Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA/Gremlin
Titre alternatif : スーパー三國志 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeColecoVisionApple ][Atari 8 bitsTRS-80TRS-80 CoCoAtari 5200Commodore 64PC (Booter)MSXSG-1000ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Disponible sur : Wii
Également testé : Zaxxon (versions Atari 2600/Intellivision) – Super Zaxxon (versions ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter) )

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1, révision D
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.

On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.

Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace

Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.

Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.

Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».

Pour marquer des points, il faudra prendre des risques

Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.

Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !

Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.

Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel

Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.

Pour vaincre le robot final, visez son missile

C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.

Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites

On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis... – ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne

En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.

Les avis de l’époque :

« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »

Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6

Version Apple ][

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun
Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là

Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.

Version Atari 8 bits

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko
*Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir

Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.

NOTE FINALE : 10,5/20

Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.

Version TRS-80

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko*
*48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe

Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.

NOTE FINALE : 05/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo

Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 10/20

Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.

Version Atari 5200

Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?

Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision

Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.

Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux

NOTE FINALE : 10,5/20 (version SEGA) – 10,5/20 (version Synapse Software)

Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…

C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !

NOTE FINALE : 11/20

Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?

Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu

Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.

NOTE FINALE : 07/20

Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.

Zaxxon (Coleco Industries)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Testé sur : Atari 2600Intellivision

On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.

Version Atari 2600

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui

Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.

Version Intellivision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983

Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.

NOTE FINALE : 07,5/20

Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.

Super Zaxxon

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeApple ][Atari 8 bitsCommodore 64PC (Booter)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz
Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.

Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si

Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.

Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?

Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.

La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite

On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectivement assez peu de nouveautés – Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches – Toujours aussi extraordinairement court

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter

Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.

Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente

Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.

Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…

NOTE FINALE : 09/20

À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale :
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs

Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : SEGA Enterprise Ltd (version cartouche) – HesWare (version disquette/cassette)
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)

Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.

Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)

NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)

Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier

En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.

Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.

Power Blade

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Power Blazer (Japon)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Power Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Power Blade (1990)
  2. Power Blade 2 (1992)

Version NES

Date de sortie : 20 avril 1990 (Japon) – Mars 1991 (États-Unis) – Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par YF06 Traduc
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura beaucoup eu l’occasion de pester, au cours de la fin du siècle dernier, contre les localisations hasardeuses des titres japonais qui daignaient faire le trajet jusqu’en occident. Des traductions foireuses à la Zero Wing ou à la Final Fantasy VII aux rééquilibrages à la truelle façon The 7th Saga en passant par les habituelles censures et autres « réappropriations culturelles » qui auront par exemple vu Goemon se changer en Kid Ying, il y avait parfois de quoi se décider à apprendre quelques mots de japonais et à faire directement importer ses jeux depuis le pays du Soleil Levant.

Ceci dit, il pouvait également arriver qu’un titre bénéficie d’un surplus d’ambition au moment d’aller tenter sa chance sur le marché occidental. Ce fut le cas de Power Blazer, sympathique jeu puisant ses inspirations du côté de Mega Man ou de Castlevania, mais qui avait malgré tout échoué à placer la barre suffisamment haut pour marquer les esprits au Japon. Alors après avoir considéré un moment la possibilité d’abandonner purement et simplement la commercialisation hors de l’Archipel, Taito décida de reprendre le problème depuis le début : refonte graphique, nouvelle introduction, gameplay revu en profondeur, level design modifié… Le travail nécessita un an, mais au final le jeu devint Power Blade, et il aura indéniablement laissé un meilleur souvenir aux joueurs occidentaux que Power Blazer n’était parvenu à le faire avec les joueurs japonais.

Le scénario, détaillé dans l’introduction, n’est pas follement original mais a le mérite d’exister : en 2191, la gestion terrestre a été confiée à une intelligence artificielle, laissant aux citoyens la joie de folâtrer en se souciant d’autre chose que des délicates questions techniques. Je vous le donne en mille : le programme connait soudain un grave dysfonctionnement, et devant le chaos qui se profile, on fait appel à un Duke Nukem de substitution appelé Nova (sérieusement, regardez l’introduction et venez me dire que les deux personnages ne sont pas jumeaux).

Là où le héros devait se contenter d’aller vaincre l’ordinateur central dans Power Blazer, les choses seront ici un peu plus complexes : Nova devra, dans chaque niveau, parvenir à trouver un agent dissimulé sur place qui lui délivrera une carte d’accès l’autorisant à ouvrir la porte derrière laquelle se cachera l’inévitable boss. Une fois qu’il aura accompli cette tâche dans les six quartiers de la ville, il pourra alors s’aventurer dans la tour finale pour venir à bout de la terrible intelligence artificielle et pour vous lancer un écran final bien mérité.

Après vous avoir laissé choisir votre difficulté, le titre s’ouvre donc, comme Mega Man, sur le choix de votre niveau. Le héros que vous allez diriger aura pour arme des boomerangs, qu’il pourra d’ailleurs tirer dans les huit directions ; si leur portée sera au départ assez limitée, quelques power-up lâché par les monstres devraient vous permettre d’augmenter votre jauge de puissance et, à travers elle, la portée de vos coups.

Une pression sur le bouton Start vous permettra d’accéder à un menu vous laissant le choix entre deux types de bonus à collecter et à employer avec Select : des grenades qui feront office de smart bomb, et des réserves d’énergie qui vous permettront de remplir votre jauge de santé – exactement comme dans Mega Man, encore une fois. Vous pourrez également dénicher à des endroits particuliers une sorte de super armure qui, en plus d’augmenter la portée et la puissance de vos attaques, vous permettra d’encaisser trois coups sans subir de dégâts avant de disparaître. Pour le reste, une limite de temps viendra placer sur vos frêles épaules une pression assez symbolique, le temps étant calculé suffisamment large pour que vous puissiez explorer consciencieusement le niveau à la recherche de votre contact sans avoir à vous précipiter.

Une fois la manette en mains, le jeu a indéniablement un aspect Castlevania assumé dans sa jouabilité. Par vraiment pour ce qui est de l’univers, ici très futuriste, mais pour ce qui est de la vue, de la maniabilité ou même du sprite de Nova (le héros de Power Blazer, pour sa part, adoptait une esthétique chibi), on sent tout de suit comme un lien – encore renforcé par le fait que la bande son soit signée Kinuyo Yamashita, qui avait déjà œuvré sur le titre de Konami.

Nova, en revanche, est clairement moins raide que son alter ego chasseur de vampires, et le fait qu’il puisse tirer dans toutes les directions à l’instar d’un run-and-gun le rend extrêmement polyvalent, d’où une maniabilité vraiment inattaquable. On n’est peut-être jamais franchement surpris par un déroulement dont la seule originalité est la structure semi-ouverte vous imposant de fouiller un niveau plutôt que de foncer droit vers son boss, mais il faut bien reconnaître qu’on ne prend pas moins de plaisir pour autant. La difficulté ayant le bon goût de rester accessible en normal, tout en laissant aux mordus le soin d’opter pour un mode plus exigeant, on prend très rapidement ses marques et on prend indéniablement beaucoup de plaisir à manier notre héros.

On en prend suffisamment, en fait, pour que les seuls vrais reproches du jeu se situent plutôt du côté de sa durée de vie. Non que celle-ci soit honteuse (comptez au moins une demi-heure pour un run parfait, facilement le double pour ceux qui découvrent), mais quitte à puiser dans Mega Man et à offrir un système de mot de passe, on aurait bien apprécié un niveau final un peu plus dantesque qu’un simple stage n’offrant pas plus de résistance que les six précédents (et même plutôt un peu moins puisqu’il n’y aura pas cette fois d’agent à aller dénicher).

En route vers le boss final !

En fait, on aurait très volontiers signé pour quatre ou cinq niveaux de plus, ce qui démontre certes que Taito aurait gagné à placer la barre encore un cran au-dessus, mais aussi que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne du feu de dieu. Si vous êtes un habitué des jeux d’action/plateforme de ce type, je ne peux que vous recommander de lancer directement la cartouche dans sa difficulté maximale (la limite de temps sera alors plus serrée, et votre personnage aura un mouvement de recul en cas d’impact), histoire de rencontrer un peu plus de résistance. Mais vous aurez sans doute l’occasion de relancer périodiquement une partie une fois l’aventure terminée, tant les niveaux se parcourent avec un plaisir égal à chaque fois. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Power Blade, c’est assurément un jeu à posséder sur NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Taito aura bien fait de revoir sa copie avec Power Blazer : devenu Power Blade en occident, le titre n'aura pas seulement revu son nom, ses graphismes et son game design, il sera également devenu un des jeux d'action/plateforme les plus satisfaisants de la ludothèque de la NES, au point de pouvoir se permettre de titiller ses références assumées que sont Mega Man et Castlevania. Entre une réalisation à la hauteur et une jouabilité absolument irréprochable, le seul regret est de ne pas bénéficier d'une expérience encore un peu plus longue, un peu plus variée, un peu plus imaginative et un peu plus ambitieuse – soit de quoi franchir le pas entre un jeu éminemment sympathique et un titre de légende. En l'état, on sera malgré tout toujours heureux de revenir à une cartouche qui fait mouche à bien des niveaux. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un niveau final qu'on aurait aimé plus ambitieux – Un système de power-up qui aurait gagné à être plus riche

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Blade sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Les choses vont aller vite : comme vous pouvez vous en douter, il n’y a pas de version arcade à proprement parler de Power Blade (s’il était courant que les bornes d’arcade soient adaptées vers les consoles de salon, l’inverse était à peu près inenvisageable). Ce dont on hérite est donc, comme souvent, de la version NES présentée au sein de l’offre PlayChoice-10 où un crédit permettait d’acheter du temps de jeu (par défaut, cinq minutes) plutôt que des vies. Un bon moyen de découvrir un jeu à peu de frais pour ceux qui n’allaient pas directement en louer un pour le week-end. Le titre n’a connu aucune modification – même le système de mot de passe est toujours de la partie – mais l’offre n’étant bien évidemment plus disponible de nos jours, où même les salles d’arcade n’existent plus, elle n’est consignée ici que pour la postérité.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune surprise avec la version PlayChoice-10 de Power Blade : on savait ce qu’on venait chercher et qu’on ne trouvera hélas sans doute plus jamais, faute de salles d’arcade et de NES à mettre dedans.

Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Jonami Industry Co. Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : スーパー亀忍者 (Teenage Mutant Ninja Turtles : Super Kame Ninja, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Arcade Game (Commodore 64, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! (version sur ordinateurs, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles II : The Arcade Game (NES, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game (NES, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 Classic Arcade (Xbox 360)
Testé sur : ArcadeNESAmigaAmstrad CPCArcade (PlayChoice-10)Atari STCommodore 64ZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360 (version arcade)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon les versions)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version S britannique 4 joueurs
Hardware : Processeur : Motorola 68000 (@ 8 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), Konami K007232 (@ 3.579545 Mhz), UPD7759 (@ 3.579545 Mhz)
Résolution vidéo : 306×224, 60Hz
Palette : 1024 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous aviez entre sept et douze ans à la fin des années 80, il y a fort à parier que les cours de récréation était remplies de jeunes garçons de la même tranche d’âge en train de se montrer leur collection de pin’s, de parler de leur NES (ou de leur Master System, mais ceux-là auront fini par être de plus en plus isolés), et d’essayer piteusement de construire des nunchakus avec deux bouts de bois et une fougère (et de se les faire confisquer par le pion avant d’avoir pu aller les essayer sur Kevin de la classe B qui ne leur avait toujours pas rendu leurs billes).

Sauver April : un boulot stable

Parmi les idoles de cette génération dorée (?), en-dehors de chevaliers qui portaient des armures en rapport avec les signes du zodiaque ou d’un petit garçon avec un grand bâton et un nuage magique, se trouvaient aussi un dinosaure qui portait le nom d’une ville américaine et des tortues qui portaient les noms de peintres de la Renaissance. Et qui faisaient des arts martiaux en mangeant de la pizza. Et ça, c’était quand même le pinacle du cool.

Vous aimez l’action ? Vous ne serez pas déçu !

Konami ne s’y sera d’ailleurs pas trompé : les enfants étaient fous de ces tortues ninja, de leur dessin animé, de leurs produits dérivés comprenant même un magazine qui leur était entièrement dédié ; bref, il y avait un potentiel commercial indéniable. En 1989, celui-ci aura commencé à être sondé : au mois de mai paraissait un titre principalement connu pour sa version NES, simplement nommé Teenage Mutant Hero Turtles en Europe, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 4 millions d’exemplaires.

Les environnements sont classiques, mais correspondent bien à l’univers de la série

De quoi faire comprendre à Konami qu’ils avaient eu le nez creux, et qu’il y avait définitivement un filon à exploiter : pas moins de dix titres mettant en scène les tortues à bandeaux verront le jour en à peine quatre ans. Et celui qui nous intéresse aujourd’hui a une influence qui dépasse la simple licence dont il est tiré : non seulement il s’agit de l’un des premiers beat-them-all développés par la firme japonaise, mais c’est surtout celui qui aura servi de modèle, pour ne pas dire de moule, à tous ceux qui allaient suivre. X-Men, The Simpsons, Metamorphic Force, Astérix pour n’en citer que quelques-uns ? Fondamentalement, des resucées du même moteur, des mêmes mécanismes et de la même jouabilité en changeant juste la licence et les graphismes. Bref, autant dire qu’on a affaire ici à un titre fondateur – au moins à l’échelle de la compagnie qui l’a créé.

Stupeur ! Les studios de Channel 6 sont en feu, pris d’assaut par les forces de Shredder, le diabolique clan du pied (je n’invente rien) ! Pour quelle raison ? Très honnêtement, on n’en saura jamais rien : comme d’habitude, l’immortel grand méchant va entreprendre de kidnapper April, puis Splinter, et au cas où cela vous rappellerait quelque chose, c’est sans doute parce qu’on tient là le scénario de la moitié des jeux de la licence.

L’inévitable passage de l’ascenseur

Qu’importe le prétexte : vous allez naturellement prendre le contrôle d’une des quatre tortues (ou de deux, ou même des quatre si vos amis ont fait le déplacement) et traquer toute la distribution de la série animée à travers les environnements habituels : les rues mal famées, les égouts, ou l’incontournable Technodrome. De l’originalité ? Hé, on n’était encore qu’en octobre 1989, après tout : Final Fight, référence incontournable du genre, n’allait voir le jour que deux mois plus tard ! Ce qui signifie que, mine de rien, ce Teenage Mutant Hero Turtles est l’un des précurseurs de ce qu’allait être le beat-them-all « moderne » qui allait faire fureur dans les années 90.

Le jeu fait un effort indéniable pour introduire une certaine variété

Une chose est sure, en tous cas : si Konami voyait un avenir pour le beat-them-all, celui-ci résidait du côté de la simplicité. Le gameplay tient sur deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper, et c’est tout. Il n’y a même pas de coups spéciaux ! Les projections sont automatiques, il n’y a pas de chope, et les seuls bonus se limitent à de pizzas chargés de remonter votre jauge de vie. Oui, c’est succinct – une caractéristique appelée à définir les beat-them-all de Konami dans les années qui allaient suivre.

Les boss manquent de variété : d’abord Rocksteady, puis Bebop, et après les deux à la fois !

On pourrait surtout craindre que ce soit extrêmement limité d’un point de vue strictement ludique ; et un sens, ça l’est, sauf que la firme japonaise aura eu l’intelligence de se souvenir qu’un jeu d’arcade avait avant tout vocation à être amusant le temps d’une poignée de crédits et qu’il y avait d’autres moyens de s’éclater que d’apprendre à maîtriser des dizaines de combinaisons différentes. Et quitte à avoir quatre tortues, pourquoi ne pas pouvoir directement jouer à quatre ? Eurêka : partant du principe qu’on s’amuse tout de suite davantage à plusieurs, Teenage Mutant Hero Turtles aura décidé d’offrir assez d’action pour pouvoir occuper tout le monde.

Les boss sont nettement plus approchables quand on les aborde à plusieurs

Inutile de se mentir : si le jeu est sympathique mais immanquablement répétitif lorsqu’on le pratique seul (une partie devrait de toute façon vous demander difficilement plus d’une demi-heure pour en venir à bout, ce qui est plus que suffisant pour une borne d’arcade), il prend immédiatement une autre dimension à plusieurs. Il convient d’ailleurs de saluer la réalisation particulièrement impressionnante pour un titre de la période – je vous laisserai comparer, par exemple, avec Double Dragon II paru l’année précédente : on n’avait pas encore l’habitude d’avoir l’impression de jouer à un dessin animé en lançant un beat-them-all.

Ces petits robots peuvent être très pénibles à toucher

Non seulement on retrouve fidèlement tous les personnages de la série dans une qualité bluffante, mais en plus le titre a la bonne idée de se mettre en scène à grands renforts de cinématiques ou de petit événements scriptés : April qui apparait sur une télé pour appeler à l’aide, des soldats qui renversent une pancarte publicitaire derrière laquelle ils étaient dissimulés, des one-liner mal traduits mais récités via des digitalisations qui restaient encore exceptionnelles à l’époque (avec rien de moins que le générique chanté !)… On dira ce qu’on voudra, mais les graphismes et l’animation, ça compte aussi, et à ce niveau-là le titre est clairement inattaquable. Le plus impressionnant reste les dizaines de sprites que la borne est capable d’afficher pour offrir des scènes dantesques à quatre joueur, avec une bonne quinzaine de personnages à l’écran en train de se foutre joyeusement sur la gueule – au prix de quelques ralentissements, malgré tout.

On n’a pas le temps de s’ennuyer… ou en tous cas, pas trop vite

C’est d’ailleurs un parfait résumé de ce qui allait constituer ce fameux « modèle Konami » pour les beat-them-all pendant quelques années : une prise en main, une jouabilité simplissime, une réalisation irréprochable, une variété bienvenue et une action qui ne faiblit jamais. Les faiblesses sont déjà là, elles aussi : avec un gameplay aussi limité, le plaisir finit fatalement par s’essouffler, particulièrement en solo, et il y a de fortes chances que n’importe quel joueur ait largement eu sa dose au moment où défileront les crédits de fin.

Plus il se passe de choses en même temps, mieux c’est !

Néanmoins, il reste surprenant de constater à quel point on peut y revenir avec plaisir lors des soirées entre amis, en particulier avec ceux n’ayant aucune disposition pour apprendre à maîtriser des jouabilités plus complexes : on tient là un parfait représentant de ce que les anglo-saxons appellent « pick-up and play », le type même de jeu auquel n’importe qui peut jouer immédiatement sans la moindre bribe d’explication quel que soit son degré d’expérience vidéoludique. Pas nécessairement de quoi y passer des nuits et des jours, surtout quand on peut profiter de formules peaufinées comme celle de Turtles in Time, mais si vous cherchez à vous occuper les mains en rigolant pendant l’apéro, c’est typiquement le genre de programme qui ne prend pas une ride dans cette optique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 S'il fallait retenir une seule chose de ce Teenage Mutant Hero Turtles version arcade, c'est qu'il aura façonné le moule duquel Konami aura extirpé la totalité de ses beat-them-all par la suite. On en retrouve donc tous les points forts, à savoir une réalisation inattaquable, une prise en main limpide, un multijoueur jouissif et une aventure qui a le bon goût de ne pas chercher à s'étirer au-delà de ce qu'elle a à offrir, et également toutes les faiblesses : un certain manque de variété, une jouabilité simpliste à deux boutons et rien qui ressemble à une idée vaguement originale. Curieusement, en dépit de ce côté calibré à outrance, l'action fonctionne encore très bien – on joue rarement à un programme de ce type pour être surpris, après tout – et on se prend rapidement au jeu, particulièrement à plusieurs ; néanmoins on sent au terme de la petite demi-heure qu'exigera la partie pour être bouclée qu'il n'y avait de toute façon pas matière à caser dix minutes de plus. Un titre extrêmement convenu, donc, mais ludique et efficace à faible dose, même plus de trente ans après sa sortie – en y réfléchissant, ce n'est déjà vraiment pas mal. Ceux qui chercheraient l'expérience ultime avec les Tortues Ninja devraient sans doute se diriger directement vers Turtles in Time.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité à deux boutons qui manquent totalement de profondeur... – ...et qui correspond point par point à celle de tous les beat-them-all de chez Konami – Un manque de renouvellement criant dans les adversaires, boss compris – Quelques ralentissements, en particulier à quatre joueurs

Version NES
Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Février 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Sur le plan de la réalisation, la NES assure

Comme le titre du même nom paru sur NES à la même période, Teenage Mutant Hero Turtles aura été porté sur une large sélection de machines – la liste de systèmes testés présente en ouverture de l’article vous aura déjà renseigné à ce sujet. Histoire de ne pas (trop) perdre les clients, le portage du jeu aura donc hérité de différents sous-titre pour bien préciser qu’il ne s’agissait pas du même titre que le premier ; sur NES, il aura donc reçu un gros « II » suivi de la mention claire « The Arcade Game » – ce qui, pour l’occasion, est presque un tantinet réducteur tant cette version 8 bits a eu la bonne idée de ne pas se limiter à une pure transposition du contenu de la borne adaptée aux capacités de la console.

Cette version offre de nouveaux environnements…

Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile d’en demander beaucoup plus à la NES : si les graphismes ne peuvent évidemment pas rivaliser avec ceux de la borne, il reste détaillés, colorés et lisibles, et strictement rien n’a été coupé – en-dehors du mode quatre joueurs, naturellement, mais il est fort heureusement possible de jouer à deux. La réalisation musicale, de son côté, est particulièrement réussie, et l’action est très bien rendue même s’il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran. Conscient que le déroulement original était peut-être un peu court pour une cartouche vendue au prix fort, Konami aura eu la bonne idée d’ajouter deux niveaux à cette version (Central Park sous la neige et un dojo), ainsi que quelques nouvelles variations de foot soldiers avec leurs propres attaques histoire d’introduire un peu plus de variété. Par contre, autant vous prévenir tout de suite : la difficulté ne connait pas de juste milieu dans cette version. Les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, sont tous plus rapides que vous, leurs attaques ont tendance à passer systématiquement au-dessus des vôtres, et sachant que vos possibilités sont toujours aussi limitées que sur la borne et que les sauts manquent dramatiquement de précision, mieux vaudra prendre le temps de déceler leur point faible pour voir la fin du jeu, même avec trois vies et trois continues.

…mais la jouabilité montre au moins autant de limites que sur arcade

À ce titre, le jeu est clairement nettement plus adapté aux parties à deux qui permettront de mettre en place des stratégies là où le joueur seul ne pourra espérer s’en sortir qu’en connaissant le comportement de l’I.A. et en apprenant ses limites, auquel cas le jeu peut alors devenir trop facile ! Mais même à deux, il faudra alors composer avec une pléthore de clignotements et avec des ralentissements, ce qui fait que l’expérience n’est jamais franchement optimale. Bref, en dépit de qualités indéniables, le jeu laisse l’impression d’avoir été développé un peu vite pour son propre bien, et les limites déjà observées sur la borne ne deviennent que plus pénalisantes une fois adaptées à du hardware 8 bits. De quoi diviser les joueurs et inviter à penser que l’excellent Double Dragon II est encore loin d’être vaincu au titre de meilleur beat-them-all de la machine, mais cela ne devrait pas vous empêcher de trouver de nombreux nostalgiques pour évoquer le titre avec une petite larme à l’œil.

Les cinématiques n’ont pas disparu, et c’est chouette

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé sur NES, Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game y accomplit l’essentiel, en ayant le bon goût d’ajouter encore un peu de variété à une aventure qui tire malgré tout en longueur. Les limites du gameplay déjà observées sur la borne ne disparaissent pas miraculeusement dans cette version, et s’il est possible de s’amuser seul, le côté intrinsèquement hyper-répétitif de l’expérience où on doit reproduire exactement les mêmes techniques d’un bout à l’autre pour espérer avancer font qu’on s’amusera davantage avec les possibilités introduites par la présence d’un deuxième joueur.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de la borne ont été reproduits très fidèlement – difficile de croire que la NES puisse produire des visuels de cette qualité et le son est également sympa, avec tous les morceaux originaux et une sélection d’effets sonores percutants. On peut parler d’une des conversions d’arcade parues sur NES les plus fidèles, et Konami mérite d’être félicité pour son travail. »

Frank O’Connor, Computer and Video Games n°125, avril 1992, 88/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

« TMNT 2 n’est pas un mauvais jeu. Les graphismes sont jolis et l’action agréable. Mais, même en rajoutant des niveaux, ça ne justifie pas la dépense d’une somme pareille. Globalement, cela manque de variété et il n’y a pas de réelle difficulté. »

Rad, Consoles + n°8, avril 1992, 60/100

Version Amiga
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Ce n’est pas la borne, mais ça reste décent

Au moment de porter la borne d’arcade sur les ordinateurs occidentaux, Konami aura cette fois décidé de faire appel Probe Software, un studio qui fait généralement le travail avec suffisamment de sérieux pour qu’on puisse avoir l’espoir de se retrouver face à un jeu correct à défaut d’être génial. Évidemment, pas question de retrouver ici les ajouts faits par Konami sur la version NES : on composera avec une pure transcription de la borne et l’inclusion de l’indispensable mode deux joueurs. Le résultat, comme souvent avec Probe, assure l’essentiel sans pour autant prétendre toucher les étoiles. Graphiquement, on a droit à de gros sprites et à des décors plutôt bien rendus, mais les cinématiques ont été simplifiées (on n’y voit parfois même plus les tortues !), les boss ont sérieusement rétréci au lavage, les bandeaux de vos tortues ne respectent même pas les couleurs du dessin animé; et il faudra choisir entre la musique et les bruitages pour vous accompagner durant la partie. Le gameplay, pour sa part, est déjà plus décevant : d’abord, il faudra composer avec une jouabilité à un bouton pour un jeu qui en exigeait deux, ce qui viendra compliquer vos tentatives de saut. Ensuite, le menu fretin est ici facilement balayé sans représenter une réelle menace – c’est plutôt moins frustrant que dans la version NES, en un sens, sauf que les boss peuvent ici facilement vous dégommer une barre entière de vie en cinq secondes, et ce d’autant plus que vos tortues ne bénéficient d’aucune frame d’invulnérabilité ! Dans l’ensemble, on enchaine des boss trop faciles avec des boss trop punitifs, et le tout fleure bon l’équilibrage au pif total. Néanmoins, l’Amiga ne croulant pas exactement sous les beat-them-all d’exception, il faut reconnaître qu’on reste plutôt dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir et que, pour peu qu’on soit bien luné, il y a indéniablement matière à s’amuser avec un ami, même si pas nécessairement pendant des heures (mais après tout, ce constat s’appliquait déjà à la borne). Du divertissement efficace à petites doses ; ce n’est déjà pas si mal.

Rocksteady fait vraiment peine à voir, dans cette version !

NOTE FINALE : 11,5/20

Transposé avec sérieux mais sans génie par Probe Software, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Amiga y livre une prestation limitée mais qui a l’avantage de se révéler relativement jouable et défoulante à faible dose. Certes, tous les curseurs auraient facilement pu être placés un cran plus haut, et l’équilibrage transpire l’improvisation, mais il n’est pas difficile de trouver bien, bien pire dans le domaine sur Amiga. À pratiquer à deux, mais uniquement si vous n’avez pas la version originale sous la main.

Les avis de l’époque :

« Voilà une conversion qui rend justice à la borne en offrant de la bonne vieille baston à l’ancienne. Graphiquement, le jeu est excellent : vos tortues bondissent à travers l’écran, répandant la destruction avec entrain grâce à une large palette de mouvements qui sortent facilement mais demanderont un peu de temps pour les maîtriser. »

Computer and Video Game, janvier 1992, 86% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Graphiquement, le jeu est abominable, les sprites sont mal animés, les décors sont affreux et le défilement est minable. On parle d’un Amiga, bon sang ! Une machine qui a le défilement codé dans son hardware ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est à peu près aussi aguichante qu’un vieux sandwich au fromage pendant une chaude journée estivale. Les commandes répondent mal et ne rendent vraiment pas justice à la borne. Une salve d’applaudissements pour la plus mauvaise conversion d’arcade depuis Shinobi. »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Bon, déjà, il y a de la couleur, ce n’était pas écrit d’avance…

En 1991, le CPC représentait encore un marché vivace – mais sensiblement en bout de course, on ne va pas se mentir. Pour cette conversion de la borne d’arcade, c’est une fois de plus Probe Software qui s’y colle, et le résultat n’est vraiment pas emballant. Bon, graphiquement, on ne s’attendait pas à être ébloui : c’est coloré, certes, mais ce n’est pas très lisible, et on mettra déjà un bon point pour ne pas avoir l’impression de jouer à un simple copier/coller de la version ZX Spectrum (même si on n’en est objectivement pas très loin non plus). Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique, et que les bruitages sont totalement insignifiants ? Le vrai problème, c’est que l’action est franchement confuse, et que passé la méthode consistant à tabasser anarchiquement le bouton, on ne comprend jamais trop ce qui parvient à nous toucher ni pourquoi. Autant dire que ce qui faisait déjà difficilement illusion sur Amiga commence à vraiment sentir la conversion réalisée en vitesse sur la machine d’Amstrad, et qu’on aurait bien du mal à trouver des raisons objectives hors-nostalgie de s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas se mentir : certaines machines font davantage leur âge que d’autres, et le CPC n’est certainement pas aidé dans cette optique par la politique fermement établie visant à lui offrir de vagues resucées des versions ZX Spectrum. Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! offre ici une version confuse et peu lisible où on n’est pas toujours bien certain de comprendre ce qui se passe, et dont l’une des rares qualités est d’être jouable à deux. On ne vous en voudra pas si vous passez votre tour.

p>

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb
Oui, c’est la version NES américaine

Ceux qui connaissent déjà le principe de l’offre PlayChoice-10 seront probablement déjà passés au paragraphe suivant. Pour les autres, il s’agissait de faire découvrir la ludothèque de la NES via une borne à laquelle pouvaient être connectées jusqu’à dix cartouches entre lesquelles le joueur pouvait faire son choix – d’où le nom. On se retrouve donc ici avec la version NES du jeu, au détail près qu’un crédit vous achètera non pas un continue mais du temps de jeu (par défaut, cinq minutes par crédit). N’espérez donc pas découvrir ici autre chose que ce qui se trouvait originellement dans la cartouche, et vu que les salles d’arcade n’existent même plus, vous ne pourrez de toute façon découvrir cette curiosité que via l’émulation. Tant qu’à faire, autant lancer directement la version NES – ou, mieux encore, la version arcade.

NOTE FINALE : 13,5/20

La version NES, mais avec un chronomètre alimenté par vos crédits, voilà en quoi consiste cette version « arcade » PlayChoice-10. Sans doute un bon moyen de découvrir le jeu à peu de frais au siècle dernier. De nos jours, c’est plutôt une pièce de musée.

Version Atari ST
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Graphiquement, on se sent un peu à l’étroit, mais ça va encore

On ne va pas faire semblant de croire que Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Atari ST sera beaucoup plus que la copie plus ou moins conforme de la version Amiga, donc autant confronter tout de suite la validité de notre intuition. Gagné : graphiquement, les différences sont très subtiles (les barres de vie sont moins colorées, le logo en haut de l’écran est désormais sur fond jaune, les sprites sont un peu moins détaillés), mais on ne va pas dire qu’on soit à des kilomètres de ce qu’affichait la machine de Commodore. D’autant que, curiosité, dans cette version on peut bel et bien profiter à la fois de la musique et des bruitages (un raté de ma version Amiga ?). En revanche, la jouabilité m’a parue plus poussive dans cette version, et les adversaires nettement plus coriaces : lors de ma première partie, j’avais déjà perdu un continue avant la fin du premier niveau ! Autant dire que cela ne rend pas pour autant le jeu franchement plus passionnant, et que dans l’ensemble on a un peu trop l’impression de se faire toucher sans rien pouvoir y faire, surtout lorsque l’on joue seul. Bref, le genre de jeu qui fait illusion de loin, mais qui se révèle quand même farouchement limité dès l’instant où l’on pose les mains dessus. Le jeu parfait pour occuper votre petit cousin, mais maintenant que celui-ci a trente-cinq ans et deux enfants, ça ne prend plus vraiment.

NOTE FINALE : 09/20

Sur le plan de la réalisation, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-op! sur Atari ST s’en sort à peu près. Du côté de l’équilibrage et de la jouabilité, en revanche, c’est vraiment raté, et même s’il y a matière à se défouler dix minutes avec un ami, on sera rapidement tenté de passer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« On est d’accord qu’il s’agit d’une pompe-à-fric, hein ? Prenez une version minable et au rabais d’un jeu d’arcade, collez le nom des Tortues Ninja par-dessus, et facturez-la £26 aux mioches. Quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le panneau ! »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Une nouvelle fois, ça n’est pas la réalisation la plus ébouriffante qu’on ait vue sur la machine, mais ça n’a rien de honteux non plus

Quitte à développer une version du jeu pour les systèmes 8 bits, on n’allait certainement pas faire l’impasse sur le C64, même en 1991. Le titre vous accueille avec une réinterprétation… intéressante… du thème musical des Tortues Ninja, avant de vous laisser choisir votre personnage et de vous permettre de vous adonner à la même activité que dans toutes les autres versions. À tout prendre, ce portage est au moins aussi intéressant à jouer que celui paru sur Atari ST : graphiquement, l’essentiel est là, et on a au moins le mérite de pouvoir profiter de la musique (assez sympathique) en jeu et d’avoir plus de trois sprites à l’écran à la fois sans que cela déclenche des clignotements ou des ralentissements intempestifs. La jouabilité a clairement ses faiblesses : les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, ils ont souvent davantage de portée que vous, et surtout votre tortue n’a pas de frame d’invulnérabilité, ce qui lui vaudra souvent de se faire cueillir au moment où elle se relève sans rien pouvoir faire ! Néanmoins, sa jauge de vie a été calculée suffisamment large et les attaques des adversaires vous laissent suffisamment de manoeuvre pour pouvoir espérer survivre plus de cinq minutes. Les boss sont également nettement moins punitifs ici que sur Amiga. On ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas le type de jeu auquel on aurait envie de consacrer des heures aujourd’hui, mais à tout prendre, à l’échelle des autres beat-them-all du Commodore 64, cela reste correct.

NOTE FINALE : 10/20

Cette version de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Commodore 64 ne vous fera oublier ni l’heure, ni la version arcade, mais elle offre au moins le strict nécessaire pour prétendre s’amuser avec un ami. Sans doute pas le premier jeu à acquérir sur C64, mais en matière de beat-them-all sur la machine, on est très loin de ce qui se fait de pire.

Version ZX Spectrum
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça a le mérite d’exister

Pour en finir avec les conversions 8 bits, voici à présent Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : ce n’est clairement pas cette version qui devrait déplacer les foules aujourd’hui. Les graphismes sont pour ainsi dire monochromes, le thème musical ne dépasse pas l’écran-titre, le comportement des ennemis est affligeant (conseil : démarrez la partie et ne faites rien ; ils se contenteront de vous tourner autour sans jamais vous attaquer) et la jouabilité est aussi limitée que dans tous les autres portages. Curieusement, la presse britannique de l’époque était très enthousiaste vis-à-vis du jeu, mais sans doute parce qu’elle était déjà heureuse de voir qu’on publiait encore des logiciel sur la machine de Sinclair. Dans tous les cas, aujourd’hui, l’intérêt est extrêmement limité.

NOTE FINALE : 07/20

Inutile d’accabler un ZX Spectrum qui vivait tranquillement la fin de sa (longue) vie en 1991 ; le fait est que si vous souhaitez découvrir aujourd’hui Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!, le mieux est de ne pas le faire sur cette version pire que médiocre.

Version PC (DOS)
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Ils n’ont même pas essayé…

Difficile de dire pourquoi cette version MS-DOS de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sera sortie plus tard que les autres, mais une chose est sure : ce n’est certainement pas à cause du travail qu’elle aura demandé. Dans l’absolu, on se retrouve face à une copie conforme de la version parue sur Amiga avec quelques vagues couleurs en plus. L’animation est honteuse, la maniabilité est poussive, les masques de collision sont surréels, et il faut encore choisir entre la musique et les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable de gérer les deux à la fois ! Ceci dit, le choix est vite fait : l’unique morceau du jeu reprend la parodie du thème original employé dans les versions 8 bits, et il se révèle viscéralement insupportable au bout de quinze secondes. Les combats se limitent le plus souvent à rester au même endroit avec le bouton appuyé, le seul défi survenant lors des combats de boss où vous passerez votre temps à vous faire tuer sans rien pouvoir faire. Alors certes, les beat-them-all ne couraient pas les rues sur PC à l’époque, mais ce n’était certainement pas ce genre de programme qui allait donner envie aux joueurs que cela change. Amusant cinq minutes pour les joueurs les plus curieux, mais le reste ferait aussi bien de passer son chemin.

NOTE FINALE : 09,5/20

Transcription paresseuse de la version Amiga qui a au moins le bon goût d’être jouable en plein écran sans une interface envahissante, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur PC n’en est pas moins un jeu extrêmement poussif à la jouabilité à peine passable qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes avant de vous encourager à aller jouer à autre chose.

Mortal Kombat

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz, Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board, YM2151 OPM 3,579545MHz, AD7524 DAC, OKI MSM6295 ADPCM 1MHz – 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Le roster est vraiment réduit à la portion congrue

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le jeu qui a changé la vie des collégiens et la carrière de Christophe Lambert !

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Le mini-jeu consistant à briser des planches est très simple une fois le principe assimilé

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Goro, avec ses quatre bras, est de loin le personnage le plus original du lot – dommage qu’il ne soit pas jouable

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Les combats sont nerveux et s’enchainent assez vite

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Les fatalities constituaient vraiment l’attraction principale du jeu

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Les arènes ne sont pas extraordinairement variées

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Parfois, c’est le décor qui sert à vous exécuter

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Les coups spéciaux sortent facilement

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sonya :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster encore assez limité – Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage – Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Évidemment, c’est moins beau, mais rien de scandaleux non plus

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Tout le roster est toujours là, même les personnages cachés

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

Même s’il y a moins de sang, celui-ci est toujours de la partie

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée à ce niveau, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

Incroyable mais vrai : c’est jouable

NOTE FINALE : 14/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Graphiquement parlant, on pouvait s’attendre à bien pire, mais le problème n’est pas là

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. La réalisation fait d’ailleurs l’essentiel : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
La réalisation assure l’essentiel, mais ce n’est hélas pas le cas de la jouabilité

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 07,5/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Hélas, c’est toujours aussi mauvais

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours très exactement aussi catastrophique. Au moins n’aura-t-on cette fois besoin que d’une seule console pour jouer à deux, mais qui aurait envie d’imposer une séance de jeu sur cette chose à un ami ? Personne.

NOTE FINALE : 07,5/20

Transposition paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile logiquement exactement les mêmes lacunes. Si vous cherchez un bon jeu de combat sur la 8 bits de SEGA, ne commencez clairement pas par là.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Ce n’est peut-être pas encore tout-à-fait à la hauteur de l’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie. Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14,5/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

À gauche, le portage original, à droite la version patchée. Ajoutez-y de nombreuses voix digitalisées et vous commencerez à vous approcher de l’idée

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original avant de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Bon, là, ça commence vraiment à y ressembler

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre (un exécutable par lequel vous devrez hélas repasser chaque fois que vous voudrez modifier la difficulté du jeu) a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 15/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Ce n’est pas si loin, mais le diable est dans les détails

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

Rien de bien neuf, hein ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.

Fatal Fury

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

Voilà tout le roster. Oui, ça fait peu.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Des gros sprites qui s’échangent des gros pains sur deux plans : un bon résumé du jeu

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

Le mini-jeu se limitera à marteler un bouton, mais bon, ça défoule

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Le scénario a le mérite d’exister, mais on aura du mal à le trouver bouleversant

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

Les coups spéciaux ne devraient pas dépayser les amateurs du genre

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Geese est un gros client qui peut retourner pratiquement toutes vos attaques contre vous

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cour de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Graphiquement, le jeu en avait déjà dans le ventre

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Une fin très Die Hard

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance. À noter que la version AES inclut un menu qui vous permettra de sélectionner la difficulté et éventuellement de la rendre un peu plus abordable.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 14,5/20 Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux – Un système de plans sous-exploité

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
La casse a été relativement bien limitée

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

L’action est (encore) moins nerveuse, mais c’est jouable. Le plus souvent.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options dont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

Le mini-jeu ne restera pas dans les mémoires

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournir au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

Toute l’action se déroule désormais sur un unique plan

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Plus de bandes noires, et les deux plans sont de retour !

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

La réalisation est à la hauteur en dépit des faibles capacités de la cartouche

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (plus des vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

Les couleurs sont globalement assez bien choisies

NOTE FINALE : 13,5/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick, manette
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On n’est pas exactement dépaysé

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Yep, c’est tout pareil – sauf pour la petite bande noire qui n’était pas là avant, mais on s’en remettra

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM (curieusement, une bande noire a fait son apparition au bas de l’écran, mais je ne peux pas garantir à 100% que l’émulation ne soit pas en cause). Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Breakout (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Nolan Bushnell, Steve Bristow, Steve Jobs, Steve Wozniak
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Break Out (MSX), Scratch! (Japon, borne d’arcade), Super Block (Taito, Japon, borne d’arcade), T.T. Block (Taito, Japon, Table d’arcade), Table Scratch (Japon, table d’arcade),
Testé sur : ArcadeAtari 2600
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Breakout (jusqu’à 2000) :

  1. Breakout (Atari) (1976)
  2. Super Breakout (1978)
  3. Breakout 2000 (1996)
  4. Breakout (Supersonic Software) (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1976
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Molette
Version testée : Version internationale
Hardware : Résolution vidéo : 896 x 252 – 63,450645 Hz

Il n’est pas toujours facile de démêler les faits des légendes, dans l’histoire vidéoludique. En particulier quand on s’intéresse à la trajectoire du fantasque Nolan Bushnell qui aura toujours eu, pour dire les choses diplomatiquement, une certaine tendance à réécrire sa version des événements en fonction de ses envies – comme ceux qui auront suivi l’histoire de la naissance de Pong s’en seront déjà rendu compte. Au moment de se projeter en 1976, quatre ans après la fondation d’Atari, il appartiendra donc d’employer le conditionnel à plusieurs niveaux. Bushnell prétend par exemple avoir un jour considéré la forme que pourrait prendre Pong, justement, si le jeu devait être pensé pour être pratiqué en solo (ce qui n’était pas le cas de la borne originale, qui nécessitait impérativement un deuxième joueur humain). Le résultat prit la forme la plus évidente : celle d’une balle renvoyée par un mur. Et comme cela restait malgré tout assez limité sur le plan ludique, le mur devint destructible, ce qui donna le premier casse-brique de l’histoire : Breakout. Jusqu’ici, tout est simple, et avant que les choses ne se compliquent, autant en profiter pour nous pencher un peu sur ce titre dont tout le monde a plus ou moins entendu parler mais auquel seuls les plus anciens et les plus vénérables ont réellement eu l’occasion de s’essayer un jour.

Tout ce que vous avez besoin de savoir sur Breakout en une seule image

Prenez donc une unique fenêtre de jeu, comme c’était la norme à l’époque, et placez-y huit rangées de briques – j’allais dire « colorées », mais le fait est que le jeu était bien évidemment en noir et blanc, l’illusion de la couleur n’étant donnée qu’en plaçant des bandes de cellophane sur l’écran. Ajoutez une raquette en bas de l’écran ; tant qu’à faire, rendez-la minuscule afin de compliquer un peu les choses. Placez à présent une balle, qui pourra rebondir à la fois sur votre raquette et sur les trois murs qui délimitent l’ère de jeu, et dont la fonction sera de détruire les briques une à une. À présent, mettez en place le système de score : Les briques jaunes valent un point, les briques vertes trois points, les orange cinq points et les rouges (les plus hautes, vous l’aurez compris), sept.

Le principe est évident, la maniabilité limpide

Et afin de faire monter la pression au fil de la partie, décrétez que la balle accélèrera au bout de quatre briques détruites, puis encore au bout de douze, et encore davantage en atteignant les derniers rangs, et vous aurez ainsi votre jeu et son objectif. Sans surprise, il n’y a encore ni bonus, ni « niveaux » (on redispose simplement les briques dans la même configuration quand le mur est détruit), ni ennemis, ni power-up, ni aucune des idées qui apparaitront ensuite dans les innombrables clones dérivés, le plus célèbre restant sans nul doute Arkanoid. Vous aurez tout vu dès l’instant où la borne sera allumée, vous aurez compris le principe au bout d’une demi-seconde, et vous aurez probablement perdu moins d’une minute plus tard, sauf si vous êtes disposé à vous entraîner un peu en remettant une pièce dans la borne : c’était le concept de l’époque, il peut encore se montrer parfaitement efficace plus de quarante-cinq ans plus tard, mais on n’en voudra pas aux joueurs ayant grandi face à des logiciels plus avancés d’estimer en avoir fait immédiatement le tour. Je ne pense pas avoir matière ni besoin à en dire beaucoup plus : si vous savez ce qu’est un casse-brique, vous savez déjà probablement tout ce qu’il y a à savoir sur le gameplay de Breakout ; si vous ne le savez pas, il est toujours extrêmement aisé d’en trouver des dérivés par milliers sur le moindre smartphone, ou sur à peu près toutes les consoles et les ordinateurs de la création, d’ailleurs.

Ça a peut-être l’air facile, mais je vous promet que ça ne l’est pas

Revenons à présent à notre Histoire avec un grand « h » ; là où les choses se compliquent, c’est quand entre en jeu un jeune ingénieur d’Atari, recruté deux ans plus tôt, et qui revenait alors d’un pèlerinage en Inde. Son nom ne vous dirait probablement rien ; je veux dire, qui a déjà entendu parler de Steve Jobs ? Cet illustre inconnu, qu’on retiendra à peine pour avoir fondé cette petite compagnie nommée Apple la même année, aura parfois prétendu être à l’origine du design de Breakout, ce à quoi Bushnell aura répondu que c’était « peut-être le cas ». L’anecdote, déjà savoureuse pour ceux qui s’intéressent aux débuts de l’informatique, n’est cependant pas terminée.

Steve Wozniak (à gauche) et Steve Jobs (à droite) (https://www.lesechos.fr)

À cette période, le coût d’une borne d’arcade était très largement déterminé par le nombre de composants qu’elle embarquait – Bushnell ayant estimé ce coût en frais de production à 100.000 dollars par composant, il aura donc fait appel à ses ingénieurs pour simplifier la conception de Breakout afin que le jeu nécessite le moins de composants possible. Parmi les dévoués employés à avoir consacré pas moins de quatre nuit blanches à repenser le design se trouvait donc Steve Jobs, mais aussi un de ses amis, un autre illustre inconnu répondant au nom de Steve Wozniak, qui venait à peine de concevoir l’Apple I avant de s’apprêter à créer son successeur, l’Apple ][, et à le commercialiser en 1977 – une broutille, donc. C’est bel et bien Wozniak qui réalisera l’essentiel du travail d’optimisation, lequel se révèlera d’ailleurs si exceptionnellement perfectionné que personne ne sera capable de reproduire ses travaux. En dépit de ce succès à la Pyrrhus (la borne finale nécessitera une centaine de composants, soit sensiblement autant que le premier modèle, contre quarante-deux pour le modèle de Wozniak), Bushnell versera 5000$ de bonus à ses deux ingénieurs. Seulement, au moment de verser sa part à son « ami » Wozniak, Steve Jobs lui aura raconté que la prime ne s’élevait qu’à 700$. Il ne lui aura donc donné que la moitié de cette somme, à savoir 350$ – Wozniak n’aura découvert les fait que dix ans plus tard, à la lecture d’un article de Zap sur l’épopée d’Atari. Pas exactement la grande classe…

Je pense que vous comprendrez pourquoi je ne multiplie pas les captures d’écran…

Pour ce qui est de Breakout, inutile de préciser que la borne, comme à peu près tout ce qui sortait de chez Atari à l’époque, aura connu un grand succès et initié son propre genre. Qu’en reste-t-il aujourd’hui, pour les joueurs biberonnés à des logiciels autrement plus complexes ? Une curiosité indéniable, un charme certain, et un concept qui porte en lui, comme tous ceux de cette époque pionnière, la grande force de sa simplicité. Ne nous mentons pas : je ne pense pas que des milliers de joueurs seraient aujourd’hui prêts à engloutir des heures de leur vie sur ce premier casse-brique, tant le gameplay aura fatalement éventé toutes ses possibilités au bout d’une poignée de minutes ; et même le côté bêtement addictif du genre ne pèsera pas lourd face à la possibilité de s’essayer à des versions plus riches de la même formule. Je reprendrai donc les mots du professeur Henry Jones Jr. : « Sa place est dans un musée ». Néanmoins, si vous voulez comprendre d’où sont partis les jeux vidéo sur lesquels vous engloutissez de trop nombreuses journées de votre vie, n’hésitez jamais à repasser par Pong, par Breakout ou par Pac-Man. C’est fou ce que ça peut faire réfléchir, passé un certain âge.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20 Conçu comme une alternative solo au multijoueur de Pong, Breakout restera à jamais comme le fondateur du genre du casse-brique, ce qui suffit déjà immédiatement à donner une idée de son âge et de son influence. À une époque où l'expérience vidéoludique dépassait rarement la minute, on trouve les bases : un principe évident, un objectif limpide, une jouabilité simplissime, une difficulté redoutable, et l'adresse comme seul recours. Autant dire que d'un point de vue purement ludique, il ne reste plus grand chose pour passionner le joueur du XXIe siècle qui foncera sans doute directement vers Arkanoid – mais c'est bien là le sort de tous les précurseurs : être dépassé par les titres qu'ils auront indirectement engendrés. De nos jours, la borne vaut principalement pour sa valeur historique, et conserve ce charme propre aux premiers jeux vidéo : celui de l'accessibilité immédiate d'un logiciel qui a tout dévoilé dès son écran-titre et qui se joue uniquement pour le score. Autant dire un temps que les moins de cinquante ans auront sans doute bien du mal à comprendre...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept par essence extrêmement basique... – ...et évidemment, aucune option de configuration ni aucun mode de jeu alternatif.

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1978
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 16kb
Dans l’absolu, ça reste à peu près la même chose, et c’est très jouable

Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu Atari directement conçu par Nolan Bushnell, Breakout aura naturellement figuré au sein de la logithèque de l’Atari VCS – ou Atari 2600, pour les intimes. Pour l’occasion, on hérite naturellement de la transcription fidèle du système de jeu, même si on remarque qu’il y a désormais six couleurs de briques au lieu de quatre, et seulement six lignes au lieu de huit. La raquette est également sensiblement plus grande, et la balle accélère moins vite ; bref, on est plus face à une adaptation qu’à un portage strict, mais les sensations demeurent relativement proche. Ceux qui s’arrachaient les cheveux sur la difficulté de la borne originale seront au moins heureux de constater que la difficulté est plus abordable ici, mais ça ne devrait pas beaucoup transcender une expérience de jeu qui se résumera de toute façon à détruire le même mue en boucle jusqu’à avoir perdu toutes vos vies. De quoi avoir le sentiment de posséder une borne d’arcade à la maison en 1978, une simple curiosité aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Retranscrit relativement fidèlement mais non sans quelques petites adaptations sur Atari 2600, Breakout y délivre une expérience relativement comparable à celle offerte par la borne, mais en nettement moins difficile. Sachant que le scoring sera votre seul objectif, à vous de voir si ce défi plus abordable représente ou non une force à vos yeux.

Virtua Fighter

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター (graphie japonaise), VR战士 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturn32X

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Model 1
Processeurs : NEC V60 16MHz, Fujitsu MB86233 (TGP) 16MHz, Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question est par essence vouée à être subjective, mais je ne pense pas prendre un grand risque en plaçant l’âge d’or de SEGA Enterprises autour du début des années 1990. À une époque où la Mega Drive se portait au mieux à l’international, enfin incarnée par une mascotte en grande forme qui faisait alors passer Super Mario pour un vestige du passé, la firme japonaise était toujours l’attraction principale dans les salles d’arcade où elle semblait systématiquement accoucher de la prochaine révolution plusieurs mois avant tous les autres.

Le roster est assez chiche, mais en 1993 ce n’était pas encore trop choquant

C’est d’ailleurs elle qui aura réellement sonné la charge de l’explosion de la 3D sur les bornes – si le procédé en lui-même était très loin d’être nouveau (souvenons-nous ensemble de Battlezone ou de Hard Drivin’…), l’arrivée du Model 1 et d’un certain Virtua Racing, en 1992, avait commencé à donner un gros, gros coup de vieux à la 2D qui régnait jusqu’ici sans partage dans les salles et à annoncer une tendance qui ne s’est d’ailleurs jamais réellement infléchie depuis : l’avenir du jeu vidéo, c’était la 3D. Et justement, les joueurs salivaient déjà à l’idée de connaître la suite du programme pour une technologie qui en envoyait plein les yeux ; SEGA, fidèle à eux-mêmes, en auront conçu la série des « Virtua » : Virtua Cop, Virtua Striker, Virtua Tennis… Mais parmi les tout premiers titres a voir reçu la cure de jouvence en 3D polygonale ombrée, on se doute que SEGA ne pouvait pas se permettre de faire l’impasse sur LE genre roi des salles d’arcade et des systèmes domestiques depuis Street Fighter II : le jeu de combat. C’est ainsi qu’après avoir dynamité les jeux de course, le Model 1 vint apporter une autre révolution avec Virtua Fighter.

Virtua Fighter, ou ce jour où le jeu de combat passa en 3D

Mine de rien, ajouter une dimension, ce n’est pas comme étendre une palette de couleurs ou composer avec du hardware plus puissant : cela demande généralement une refondation totale du gameplay. À ce niveau-là, plutôt que de prétendre tout réinventer (et s’aliéner des joueurs qui découvraient encore le genre), l’équipe de développement de SEGA-AM2 aura eu la bonne idée – et la plus naturelle, pour être honnête – de repartir des bases.

Le titre profite de sa 3D pour se mettre un peu en scène

Comprenez par là que plutôt que de donner dans le modèle « à la Capcom » à six boutons, avec des quarts de cercle, des coups de pied hélicoptère et des boules de feu, Virtua Fighter fait le choix de revenir aux sources du jeu de combat : les arts martiaux. Pas de projectile ici, pas de coups improbables nécessitant des manipulations irréalisables ; on se bat uniquement aux pieds et aux poings, à l’ancienne, comme dans un Karate Champ ou dans un Panza Kick Boxing – il n’y a d’ailleurs ni scénario, ni illustration, pas même un écran pour vous féliciter en cas de victoire finale. Au menu : huit personnages jouables (neuf avec un code) correspondant à des archétypes assez classiques, Akira et Jacky reprenant l’opposition Ken/Ryu tandis que Lau sent très fort l’hommage à Tao Paï Paï dans Dragon Ball, des prises réalistes, des projections, des manchettes et des balayettes et – plus original – des sorties de ring. Pour le reste, qu’apporte cette fameuse 3D ? Eh bien c’est la que la réponse est un peu plus cruelle : finalement, assez peu de choses. Mais, avec le recul, il y a toujours une chose plus importante qu’un jeu révolutionnaire, et c’est un jeu jouable.

Bénéficier d’un ralenti de l’action décisive était une nouveauté bienvenue

Le gameplay, très accessible, a l’avantage de ne reposer que sur trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds… et le dernier pour le blocage, ce qui signifie qu’il faudra perdre ici le réflexe de reculer pour parer les attaques adverses. Cela pourrait sembler quelque peu anti-naturel (on reculait déjà pour parer dans The Way of the Exploding Fist !), mais il faut garder en tête que le rythme du jeu, beaucoup plus réaliste que dans les autres mastodontes du genre, va aussi reposer sur l’observation et sur le timing bien plus que sur du matraquage convulsif de boutons qui risque de se traduire par une punition systématique face à un joueur doté d’un minimum d’expérience ou même de sang-froid.

La sortie de ring peut être un très bon moyen de renverser l’issue d’un combat

Bien que l’arène soit en 3D, l’action se déroule quasi-intégralement sur un plan purement 2D (vous ne pouvez pas demander à votre personnage de se déplacer dans l’axe de la profondeur pour tourner autour de son adversaire), et seul les roulades au sol ou les évitements pourront amener les combattants à s’éloigner de l’axe de départ. On reste donc finalement face à une jouabilité où l’apport de la troisième dimension est presque uniquement esthétique, et où n’importe quel néophyte devrait trouver ses marques d’autant plus rapidement que même les « coups spéciaux » se limitent à des enchainements de coups et à des directions. On peut donc maîtriser un personnage assez vite dès l’instant où on connait la liste de ses manipulations (lesquelles changent assez peu d’un personnage à l’autre), et la prise en mains est aux antipodes des titres hyper-complexes et hyper-nerveux qui nécessitent des dizaines d’heures d’entrainement pour avoir une minime chance de victoire face à un adversaire expérimenté.

Dural est un personnage qui nous rappelle que Terminator 2 était sorti deux ans plus tôt

Il en résulte une sensation de jeu « simple sans être simpliste » qui change agréablement de la surabondance de titres où on sait parfaitement qu’on n’arrivera à rien avant une bonne centaine de victoires ; ici, le challenge est exigeant mais mesuré, et s’il peut toujours arriver qu’on finisse au tapis en un temps record pour avoir manqué de réactivité, la présence de la sortie de ring introduit une subtilité bienvenue qui peut retourner l’issue d’un combat mal engagé en passant derrière un adversaire qui vous avait coincé au bord de l’arène pour le prendre à son propre jeu.

Faire n’importe quoi à toute vitesse sera rarement récompensé

Le rythme est d’autant plus agréable qu’il est porté par des animations absolument irréprochables (pas encore de motion capture, à l’époque, mais on y croit à fond quand même), et son côté « polygones mal dégrossis » a également un charme plutôt plus attrayant que celui des grosses textures baveuses qui allaient suivre. Bref, on réalise que ce qui est présent fonctionne, est plutôt bien équilibré, technique sans être élitiste et abordable sans être simple, et on comprend tout de suite qu’au-delà de l’inévitable poudre aux yeux, la borne ait immédiatement connu un grand succès dans les salles d’arcade, particulièrement au Japon. Virtua Fighter aurait pu prendre un gros coup de vieux avec son gameplay simple et sa 3D datée, mais c’est exactement le contraire qui se produit : il est doté d’un aspect assez intemporel qui fait qu’on s’amuse finalement pratiquement autant en le découvrant aujourd’hui qu’au moment de sa sortie, et qu’il conserve une certaine fraicheur qu’on ne retrouve pas dans les titres 3D plus complexes qui devaient absolument tirer leur épingle du jeu en en faisant des tonnes. En d’autres termes, même sans la couche de nouveauté, c’est toujours un bon jeu. Et c’est chouette.

Vidéo – Combat : Sarah vs. Jacky :

NOTE FINALE : 16,5/20 Grand succès des salles d'arcade, Virtua Fighter aura été un des nombreux annonciateurs de cette fameuse révolution 3D dont il aura été tant question dans la première moitié des années 90, et aura su le faire avec la manière, notamment grâce à une animation irréprochable et à des personnages bien caractérisés. Ceci dit, avec le recul, un de ses principaux mérites pourrait également être d'avoir su s'éloigner du modèle maintes fois cloné de Street Fighter II pour revenir à un gameplay plus proche des premiers jeux de combat à la Karate Champ : pas de boules de feu ou de quarts de cercle ici, mais une science aiguë de l'observation, de l'usage de la parade et de l'emploi de la bonne attaque au bon moment. L'hyper-technicité et les enchainements impossibles de coups spéciaux nécessitant des heures d'entrainement laissent la place à une jouabilité accessible où les néophytes ont également leur chance, et on prend vraiment plaisir à participer à ces combats « réalistes » avec leur rythme lent plutôt qu'à du tabassage convulsif de boutons carburant à l'adrénaline. Un titre qui conserve encore une certaine aura et qui a indéniablement mieux vieilli que beaucoup de ses contemporains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster assez réduit... – ...accompagné d'un manque de modes de jeu... – ...ainsi que de quelques options de configuration de l'arène et de la durée des combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
On a perdu quelques détails, mais ça reste très proche de la borne

Au moment de lancer la Saturn au Japon, SEGA essaya de ne pas reproduire les erreurs commises au moment de la commercialisation de la Mega Drive. Sur le papier, c’était plutôt raté, avec un line-up famélique à la qualité discutable. Seulement voilà, au sein de ce line-up se trouvait un certain Virtua Fighter, et vu le succès rencontré par le titre dans les salles d’arcade nippone, ce portage obtint rapidement le statut de killer app qui aida la machine a connaître un départ canon au pays du soleil levant.

Le roster n’a pas bougé d’un pouce

Il faut reconnaître que, vu de loin, cette version avait de quoi coller une sacrée claque à un joueur de 1994 : c’était de la 3D et ça bougeait aussi bien que sur arcade, à tel point que la baisse de la résolution et le plus faible nombre de polygones ne se font finalement pas trop sentir. La jouabilité a également le bon goût d’intégrer différents modes afin de permettre aux néophytes de placer certaines combinaisons de coups sur les boutons surnuméraires du pad, et les sensations de jeu demeurent assez proches de la borne. Malheureusement, on sait aujourd’hui à quel point le hardware de la 32 bits pouvait être délicat à maitriser, et cette version souffre également d’un certain nombre de glitches, de clignotements et de bugs graphiques, sans oublier quelques problèmes de caméra – ainsi que quelques ratés dans le gameplay, où il arrive par exemple qu’un personnage tombe du ring alors qu’il était en train de se relever à un mètre du bord. Bref, on sent bien une version développée un peu trop vite pour son propre bien, ce qui n’aura visiblement gêné personne au Japon. En occident, en revanche, le jeu aura eu à affronter au moment de la sortie de la console la concurrence de titres comme Tekken ou Battle Arena Toshinden sur PlayStation qui passaient alors pour la même chose en dix fois plus impressionnant sur le plan technique, à tel point que SEGA aura décidé de commercialiser (et d’offrir à l’échange pour les propriétaires de la version de base) une version améliorée du jeu nommée Virtua Fighter Remix qui sera ensuite devenue la version « canon » dans les bundles proposant le portage. Les joueurs actuels préfèreront sans doute se diriger directement vers cette version ou vers la version arcade, mais ce portage demeure une version solide qui n’a pas trop à rougir de la comparaison malgré tout.

Dommage que cette version soit, par certains aspects, un peut brut de décoffrage

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Fighter devait être la killer app du lancement de la Saturn, et il sera parvenu à l’être en offrant une expérience proche de celle qui avait connu un grand succès en arcade. Ce portage connait malgré tout un côté « mal dégrossi » qui ressort d’un développement un peu rapide, et qui fera que les joueurs du XXI e siècle préfèreront sans doute découvrir le jeu directement dans sa version Remix.

Version 32X

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 10 octobre 1995 (États-Unis) – 20 octobre 1995 (Japon) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Oui, il y a nettement moins de polygones, mais une fois en mouvement on n’y fait plus vraiment attention

Parmi les erreurs grossières commises par SEGA, la 32X, improbable périphérique dont le principal intérêt aura été de concurrencer sa propre console 32 bits, sera resté comme un cas d’école. Au milieu d’une liste de jeux globalement assez médiocres, les portages de l’arcade venus directement de SEGA faisaient souvent partie du haut du panier, et ce portage de Virtua Fighter vient nous le confirmer. Certes, graphiquement et comme on pouvait s’en douter, le jeu a encore perdu quelques polygones depuis la version Saturn – honnêtement, pas de quoi bouleverser un joueur du XXIe siècle, qui ne sera de toute façon déjà pas impressionné par les graphismes de la version arcade. En revanche, cette version bénéficie du gros avantage d’être parue après la version Remix, ce qui signifie qu’elle ne dégage pas le même aspect « mal dégrossi » que l’itération Saturn, et qu’elle intègre même deux nouveaux modes de jeu dont un tournoi jusqu’à huit joueurs. Les commandes sont réactives, les coups sortent bien, et on ne retrouve pas les clignotements et autres bugs graphiques de la version Saturn ; bref, si le jeu avait été accueilli plutôt comme un vestige un peu dépassé vendu sur une extension agonisante en 1995, pour le joueur actuel il fait au moins aussi bien illusion que le portage parue sur la plus couteuse 32 bits. Du vrai bon boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Virtua Fighter sur 32X est peut-être moins beau que la version Saturn, mais en termes de gameplay comme de contenu, il fait mieux que se défendre et c’est ce qui lui permet d’avoir plutôt mieux vieilli que son prédécesseur aujourd’hui. Les vrais curieux préfèreront sans doute directement commencer par Virtua Fighter Remix sur arcade, mais si vous cherchez un bon jeu sur 32X, difficile de bouder celui-ci.

Battlezone (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : Battle Zone (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAtari 2600PC (Booter)Apple ][Commodore 64VIC-20ZX SpectrumAtari STAtari 8 bits
Présent dans les compilations : Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone (Game Boy)
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Battlezone (jusqu’à 2000) :

  1. Battlezone (Atari) (1980)
  2. Battlezone 2000 (1995)
  3. Battlezone (Activision) (1998)
  4. Battlezone II : Combat Commander (1999)
  5. Battlezone : Rise of the Black Dogs (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleur : Deux joysticks (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les connaisseurs de l’histoire vidéoludique – et les lecteurs du site, par extension – ne le savent que trop bien, le début des années 80 aura représenté une période d’innovation d’une rare fertilité, bien encouragée par l’audace d’une époque où tout restait très largement à définir et où le train de la modernité filait à une allure jamais atteinte alors – ni depuis. On a déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages le cas de Defender, futur grand (pour ne pas dire colossal) succès des salles d’arcade, qui avait signé ses début en novembre 1980.

En voilà un qui ne verra bientôt plus la lune

Le même mois était commercialisée une autre borne appelée à faire du bruit : souvent considérée comme l’un des premiers First Person Shooter de l’histoire, présentée dans une 3D vectorielle très ambitieuse pour la période, celle-ci pourra également se vanter d’une autre première un peu plus dérangeante : celle d’avoir attiré l’attention d’une armée américaine impressionnée (au grand dam de son programmeur, Ed Rotberg, qui s’opposa farouchement à la création d’une borne modifiée destinée à l’entrainement de l’infanterie motorisée). Il faut dire que la borne en question vous proposait rien de moins que de conduire un tank. Battlezone, car c’est son nom, pourra se vanter d’être entrée, depuis, dans le sérail des grands classiques voués à réapparaître dans la plupart des compilations d’arcade de l’âge d’or. Que cela soit écrit : treize ans avant Doom, douze ans avant Wolfenstein 3D, il existait déjà un jeu de tir à la première personne en 3D, et tout le monde voulait déjà y jouer.

Vous aussi, jouez à cache-cache avec des tanks !

L’idée d’un simulateur de tank est venu de Morgan Hoff, qui aura constitué une équipe de cinq personnes pour donner une réalité à son projet. Le grand défi d’une période où tout restait à faire aura donc été de commencer par comprendre comment le faire, ou, pour citer Ed Rotberg : « le vrai défi était de trouver comment faire croire que nous disposions d’une technologie plus avancée que celle dont nous disposions vraiment. » C’est ainsi qu’en dépit de cette fameuse 3D si avancée pour l’époque, la borne emploie également des bidouilles beaucoup plus grossière, comme le fait de coller une bande de cellophane rouge derrière le radar pour donner l’illusion de la couleur à un affichage autrement monochrome.

Ne ratez pas votre tir, car vous ne pourrez pas refaire feu avant la disparition de votre projectile

Car le concept du jeu, comme on peut s’en douter, est finalement d’une simplicité enfantine : survivre le plus longtemps possible (en faisant le meilleur score, naturellement). Vous vous retrouvez donc à bord d’un char d’assaut, lâché au cœur d’un espace jamais identifié mais virtuellement illimité, libre de bouger sans contrainte dans toutes les directions. L’opposition, qui apparaitra au fur et à mesure et dont la présence vous sera signalée par le radar en haut de l’écran et les messages d’avertissement à sa gauche, pourra prendre trois formes, chacune ayant son propre comportement. Les tanks ennemis sont des unités ayant sensiblement les mêmes capacités que vous, mais étant souvent lentes et peu réactives. Les super-tanks sont des versions boostées et bien plus rapides qui vous demanderont de faire preuve de nettement plus de réactivité pour espérer vous en défaire. Les missiles sont des projectiles très rapides qui ont la fâcheuse habitude de se diriger vers vous en zigzagant, vous laissant une marge d’erreur très restreinte pour espérer les détruire avant qu’il ne vous atteignent. Signalons également, un peu à part, des soucoupes volantes au vol erratique qui ne pourront pas vous faire de mal mais qui représenteront une excellente source de points. Naturellement, encaissez un seul tir adverse et vous êtes immédiatement détruit ; le défi sera donc de tirer le maximum des quatre vies à votre disposition à chaque crédit.

Pour survivre à un missile, mieux vaudra être extrêmement réactif

Le concept est simple, la jouabilité est déjà un peu plus surprenante : votre char d’assaut virtuel se manipule avec deux sticks. Le maniement n’est en fait pas si déstabilisant qu’il en a l’air : chaque stick dirige une de vos chenilles, ce qui signifie que pousser les deux sticks en avant vous fera avancer, les deux en arrière vous fera reculer, et ne pousser que l’un des deux vous fera pivoter – on prend le pli extrêmement vite, même si la principale difficulté pour un joueur moderne est qu’il n’y a donc pas de « strafe » ; approcher un adversaire en zigzagant pour éviter de rester dans sa ligne de mire sera donc une manœuvre qu’il vous faudra apprendre à maîtriser à la perfection, ce qui fait partie des nombreux charmes du jeu.

Ces soucoupes sont des sacs à points, mais elles n’apparaissent pas sur le radar

L’autre aspect « stratégique » tient à la présence de différents volumes sur la carte, des pyramides et des cubes pouvant correspondre à des collines ou à des bâtiments si c’est ce que l’imagination vous dicte, et qui pourront servir de positions à couvert lors de parties de cache-cache qui n’en seront pas vraiment puisque, 3D vectorielle oblige, vous verrez à travers toutes les surfaces du jeu. Une donnée supplémentaire qui pourra jouer un rôle vital à un stade plus avancé de la partie, lorsque vous devrez commencer à gérer quatre ou cinq menaces à la fois tout en vous efforçant de garder la tête suffisamment froide pour prioriser les cibles dans l’ordre qui leur incombe. Autant dire la base, mais le mieux, c’est que ça fonctionne toujours : c’est assez simple pour être immédiatement accessible sans être intimidant, et assez riche pour demeurer prenant en tant que simple concept, en dépit du fait qu’il n’y ait qu’un seul environnement et qu’on ait vu tous les ennemis du jeu en moins d’une minute. Une vraie épreuve d’adresse et d’intelligence de jeu comme on les aime.

Le volcan à droite de l’image aura longtemps alimenté tous les fantasmes

Évidemment, le charme de ce type de titre tient également à la part de mythes due à cette période où l’imagination jouait encore un très grand rôle dans le plaisir des joueurs. Le simple volcan visible sur la ligne d’horizon du jeu aura ainsi nourri bien des fantasmes à l’époque, certains joueurs aimant à prétendre qu’ils étaient parvenus à se rendre à l’intérieur de son cratère pour le visiter – ce qui était, comme on peut facilement s’en douter, rigoureusement impossible. Le détail qui alimentait toutes les passions étant le fait que ce volcan soit en activité : on le voit projeter des roches en continu, comme lors d’une éruption.

C’est déjà un peu un monde ouvert, non ?

Le crédit en revient à Owen Rubin, qui aurait empoisonné Ed Rotberg à longueur de journée pour lui demander d’ajouter cette animation ; Ed, déjà largement assez occupé avec le gameplay du jeu, lui lança un jour : « Tu es un programmeur. Si tu veux que le volcan soit actif, écrit le code et je l’intégrerai. » Le lendemain, une feuille de papier l’attendait sur son bureau, avec le code inscrit dessus… Le reflet d’une certaine époque où la magie était tout simplement de pouvoir conduire un tank pour 25 cents, et où certains joueurs étaient plus motivés par l’idée d’aller explorer le champ de bataille à bord de leur véhicule que par celle de tirer sur des véhicules ennemis – ce qui poussa les développeurs à intégrer un code lançant des missiles sur ceux qui s’éloignaient de l’action, afin que les propriétaires de salle d’arcade ne perdent pas trop d’argent à cause des gens venus faire du tourisme en blindé. C’était aussi ça, le game design des années 80…

Nul droit à l’erreur, sous peine de sanction immédiate

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu de tir basique, mais malin et suffisamment efficace pour pouvoir se rendre parfaitement addictif sur de courtes séquences sans avoir à vous bombarder de nouveautés toutes les vingt secondes pour conserver son intérêt. Sans doute pas de quoi y engloutir des mois – on sait aujourd’hui à quel point le concept aurait été encore sensiblement plus prenant si on avait pu y jouer à deux ou plus, dans une sorte de version 3D de l’excellent Combat – mais il y a quelque chose dans l’efficacité et dans l’univers du jeu qui fait encore largement mouche à l’heure actuelle.

Ce volume à droite pourra sans doute m’aider à me protéger de ce missile

Il y a encore quelque chose d’intrigant dans ce champ de bataille sans limite, dans ce volcan impossible à atteindre, dans cette 3D en fil de fer et dans son esthétique à la Tron… Une identité, en un mot, même si la nostalgie a certainement un rôle à jouer dans cette optique. Dans tous les cas, le fait est que Battlezone reste un titre amusant qui contient déjà en lui tous les codes fondamentaux d’un genre qui fait encore recette plus de quatre décennies plus tard. Le genre de borne qu’on peut toujours relancer avec un certain plaisir pour y consacrer dix minutes, et qui fera dire aux petits-enfants vissés à leur téléphone portable sur le canapé que quand même, on s’amusait vraiment avec pas grand chose, dans le temps…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Battlezone représente beaucoup de choses : le premier FPS en temps réel de l'histoire vidéoludique, le pinacle de l'âge d'or d'Atari, et le flamboyant symbole d'une époque où les contraintes techniques, pourtant colossales, ne semblaient jamais freiner une imagination et une ambition sans limites. Il y a quelque chose dans la pureté du gameplay du titre d'Atari qui fait encore mouche aujourd'hui, plus de quarante ans après sa sortie : un monde sans fin, des ennemis aux comportements définis, et votre tank pour les détruire - avec, toujours, une part de mythe qui n'appartient qu'aux origines du jeu vidéo et qui fait que les joueurs ont plus dû disserter à l'époque sur ce volcan en activité dans le décor que sur le fait que l'armée américaine ait demandé une borne modifiée pour former ses conducteurs d'infanterie motorisée. Un aspect à la fois magique et désespérément pragmatique qui définit assez bien ce qu'aura toujours été le paradoxe de l'industrie vidéoludique. Et pour les joueurs actuels ? Reste un titre basique, simple à jouer, difficile à maîtriser et bêtement addictif. Largement de quoi lui donner une chance aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe dont on fait, par essence, le tour en cinq minutes... – ...avec une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement offrir beaucoup mieux

Comme tous les succès de l’arcade de l’époque, et à plus forte raison ceux issus des rangs d’Atari eux-même, Battlezone était voué à être adapté sur Atari 2600. La vraie question restait de savoir comment la vaillante machine, pas vraiment équipée pour faire tourner de la 3D vectorielle, même simplissime, allait bien pouvoir se débrouiller pour offrir une expérience s’approchant de celle de la borne, et la réponse est… eh bien vraiment pas si mal, en fait. De fait, il n’y a tout simplement plus de 3D : tous les ennemis sont des sprites, à présents, qui grossissent ou rapetissent selon la distance selon un procédé qui est fondamentalement le même que celui qu’un titre comme Wing Commander utiliserait huit ans plus tard. Évidemment, plus question d’utiliser deux sticks ici, la jouabilité a donc été simplifiée, et il n’y aura plus ici de « collines » ni de pans de mur pour aller se dissimuler derrière – il n’y a d’ailleurs aucun élément graphique, en-dehors des ennemis eux-mêmes, pour donner la sensation que notre tank avance ou recule, ce qui fait qu’on aura l’impression, en début de partie, d’être limité à pivoter sur la gauche ou la droite. Si le résultat offre des limites évidentes, il reste particulièrement bluffant si on se souvient qu’on est en train de parler d’un FPS sur une machine dotée de 4ko de RAM (et encore, via les cartouches). On peut authentiquement s’amuser avec ce Battlezone sur Atari 2600, d’autant qu’il est nettement moins difficile que la borne originale, et même si on risque d’en avoir fait dramatiquement le tour au bout de cinq minutes, c’est à n’en pas douter la meilleure forme d’adaptation que la console pouvait espérer offrir. Sans doute pas le type de jeu sur lequel vous passerez des nuits blanches, donc, mais quitte à jouer sur Atari 2600, vous pourrez trouver bien pire que ce portage très intelligemment mené.

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne pourra qu’admirer l’ingéniosité de ce portage de Battlezone sur Atari 2600, qui parvient à offrir à sa manière une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de la borne. Le principal regret correspondra à la disparition des éléments de décor qui permettaient de se placer à couvert, mais pour le reste, on retiendra qu’il existait déjà un FPS parfaitement jouable sur la console d’Atari.

Les avis de l’époque :

« Malgré les chenilles qui tournent dans un sens ou dans l’autre, selon les différentes manœuvres, Battlezone n’offre pas une simulation très poussée. Mais ce tir sur cible qui séduira les amateurs du genre préfigure bien ce que seront les jeux de demain… Il suffit d’attendre encore un peu ! »

Tilt n°09, janvier-février 1984, 5/6

Version PC (Booter)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de l’âge vénérable de l’increvable machine qu’est le PC : en 1983, la machine d’IBM figurait déjà parmi les premières servies de l’adaptation par Atari eux-même d’une borne de 1980. Et le mieux est qu’elle s’en sort vraiment bien ! Pour une fois, la palette réduite du CGA n’aura aucune incidence sur un jeu qui n’employait de toute façon que deux couleurs à l’origine (et encore, en collant une bande rouge derrière le radar), et ce portage offre la même chose que la borne, en ayant le bon goût d’être plus accessible et de laisser le joueur décider du « niveau » de départ correspondant à la difficulté. La jouabilité se fait une nouvelle fois avec un seul stick ou avec les touches du clavier (que vous pourrez d’ailleurs définir), mais introduit une certaine inertie afin de retranscrire les sensations des chenilles ; le principal défi sera de configurer le jeu pour tourner à la bonne vitesse sous DOSBox (sans quoi il tournera évidemment infiniment trop vite), mais une fois qu’on y parvient, on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade, avec juste la résolution plus basse. On a même le droit à un petit thème musical à l’écran-titre ! Bref, c’était très certainement un titre que vous n’auriez pas regretté de posséder en 1983, et à tout prendre, c’est très loin d’être le plus mauvais FPS à avoir tourné sur un PC.

C’est très loin d’être ridicule, en fait

NOTE FINALE : 11/20

Pour l’histoire, on retiendra qu’un PC était déjà loin d’être ridicule face à la 3D en 1983. Battlezone sur PC est peut-être moins fin que sur la borne, mais pour le reste, il n’a vraiment pas grand chose à lui envier. Si vous voulez savoir à quoi pouvait ressembler une partie de Call of Duty il y a quarante ans, vous découvrirez que dans l’absolu, l’essentiel était déjà là.

Version Apple ][

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple ][ aura attendu près de quatre ans avant de bénéficier de son portage de Battlezone – signe d’une époque où les décisions commerciales se prenaient visiblement moins vite. Sans surprise, on sent que cette version a été développée en partant du portage sur PC. Graphiquement, le titre perd clairement en lisibilité, et l’animation est nettement moins fluide que sur un PC tournant à la vitesse « idéale » – de l’ordre de cinq images par seconde, et encore, dans les bons moments. Cela reste jouable, avec un minimum d’anticipation, mais perd clairement en nervosité – particulièrement au joystick, où on aura le sentiment d’une latence d’une bonne seconde avant de profiter du résultat de nos actions. Disons que le titre faisait sans peine illusion à sa sortie mais que, sans être honteux, on verra assez peu de raison de s’y essayer de nos jours – l’expérience est même plutôt moins ludique que ce qu’on avait pu observer sur Atari 2600.

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Battlezone sur Apple ][ commence à vraiment tirer la langue, offrant une expérience assez poussive et visuellement fouillis. L’essentiel est toujours là, mais vraiment pas grand chose de plus, et les réflexes ne joueront désormais qu’un rôle extrêmement marginal dans une action qui laissera beaucoup de temps pour réfléchir calmement.

Version Commodore 64

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’informatique, ce grand tour de passe-passe

Le plus vendu des ordinateurs (hors-PC, mais le PC est toujours un peu à part) aura naturellement bénéficié, lui aussi, de son adaptation de Battlezone. Pas exactement taillé au mieux pour la 3D, lui non plus, le Commodore 64 s’en tire malgré tout très honorablement… ce qui n’est pas si surprenant lorsqu’on réalise qu’en dépit de son aspect « fil de fer », le jeu n’est en fait pas du tout en 3D et utilise bel et bien des sprites. Malin ! Dans tous les cas, si cela pénalise un peu le rendu (vous verrez toujours un tank adverse selon un des huit angles prévus sans aucune étape intermédiaire), cela a le mérite de préserver une action nerveuse, même si le côté « cache-cache » est ici un peu pénalisé par des masques de collisions taillés à la serpe. Dans l’ensemble, la jouabilité fait à peu près illusion, mais les sensations restent clairement inférieures à celles de la borne. Pas de quoi écœurer les joueurs de l’époque, mais pas non plus de quoi détourner les joueurs actuels de la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Battlezone sur Commodore 64 « triche » un peu en faisant passer des sprites pour de la 3D, mais le résultat a au moins le bon goût d’être fluide et relativement réactif. Ce n’est pas la borne d’arcade et ça fait nettement moins illusion de nos jours, mais cela reste un FPS tout à fait praticable sur la machine de Commodore.

Version VIC-20

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
De loin, ça fait presque illusion

Le VIC-20 n’était sans doute pas l’ordinateur le mieux taillé pour le jeu, et on ne sera pas trop surpris de constater que ce portage de Battlezone emploie les mêmes astuces que sur le (plus puissant Commodore 64 : ça ressemble à de la 3D, mais ça n’en est pas, ce qui permet au moins au jeu de tourner à une vitesse décente. Si, visuellement, l’illusion fonctionne, les choses sont déjà un peu moins emballantes en terme de gameplay : il arrive régulièrement qu’on se coince dans des éléments de décor alors qu’ils semblent se trouver à plusieurs mètres de distance, et vos tirs comme ceux des tanks adverses sont quasiment invisibles, ce qui fait qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Évidemment, en 1984, on était disposé à faire les efforts nécessaires pour contourner ce genre de contrariétés, mais à l’heure actuelle, où le plaisir de jeu reste l’ultime juge de paix, on n’aura vraiment pas de raison d’aller s’empoisonner la vie sur cette version quand on peut facilement faire tourner la borne d’arcade sur à peu près n’importe quoi.

NOTE FINALE : 07/20

Le VIC-20 fait ce qu’il peut, et ça n’est pas loin de marcher, mais le fait est que la jouabilité de ce Battlezone laisse trop de plumes pour ne pas renverser le portage dans la catégorie « ersatz ». En 1984, il était sans doute possible d’y croire à fond, mais à l’heure actuelle, c’est trop imprécis et pas assez lisible pour mériter qu’on s’accroche.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Quicksilva Ltd.
Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est clairement pas infamant comparé à ce qu’affichait la borne

Autre ordinateur 8 bits très populaire (mais surtout outre-Manche), le ZX Spectrum aura été le dernier servi au sein de la fournée 1984 de Battlezone. Au menu, cette fois, un jeu bel et bien en 3D, contrairement à ce qui avait été fait sur Commodore 64. Le résultat est d’ailleurs très honnête, et pas très éloigné de ce qu’on avait pu observer sur PC : les éléments de décor sont peut-être rares et la vue ne porte peut-être pas très loin, mais ça a l’avantage d’être relativement fluide et d’être parfaitement jouable – et pas de mauvaise surprise avec les masques de collision ici. On peut à nouveau zigzaguer entre les pyramides pour aller chasser du tank, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Le ZX Spectrum n’aura pour une fois pas trop de complexes à nourrir face à une borne d’arcade : Battlezone accomplit l’essentiel, et même si la surface de jeu fait plus vide, l’essentiel est toujours à sa place. De quoi jouer à un FPS sur la machine de Sinclair sans s’atteler à coder un portage de Doom.

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, l’aura de Battlezone était encore suffisante en 1987 pour justifier un portage sur la machine 16/32 bits d’Atari. Pour l’occasion, l’équipe d’Andromeda Software aura décidé de mettre en avant le hardware de la machine, avec l’objectif de faire encore mieux que l’arcade : la 3D est dorénavant bien plus colorée, et le jeu se permet même quelques fioritures comme la présence des chenilles de votre tank en bas de l’écran. Le résultat est honnête, mais tant qu’à faire on aurait largement apprécié une image en plein écran (l’overscan n’était hélas pas encore franchement à l’ordre du jour en 1987), et si le jeu tourne bien avec 1Mb de RAM, l’action est déjà nettement moins emballante sur une configuration de base. La réalisation sonore fait le minimum, avec des bruitages qui se comptent sur les doigts de la main de Django Reinhardt, mais on sent surtout que la difficulté a été regonflée, avec des tanks qui vous tirent beaucoup plus vite dessus dès le premier niveau de difficulté et des missiles qui vous tombent parfois dessus au bout de dix secondes de jeu ! Dans l’ensemble, le programme a un côté mal fini/équilibré à la truelle qui rend assez bien hommage à ce à quoi pouvaient ressembler les portages de jeu d’arcade de l’époque, mais d’un point de vue strictement ludique, c’est assez décevant.

C’est plus détaillé, mais le reste ne suit pas

NOTE FINALE : 10/20

En essayant à tout prix d’en mettre plein les yeux, ce portage de Battlezone sur Atari ST tend à oublier l’essentiel : le gameplay. Entre une animation pas irréprochable et un équilibrage à revoir, le titre laisse une impression assez mitigée qui peine à faire illusion très longtemps. Dommage.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Allez, on y croit presque

Pour quelle raison Atari aura attendu 1988 pour adapter Battlezone sur sa gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est une très bonne question, mais une à laquelle je suis hélas incapable de fournir une réponse – mais bon, la gamme étant restée en production jusqu’en 1992, après tout, pourquoi se presser ? Cette version opte en tous cas pour le même choix que ce qui avait été fait sur Commodore 64, à savoir de se « déguiser » en 3D vectorielle alors que le jeu emploie en fait des sprites. Le résultat est en tous cas largement à la hauteur de ce qu’affichait l’ordinateur de Commodore et, d’un point de vue strictement ludique, cette version a l’avantage de bénéficier d’un framerate plus régulier que ce qui pouvait être observé sur Atari ST. Une nouvelle fois, la résolution assez basse rend la lisibilité un peu fouillis, et il n’y a pour ainsi dire aucun écran de configuration (la partie s’ouvre directement sur le jeu, sans même un écran-titre !), mais on peut sans déplaisir faire ce que le jeu attend de nous, à savoir tirer sur des tanks tout en profitant du volcan en activité dans le fond.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au jeu des portages, Atari n’aura pas trop pris les joueurs pour des pigeons, et ce Battlezone sur la gamme 8 bits contourne assez intelligemment les faiblesses du hardware pour proposer une version qui fasse illusion. Encore une fois, c’est la simplicité du concept qui fait sa force, et vu l’absence de concurrence en termes de FPS sur un Atari 400 ou 800, difficile de faire la fine bouche.

Version Game Boy
Arcade Classics : Super Breakout/Battlezone

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 21 août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
En vrai, vous verrez tout l’horizon, mais en mode épileptique

Battlezone sur Game Boy ? L’idée pourra surprendre, mais le fait est qu’au milieu des années 90, les jeux d’arcade connurent un effet de mode qui poussa les éditeurs à les ressortir, y compris sur l’une des rares plateformes qui ne pouvait même pas prétendre rivaliser techniquement avec des bornes de plus de quinze ans d’âge. À ce niveau, autant vous prévenir tout de suite que les captures d’écrans ne vous montreront qu’une moitié d’image, le jeu optant apparemment pour une forme d’affichage de type « une image sur deux » pour soulager le processeur, d’où des clignotements intempestifs (je ne pense pas que cela vienne de l’émulation, tous les émulateurs ayant donné les mêmes résultats). Le résultat est assez désagréable à l’œil, mais relativement honnête si on se souvient du fait qu’on s’essaie à un jeu en 3D sur une console portable 8 bits. La jouabilité est en tous cas très bonne, même s’il faudra une nouvelle fois se contenter d’un portage minimal avec aucune option à se mettre sous la dent. Sans doute pas ce qu’il y avait de plus indispensable à acquérir sur Game Boy en 1996, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange destination pour Battlezone, qui aura donc continué sa route, seize ans après sa sortie, sur une console portable monochrome. Le résultat est assez pénible pour les yeux à cause d’un clignotement intempestif, mais le jeu est autrement jouable et à peu près fidèle à ce qu’offrait la version arcade.

Cyber-Lip

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : サイバーリップ (graphie japonaise), ACA NEOGEO CYBER-LIP (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Xbox.com (Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 7 novembre 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois à l’usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz (affiché en 304×224 en jeu)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant d’être amenée à devenir, par la force des choses, la « console des jeux de baston » – s’adaptant pour l’occasion au succès d’un genre qui aura largement connu son âge d’or dans les années 90 -, la Neo Geo aura connu une période un peu plus ouverte où son public était certes défini avant tout par son niveau de revenus plus que par le type de jeu qui l’attirait, mais où elle restait cette formidable borne d’arcade avant d’être « la machine pour jouer à KOF et à Metal Slug » (je force un peu le trait, mais vous avez compris l’idée).

Rien ne vaut un type avec une mauvaise synchro labiale pour vous dire ce que vous devez faire

De fait, avant que la déferlante Street Fighter II ne vienne tracer indirectement son destin, la machine de SNK aura bénéficié d’une ère un peu plus indécise où le catalogue de la machine se cherchait encore, et où la production restait très largement modelée par ce qui marchait en arcade – ce qui était parfaitement cohérent, pour une borne à domicile. La première année de commercialisation de la machine aura donc vu débarquer son lot de jeux de sport, de shoot-them-up, de beat-them-all et même de quiz (?!) qui auront eu tendance à se raréfier un peu par la suite. Quitte à prospecter parmi les attentes des joueurs, SNK tâtait davantage le terrain qu’elle n’allait le faire quelques années plus tard, et bien avant le Metal Slug évoqué plus haut, le genre du run-and-gun avait déjà ses premiers représentants sur Neo Geo avec des titres comme Magician Lord ou Cyber-Lip. Et, dans ce dernier cas, difficile de ne pas sentir immédiatement l’influence d’un titre comme Contra.

Tuer des trucs : une des bases parmi les concepts vidéoludiques

Passons rapidement sur le scénario mettant en jeu une invasion extraterrestre, une colonie terrienne automatisée et la révolte de l’intelligence artificielle qui la dirige – on sent bien que tous les poncifs du genre ont été jetés dans un shaker pour accoucher d’une trame en cinq minutes, ce qui correspond assez bien à l’investissement moyen pour une borne d’arcade où le joueur ne va généralement même pas s’embarrasser à lire le texte qu’on lui présente (une idée d’ailleurs confirmée par le fait que la courte introduction du jeu ne soit même pas visible dans cette version MVS).

Les androïdes représenteront le gros de vos premiers adversaires

Qu’importe, donc ; à un léger twist final près, on ne retiendra de toute façon pas grand chose de cette histoire confuse et sans intérêt écrite dans un anglais douteux. Non, l’important, c’est qu’on envoie comme d’habitude deux pleu-pleu faire le boulot de toute une armée et que vous allez bien évidemment vous assurez qu’il y parviennent, avec un peu d’adresse, beaucoup d’adrénaline et surtout la vraie raison pour laquelle vous avez lancé le jeu au départ : des gros flingues qui tirent dans tous les sens.

La réalisation est soignée, mais on sent qu’on pourrait avoir encore plus d’action à l’écran

À ce stade, j’aurais envie de dire que l’essentiel a déjà été placé : Cyber-Lip est un run-and-gun où vous allez vous efforcer, la grande majorité du temps, de courir vers la droite en tirant et en sautant pour rejoindre la sortie bien évidemment protégée par un boss massif – parce que bon, on est quand même sur Neo Geo. Le gameplay n’emploie que trois bouton : un pour tirer, un pour sauter, et le dernier pour changer d’arme une fois que vous aurez ramassé un des power-up abandonnés par les (nombreux) adversaires.

Le tout est efficace mais manque cruellement de folie

À vous, donc, la joie de pouvoir faire le ménage au bazooka, à la grenade, au tir automatique (toutes les autres armes en sont donc dépourvues) ou au tir couvrant – dans la limite, néanmoins, de munitions calculées suffisamment large pour que vous ne vous sentiez pas trop bridé mais qui vous obligeront à ne pas faire feu anarchiquement n’importe comment si vous souhaitez conserver une partie de votre puissance de feu pour affronter le boss de fin. Aucune surprise de ce côté-là, et même si le jeu intègre des niveaux au défilement imposé ou d’autres où on va vers la gauche plutôt que vers la droite, on reste assez strictement dans les clous du genre. Seule petite facétie : chaque fin de niveau vous verra grimper dans un ascenseur que vous pourrez choisir d’orienter vers le haut ou vers le bas, ce qui signifie que vous ne serez pas obligé de faire exactement les mêmes niveaux dans le même ordre à chaque partie. En revanche, le jeu ne vous glissant strictement aucun indice sur l’endroit où vous mènera votre choix, attendez-vous également à pouvoir repasser plusieurs fois par des niveaux très similaires – on aurait vraiment préféré un écran de sélection plus clair plutôt que de se prononcer au hasard.

J’espère que vous aimez les égouts, parce que vous risquez d’y repasser souvent

Tout cela est bien beau, mais le véritable juge de paix d’un run-and-gun, c’est le plaisir qu’on retire de l’action en elle-même. À ce niveau-là, le titre de SNK fait l’essentiel : ça bouge bien, c’est bien animé, il y a des gros sprites, les décors sont variés (en dépit d’une certaine overdose de secteurs d’égouts)… néanmoins, on ne peut s’empêcher de sentir également quelque faiblesses : un déroulement assez plan-plan où les surprises sont très rares, des ennemis assez rarement impressionnants en-dehors des boss, peu de situations où le décor est réellement mis à contribution, un effort minimal de mise en scène…

Les boss ne déçoivent pas, mais on aurait aimé davantage d’ennemis massifs

On a beau pouvoir s’accrocher à certaines barres, par exemple, la chose est rarement mise intelligemment à contribution, et on sent bien que le level design n’aura pas nécessité des mois de réflexion acharnée. Plus grave : dans un jeu où les ennemis vont naturellement arriver constamment dans vos angles morts, il est assez frustrant de constater qu’absolument aucune arme ne permet de tirer en diagonale, et que seulement certaines d’entre elles autorisent à tirer vers le haut. Dans un titre où la base serait de pouvoir arroser l’écran dans tous les sens, on a souvent le sentiment de mourir pour d’assez mauvaises raisons, la faute à une certaine raideur dans le maniement qui trahit, bien plus que sa réalisation, l’âge du titre. L’aventure étant de toute façon assez courte – quarante minutes grand maximum – on n’aura pas vraiment le temps de s’arracher les cheveux, particulièrement à deux, mais le fait est qu’on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait.

Il faut toujours au moins une référence à Alien pour que la soirée soit réussie

En fait, on devine assez facilement pourquoi le jeu avait peiné à marquer les esprits à sa sortie – en dépit de ses qualité techniques assez bluffantes pour la période, mais qui ne devraient plus impressionner grand monde aujourd’hui – : le titre porte en lui les stigmates d’un jeu d’arcade pensé avant tout pour être joué par courtes sessions et ne cherchant absolument pas à vous offrir la matière pour y rester scotché pendant des dizaines d’heures.

Prends ça, lèvre cybernétique !

Alors oui, il y a de l’action, ça saute, ça pète, et ça correspond précisément à ce qu’on était venu chercher… sauf qu’à tout prendre et avec trente ans de recul, on se doute que l’aura de la Neo Geo n’est plus un argument de vente à elle seule, et que quitte à jouer à un run-and-gun, la concurrence est désormais constituée de concurrents autrement plus ambitieux à la Contra III ou à la Metal Slug – tiens, encore lui – qui font de ce Cyber-Lip un titre relativement mineur au sein du genre auquel il appartient. Le type de cartouche qu’on ressort de temps en temps pour se souvenir de ce jeu qu’on boucle à chaque fois beaucoup trop vite pour avoir le temps d’en garder un souvenir marquant avant de la remettre à sa place, et qui ne fera réellement illusion que lors des soirées où on aura envie d’enchainer les parties d’à peu près tout ce qui se présente avec un groupe d’amis. Bref, encore un petit jeu popcorn qui manque cruellement d’arguments pour vous retenir, mais qui pourra au moins vous distraire une demi-heure une fois tous les six mois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Cyber-Lip est un titre qui annonce assez bien ce à quoi se résumait la grande majorité de la production sur Neo Geo (et par extension sur borne d'arcade) au début des années 90 : un jeu qui cherchait avant tout à vous en mettre plein les yeux en vous offrant ce que vous ne pouviez pas avoir sur un système domestique, mais dont l'ambition réelle n'était pas de vous retenir plus d'une demi-heure. Le logiciel de SNK a beau offrir l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un run-and-gun, le sentiment qui domine aujourd'hui est qu'il n'offre vraiment pas grand chose de plus, et que l'expérience souffre d'un côté extraordinairement générique qui tend à rendre le jeu d'autant moins mémorable que le système offre des alternatives autrement plus solides, la saga des Metal Slug n'étant que la plus évidente. Passe-t-on pour autant un mauvais moment ? Loin de là, mais le fait est qu'une fois la partie terminée, on ne sera sans doute pas dévoré d'impatience par l'idée de remettre le couvert pour s'immerger dans une expérience qu'on a eu l'occasion de vivre des dizaines de fois en mieux. Un bon petit jeu passe-plats pour s'occuper ponctuellement avec un ami retrogamer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité un peu raide, surtout au niveau des sauts – Impossible de tirer en diagonale – Un système d'ascenseur totalement opaque quant aux directions qu'il offre... – ...d'autant plus que, pour ne rien arranger, certains niveaux se ressemblent beaucoup – Un peu court

Les avis de l’époque :

« Techniquement c’est toujours aussi impressionnant avec une débauche de couleurs (les explosions sont superbes), des animations très soignées et des bruitages géniaux. Mais malheureusement, avec les « continue » en nombre infini, l’intérêt de Cyber Lip (sic) ne dure que trop peu de temps. En effet, 30 à 45 minutes après l’avoir commencé, un joueur moyen parvient à le terminer. »

Génération 4 n°30, février 1991, 72%

« Un jeu splendide à réserver aux joueurs fortunés, capables de se maîtriser et d’éviter une utilisation abusive du continu infini. De toutes les façons, un jeu à voir, ne serait-ce que chez un ami ou un revendeur. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 15/20

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme on le sait déjà, le principal argument de vente de la Neo Geo CD était financier plutôt que technique – surtout face à une génération 32 bits qui commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à la machine de SNK, même pour la 2D. On ne sera donc pas vraiment surpris de constater que Cyber-Lip sur Neo Geo CD n’est absolument rien d’autre que la copie conforme de la version cartouche, sans la plus infime nouveauté à se mettre sous la dent – en-dehors d’un temps de chargement d’une vingtaine de secondes à subir au lancement, naturellement. La musique est certes désormais présente sous forme de pistes numériques, mais on ne peut pas dire que cela fasse une énorme différence en termes de rendu.

NOTE FINALE : 13/20

Il n’existera donc aucune version de Cyber-Lip permettant de choisir sa difficulté ou de régler son nombre de continues. Une fois cette constatation faite, cette version CD n’intéressera que les collectionneurs ou ceux qui, pour une raison quelconque, parviendront à en trouver un exemplaire vendu moins cher que la version dématérialisée actuellement disponible à 7€.

Mega Man 3

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX ou par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3 Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entrer le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui auraient permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel invité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle fois représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition du futur Proto Man, donc, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés – lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 3 sur un écran cathodique :

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions), deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.