N. Squadron n’a peut-être rien d’inoubliable, mais elle a au moins le mérite de remplir son cahier des charges.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Quel ennui, mes aïeux!

Après le portage très sérieux publié sur Amstrad CPC, on pouvait nourrir l’espoir que les ordinateurs 8 bits s’en sortent un peu mieux que l’Amiga et l’Atari ST et réussissent à relever le niveau. Malheureusement, la douche est froide: oh, certes, c’est fluide, et tout le contenu du jeu est toujours là, mode deux joueurs compris. Malheureusement, les graphismes sont grossiers, les sprites sont minuscules, les décors sont vides, les boss sont pathétique, le rythme général est d’une lenteur hypnotique, les power-ups semblent n’avoir à peu près aucun effet sur votre tir, et il n’y a même plus de musique! Bref, on s’ennuie, et on passe vite à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

U.N. Squadron sur C64 est devenu un petit jeu paresseux et insignifiant accomplissant le strict minimum de ce qu’on attendait de lui en plongeant le joueur dans une action molle et sans intérêt. À oublier.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, on n’y voit pas grand chose, mais ça ne bouge pas si mal, et tout est toujours là

On commence à connaître les limites de la machine de Sinclair, alors allons à l’essentiel: oui, U.N. Squadron sur ZX Spectrum ne propose, en guise de graphismes, qu’une soupe monochrome à peine lisible. Non, aucune coupe n’a été opérée dans le jeu, pas même le vaisseau géant du dernier niveau, et on a même le droit au mode deux joueurs et à la musique. Une nouvelle fois, on est bien obligé de reconnaître que l’adaptation a été faite sérieusement, mais il n’empêche qu’elle n’a vraiment plus grand chose à offrir aux joueurs de 2020. Allez, bravo quand même pour l’effort.

NOTE FINALE : 07,5/20

D’accord, U.N. Squadron sur ZX Spectrum n’est clairement pas un bon jeu au regard de nos critères actuels, mais cela reste indéniablement un bon portage à l’échelle de la machine qui l’héberge. Pas de quoi attirer autre chose que les nostalgiques de la machine de Sinclair, cependant.

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les niveaux sont devenus plus longs et bien plus difficiles

Assez plaisanté avec les errements de Tiertex: en 1991, au moment de porter U.N. Squadron sur une console avec laquelle la firme japonaise allait faire des miracles pendant plusieurs années, Capcom aura décidé de reprendre les commandes et de faire les choses par elle-même. La véritable inconnue restait les limitations induites par le processeur de la console, très fâché avec les shoot-them-up si on ne confiait pas leur développement à des bidouilleurs de génie façon Compile.

La gestion de l’argent a plus de sens que jamais

Passons rapidement sur le point qui fâche: la disparition du mode deux joueurs. Une sale habitude chez Capcom, qui avait déjà inutilement abîmé une sympathique conversion de Final Fight de la même manière. La grosse différence, c’est que cette fois la firme japonais ne se sera pas contenté d’effectuer des coupes lors du portage d’un de ses succès d’arcade; elle aura même apporté un sérieux coup de polish sur le contenu! Première surprise: choisir son pilote ne signifie plus choisir son avion. Dorénavant, votre pécule amassé lors des missions vous permettra d’acheter des modèles de plus en plus puissants, et ayant accès à des armes secondaires plus variées, dont l’importance n’a fait que croitre puisque vous avez désormais la possibilité d’en transporter plusieurs lors d’une même mission, le bouton Y servant à alterner entre chacune d’entre elles! Ce n’est pas tout: il est désormais possible de choisir le prochain niveau parmi une sélection de quatre ou cinq sur une carte tactique, histoire de varier les plaisir! Et mieux vaudra bien choisir, car non seulement le niveau de difficulté a sérieusement grimpé, avec un écran constamment rempli d’adversaires et des boss increvables (un autofire n’aurait d’ailleurs vraiment pas fait de mal), mais la perte d’une vie signifiera également le retour immédiat à l’écran du briefing: pas de deuxième chance pendant la mission! Pour ne rien arranger, le jeu introduit également un mécanisme absent de la version arcade: si vous encaissez deux coups dans un laps de temps trop rapproché, alors c’est la mort directe, quel que soit l’état de votre avion.

Les boss sont vraiment devenus redoutables

Autant dire que l’action parfois un peu molle de la borne d’arcade n’a plus cours ici: c’est très dur, et on n’a jamais le temps de s’ennuyer, et la durée de vie ayant grimpé avec la difficulté (et avec la présence de nouveaux niveaux), on se surprend à penser que le titre est en fait meilleur que dans sa version arcade. Le principe de la montée en puissance par les achats est ici beaucoup mieux rodé, l’action plus variée, et la réalisation étant magnifique, comme c’est souvent le cas avec Capcom, on n’a au final qu’assez peu de raisons de se plaindre – tant qu’on a les nerfs solides, car le jeu ne fait vraiment pas de cadeaux, même s’il est possible de changer la difficulté dans le menu des options. Du beau boulot.

Le danger vient de partout à la fois

NOTE FINALE : 16/20

U.N. Squadron sur Super Nintendo aura peut-être procédé à quelques sacrifices, mais au final le jeu est plus long, plus intense, plus exigeant et tout simplement plus intéressant que la version arcade. Seuls regrets: une difficulté surgonflée qui vient rendre le jeu plus frustrant qu’il ne le devrait, et des niveaux toujours un peu vides, mais à tout prendre, voilà un jeu qui vous occupera bien plus que l’original.

Les avis de l’époque :

« Les décors, superbes, sont restés très fidèles à la version originale. L’animation n’est pas trop ralentie par la présence de nombreux sprites à l’écran (ce qui semble être le problème majeur des shoot-them-up sur cette console). C’est un très bon jeu d’arcade, où graphismes et bruitages sont à la hauteur. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 77%

« Graphiquement, Area 88 est aussi réussi que Super R-Type. Techniquement, il est mieux réalisé, car l’animation, sans être un modèle du genre, est moins saccadée. Par contre, il lui manque une âme! Je veux dire par là que, malgré toutes ces qualités, je l’ai trouvé intéressant mais pas passionnant. Chaque niveau comporte des scènes à peu près semblables. Une fois les premières secondes passées, on sait à quoi ressemblera le reste du niveau. »

Kaneda Kun, ibid.

Chambers of Shaolin

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Testé sur : Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amiga CD32

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire ici, il y aura eu une histoire du jeu de combat avant Street Fighter II. Et comme proposer des affrontements nerveux de moins d’une minute à coups de boules de feu, de coups de pied tornade, de combos et de garde automatique n’était alors pas aussi évident que depuis que le titre de Capcom a, disons-le, redéfini le genre pratiquement à lui seul, quel était l’idée la plus naturelle pour mettre en scène un combat mano a mano équitable dans les années 80?

Des instructions, c’est bien. Des indications de gameplay, ça aurait été encore mieux

Les arts martiaux, bien sûr. Dans le domaine, International Karate et sa suite, International Karate +, avaient bien ouvert la voie, autorisant le développement de titres lorgnant plus franchement du côté de la simulation sportive, comme Budokan ou Panza Kick Boxing. Mais entretemps, on aura également assisté à des tentatives plus originales, à l’instar du premier titre de Thalion Software: Chambers of Shaolin.

Le combat à l’ancienne, avec ses charmes, mais surtout ses faiblesses

Pourquoi « originale »? Eh bien parce que le titre adopte une philosophie assez particulière, où le combat à proprement parler ne représentera au final même pas la moitié de l’expérience de jeu. Dans la peau d’un – ou de plusieurs, car vous pouvez tout à fait créer plusieurs personnages – disciple de l’école Shaolin, la confrontation directe ne constituera en effet que l’aboutissement d’un cheminement qui lui demandera de traverser les six chambres de Shaolin afin de former son corps et son esprit. Seulement alors sera-t-il prêt à faire face à quatre adversaires et, éventuellement, à affronter le grand dragon lui-même. Littéralement. On parle d’un vrai dragon, là.

Les combats sont chaotiques, et ça ne s’arrange pas dans cette version où les jauges de vie ne sont pas visibles à l’écran

Comment cela se traduit-il en jeu? Eh bien pour commencer, s’il est possible de se diriger d’entrée de jeu vers le mode combat, et même d’y affronter un autre joueur humain, cela ne sera pas immédiatement réalisable, tout simplement parce qu’il vous manquera l’essentiel: un héros. Comme on l’a vu, il est possible de créer jusqu’à quatre personnages et de leur donner un nom, afin de leur faire subir l’entraînement. « Mais quel est l’intérêt de m’imposer cet entraînement si j’ai simplement envie de me battre tout de suite? » me demanderez-vous. Il y a en fait une raison très pragmatique: chaque épreuve verra le développement de vos caractéristiques, selon vos résultats. Meilleurs seront vos résultats, plus puissant sera votre personnage, et puisqu’il est de toute façon possible de le sauvegarder, pourquoi ne pas enchainer les séances d’entraînement jusqu’à maîtriser chacune d’entre elles et ainsi aboutir à une forme de guerrier ultime?

Les différentes épreuves sont très limitées

Premiers travers: ces fameuses épreuves sont très courtes, et si leur philosophie et leurs principes vous sont expliquées en détails via un écran de texte, leur jouabilité, elle, sera à aller décrypter dans le manuel.

C’est trop court, c’est trop flou, c’est trop limité

L’ennui, c’est que pratiquement toutes ces épreuves reposent sur deux ingrédients qui nécessiteront d’être domptés sur le tas, à savoir le timing, et comprendre quelle action doit répondre à quelle situation. C’est déjà assez énervant quand on ne sait tout simplement pas ce qu’on attend de nous. Exemple: le premier test, celui du bâton. Si l’instructeur frappe vers le bas, on saute, s’il porte un coup au visage, on se baisse, d’accord, jusqu’ici c’est limpide. Et s’il porte un coup à hauteur du ventre, on fait quoi? On recule? Il y a un bouton pour parer? La seule réponse, comme souvent, sera donc de se casser les dents pendant de nombreuses tentatives, jusqu’à ce que l’on finisse par comprendre ce qui fonctionne et quand.

Si quelqu’un a compris comment briser ne fut-ce qu’une seule planche dans cette épreuve, félicitations

Dans l’absolu, ce serait un principe comme un autre si on n’était pas obligé, en plus, d’enchaîner les six chambres d’entraînement quoi qu’il arrive. On aimerait souvent ce concentrer sur une seule d’entre elles, au hasard celle qui nous pose le plus de problème et de laquelle on se fait systématiquement évacuer au bout de cinq secondes, mais ce n’est tout simplement pas possible. Il faudra se coltiner toute la séance avec les écrans de chargement entre chaque épreuve, c’est à dire la moitié du contenu du jeu, en boucle, jusqu’à satisfaction ou jusqu’à en avoir sa claque.

Booster ses caractéristiques est un processus laborieux

L’ennui étant que l’aboutissement de cet entrainement, déjà assez limité sur le plan ludique (il s’agit ni plus ni moins que d’une suite de mini-jeux vous occupant chacun rarement plus de trente secondes) devrait être son apothéose, et n’est au final que son pire échec: les combats. Loin, très loin de la précision clinique d’un Budokan (paru un peu plus tôt la même année), les affrontements de Chambers of Shaolin alignent à peu près tout ce qu’on est venu à détester dans le genre: imprécision, jouabilité pénible, masques de collision nébuleux, transformant les combats en grand n’importe quoi bordélique où on ne comprend pas une fois sur quinze pourquoi un coup porte ou pourquoi il ne porte pas. Les choses n’ont certainement pas été facilitées sur la version que je testais, et où les jauges de vie des personnages n’étaient jamais visible à l’écran alors que ce devrait normalement être le cas, mais le fait est que ce fameux entrainement qui était censé nous permettre d’aborder les combats dans les meilleures conditions ne nous prépare finalement à rien, et que la seule et unique raison pour laquelle on se sent obligé de recommencer cet entraînement pas passionnant en boucle est qu’il s’agit du seul moyen d’avoir un personnage capable de survivre plus de deux coups aux minables quatre combats qui représentent la deuxième moitié du jeu.

La réalisation est correcte, mais le gameplay ne suit pas

Au final, en dépit d’une idée intéressante et d’une réalisation soignée (on appréciera les petits détails, comme les reflets de l’eau où ce personnage à qui il arrive de se casser la gueule depuis le balcon dans le décor de la première épreuve), ce Chambers of Shaolin propose hélas un contenu dont on fait le tour en dix minutes et un intérêt ludique extrêmement limité.

C’est triste à dire, mais on s’ennuie

Avec beaucoup de pratique, on peut parvenir à comprendre les mécanismes du jeu, et se retrouver… eh bien, avec un jeu de combat assez minable offrant des affrontements pénibles de vingt secondes où on ne s’amuse pas, et où 95% du temps de jeu aura finalement été passé à comprendre comment on joue. La jouabilité est vraiment mal pensée: par exemple, sortir n’importe quel coup vous demander d’appuyer sur le bouton du joystick en poussant le stick dans une direction déterminée, mais si vous pousser le bouton seul, votre personnage… se retourne! On se croirait dans Heavy Nova! C’est dommage, car avec une maniabilité mieux ficelée et un peu plus de contenu (une dizaine de combats contre des adversaires vraiment différents, au hasard), le jeu aurait au moins pu être sympathique à défaut d’être grandiose. En l’état, il n’attirera qu’une catégorie bien ciblée de nostalgiques, et pas grand chose d’autre.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09/20 Sur le papier, Chambers of Shaolin présente un concept pertinent: entraîner un personnage lors d'une série d'épreuves avant de le confronter à une suite de vrais combat. Malheureusement, en dépit de quelques idées intéressantes et d'une réalisation très correcte, le jeu pêche là où il avait le moins le droit à l'erreur: sur le plan de la jouabilité. Enchaîner des séquences d'entraînement dont on découvre le principe en même temps qu'on y joue sans avoir l'opportunité de les répéter individuellement à volonté est un principe idiot. Quant à la partie combat, des coups qui sortent mal additionnés à des masques de collision incompréhensibles les rendent à la fois nébuleux et frustrants. En s'accrochant un peu, on peut espérer enfin parvenir à accomplir quelque chose au bout de quelques heures, sauf que le simple principe de passer 95% de son temps de jeu à tenter de découvrir le timing nécessaire sans aucune indication n'est tout simplement pas amusant. Mieux vaut retourner sur International Karate + ou sur Budokan.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence d'entraînement mal pensée – Des contrôles pas très intuitifs (se retourner chaque fois qu'on presse le bouton!) – Des masques de collision nébuleux – Contenu très limité – Trop peu d'informations dans le manuel

Les avis de l’époque :

« Chambers of Shaolin offre un mélange entre multiépreuve (sic) et jeu de combat. Les différentes rencontres sont variées et elles constituent un excellent entraînement pour les combats. La réalisation est honnête et on appréciera la possibilité de sauvegarder les capacités de plusieurs combattants. […] Les amateurs du genre seront séduits par cette approche originale. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Pourquoi ça se termine toujours comme ça?

Il faut reconnaître que c’est avant tout sur Amiga que Thalion Software sera parvenu à se faire une réputation, notamment grâce à des titres comme Lionheart. Chambers of Shaolin étant le premier jeu du studio, on sent bien que celui-ci préférait encore optimiser ses chances en misant sur le multi-plateformes. On se retrouve donc droit dans les clous de la production de l’époque, avec une version Amiga qui n’est, au final, pas grand chose de plus qu’une version Atari ST avec de la musique tirant parti de la puce Paula. Dans les faits, il y a bien quelques couleurs en plus par-ci par-là, les bruitages sont bien meilleurs, et surtout il y a enfin de la musique pendant toutes les séquences sans avoir à sacrifier les bruitages pour en profiter. Pour le reste, le jeu présente hélas les mêmes faiblesses.

NOTE FINALE : 09,5/20

Chambers of Shaolin n’aura hélas pas revisité son gameplay en passant sur Amiga, ce qui est fait un titre toujours aussi limité que sur Atari ST. Au moins profitera-t-on de quelques progrès dans le domaine sonore. Pas de quoi transcender le titre, mais on prend quand même.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Au lieu de remplir la disquette avec des graphismes, vous auriez mieux fait de mettre du contenu

Qu’est-ce qu’une mauvaise décision? Imaginons que vous preniez un jeu au gameplay déficient, que vous rendiez son gameplay encore plus déficient, et que vous en profitiez pour sabrer son contenu? Vous obtiendriez Chambers of Shaolin sur C64, ou plutôt « un petit bout de Chambers of Shaolin« , devrait-on dire, puisqu’il n’y a plus que trois chambres et plus de mode deux joueurs non plus! Alors certes, la réalisation est très sympathique, avec de la musique et toujours ce très chouette effet de distorsion dans l’eau, mais les phases de combat sont atrocement vides, et comme la jouabilité est encore plus mauvaise, ça ne fait objectivement plus grand chose à sauver. À oublier.

NOTE FINALE : 06/20

Rendez-vous service et allez jouer à autre chose. Sérieusement. Non seulement il n’y a pratiquement rien, mais le peu qui est présent n’a pratiquement aucun intérêt.

Version Amiga CD32

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ils auraient aussi dû rendre le jeu plus moche, comme ça, pour rire

Si la qualité d’une machine est reconnaissable au soin apporté à sa ludothèque, alors voici un exemple très parlant. Chambers of Shaolin sera sorti sur l’éphémère console de Commodore dans une version pesant moins d’un mégaoctet. Non, ce n’est pas une blague. Simple copie de la version Amiga? Pire: il n’y a même plus de musique! Autant dire que les pauvres bougres qui auront acheté au prix fort une version inférieure à celle qu’on devait pouvoir trouver d’occasion pour l’équivalent de 5€ ont dû faire grise mine.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez la version Amiga de Chambers of Shaolin, enlevez la musique, et voilà votre version CD! Oui, c’est du foutage de gueule. Dans tous les cas, ça ne change pas grand chose au jeu ni à ses nombreux défauts.

OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アウトラン (graphie japonaise)
Titres alternatifs : Out Run (titre usuel), SEGA AGES: OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Master System, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, PC Engine, Game Gear, Megadrive, Saturn
Disponible sur : Nintendo 3DS, Nintendo Switch
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit émulée sous MAMEUI64 0.219
Spécificités techniques :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même: arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte: le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun?

Des circuits? Des concurrents? Pourquoi faire? Juste la route et nous, baby!

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche: à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs: une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène: le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple: zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel: vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage: une route hyper-large, peu de virages, profitez!

Le déroulement est on ne peut plus simple: conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie)!

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet: c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente!

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame!

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes: c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé!

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

On n’est pas bien, là?

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade: se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Si au moins ça bougeait…

En jeu vidéo, il y a deux écoles: instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup pus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques avant les fêtes de Noël. Devinez ce qu’aura choisi US Gold?

À l’écran titre, on a pourtant encore envie d’y croire: les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu: la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel: nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Reconnaissance du Paddle Control

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC se sera chargé de nous le rappeler. Si US Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega.

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum: logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon: la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable: dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2 CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes: c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz: un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable: la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Versions disquettes (SEGA et US Gold) testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Soyons francs: si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore: le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par US Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe. Dans la version US Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements on désormais disparu: il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs: c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par SEGA. Notez comme le format de l’image a changé, mais on ne peut pas dire que ce soit beaucoup plus fun

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux: dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc?

Sur Atari ST, les choses sont plus simples: il n’y a qu’une seule version, publiée par US Gold. S’agit-il d’une copie de la version Amiga en encore plus nul? Ai-je vraiment besoin de répondre à cette question? Évidemment que c’en est une – enfin, c’est la version Amiga qui est une copie de la version ST, mais vous aurez compris l’idée. Au rang des différences, le jeu est beaucoup plus dur que sur Amiga, la jouabilité est peut-être encore plus mauvaise, et la musique est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu: il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’une version plus lente, plus moche, plus buguée et moins jouable de la déjà médiocre version parue sur Amiga. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par US Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise. Alors certes, les graphismes ne sont vraiment pas fins, multiplient les transparence baveuses, et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la palette de couleurs. N’empêche que la sensation de vitesse est bien rendue – à des kilomètres au-dessus du CPC ou du ZX Spectrum – et que la jouabilité se défend, elle aussi, au point de rendre d’ailleurs le jeu un peu facile. La musique est bien présente, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe, tout comme la carte qui vous montrait votre chemin. Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

On retrouve le changement de palette d’un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 10,5/20

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX1/2

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Version MSX1: oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Quoi? Encore deux versions? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par US Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et probablement pour le marché asiatique, cette fois.

Sans surprise, la version MSX1 assurée par US Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX2, on sent que SEGA est repassé aux commandes: déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version US Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2: ah, tiens, ça ressemble à un jeu! Et ça va vite, en plus!

NOTE FINALE : 07/20 (Version MSX1) 11/20 (MSX2)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par US Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’US Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989: Adlib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne. Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

NOTE FINALE : 10/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par US Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix: la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne, et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus!

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée.

Difficile de prendre la réalisation en défaut

En terme de contenu, pas de chichis: rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

La jouabilité est excellente

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel: le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la carte-mémoire). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en reliant deux consoles via un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Enfin des duels dans OutRun!

Inutile de se mentir: en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon: la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

Les graphismes sont jolis, mais les décors sont un peu vides

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu?

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Megadrive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente!

Si vous comparez, vous observerez que la carte a connu quelques modifications dans l’ordre des niveaux

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la patie lancée, on est immédiatement en terrain connu, et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites, et certains niveaux introduisent même des éléments qui n’étaient pas présents dans la version arcade, comme celui où les nuages défilent en même temps que la route.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avait pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Megadrive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptome récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Megadrive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux: offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Megadrive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic)! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : OutRun

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et la boucle est bouclée!

Parlons peu, parlons bien: l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade, où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peux l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret: l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans: offrir l’arcade à domicile! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Blue Angel 69

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Testé sur : Atari ST, Commodore 64, PC, Amiga
Version non testée : Amstrad CPC (version de fans)

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le jeu de réflexion a toujours été une catégorie un peu à part dans l’univers vidéoludique. Avant qu’un succès planétaire à la Lemmings ne vienne éveiller (temporairement) l’intérêt des éditeurs en leur révélant que les joueurs aimaient aussi utiliser leur matière grise, de temps en temps, le genre aura vivoté à raison d’une poignée de titres par an, dans le meilleur des cas, pendant l’essentiel des années 80.

Le jeu garde le compte de vos parties, mais ça reste assez chiche en termes de contenu et de statistique

Il faut dire que concevoir un logiciel addictif, dans le domaine, nécessite obligatoirement d’avoir au moins une très bonne idée, ce qui explique qu’on ait vu deux écoles: celle qui prenait le pari de proposer du neuf, à la Bombuzal, et puis celle du clone à peine altéré d’un jeu qui avait déjà fait ses preuves, comme les milliards de variations de Tetris qui auront envahi – et envahissent encore – le marché. Dans cette deuxième catégorie, on aura également assisté à une sorte de mise en abîme de l’opportunisme, avec un concept encore plus vendeur auprès d’un certain public que le simple clone: le clone avec du cul.

Amis de la réflexion et des robots à poil, bonjour!

À une époque où l’antique QIX commençait déjà à générer sa pléthore de variantes proposant de dévoiler des images de demoiselles dénudées, voilà justement que le studio Micro-partner, qui avait visiblement assez de temps libre pour développer un autre titre en parallèle de son bouleversant Tom & Jerry, aura eu une idée presque cohérente: reprendre le concept d’un jeu largement oublié, le Maxit de 1981, pour le réutiliser à l’identique. Avec un argument de vente pour le moins déstabilisant: la possibilité de dévoiler des images de robots en nuisette. Oui, vous avez bien lu. Des gynoïdes, précisément – je vous rappelle que je suis également un écrivain de science-fiction, j’aime être précis – dont le design aurait apparemment été inspiré par les travaux de l’artiste japonais Hajime Sorayama.

Un mauvais choix peut faire basculer une partie

Bon, mais avant de s’intéresser à cette histoire de robots, quel est le but du jeu (parce que c’est quand même de ça qu’on parle, non?)? Maxit n’étant pas forcément entré dans la légende, autant en profiter pour détailler le concept. Le jeu vous place face à une grille remplie de chiffre, certains s’additionnant (fond violet), d’autres se soustrayant (fond rouge). L’objectif est simple: marquer davantage de points que votre adversaire, car le programme se joue obligatoirement à deux, fut-ce contre une I.A. Comme se contenter de sélectionner des points dans une grille ne ferait pas un jeu, une unique contrainte a été ajoutée, mais c’est bien évidemment là que repose l’idée géniale: Là où la sélection du premier joueur ne pourra s’effectuer que sur un axe horizontal, celle du second sera, elle, restreinte à un acte vertical.

Les choses basculent à partir d’une vingtaine de coups

La conséquence? Il devient ainsi possible de manipuler une partie du comportement de son adversaire en l’amenant à jouer sur une ligne ou une colonne donnée, lui imposant ainsi de piocher dans des cases de moins en moins avantageuses au fur et à mesure que la grille se vide (chaque chiffre disparaît après avoir été sélectionné une fois). Tout le sel du programme va donc reposer sur votre capacité à jouer avec plusieurs coups d’avance, quitte à perdre volontairement des points tant que cela pousse votre adversaire à en perdre encore davantage lors de ses prochains mouvements. Il est même possible de provoquer la fin anticipée de la partie en conduisant votre adversaire dans un cul de sac: s’il doit jouer horizontalement alors qu’il n’y a plus de chiffres sur la ligne où il se trouve, par exemple, on passera directement au comptage des points.

Le mode « Hide » sera à réserver à ceux qui sont capables de mémoriser toute une grille

Le principe est enfantin est plus riche en possibilités qu’il n’en a l’air, même s’il finit fatalement par montrer ses limites au bout de quelques heures – le revers de la médaille de la simplicité, en quelque sorte. Il n’empêche qu’on se prend rapidement au jeu, bien décidé à montrer à une I.A. de plus en plus relevée (trois niveaux de difficulté) ou à un autre joueur humain qu’on est largement capable de faire des additions ou des soustractions, nous aussi. C’est tellement efficace qu’on enchaîne facilement les parties par dizaines avant de commencer à s’aviser que bénéficier d’un peu plus d’options de configuration n’aurait pas été un luxe, ne fut-ce que pour s’affronter sur des grilles plus grandes ou, au contraire, plus petites. En l’état, il faudra se contenter, en plus du mode normal, de parties avec des mouvements chronométrés, et d’un mode « Hide » où tous les chiffres auxquels vous n’avez pas accès sont masqués, ce qui va un peu à l’encontre du principal intérêt du jeu (sauf à avoir une mémoire totalement délirante).

L’érotisme est à son comble! Enfin, heu, je suppose?

En fait, le point le plus déstabilisant du jeu reste ces fameuses images de gynoïdes qu’on nous balance dès l’écran-titre, et dont l’objectif a de quoi laisser perplexe. Ambition érotique? Admettons, même si le côté extrêmement sage de la chose la réserverait d’emblée à des gens émus en feuilletant les pages du catalogue de La Redoute – et plus spécifiquement celles de la rubrique électroménager, puisqu’on parle ici de créatures mécaniques.

Bon, chacun son délire, hein…

Si l’opportunité d’apercevoir un arrondi bleu métal au détour d’un décolleté pigeonnant vous émoustille, j’imagine que le jeu s’adresse à vous, mais on va dire que pour le commun des mortels, le sentiment dominant sera plutôt celui d’un vague embarras tant il pourra sembler difficile de justifier auprès de sa famille, de ses amis ou de sa moitié d’avoir été surpris en présence d’une sorte d’android-softporn traduisant un fétichisme atrocement spécifique. À tel point, d’ailleurs, qu’on se sentirait au moins aussi à l’aise avec un jeu offrant exactement les mêmes possibilités sans chercher à nous exhiber de la poupée gonflante. Bref, si cet aspect vous indiffère, la question est réglé, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement de vous diriger vers le Maxit original.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Blue Angel 69 est un avatar de ces titres hautement improbables qui fleurissaient encore dans les années 80: prenez le concept de l'antique Maxit, n'en changez pas une virgule, et histoire d'avoir un argument de vente, enrobez le tout avec... des illustrations de gynoïdes plus ou moins érotiques? Étrange idée, étrange approche, mais le fait est que sur un plan purement ludique, le titre fait au moins aussi bien que le logiciel dont il est tiré, et pour cause. Si, pour une raison ou pour une autre, l'idée de dévoiler des images de grilles-pains en nuisette ou de poupées en aluminium vous émoustille, alors vous faites sans doute partie du public visé par le programme. Sinon, il vous restera au moins un jeu de réflexion basé sur l'anticipation et sur la manipulation du comportement de l'adversaire et prenant, logiquement, tout son sel à deux joueurs. Dans tous les cas, évitez d'y jouer en public, sans quoi vous risquez d'avoir à répondre à des questions extrêmement pertinentes sur votre vie personnelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept n'ayant pas franchement évolué depuis Maxit – Enrobage louvoyant entre le bizarre et le dérangeant – Trop peu de modes de jeu – Aucune option de configuration de la grille (nombre de cases?)

Les avis de l’époque :

« Le concept est original, sans être compliqué. Cela paraît très simple, mais il faut se donner la peine de calculer plusieurs coups à l’avance pour se donner une chance de l’emporter. Il faut amener l’adversaire à jouer sur des cases négatives et cela nécessite souvent des sacrifices. Un jeu de réflexion très agréable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là

L’avantage, avec les jeux de réflexion, c’est que la réalisation technique y joue rarement un rôle vital. On s’essaiera donc aux versions 8 bits de Blue Angel 69, une fois n’est pas coutume, sans appréhension particulière. Sur Commodore 64, le jeu se lance assez abruptement, puisque vous démarrez directement sur la grille, sans avoir l’occasion de choisir un mode de jeu! Plus ennuyeux, il n’y a apparemment aucun moyen de jouer à deux, ce qui me parait tellement absurde que j’ose espérer n’avoir simplement pas trouvé la façon de procéder. Fort heureusement, le cœur du jeu n’a pas évolué d’un iota (même si l’I.A. m’a parue plus forte, mais c’est assez difficile à établir avec certitude). Une musique sympathique mais un peu omniprésente a fait son apparition, et les graphismes sont très corrects, même si les rares joueurs venus « juste pour mater » (il y en a vraiment?) préfèreront naturellement les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 12,5/20

Blue Angel 69 sur Commodore 64 demeure, sans surprise, extrêmement fidèle au concept de la version Atari ST, même si on s’étonnera de la disparition de quelques modes de jeu et surtout du mode deux joueurs (à vérifier, si quelqu’un a un manuel de jeu sous la main). La réalisation légèrement inférieure ne dérangera que les joueurs venus s’émoustiller avec des illustrations de gynoïdes.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Sons: Haut-parleur interne

Bon, c’est grosso modo ce à quoi on était en droit de s’attendre

Sur PC, au moins, pas de surprise: Blue Angel 69 se présente exactement avec les mêmes options que sur Atari ST, la seule différence provenant de la réalisation. Comme il fallait s’y attendre, le jeu n’exploite pas le VGA, mais la palette de l’EGA fait largement le travail, en dépit d’une résolution étrange qui risque d’offrir des résultats pas toujours convaincants sous DOSBOX (et qui semble condamner les Tandy à afficher le jeu en noir et blanc). L’ambiance sonore se limite à quelques bips-bips – les rares digitalisations sonores ont disparu – mais on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment d’avoir perdu une composante fondamentale du jeu. Bref, ça fonctionne, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 débarque sur PC avec un portage très correct qui préserve tout le contenu et l’essentiel de la réalisation. Comme souvent, c’est du côté du son que la perte est la plus sensible, mais comme cet aspect était déjà très discret sur Atari ST, l’expérience demeure globalement très semblable.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est joli, mais ça aurait été sympa d’utiliser tout l’écran

Une fois n’est pas coutume, l’Amiga, qui était à n’en pas douter une des plateformes de développement privilégiées de l’époque, aura été servi en dernier. Ce n’est pas dû à du contenu supplémentaire: le jeu propose toujours très exactement ce qu’offrait la version ST. J’allais dire « au pixel près », mais pour le coup, ce ne serait pas vrai: cette version s’avère en fait plus colorée que les autres, bien décidée à tirer parti de toute la palette de l’Amiga. On ne peut pas dire qu’on se sente renversé par une explosion visuelle, mais tant qu’à faire, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus, surtout du côté des amateurs de gynoïdes (non mais sans rire, ça existe vraiment?). À part ça, le thème musical de l’écran-titre est bien plus réussi, mais il ne survit toujours pas jusqu’à la grille, et on découvre également quelques petites animations entre les menus, mais rien de bouleversant. Juste de quoi faire de cette version la meilleure de toutes.

NOTE FINALE : 14/20

En terme de contenu, Blue Angel 69 sur Amiga propose exactement la même chose que la version ST, mais sa réalisation est supérieure. Si vous cherchez absolument la meilleure itération du jeu, commencez par celle-ci.

Batman (1989)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : The Movie (médias britanniques)
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC/GX4000, Atari ST, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect Co.) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Clockwork Tortoise) (1995)
  19. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  20. Batman : Partners in Peril (1996)
  21. Batman & Robin (1998)
  22. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Cela pourra surprendre l’actuelle génération, biberonnée depuis plus d’une décennie à l’omniprésent « Marvel Cinematic Universe », mais à la fin des années 80, c’était incontestablement le grand rival DC Comics qui était au sommet de sa forme. D’abord porté par le succès planétaire, et alors inattendu, des adaptations des aventures de Superman, il allait entrer dans une sorte d’âge d’or avec la renaissance de la licence Batman, alors portée par un jeune réalisateur sorti de chez Disney (déjà…) et à qui on prédisait un grand avenir.

Votre grappin sera le seul moyen de franchir un gouffre

Le film de Tim Burton, porté autant par son casting que par sa direction artistique et son approche relativement sombre avec de nombreux emprunts au Dark Knight de Frank Miller, allait ressusciter l’homme chauve-souris et le propulser vers une success story avec ses hauts et ses bas, mais qui aura démarré en trombe grâce à un long-métrage unanimement salué par la critique (sauf en France, ou on était alors en pleine phase « sauvons le cinéma français de l’invasion américaine ») et par le public.

Le genre de jeu auquel tout le monde voulait jouer dans les années 80

Dans le domaine vidéoludique, en revanche, Batman n’avait pas attendu Tim Burton pour faire son apparition. Et après deux titres de qualité variable mais généralement bien accueillis à leur sortie, il aurait été aussi idiot qu’illogique pour Ocean de ne pas exploiter sa licence afin de proposer une troisième aventure de la chauve-souris, directement adaptée du film, cette fois, histoire de capitaliser sur la hype. Ainsi débarque un nouveau Batman, parfois sous-titrée The Movie, avec un programme simple: suivre le scénario du film pour proposer une recréation des scènes marquantes, et ainsi enthousiasmer un public à peine sorti des salles de cinéma et qui n’attendait pas autre chose au moment de s’essayer à un jeu avec un gros « Batman » en guise de titre.

On bouchait les trous comme on pouvait, à l’époque…

Le jeu se divise en cinq niveaux, représentant en fait trois gameplay différents: des séquences d’action/plateforme évoquant un peu le titre éponyme paru un peu plus tard sur NES au premier et au cinquième niveau, des séquences de poursuite dans les rues de Gotham au deuxième et au quatrième, et enfin, au milieu, pour faire la jonction, un Memory. On sait à quel point multiplier les gameplays est souvent la meilleur façon de les rater tous, aussi va-t-il être temps de se pencher sur la seule question réellement valable: le jeu est-il divertissant?

La réalisation est sérieuse, et colle parfaitement à l’univers du film

La phase la plus classique du jeu – à savoir celle d’action/plateforme – est, à ce titre, sans doute la plus solide. Aux commandes de notre héros dans l’usine d’Axis Chemicals ou au sein de la cathédrale de Gotham, vous allez vous frayer un chemin à travers les malfrats pour atteindre Jack Napier ou le Joker, selon le niveau. Pour faire face à l’opposition, vous êtes équipé d’un stock illimités de vos batarangs, qui vous aideront à dégommer tout ce qui se trouve en face de vous. Batman ne sait apparemment pas sauter, alors il a recours à une alternative: son grappin, qui lui permettra aussi bien d’accéder aux plateformes situées directement au-dessus de lui qu’à se balancer de l’une à l’autre en profitant de l’inertie.

Les passages marquants sont intégrés directement au déroulement du jeu. Plouf! Jack Napier vient de tomber dans la cuve!

Si le principe est simple, il est efficace: la jouabilité fonctionne assez bien, les adversaires sont suffisamment nombreux pour vous poser des problèmes sans pour autant réapparaître à l’écran toutes les deux secondes, les plans sont suffisamment labyrinthiques pour que la pression du temps (tous les niveaux sont chronométrés) soit sensible sans pour autant vous obliger à foncer tout droit pour arriver dans les délais. On a beau connaître les limites récurrentes des jeux de plateforme des années 80 sur ordinateur, on a affaire ici à des séquences relativement bien pensées qui nous amèneraient presque à regretter que tout le jeu ne se soit pas contenté de poursuivre sur ce modèle. Bien sûr, il existe des bémols: quelques sauts dans l’inconnu parfois mortels, une précision pas parfaite au moment de manier le grappin, une absence totale de bonus ou de power-ups qui rend ces niveaux à la fois plus répétitifs qu’ils ne devraient l’être, et surtout plus durs. Autant prévenir qu’on est là face à un titre à l’ancienne où l’unique salut sera de recommencer le jeu depuis le début à chaque fois que vous perdrez vos trois malheureuses vies, ce qui risque d’aller assez vite, en particulier à partir du deuxième niveau.

Allez chercher le Joker!

Changement de cadre, en effet: vous vous retrouverez cette fois au volant de la Batmobile et lâché dans la circulation de Gotham. L’objectif? Eh bien en fait, il est beaucoup plus dirigiste qu’il n’en a l’air: une direction à suivre s’affichera en haut de l’écran. Lorsque vous devrez changer de direction pour emprunter une des rues perpendiculaires, le seul moyen de le faire sera d’utiliser le bouton du joystick pour lancer un grappin (encore) qui ira s’attacher à un lampadaire, afin de vous faire pivoter à 90° à pleine vitesse. Et c’est tout. Dans les faits, vous n’aurez à chaque fois droit qu’à trois essais, sous la forme de trois lampadaires: ratez les trois, et votre voiture finira dans un barrage de police, signifiant la perte d’une vie. Le souci, c’est que parvenir à accomplir un de ces virages nécessitera un timing irréprochable qui sera modifié selon votre vitesse et votre placement, et que la dizaine de secondes que vous octroie le jeu pour réaliser vos tentatives risque fort de se révéler insuffisante, vous amenant à perdre rapidement les vies qui vous restaient pour finir en Game Over!

Ces séquences estomaquaient tout le monde, à l’époque

Pour ne rien arranger, même une fois le principe assimilé (ce qui risque de vous prendre pas mal de temps, l’obligation de reprendre le jeu depuis le début toutes les trois vies perdues étant très cruelle), la séquence s’étire inutilement, vous obligeant à prendre pas moins d’une dizaine de virages avant d’arriver à son terme. Ludiquement, c’est assez limité, même si on admirera la simili-3D qu’elle offre, très réussie pour l’époque. Passons rapidement sur le niveau trois, qui propose un simple Memory déguisé en recherche sur les produits cosmétiques modifiés par le Joker, pour arriver au quatrième, qui vous replace dans les rues, mais cette fois à bord du Batwing. Le but sera à présent de percuter les ballons de la parade, ce qui vous demandera d’aller assez vite pour ne pas vous faire rattraper par la limite de temps tout en prenant garde à votre trajectoire et à votre altitude. Enfin, le dernier niveau reprend très exactement le principe du premier, mais en plus difficile, pour gravir la cathédrale et sauver Vicky Vale.

Barrage policier. Game Over

Batman avait été très bien accueilli à sa sortie, et on peut comprendre pourquoi: varié, très bien réalisé pour l’époque, exigeant sans être inutilement injuste, il était très loin de représenter le pur produit opportuniste qu’il avait toutes les chances d’être pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de l’investissement. Le titre était alors proposé dans plusieurs bundles, et aura largement contribué à vendre quelques palettes d’Amiga et d’Atari ST. Il a beau avoir vieilli aujourd’hui, où l’assemblage de séquences disparates cumulé à la difficulté générale et à la brièveté de l’expérience enthousiasme nettement moins les foules, on peut encore facilement lui trouver un charme certain tant il s’applique à remplir avec sérieux sa mission de nous faire revivre le film à travers les yeux de son héros. Certes, on n’aurait vraiment rien eu contre quelques cinématiques, quelques écran fixes pour raconter l’histoire (ils seront, curieusement, présents dans les autres versions 16 bits), voire un système de mot de passe pour ne pas se re-farcir à chaque fois des niveaux qu’on a déjà fait cent fois, et aussi des séquences qui se révèlent un peu plus intéressantes sur la durée, mais si on adhère à la philosophie en cours sur les ordinateurs à la fin des années 80, on trouve à coup sûr une très bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Il faut bien reconnaître que ce Batman est loin de souscrire à la règle qui veut que les jeux adaptés d'un film soient systématiquement des titres minables. Assemblage original de séquences relativement bien pensées suivant fidèlement la trame du film de Tim Burton, le logiciel imaginé par l'équipe britannique représente plutôt le haut du panier de ce qu'on pouvait espérer trouver sur Amiga à la fin des années 80, sans faire l'impasse, hélas, sur les écueils de la période, à commencer par un défi ultra-exigeant qui vous imposera de connaître chaque niveau pratiquement par cœur pour avoir une chance d'en venir à bout. Le tout a beau sérieusement manquer de profondeur, on trouve malgré tout matière à s'accrocher par envie de découvrir la suite du programme - à condition, bien sûr, d'adhérer à la philosophie générale du Die & Retry à l'ancienne, faute de quoi, on risque de lâcher l'affaire assez rapidement. Mais si jamais vous voulez découvrir sur quel type de jeu un possesseur d'ordinateur s'amusait comme un fou en 1989, en voici un excellent exemple.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté beaucoup trop élevé... – ... pour masquer la brièveté du jeu – Des séquences punitives vous imposant de comprendre des mécanismes obscurs extrêmement vite sous peine de Game Over – Une jouabilité correcte, mais loin d'être irréprochable – Des niveaux assez inégaux sur le plan de l'intérêt

Version Amstrad CPC/GX4000

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Enfin un bon portage sur CPC!

Quitte à profiter d’une licence à succès boostée par un film qui s’annonçait comme un tabac, pas question de faire l’impasse sur les ordinateurs 8 bits qui étaient encore, et de loin, les plus populaires à la fin des années 80. Restait à savoir comment les différentes machines allaient réussir à rendre, en dépit de leurs limitations techniques, des séquences qui étaient considérées comme impressionnantes sur Amiga.

Les séquences de conduite sont peut-être moins spectaculaires, mais elles sont aussi moins frustrantes

Sur CPC, la conversion annonce tout de suite la couleur, avec des phases d’action/plateforme très réussies. C’est coloré, c’est jouable, c’est fluide, la très sympathique musique est là; bref, c’est du beau boulot et on peut sans difficulté placer ces séquences dans le haut du panier du genre sur la machine d’Amstrad. Il y a un peu moins d’ennemis, mais davantage de pièges pour compenser, et la difficulté m’a parue encore légèrement supérieure à celle de la version Amiga à cause de la résolution limitée.

La vraie inconnue reposait plutôt du côté des séquences en 3D, qui nécessitaient déjà toute la puissance de l’Amiga. Fort intelligemment, l’équipe de développement aura fait le choix de les remplacer par des séquences en 2D, moins impressionnantes mais sans doute infiniment plus ludiques. On continue donc de louvoyer entre les voitures ou de dégommer des ballons, la séquence en Batmobile m’ayant parue nettement moins punitive puisqu’il est, cette fois, possible de faire demi-tour. Au final, on a donc affaire à une conversion bien menée qui tire intelligemment parti des capacités de la machine, et ça fait du bien. À noter que le titre est également sorti au format cartouche sur l’éphémère console GX4000, où il aura été porté pratiquement à l’identique avec quelques très légères modifications dans la palette de couleurs.

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur CPC est une très bonne surprise, et un jeu qui a dû faire le bonheur de bien des joueurs à la fin des années 80. Irréprochable sur le plan de la réalisation comme sur celui de la jouabilité, il figure à n’en pas douter parmi les meilleurs logiciel du genre sur CPC, et parmi les rares titres à posséder sur GX4000 avec Navy Seals. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« Cette version est également très réussie. le graphisme est légèrement moins fin que celui de la version C64, mais c’est quand même du très beau travail. Un grand jeu d’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé, même si on a perdu quelques pixels dans la manoeuvre

Parfois, je me dis que je devrais tester les versions Amiga et Atari ST ensemble, et me contenter de rajouter une ligne disant « et sinon, le son est moins bon sur ST » à la fin de l’article. Ce serait objectivement plus efficace, plus rapide, et tout aussi honnête. Sans surprise, le jeu est une nouvelle fois identique à 99% à la version Amiga, sauf pour la musique (moins bonne, donc, pour ceux qui suivent) et à quelques minuscules détails graphiques près, comme le fait que vos projectiles soient moins visibles ou, plus gênant, que la fenêtre de jeu soit plus petite. J’ai en revanche trouvé dans cette version des écrans fixes qui n’apparaissaient pas dans la version Amiga.

On a en revanche gagné quelques illustrations pour patienter pendant les chargements

NOTE FINALE : 12/20

Batman sur Atari ST présente, comme c’était la coutume, une version très proche de celle parue sur Amiga. La fenêtre de jeu est un peu plus petite, la musique est un peu moins bonne, mais on gagne quelques illustrations en chemin. On prend.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça manque un peu de couleurs, mais ça bouge très bien

Batman aura bien évidemment eu droit à son portage sur Commodore 64, dans une version bâtie dans le même moule que celle parue sur Amstrad CPC (et sur tous les ordinateurs 8 bits, en fait). Si le titre y manque un peu de couleurs – une constante sur la machine – on ne peut pas dire que cela trahisse beaucoup l’esthétique du Dark Knight. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est irréprochable, la difficulté plutôt mieux réglée que sur CPC, et que la musique est, comme souvent, la meilleure de toutes les versions 8 bits. Seul détail désagréable: les éternels temps de chargement à rallonge entre chaque niveau, mais pour le reste, c’est du beau travail.

Je voyais la Batmobile plus sombre!

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur Commodore 64 n’a, au final, qu’assez peu de raison de rougir face aux versions 16 bits. Certes, les séquences en 3D ont été remplacées par des séquences à défilement horizontal, sans surprise, mais le reste fonctionne bien et les phases d’action/plateforme sont particulièrement agréables à jouer. Une bonne pioche.

Les avis de l’époque :

« Une fois de plus, Ocean démontre qu’il est possible de réaliser de grands jeux à partir d’un film à succès. La réalisation est excellente, avec de superbes graphismes et une animation de qualité. […] Un must pour les fans d’action et de Batman, bien sûr. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le MSX: incontournable en Asie, méprisé en Europe.

« Le MSX: comme un ZX Spectrum, mais en beaucoup plus cher » aurait sans doute fait un bon slogan pour la machine venue du Japon. Après les très bons portages réalisés sur CPC et sur C64, on pouvait nourrir un vague espoir de voir surgir une version tirant enfin un minimum parti des capacités de la machine, mais non, ça n’intéressait tout simplement pas les développeurs occidentaux (il faut dire que la machine n’aura jamais vraiment percé en Europe, sauf peut-être en Espagne, mais ce n’est certainement pas les jeux qu’on vendait dessus qui allaient changer la donne). Conséquence: c’est la version ZX Spectrum, à savoir monochrome, avec un défilement plus haché qui fait mal aux yeux. t il n’y a même plus de musique! Seule bonne nouvelle: c’est toujours très jouable, mais on n’a strictement aucune raison aujourd’hui de préférer cette version à n’importe quelle autre. Dommage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Portage fainéant de la version ZX Spectrum (un reproche qu’on pourrait hélas faire à 99,9% de la production occidentale sur MSX), Batman y reste un jeu jouable et relativement amusant, mais avec une réalisation antédiluvienne et amputée de la musique qui fait qu’on lui préfèrera n’importe quelle autre version.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être mieux, mais ça aurait aussi pu être tellement pire…

Le MSX ayant déjà vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre avec ce Batman sur ZX Spectrum. passons rapidement sur les graphismes – il faut aimer n’avoir qu’une seule couleur à l’écran hors de l’interface, mais ça va – pour préciser que le défilement est ici plus fluide que sur la machine japonaise, et surtout qu’il y a de la musique, ici (sur la version 128k uniquement)! Une nouvelle fois, difficile de recommander cette version à qui que ce soit tant il n’y a qu’à faire son marché parmi toutes les autres, mais le jeu reste très correct et c’était bien tout ce qu’on pouvait lui demander.

NOTE FINALE : 10/20

Batman sur ZX Spectrum aura sans doute gardé une place bien au chaud dans le cœur de ceux qui l’ont découvert sur cette plateforme. Pour tous les autres, en revanche, aucune raison objective de se lancer dans cette version, correcte pour le support, mais largement inférieure à la plupart des autres.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy, VGA – Sons: Haut-parleur interne

On ne peut pas dire qu’il y ait 256 couleurs à l’écran, mais au moins, on échappe à la palette hyper-limitée de l’EGA

Ah, le PC des années 80… Roi incontesté des bureaux, poubelle vidéoludique, toujours servi en dernier, avec des jeux qui cherchaient très rarement à en tirer le meilleur… heureusement qu’il y aura eu des Chris Roberts pour y publier des Wing Commander, mais je m’égare. Le PC a eu énormément de temps pour bien se venger depuis, intéressons-nous donc plutôt à ce fameux Batman. Bonne nouvelle: le jeu reconnait le VGA (en 1990, ce n’était toujours pas une évidence, comme on a souvent eu l’occasion de le vérifier ici). Mauvaise nouvelle: c’est néanmoins plus sombre et moins coloré que sur Amiga et Atari ST, ce qui n’est pas nécessairement flagrant pendant les scènes d’action/plateforme mais se sent beaucoup plus pendant les scènes de conduite. Reconnaître les cartes sonores était également trop ambitieux, apparemment; il faudra donc se contenter de quelques vagues « bip-bip » en guise de bruitages. Les illustrations de la version Atari ST signent leur grand retour, et le jeu reste très jouable – à condition d’avoir un joystick bien calibré, car la maniabilité au clavier est atroce et il est impossible de redéfinir les touches (alors que c’était possible sur les ordinateurs 8 bits!). Globalement, c’est mieux que ce à quoi on pouvait s’attendre, mais la disparition de la musique (et de la plupart des bruitages) est un coup dur. Les scènes dans les rues de Gotham sont également moins fluides et moins rapides que sur les autres ordinateurs 16 bits (oui, même avec les PC actuels). Et histoire d’en remettre une louche, la scène finale de la chute mortelle du Joker a été censurée! Dommage.

NOTE FINALE : 11/20

Faute de surpasser la version Amiga, l’itération DOS de Batman aurait au moins pu prétendre faire presque jeu égal avec elle si tout l’aspect sonore n’était pas purement et simplement passé à la trappe, et si les graphismes n’avaient pas trouvé le moyen d’être moins colorés, en dépit de la reconnaissance du VGA. En l’état, l’ambiance en souffre énormément, et l’action parait soudain molle et dépassée. À jouer avec la B.O. de Danny Elfman en fond sonore.

Batman : The Caped Crusader

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, PC

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect Co.) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Clockwork Tortoise) (1995)
  19. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  20. Batman : Partners in Peril (1996)
  21. Batman & Robin (1998)
  22. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1024 STe
Spécificités techniques :

Batman, le retour. Vidéoludique, hein. Après un premier titre assez original qui semblait avoir mis à peu près tout le monde d’accord, Ocean dut s’aviser que, quitte à avoir la accès à la licence de l’homme chauve-souris, le mieux était encore de s’en servir, surtout avec les premières rumeurs d’une prochaine adaptation cinématographique par le jeune-réalisateur-qui-monte d’alors, et qui sera bien redescendu depuis. Jon Ritman et Bernie Drummond étant occupés sur Head over Heels, autant mobiliser une autre équipe et en profiter pour la lancer sur le nouveau marché en vogue: les ordinateurs 16 bits. Le comic book original s’apprêtant justement à fêter ses 50 ans, autant dire qu’il y avait largement matière à proposer une nouvelle aventure de Batman, et même… deux.

La présentation est originale pour l’époque

Première spécificité du titre de Special FX Software, en effet: ce n’est pas un mais deux scénarios qui s’offriront à vous au lancement du jeu, histoire de vous opposer à deux ennemis iconiques du croisé à la cape. Dans le premier, vous devrez empêcher le Pingouin de conquérir le monde à l’aide d’une armée de manchots mécaniques, tandis que le second vous proposera une fois de plus d’aller sauver Robin (duh!), une milliardième fois kidnappé par le Joker. Dans les deux cas, le fonctionnement sera identique: vous allez explorer des niveaux en 2D, combattre des ennemis, collecter des objets et vous efforcer de faire fonctionner vos méninges pour trouver où et comment utiliser ces fameux objets. On a donc affaire à une sorte de jeu d’action/aventure/réflexion/beat-them-all fort ambitieux sur le papier.

Le menu aurait gagné à être plus clair

Dans les faits, votre héros apparaît dans une case de BD, ou plutôt de comic book, et est libre de se déplacer vers la gauche et le droite, d’emprunter des échelles, mais aussi de passer par des portes situées, elles, sur l’axe de la profondeur – l’occasion, dans tous les cas, d’ouvrir une nouvelle case, idée fort originale utilisée ici sept ans avant Comix Zone (mais après des titres comme Les Passagers du Vent qui avaient déjà creusé le concept dès 1986). Vos explorations seront donc l’occasion de trouver des objets visibles au sol et de les collecter avant d’en faire usage via un menu accessible en faisant bas + bouton, et de faire face à une opposition pléthorique dont la mission sera de vous faire la peau pour vous empêcher de mener votre enquête à son terme.

Ne vous embarrassez même pas à combattre le Pingouin, ça ne sert à rien

Les premiers instants du jeu ont un charme certain. Notre homme-chauve-souris, qui marchait encore alors plutôt dans les pas de la série télévisée des années 60, ne se prenait visiblement pas trop au sérieux, à en croire sa stature court-sur-pattes et sa démarche macho. Sans être éblouissants, les graphismes ont une vraie identité collant assez bien au matériau d’origine, et les animations sont d’une fluidité irréprochable. Quant au thème musical, une nouvelle fois très inspiré du célébrissime nananananananana de la série, il est presque assez efficace pour parvenir à nous faire oublier, les dix premières minutes, qu’il est hélas le seul à accompagner la partie. Mais le tout fonctionne bien, à première vue, et on se surprend à penser que ce Batman, en contradiction totale de la tendance ayant déjà cours dans les jeux à licence, pourrait avoir la chance, dès ses débuts, d’être le héros de deux bons jeux d’affilée. Malheureusement, cet espoir ne survit pas plus de quelques écrans.

Qu’est-ce que vous voulez faire contre autant de monde?

Dès que les premiers adversaires arrivent, on sent tout de suite que les choses vont se compliquer. D’abord parce qu’ils sont très nombreux, parfois cinq ou six par écran – et on parle d’écrans minuscules, puisque nos fameuses cases de BD emploient péniblement 40% de la surface totale dans la grande majorité des cas. Ensuite, parce qu’ils sont tous increvables: le moindre homme de main nécessitera une bonne dizaine de coups pour être mis à terre, ce qui, vu le surnombre ambiant, ne joue clairement pas en votre faveur. Surtout, sortir un coup est un processus fastidieux prenant du temps – votre Batman fait bien ses 50 ans, à ce niveau-là – et les rares armes à sa disposition, batarang en tête, sont encore plus lentes que ses maigres poings! Il va donc falloir vous résigner à éviter la très grande majorité des attaques adverses et à foncer le plus vite possible au cœur de cette marée d’ennemis… ce qui sera l’occasion de s’attarder, cette fois, sur les errements de la jouabilité.

Les décors ne sont pas assez variés comparés à la taille des niveaux

Le premier problème du jeu dans ce domaine, c’est surtout qu’il cherche à faire tenir beaucoup de choses sur huit directions et un seul bouton. Le deuxième, c’est que l’imprécision totale empêche d’en accomplir le dixième. Exemple: pousser le joystick vers le bas ne vous fait pas vous baisser, mais bien vous diriger vers le joueur dans l’axe de la profondeur, quand une porte est présente. Pour vous accroupir, il faudra donc pousser le joystick à la fois vers l’arrière et vers le bas… ce qui, la moitié du temps, ne poussera votre personnage qu’à se retourner et à essayer de vous faire face.

Le type d’image que vous allez hélas voir très souvent

Pour vous donner une idée de la catastrophe, il m’a parfois fallu plus d’une quinzaine d’essais pour réussir à faire s’accroupir Batman: sachant qu’il s’agit là de la seule et unique façon d’éviter les attaques adverses, imaginez à quoi peuvent ressembler vos chances de survie à raison de cinq ennemis par écran! Pire: le bouton vous sert à donner un coup, là encore en fonction de la direction. Le choix le plus logique serait donc de donner un coup pendant que vous êtes baissé, vous évitant ainsi de vous exposer, non? Seulement voilà, comme on l’a vu, bas + bouton fait apparaître le menu, qui risque donc de venir s’inviter à l’écran CHAQUE FOIS que vous chercherez à donner un coup de pied! Autant dire que remporter un affrontement est un science expérimentale, ce qui n’est vraiment pas à mettre au crédit d’un titre où les combats sont aussi nombreux!

J’étais sur un écran noir, j’ai utilisé une ampoule. Ok, c’est presque logique…

Ceci dit, et c’est là qu’on arrive au dernier clou dans le cercueil, la partie « aventure » est peut-être encore plus mal foutue que la partie « action ». D’abord parce que l’interface du menu, constituée d’icônes opaques à la signification obscure, ne va clairement pas vous aider; ensuite et surtout parce que les énigmes du jeu, se limitant donc à employer des objets aux bons endroits, sont souvent purement et simplement incompréhensibles, faute de repères explicites. Exemple: vous trouvez une disquette dans la Batcave, dès le début du scénario du Pingouin.

On ne peut pas dire que les combats soient épiques

Sachant que ladite Batcave est quasi-exclusivement composée d’écrans comportant des ordinateurs, comment êtes-vous censé deviner sur lequel d’entre eux vous devrez faire usage de la fameuse disquette? Eh bien la seule solution sera de l’essayer sur chacun d’entre eux, bien sûr! Bien évidemment, le fait que vous n’ayez pas la moindre idée de ce que contient cette disquette n’est pas fait pour vous aider, et il en va de même pour à peu près tout ce que vous pourrez trouver, vous obligeant souvent à deviner ce qu’on attend de vous sans aucun indice pertinent sous la main.

Quel foutoir dans ces égouts!

La mission vous opposant au Joker est, à ce titre, un peu plus accessible, mais autant dire qu’il faudra souvent multiplier les allez-et-retours pour espérer résoudre les casse-têtes, entreprise d’autant plus fastidieuse que certains objets ne sont trouvables que sur les adversaires innombrables et increvables du jeu. Et il vous sera impossible d’y utiliser un seul objet de soin avant d’avoir trouvé… votre dentier! Ça ne s’invente pas! Ajoutons que la taille de l’inventaire est limitée, ce qui vous obligera parfois à poser un objet au sol en priant pour ne pas avoir à revenir le chercher plus tard, et que votre jauge de vie (qui n’est d’ailleurs visible que dans le menu, on appréciera le génie du concept) descend toute seule au fil du jeu, probablement parce qu’il n’aurait pas encore été assez atrocement difficile sans cela!

Même les oiseaux sont contre moi! Lâchez-moi la grappe!

En fait, l’aspect le plus frustrant de ce Batman : The Caped Crusader reste qu’on ne peut s’empêcher d’y déceler un potentiel indéniable. Loin de nous hurler sa nullité et de se rendre insupportable dès le premier contact, le titre ne cesse de nous rappeler qu’avec une jouabilité mieux pensée et des combats plus équilibrés, il aurait pu être un jeu d’aventure/action tout à fait sympathique. Il est d’ailleurs possible de progresser assez loin en assimilant les mécanismes du jeu, mais soyons honnête: en l’état, trop long, trop flou, trop répétitif, trop dur, trop frustrant, il ne vaut tout simplement pas la peine de s’y accrocher des heures durant pour espérer enfin vaincre des aventures au scénario tenant sur un timbre-poste. Un mal hélas récurrent pour les studios européens des années 80, pour qui le game design était souvent un concept encore trop vaporeux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Computer Gaming World : #29 Worst Game of All Time (29ème pire jeu de tous les temps) – novembre 1996

NOTE FINALE : 08/20 Avoir une ou deux vagues idées originales est peut-être un bon début pour créer un jeu vidéo, mais c'est très loin d'être suffisant. C'est la cruelle leçon adressée par ce Batman : The Caped Crusader qui avait à peu près tous les ingrédients pour espérer représenter un jeu divertissant et original si l'équipe en charge de son développement avait eu la moindre idée de ce qu'elle cherchait à accomplir au juste. Mélangeant aventure, réflexion, action et beat-them-all, le titre de Special FX Software échoue hélas à mêler harmonieusement ses composantes, abandonnant le joueur dans un titre largement incompréhensible où il n'a jamais le plus petit indice quant à ce qu'il est censé faire. Entre des combats atrocement déséquilibrés, des écrans envahis d'adversaires, une jouabilité où le simple fait de parvenir à donner un coup de poing est un exploit et des énigmes à la logique lunaire, on a bien du mal à s'accrocher plus de cinq minutes dans deux aventures qui auraient pourtant pu être sympathiques si elles avaient bénéficié d'une particule de game design. En l'état, comprendre comment jouer doit facilement représenter la moitié de l'expérience de jeu en elle-même, et le résultat n'en vaut clairement pas la chandelle. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats impossibles face à des adversaires infinis, en surnombre, intouchables et qui encaissent des dizaines de coups avant de mourir – Objectifs incompréhensibles – Interface opaque – Jouabilité pénible – Une fenêtre de jeu qui n'emploie pas la moitié de l'écran pendant la majeure partie du temps – Une jauge de vie à aller chercher dans le menu... – ...et qui descend toute seule sans qu'on sache pourquoi – Musique qui finit par rendre fou – Niveaux tentaculaires où tout finit par se ressembler

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Pourquoi changer une formule qui ne marche pas?

Faisons bien, faisons court: évidemment que la version Amiga n’est qu’un simple portage de la version ST, cette question! Graphiquement, inutile de chercher une couleur de plus à l’écran: seize, c’est bien suffisant, gourmands que vous êtes. La jouabilité n’a pas évolué d’un pouce – elle était tellement parfaite – pas plus que le déroulement du jeu; en revanche, la musique, elle, est bien meilleure dans le choix et le rendu des sonorités. Cela ne veut pas dire qu’elle vous gonflera moins au bout de dix minutes, mais vous devriez malgré tout l’apprécier au début. Pour le reste, rien n’a changé

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple clone de la version ST, Batman : The Caped Crusader sur Amiga bénéficie au moins d’un thème musical qui a gagné en qualité – on aurait vraiment aimé qu’il soit accompagné de quatre ou cinq autres morceaux, mais on fera avec. Pour le reste, le jeu est hélas toujours aussi frustrant au début, et toujours aussi inintéressant après.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Quelle symphonie de couleurs!

Parfois, je me dis que si j’avais été programmeur dans les années 80, j’aurais bien aimé être en charge des portages sur PC, parce que cela revenait visiblement à être payé à rien foutre. Eh oui: une nouvelle fois, Batman ne sera arrivé sur la machine d’Amstrad que sous la forme d’un portage extrêmement fainéant de la version ZX Spectrum. Au menu: trois couleurs à l’écran dans les grands moments. Champagne! Naturellement, le jeu est fluide (encore heureux!), la musique est toujours là, les commandes sortent même mieux que sur Atari ST… Hélas, la jouabilité et les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et mieux vaut ne même pas engager le combat tant cela prend des heures pour des résultats décevants. On a certainement vu bien pire sur CPC, mais le fait est que c’est encore très loin d’être un bon jeu. Au suivant.

NOTE FINALE : 07/20

Batman : The Caped Crusader sur CPC reprend à peu près tous les défauts de la version ST, en y ajoutant en plus une réalisation indigne de la machine d’Amstrad. Alors certes, le gameplay n’est que très marginalement inférieur à ce qu’il était déjà à la base, mais sincèrement, combien de joueurs seront prêts à s’essayer à cette version aujourd’hui?

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme souvent, le C64 s’en tire plutôt mieux que les autres

Le Commodore 64 était une machine extrêmement populaire à la fin des années 80, et on sent tout de suite en posant les mains sur cette version qu’elle a bénéficié d’une attention bien plus prononcée que celle parue sur CPC. La réalisation est un peu plus colorée, les graphismes assez détaillés, l’animation est une nouvelle fois très fluide, et la musique est même meilleure que sur Atari ST! La jouabilité est également plus réussie, notamment parce que les coups sortent bien plus vite, donnant enfin une raison d’être aux combats. Malheureusement, les ennemis compensent en étant beaucoup plus agressifs, ils doivent toujours encaisser des dizaines de coups avant de partir – et ils lâchent nettement moins de bonus de soins qu’auparavant – ce qui fait qu’on passe au final une nouvelle fois la plus grande partie du jeu à courir. Sachant que les énigmes sont toujours aussi obscures, on ne s’amuse au final pas beaucoup plus sur cette version, mais les joueurs les plus tenaces parviendront peut-être malgré tout à en tirer quelque chose.

NOTE FINALE : 09/20

C’est sans doute sur Commodore 64 que Batman : The Caped Crusader trouve sa meilleure itération. Une grande partie des faiblesses de la version ST sont toujours là, mais la jouabilité fonctionne un peu mieux, l’action est plus nerveuse, la difficulté légèrement moins punitive lorsque l’on sait où l’on doit aller et pourquoi – et la réalisation est irréprochable. Dommage que les niveaux s’étirent toujours en longueur sans rien proposer de plus intéressant que de longs aller-et-retours.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Franchement, c’est peut-être moins beau que sur Atari ST, mais au moins le personnage ne prend pas les 3/4 de l’écran

La version CPC nous avait déjà donné un indice de ce à quoi ressemblerait la version ZX Spectrum. Affront suprême: le jeu est plutôt plus coloré que la machine de Sinclair qu’il ne l’est sur celle d’Amstrad! La jouabilité est globalement identique même si, comme sur Commodore 64, les coups sortent mieux. Et les adversaires étant plus rares, la difficulté est devenue un tantinet plus abordable – même si la partie aventure, elle, est toujours aussi opaque, particulièrement dans le scénario vous mettant aux prises avec le Pingouin. La musique, sympathique, ne se fait hélas entendre qu’à l’écran-titre, mais on appréciera quelques détails comme des animations dans le décor ou le fait que le menu s’ouvre via une transition en forme de logo Batman. En l’état, ce n’est toujours pas un bon jeu, mais c’est à coup sûr une version très sérieuse pour la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Batman : The Caped Crusader ne cesse de nous rappeler qu’il est beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits. Même si le jeu n’est pas miraculeusement devenu passionnant en débarquant sur la machine de Sinclair, il offre au moins une version sérieuse où les joueurs les plus dévoués pourront espérer progresser.

Version Apple II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu faire illusion, mais en fait, non

L’Apple II, lui, commençait à être moins en forme en 1989 – bien concurrencé par les machines issues de sa propre compagnie, le Macintosh et l’Apple IIgs en tête, en plus de tous les autres systèmes. Pour tout dire, il était même déjà assez rare d’y voir débarquer un jeu d’action – genre pour lequel la machine d’Apple n’a tout simplement jamais été la mieux équipée. À ce niveau, Batman : The Caped Crusader ne s’en tire pas mal… à première vue. Le jeu est relativement coloré pour la plateforme, il tourne vite et bien – autant de choses qui n’étaient pas gagnées d’office. Il n’ y a pas de musique, ce qui n’est pas vraiment une surprise quand on sait comment fonctionne le hardware de la machine, mais on pourrait malgré tout se retrouver avec une version largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum ou sur Amstrad CPC… si le jeu ne tournait pas beaucoup trop vite pour son propre bien. Batman fonce à 200 à l’heure, il frappe à raison de cinq coups par seconde, ce qui serait sans doute une bonne chose si la jouabilité n’était pas aussi imprécise. En l’état, on se sent encore plus spectateur que dans les autres itérations, et on passe très rapidement à autre chose. Dommage.

NOTE FINALE : 07/20

Bel essai, mais raté. En alliant une action trop rapide à une jouabilité imprécise, Batman : The Caped Crusader sur Apple II se révèle difficilement contrôlable, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup lorsqu’on y parvient enfin. Mieux vaut retourner jouer à Prince of Persia.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, Tandy – Sons: Haut-parleur interne

En résumé, jouez à autre chose

Last but not least… Ou si, quand même un peu. Inutile de s’attarder une nouvelle fois sur ce que représentait le PC en tant que machine de jeu à la fin des années 80: rien. Les choses allaient changer extrêmement vite, certes, mais avec juste l’EGA et le haut-parleur interne, on devine immédiatement à quoi s’attendre avec cette version, simple portage de la version ST en moins bien. La musique atroce en guise de fond sonore était en tous cas une très mauvaise idée. En revanche, je serais curieux de savoir comment ils sont parvenus à rendre le titre encore MOINS jouable: c’est bien simple, même au clavier, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire s’accroupir Batman, et cet abruti passait son temps à se tourner vers moi alors que je ne lui donnais aucune instruction et que le joystick était débranché! Bref, ce n’est toujours pas bon, et c’est même encore un peu plus mauvais.

NOTE FINALE : 07/20

Comme souvent, la version PC de Batman: The Caped Crusader a le mérite d’exister, et pas grand chose d’autre. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, la musique est atroce et on s’ennuie ferme. Que du bonheur.

Oxxonian

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Testé sur : Atari ST, Amiga, Commodore 64

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Les années 80 n’étaient pas juste la décennie des années Thatcher, du reaganisme triomphant, de la musique de merde et des coiffures qu’on a tous eu honte d’avoir. Dans le monde vidéoludique, elles demeurent également cette période ô combien romantique où un adolescent boutonneux tout seul dans son garage avait encore une chance de connaître le succès pour peu qu’il ait une bonne idée, beaucoup de temps libres et des capacités certaines pour la programmation.

L’association des genres: une alchimie complexe

On pouvait encore rêver de développer un jeu commercialement viable à quatre ou cinq personnes – une tendance appelée à être mise entre parenthèse pendant une longue période, avant que la distribution en ligne ne vienne à nouveau donner leur chance aux projets « alternatifs ». Parmi les nombreux titres oubliés de cette période où les éditeurs n’avaient pas encore tous la prétention de savoir exactement ce que les joueurs attendaient et laissaient encore leur chance à des jeux expérimentaux, en voici un assez original: Oxxonian.

Oxxonian, le jeu que le temps a oublié

Prenez un prétexte idiot – en l’occurrence, sauver le monde d’un être maléfique nommé Zargo, qui n’a apparemment rien trouvé de mieux à faire que de téléporter des monstres sur terre histoire de s’occuper un peu. Comme d’habitude, on n’avait pas d’armée sous la main pour aller lui faire la peau, alors on a envoyé ce qu’on avait sous la main: vous, et personne d’autre, ne me demandez pas pourquoi.

On ne peut pas dire que le level design sente le génie

Comme vous vous en doutez, ce scénario qui côtoie le sublime n’est pas exactement ce qui va nous intéresser ici: pour sauver la planète, vous allez certes devoir tirer sur des ennemis, mais aussi… pousser des boîtes. Non, ce n’est pas une blague. Vous cherchiez un improbable mélange entre Sokoban et les jeux de tir en vue de dessus à la Alien Breed? Vous venez de le trouver, à tel point que le titre offre deux modes de jeu: un mode action et un mode stratégie.

Niveau action, on a vu bien mieux, et niveau réflexion aussi

Commençons par la base: le mode action. Comme indiqué plus haut, vous y contrôlerez donc votre personnage dans un labyrinthe en vue de dessus, avec pour objectif de rejoindre la sortie du niveau. L’unique bouton vous servira à faire feu sur les différents nuisibles qui apparaîtront littéralement de nulle part, et histoire de vous motiver à vous bouger le train, votre énergie descendra toute seule avec le temps, comme ça, parce que c’est fun.

La liste des power-ups, dont la moitié ne sert à rien

Basique? Un peu, oui. Mais vous risquez de comprendre où se situe la subtilité en atteignant la sortie et en réalisant que vous ne pouvez pas l’emprunter: pour avoir le droit de passer au niveau suivant, vous devrez d’abord avoir fait disparaître un quota de boîtes – ne me demandez pas pourquoi. Et comment les faire disparaître? En les plaçant côte à côte, généralement par deux, parfois par trois, quatre ou plus, ce qui vous permettra alors de les ouvrir et de récolter les bonus placés à l’intérieur. Seulement, il faudra bien prendre garde à associer les boîtes avec leurs jumelles, quitte à cogiter un tout petit peu pour optimiser vos routes.

On ne sait jamais combien de boîtes il faut placer côte-à-côte pour les faire disparaître, ce qui est franchement idiot

Voilà pour le concept. Le nombre de fois où vous pourrez pousser ou tirer les boîtes est limité à chaque niveau, il vous faudra donc éviter de faire n’importe quoi pour avoir une chance de réussir – ce qui, dans le mode action, est rarement très compliqué. Ouvrir des boîtes vous rapportera des crédits que vous pourrez ensuite dépenser à la fin du niveau pour acheter des armes, de l’énergie, des vies… ou même des poussées supplémentaires.

Faire le minimum vital et foncer vers la sortie est souvent la meilleure méthode

Et là, on devine effectivement que la partie « stratégie » (réflexion, en fait) va être assez gadget, puisque non seulement vous n’aurez pas besoin de faire disparaître toutes les boîtes pour passer au niveau suivant (une grosse moitié sera généralement suffisante), mais qu’en plus vous pouvez acheter des mouvements supplémentaires pour ne pas trop mettre vos neurones à contribution. Autant dire qu’on réfléchit finalement assez peu, et que la composante action étant sympathique à faible dose, mais extrêmement limitée, on a vite fait le tour de la question.

Trouver la bonne sortie ne sera heureusement pas très compliqué

On pourrait se dire que la phase d’action étant très basique, la phase de réflexion devrait un peu relever le niveau. La réponse est non. Dans les faits, les mécanismes sont exactement les mêmes, avec plus de boîtes et moins d’adversaires. Outre le fait qu’il soit toujours aussi désagréable d’avoir à réfléchir au milieu des monstres (un concept assez idiot qui n’était d’ailleurs pas appelé à un grand avenir), il n’est toujours pas nécessaire d’ouvrir toutes les boîtes pour avancer, et il est toujours possible d’acheter des mouvements supplémentaires, dynamitant de fait la principale contrainte du titre!

Certains niveaux ne mettent même pas la logique à contribution

De fait, on se retrouve avec une espèce de version mal pensée de l’antique Sokoban, où l’adresse est plus mise à contribution que la réflexion, et où ni les fans d’action ni ceux de puzzle ne trouveront leur compte. Ce qu’on appelle le combo perdant. Le mélange des genres, comme souvent, n’aura accouché que d’un titre maladroit apte à ne plaire à personne, et on comprend sans difficulté qu’Oxxonian ait sombré dans l’oubli en dépit de l’enthousiasme d’une partie de la presse de l’époque: deux composantes limitées et mal pensées pouvaient peut-être composer un jeu, à l’époque, mais on ne peut pas dire que cet aspect ait bien vieilli. Reste un petit jeu de tir amusant dix minutes. On s’en contentera.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Oxxonian est un très bon exemple du type de jeu qui faisait parfaitement illusion à la fin des années 80 mais qui aura les pires peines à se trouver un public aujourd'hui: en cherchant à combiner action et réflexion de manière harmonieuse, le titre ne s'avère au final satisfaisant dans aucune de ses composantes et ne parvient à contenter personne - à tel point qu'il aura fini, sans doute dans un accès de lucidité, par proposer deux modes séparés. Dans la partie réflexion, toutes les idées qui pouvaient s'avérer séduisantes sur le papier alourdissent le gameplay plus qu'elles ne l'enrichissent, et les quelques bonus à retirer des laborieuses manipulations perdent au final tout leur sens lorsque l'on se rend compte que le mieux est encore de rejoindre la sortie le plus vite possible en s'occupant du minimum vital pour espérer aller loin. Quant à la partie action, elle est certes plus efficace, mais reste très basique - et parasitée par cet éternel impératif d'aller pousser des boîtes au milieu de monstres qui réapparaissent à l'infini. Au final, un petit divertissement sympathique à faible dose, mais certainement pas le programme qui va réconcilier les fans des deux genres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes inutilement complexes pour simplement pousser des boîtes – Composante action imprécise et sans intérêt dans la partie réflexion – Réalisation datée – Défilement horizontal haché – Jouabilité à un bouton imprécise et frustrante

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

malheureusement, aucun des deux apports de cette version ne sera visible sur une capture d’écran

Comme on pouvait s’y attendre en 1989, Oxxonian aura été développé parallèlement sur Atari ST, Amiga et Commodore 64. Et, sans surprise, on a affaire sur la plus jeune machine de Commodore a une copie totalement fidèle de la version ST en terme de contenu, mais avec quelques nuances sur le plan technique. La première, et la plus appréciable sur le plan du gameplay, est que le défilement est désormais fluide dans toutes les directions, contrairement au défilement horizontal haché de la version ST (la machine d’Atari était bien plus à l’aise avec les défilements verticaux qu’avec les défilements horizontaux, une histoire de programmation). La seconde se trouve du côté sonore: le thème musical a été entièrement refait. Si la qualité technique du nouveau morceau est incontestablement supérieure, tirant parfaitement parti des capacités de la puce Paula, je laisserai les joueurs seuls juges pour définir lequel des deux thèmes est le plus réussi: disons que les deux se valent. Pour le reste, on retrouve très exactement les mêmes limites que sur ST, mais on accordera malgré tout à cette version le fait d’être légèrement plus agréable à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Oxxonian sur Amiga ne corrige peut-être aucune des lacunes ludiques présentes sur la version Atari ST, mais la partie technique est indéniablement plus accomplie, grâce à un défilement plus fluide et à une partie sonore retravaillée. Toujours pas un jeu inoubliable, certes, mais quitte à le découvrir, privilégiez plutôt cette version.

Les avis de l’époque :

« Côté shoot-them-up, le contexte sonore et graphique d’Oxxonian est excellent. Animation très vive, paysages variés et bruitages qui décoiffent, y’a d’l’action ! La stratégie est quant à elle très intéressante. […] Oxxonian est complet, original, bien réalisé techniquement, il ne lui manque rien pour séduire aussi bien l’amateur d’action que le fana de stratégie »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça bouge vite, le thème musical est excellent, et c’est plus jouable que jamais: bonne pioche!

Oxxonian ayant jusqu’ici été principalement sauvé par la fonctionnalité de sa réalisation technique plus que par celle de son gameplay, on est en droit de s’inquiéter au moment de découvrir le titre sur un Commodore 64 qui n’avait, dans le domaine, pas exactement les mêmes arguments que les ordinateurs 16 bits. Eh bien, grosse surprise: le titre fait mieux que s’en tirer! Non seulement c’est parfaitement jouable, non seulement c’est parfaitement fluide – plus fluide, même, que sur Atari ST – mais en plus, la musique doit être la meilleure entendue, toutes versions confondues! Alors certes, les graphismes sont moins fins, mais on tiendrait à coup sûr une version qui ferait jeu égal avec les deux autres si elle n’avait pas été amputée du mode « action » pour se cantonner à la partie « stratégie » (d’ailleurs appelée « action », ne cherchez pas). À tout prendre, mieux aurait sans doute valu faire l’inverse… Peut-être s’agissait-il d’une facétie de ma version, mais s’il en existe une permettant de jouer aux deux modes, je n’en ai trouvé aucune image ni aucune vidéo. N’empêche que le titre reste une valeur sure de la logithèque du C64 là où il restait purement anecdotique sur Amiga et Atari ST. On prend!

NOTE FINALE : 10,5/20

Bien employé, le Commodore 64 pouvait faire de très jolies choses, et Oxxonian en est un très bon exemple. Voilà une version qui n’a clairement pas à rougir des itérations publiées sur les machines 16 bits, avec notamment un thème musical de haute volée et un défilement d’une fluidité irréprochable. J’irais peut-être même jusqu’à la conseiller en lieu et place de la version Amiga si le mode « action » n’était pas passé à la trappe. À découvrir!

Tom & Jerry (Micro-Partner Software)

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Titres alternatifs : Tom & Jerry: Hunting High and Low (écran-titre), Tom & Jerry 2 (deuxième édition européenne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum

La licence Tom & Jerry (jusqu’à 2000) :

  1. Tom & Jerry (Micro-Partner Software) (1989)
  2. Tom & Jerry : Yankee Doodle CAT-astrophe (1990)
  3. Tom & Jerry (Software Creation) (1991)
  4. Tom and Jerry : The Movie (1992)
  5. Tom & Jerry (Beam Software) (1992)
  6. Tom and Jerry : Frantic Antics! (1993)
  7. Tom and Jerry (1993)
  8. Tom and Jerry in Fists of Furry (2000)
  9. Tom and Jerry in Mouse Attacks! (2000)
  10. Tom and Jerry : Mouse Hunt (2000)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Inutile de le nier: le retrogaming comporte une grande part de romantisme. Comme vous pouvez vous en douter, tenir à jour le contenu de ce site est l’œuvre d’un passionné prêt à consacrer, pour des raisons hautement irrationnelles, énormément de temps à une activité qui ne lui rapporte pas un centime – et lui coûte même le prix de l’hébergement du site, mais je m’égare. Le fait est que la nostalgie est un moteur puissant, et qu’on a souvent tendance à idéaliser une période de l’âge vidéoludique qui comprend certes sont lot de jeux marquants, son charme bien à elle, ses souvenirs enrobés de la magie propre à la jeunesse… mais aussi une part plus sombre que notre esprit sélectif aura vite occulté: il n’y avait pas que des jeux inoubliables qui sortaient, il y a trente ans.

Quelle variété dans les graphismes!

On pourrait même dire que 90% de la production de la fin des années 80 était composée de titres parfaitement quelconques, pour ne pas dire interchangeables, et que parmi ces logiciels se cachaient fatalement des brouettes de programmes opportunistes, bâclés, reposant sur des concepts boiteux, commercialisés trop vite pour leur propre bien ou tout simplement réalisés par des manches. Alors, afin de bien se souvenir à quel point acheter un jeu vidéo pouvait représenter, bien plus encore qu’aujourd’hui, une dangereuse partie de poker à 70€ la mise à l’époque, laissez-moi vous présenter un titre cochant absolument toutes les cases que je viens d’énumérer dans la phrase précédente: le Tom & Jerry de Micro-Partner.

Alors ce n’est pas tout à fait comme ça que je voyais Jerry, mais admettons

Par quel miracle ce petit studio allemand n’ayant jamais œuvré à un quelconque titre vaguement marquant sur une quelconque plateforme – et dont ce Tom& Jerry fut l’un des derniers jeux en même temps que le très étrange Blue Angel 69 – aura-t-il abouti avec en poche la licence mettant en scène le chat et la souris les plus célèbres du monde, je ne saurais le dire, mais j’imagine qu’il faut y voir ici un des avatars d’une période où le jeu sous licence était un concept encore extraordinairement sous-employé. Toujours est-il qu’en posant les mains sur cette toute première adaptation des deux animaux des studios Hanna-Barbera, on comprend immédiatement pourquoi le vieux conseil incitant à se méfier des titres adaptés d’une licence comme de la peste aura prospéré dès ses débuts.

Certains éléments peuvent être franchis, d’autres non, on ne sait jamais lesquels ni pourquoi

Le jeu vous place – enfin, « essaie de vous placer » serait plus juste – aux commandes de Jerry, la souris. Sa mission, pour autant que j’aie réussi à la comprendre, consiste à collecter des morceaux de fromage négligemment abandonnés n’importe où dans la maison où vivent les deux bestioles, tout en échappant à Tom, le chat. Vous ne disposerez pour se faire que d’une dizaine de minutes, et chaque fois que Tom parviendra à vous intercepter, le chronomètre se verra retirer trente secondes. À vous, donc, de parvenir à collecter tous les morceaux de fromage dans le temps imparti, sans en oublier un seul, avant de parvenir à désamorcer une bombe venue de nulle part. Et autant vous le dire tout de suite: vous n’y parviendrez pas.

Entrer dans un trou de souris donne lieu à une séquence 3D absolument sans intérêt

La base d’un jeu de plateforme, on le sait, c’est sa jouabilité. On n’image pas un épisode de Super Mario Bros. passé aux commandes d’un plombier incontrôlable et où chaque saut serait une gageure. Que diriez-vous, alors, de manipuler une souris avec une inertie infecte, une latence atroce dans l’application des commandes, une tendance à aller absolument n’importe où sauf là où vous le lui demandez, le tout dans un environnement complètement incohérent où vous ne savez absolument jamais ce que vous avez le droit de traverser ni pourquoi et où vous pouvez fréquemment vous retrouver coincé, au point d’attendre que Tom vienne vous attraper comme une libération?

Ici, je suis parvenu à assommer Tom, mais ça ne change objectivement pas grand chose

Décrire Tom & Jerry comme « incontrôlable » serait encore en-dessous de la vérité: essayez de jouer à n’importe quel jeu de plateforme avec des moufles, sur une manette défectueuse, en étant passablement bourré et en jouant sur un écran de trois centimètres de diagonale que vous apercevez via un miroir, et vous vous en tirerez probablement mieux qu’en vous essayant à ce machin dont on se demande encore par quel miracle il a bien pu nécessiter pas moins de trois personnes à la programmation. Le pire restant que le titre serait probablement extrêmement médiocre même s’il était jouable: les environnements sont hideux, leur disposition ne correspond à aucune logique, on ne comprend jamais rien à ce qui se passe (parfois, emprunter un trou de souris vous emmène dans une autre pièce de la maison, parfois non, ou peut-être que si: il faut dire qu’elles se ressemblent toutes, ce qui n’aide pas), on perd souvent énormément de temps à contourner des obstacles qui ne devraient même pas en être, et ce bon vieux Tom n’a généralement rien d’autre à faire que de foncer tout droit pour vous attraper. Il est certes possible de l’assommer quelques secondes en lui faisant tomber des objets sur le crâne, mais vu le temps infini nécessaire à l’accomplissement de quoi que ce soit – le logiciel est tellement injouable qu’il serait déjà pratiquement impossible à terminer sans avoir le chat dans les pattes – autant dire que le simple fait d’apercevoir plus de quelques écrans du jeu est un exploit que peu de monde trouvera la patience d’accomplir.

L’écran qui clôturera toues vos parties – si vous tenez jusque là

Sachant que la musique est ratée, les animation minables, les graphismes infects (seuls les écrans fixes sont objectivement réussis) et qu’on ne prend jamais, strictement jamais le moindre plaisir à tenter de manipuler Jerry, et tout ça dans un programme dont la durée de vie optimale est censée être moins de dix minutes, on a de quoi rester songeur en se demandant par quel étrange cynisme cinq personnes ont bien pu accepter de se réunir pour produire un pareil étron sans trouver aucun dilemme moral à l’idée de le commercialiser. Ils auront même fait pire, puisque le jeu aura à nouveau été commercialisé à l’identique quelques mois après sa sortie sous le titre de… Tom & Jerry 2! Non, vous ne rêvez pas, ils auront carrément essayé d’écouler cette saloperie une deuxième fois en la faisant passer pour sa propre suite! Fort heureusement, la fin d’activité de Micro-Partner la même année aura au moins mis fin au désastre. Parfois, mieux vaut accepter de réaliser qu’on s’est simplement trompé de voie en ouvrant un studio de développement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 06,5/20 Parfois, on n'a pas d'idées, on n'a pas de talent, on n'a pas de moyens, mais on a une licence. Cela peut alors donner une catastrophe comme ce Tom & Jerry, véritable insulte au dessin animé original, et sans doute un candidat sérieux au titre de jeu le plus injouable, le plus opaque et le plus mal programmé jamais réalisé. Dans un logiciel où le simple fait de réussir à diriger son personnage est déjà un miracle, il faudra en plus accepter de composer avec une difficulté délirante, avec des mécanismes incompréhensibles, avec une réalisation à peine honnête et avec un level design ni fait ni à faire. On a vraiment beaucoup de mal à croire que des professionnels se soient réunis et aient travaillé pendant plusieurs mois pour accoucher de cette horreur avant de se dire que ce serait une bonne idée de la vendre telle quelle - deux fois! À moins d'être un masochiste assumé en manque de souffrance, sauvez quelques minutes de votre vie en n'entrant jamais en contact avec cette... cette chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Tout – Non, sérieusement – À la rigueur, on peut sauver les écrans fixes, mais sans rire, tout le reste est à jeter

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Eeeeet c’est toujours aussi nul

Bien évidemment, quand on dispose d’une licence à succès comme Tom& Jerry, l’intérêt est de la décliner sur un maximum de machines pour augmenter les chances de s’en mettre plein les fouilles. Sachant que Micro-Partner aura de toute façon disparu corps et bien en 1990, on se doute que les chiffres de vente n’ont pas du se révéler aussi mirobolants que prévus ce qui, vu la qualité plus que discutable du titre, n’est pas vraiment une surprise. Toujours est-il que le jeu aura débarqué sur Amiga, avec cette fois les seuls Winfried Stappert et Kevin Mikkelsen à la programmation, pour un résultat hélas toujours aussi catastrophique du côté de la jouabilité. Le jeu est certes plus coloré (cela se sent notamment à des endroits comme le garage), et la qualité sonore a indéniablement fait un énorme bond, que ce soit au niveau de la musique ou des bruitages, mais l’intérêt, lui, est toujours déclaré disparu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Tom & Jerry sur Amiga peaufine légèrement sa réalisation, c’est un fait – particulièrement en ce qui concerne la partie sonore. Il oublie malheureusement l’essentiel: le jeu, toujours aussi irrémédiablement nul et injouable d’un bout à l’autre.

Les avis de l’époque :

« Le graphisme est réussi, mais on cherchera en vain le moindre intérêt de jeu. L’action est trop difficile, en raison du manque de souplesse des commandes, ce qui devient vite frustrant. Tom et Jerry méritaient un meilleur traitement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, on ne va pas dire que c’est sublime, mais ça a au moins le mérite d’être fonctionnel – graphiquement parlant, s’entend. Parce que côté maniabilité…

Nouveau portage, nouvelle équipe. On trouve cette fois Henrik Nordhaus et Frank Woischke à la baguette pour mener ce Tom & Jerry version CPC vers des hauteurs qu’on espère bien évidemment stratosphériques. Niveau réalisation, le travail est d’ailleurs assez bien faits, avec des graphismes qui n’ont pas trop à rougir de la comparaison avec l’Atari ST, et un peu de musique pendant l’écran-titre (lui-même très bien dessiné, une fois de plus). Malheureusement, la jouabilité connait les mêmes errements que sur les autres versions: Jerry saute trop loin, trop vite, et les collisions sont absolument catastrophiques. Malgré tout, on sent que le titre est déjà un peu plus près de ressembler à un jeu vidéo et qu’il aurait certainement pu prétendre à un meilleur sort sur les ordinateurs 8 bits en consacrant un peu plus de temps à sa réalisation. En l’état, ce n’est hélas qu’un ratage de plus.

NOTE FINALE : 07/20

En lançant Tom & Jerry sur CPC, on se prend à rêver qu’il ait été confié à une équipe plus compétente qui ait enfin pris le temps de se pencher sur sa jouabilité. Malheureusement, même si le résultat est très légèrement moins catastrophique que sur les ordinateurs 16 bits, il reste beaucoup trop minable pour encourager qui que ce soir à s’essayer à cette version.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça commencerait presque à être cohérent

Le commodore 64 est une machine avec laquelle Micro-Partner semblait nouer une relation relativement privilégiée – elle aura d’ailleurs hébergé absolument tous leurs jeux. C’est peut-être même sur cette machine que Tom & Jerry a été développé – très difficile à dire, les informations à ce sujet ne courant pas les rues, mais le fait est que c’est en lançant cette version qu’on a le plus l’impression de jouer à un jeu développé par des professionnels. Non que ce soit fantastique, on s’en doute, mais la maniabilité est déjà plus cohérente, les commandes moins flottantes, et on se surprend tout à coup à penser que la fonction principale des passages en 3D dans les trous de souris était de masquer les temps de chargement d’une pièce de la maison à une autre (ce qui expliquerait au passage leur totale inutilité sur le plan ludique, puisque les dégâts que vous y encaissez n’y ont aucun effet et que le fromage que vous y collectez ne sert à rien). Le plaisir de jeu est toujours aussi médiocre, mais la réalisation peut déjà un peu plus prétendre à tirer son épingle du lot sur C64, avec quelques thèmes musicaux pendant la partie et des graphismes corrects, et même si on ne peut pas prétendre s’amuser comme un fou, on passe déjà sensiblement moins de temps à expédier son joystick contre l’écran. Bref, ça passe déjà un peu mieux.

NOTE FINALE : 08/20

C’est encore sur Commodore 64 que Tom & Jerry peut prétendre faire le plus illusion. Sans être soudainement devenu une bombe vidéoludique – on parle toujours d’un titre profondément médiocre, autant le préciser d’emblée – le jeu a au moins le mérite de présenter quelques vagues séquences où on a enfin l’impression de contrôler quelque chose – et de découvrir que, même comme cela, on s’ennuie sec.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectum 128k
Spécificités techniques :

Déjà, il y a des couleurs, c’est toujours ça de pris

Autre passage obligé des adaptations des années 80: le ZX Spectrum. On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la vaillante (mais limitée) machine de Sinclair lorsqu’elle héberge le portage d’un bon jeu, alors celui d’un mauvais… Du côté de la réalisation, le titre a au moins le bon goût de ne pas tomber dans le monochrome, comme beaucoup trop de conversions d’alors: c’est coloré, et si on ne peut pas franchement appeler ça « beau », cela a au moins l’avantage de tirer un minimum parti des capacités de la machine. Niveau sonore, la musique ne se fait pas entendre au-delà de l’écran-titre, il faudra donc vous contenter de bruitages extrêmement limités évoquant des grésillements. On remarquera que le jeu vous laisse dorénavant 15 minutes au lieu de 10, sans doute pour compenser la lenteur générale du titre, qui va facilement deux fois moins vite que sur les versions 16 bits. Malheureusement, la jouabilité est toujours aussi atroce (ils avaient l’air d’en être fiers, les bougres!), avec ces commandes flottantes qui font que réussir un simple saut est déjà un miracle. Allez hop, à la benne avec le reste.

NOTE FINALE : 06/20

Tom & Jerry aura décidément été un beau ratage sur toutes les plateformes qui l’auront hébergé, la faute a une jouabilité infecte et à des niveaux sans intérêt. Sans surprise, rien à espérer de mieux de cette version ZX Spectrum, qui fait ce qu’elle peut mais ne corrige en rien les défauts des versions originales, en plus d’y rajouter une certaine lenteur et une réalisation très limitée.

The Faery Tale Adventure : Book I

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Testé sur : Amiga, Commodore 64, PC, Megadrive

La série Faery Tale Adventure :

  1. The Faery Tale Adventure : Book I (1987)
  2. Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)

Version Amiga

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôles informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler: véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.

Apprenez à fouiller partout. Ça ne coute rien, et ça peut rapporter gros

Un exemple? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôles en temps réel – mais est-ce bien le cas? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôles » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôles. Son nom? The Faery Tale Adventure.

Holm est un royaume mal famé. Apprenez à vous faire respecter!

Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement: un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…

Vos totems pourront bien vous simplifier la vie en affichant une carte de la zone

Première curiosité au lancement du jeu: malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.

Attendez-vous à voir du pays

L’interface du jeu est divisée en deux parties: une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.

L’inventaire: une accumulation d’objets tous plus ou moins indispensables

Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.

Retrouver toutes ces statues en or sera indispensable à votre quête

Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.

Le jour et la nuit sont déjà gérés, un an avant Ultima V

Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale: le jeu s’étend sur plus de 17000 écrans! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…

Certains endroits sont plus dépaysants que d’autres

L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience: chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien: chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.

Cette tortue représentera votre moyen d’explorer les océans

Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV: il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime: dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.

Le marécage contient de nombreux indices

Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.

Le genre d’affrontement qui risque de vous coûter cher en début de partie

Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes: votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.

Cette sorcière ne devrait pas vous poser beaucoup de problème si vous avez la pierre capable de l’aveugler

Explication: Le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.

Parler à ce fantôme se mérite!

Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal: il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…

Ne cherchez pas à tuer le dragon; soyez malin et paralysez-le

Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème: il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir?

Cette cabane ne contient malheureusement rien d’intéressant

Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs: des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement assez vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie?

Évidemment qu’il y a un roi éploré avec une fille à sauver!

C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.

Notez précieusement tout ce que vous diront les PNJs

La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite – le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 The Faery Tale Adventure : Book I est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde! Plus de 17000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêt ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo: un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt – Un début de partie très délicat... – ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux – Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture – Raccourcis clavier pas très intuitifs – Combats extrêmement limités

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sur cet écran, vous pouvez apercevoir un – OH MON DIEU ENCORE UN TEMPS DE CHARGEMENT

The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que su la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.

Les intérieurs sont plus dépouillés, mais tout le contenu est toujours là

Lancement de la partie? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s: c’est absolument insupportable! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.

Bon courage pour espérer visiter le vaste monde à raison d’un chargement tous les dix pas

NOTE FINALE : 07/20

The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »

Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Bon, on sait à quoi s’attendre avec l’EGA (source: https://www.mobygames.com)

Autre bizarrerie: en 1989, c’est bien le PC qui aura à son tour hébergé The Faery Tale Adventure – la machine d’IBM était pourtant très loin d’être commercialement la plus viable pour les jeux à l’époque, et on pourra une nouvelle fois être surpris de la voir hériter de son portage quand l’Atari ST, alors beaucoup plus répandu parmi les joueurs, attend toujours le sien. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox – au passage, j’aurai eu les plus grandes difficultés à faire tourner le jeu, ce qui explique que la capture d’écran provienne d’un autre site. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Megadrive sous la main.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un soucis légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Megadrive. On retrouve une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable: il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à proposer, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisqu’employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.

L’interface est devenue bien plus cohérente

Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents: A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant: le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise!). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.

Plus de cadre noir autour de la fenêtre de jeu, cette fois!

NOTE FINALE : 15/20

Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Megadrive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »

Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%